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Magie in der Tiefe: Meervölker

Deckliste von eliaskarma  , 23. Mai 2013

66 Karten – Farben: {w}{b}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Hallo
Ich habe nach fast 2 Jahren Pause mal wieder begonnen. Da ich etwas knapp bei Kasse bin habe ich mir mal aus restl-Karteen ein Meervolk Deck zusammengestellt. Ich spiele Hauptsächlich darauf mit Martriarchin des Meervolks die gegnerischen Kreaturen zu übernehmen, bzw die tap-Effekte der Meervölker zu nutzen.
Ich habe leider noch nicht alle Karten die ich hier anführen werde.

Stärken: Decks mit Starken Kreaturen

Schwächen: Viele kleine Kreaturen, und Massenvernichtung


Manaversorgung: 20

11 Insel (Island) - {b}
6 Ebene (Plains) - {w}
2 Kabira-Scheideweg (Kabira Crossroads) - Kommt getappt ins Spiel + 2 Lebenspunkte, {tap} {w}
1 Azotius-Kanzlei - Kommt getappt ins spiel, wenn sie ins Spiel kommt muss ich ein Land auf die Hand nehmen, {tap} {w}{b}

Kreaturen: 21
2x Mottenstaub-Wandelwicht (Mothdust Changeling) - Wandelwicht, tappe eine Kreatur die du kontrollierst: Flugfähigkeit
3x Strömungsbeurteiler (Judge of Currents) - Immer wenn eins meiner Meervölker getappt wird, 1 Lebenspunkt
2x Tintenlöscher (Ink Dissolver) - Verwandschaft: alle Gegner legen die obersten 3 Karten von der Bibliothek ab
2x Flussbett-Aquitekten (Streambed Aquitects) - {tap} ein Meervolk +1/+1 und Inseltarnung, {tap} ein Land wird zu einer Insel
3x Geheimnisversenker (Drowner of Secrets) - Tappe eins deiner Meervölker: Ein Gegner legt die oberste Karte seine Bibliothek ab
2x Steinbach-Schulmeister (Stonybrook Schoolmaster) - Immer wenn er getappt wird: 1/1 blauen Meervolkspielstein ins Spiel
2x Merromerit (Fallowsage) - Immer wenn er getappt wird: Karte ziehen
4x Matriarchin des Meervolks (Rootwater Matriarch) - {tap}: übernimm die Kontrolle über eine Kreatur solange sie verzaubert ist

Verzauberungen: 19
4x Schimmernde Flügel (Shimmering Wings) - Vz-Kreatur hat Flugfähigkeit, {b}: bringe sie auf deine Hand zurück
2x Strenger Tagesablauf (Daily Regimen) - {1}{w}: lege eine +1/+1-Marke auf Vz-Kreatur
3x Heilige Stärke (Holy Strength) - Vz-Kreatur bekommt +1/+1
2x Ashas Gunst (Asha's Favor) - Vz-Kreatur bekommt Flugfähigkeit, Erstschlag und Wachsamkeit
2x Zauberzeichen des Unterwanderers (Infiltrator's Magemark) - Alle deine Vz-Kreaturen bekommen +1/+1 und können nur von Verteidigern geblockt werden
1x Hymne des Marschalls (Marshal's Anthem) - Alle deine Kreaturn +1/+1, Multibonus{1}{w}:Bringen X Kreaturen aus dem Friedhof ins Spiel
2x Überreden (Persuasion) - Du kontrollierst die Vz-Kreatur
3x Einsammeln (Confiscate) - Du kontrollierst die Vz-Bleibende Karte

Spontanzauber u. Hexereien: 6
2x Bumerang (Boomerang) - Bringe eine bleibende Karte auf die Hand zurück
2x Gegenzauber (Counterspell) - Neutralisiere einen Zauberspruch
2x Terashis Griff (Terashi's Grasp) - Zerstöre Artefakt od Vz, du bekommst soviel Leben wie Manakosten

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1 Kommentar  
19.11.2018 - 12:49 Uhr – Kommentar von Ragnar  :

Re: Magie in der Tiefe: Meervölker

Hallo,
nehme doch die Farbe ROT mit rein anstatt WEISS. bei ROT gibt es Karten wie Verräterische Tat (Act of Treason), so könntest Du Stratiegie eventuell noch besser untermauern.

Gruß Ragnar

1 Kommentar  

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