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Decklisten und Kartenkombos
Angriff aus dem Tümpel (T2)
Deckliste von Kithkin , 12. Oktober 2008
60 Karten – Farben: für Einzel
Deckidee/Strategie: Sehr schnell hohe Kreaturen. Den Gegner stören.
Stärken: Sehr schnell eine hohe Kreaturen bilden. Vor allem wenn man im 3.Zug Strandhüpfer-Nachäffer (Shorecrasher Mimic) mit Gefälligkeit der Überwesens (Favor of the Overbeing) draussen hat. Den Gegner nerven. Sehr gute Technik ist mit Schlangengestalt (Snakeform) eine angreifende Kreatur vom Gegner zu einer 1/1 Ophis machen und mit einer stärkeren Kreatur blocken. Aber eigentlich weiss ich auch nicht wieso das Deck so gut funktioniert.
Schwächen: Gegen Decks mit vielen Kreaturen. Oder wenn ich gegen mehrere Gegner kämpfen muss.
23 Länder:
10 Insel (Island)
10 Wald (Forest)
2 * Simic-Wachstumskammer (Simic Growth Chamber) Die ~kommt getappt ins Spiel. Wenn die ~bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.
1 * Novijen, Herz des Fortschritts (Novijen, Heart of Progress) Lege auf jede Kratur, die in diesem Zug ins Spiel kam, eine +1/+1-Marke.
1 Hauptmann:
1 Vasall des Pfuhlunholds (Murkfiend Liege) 4/4 Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle grünen und/oder blauen Kreaturen, die du kontrollierst.
5 Feldwebel:
1 * Verfroscher (Omnibian) 3/3Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem 3/3 Frosch.
1 Überwesen der Sagen (Overbeing of Myth) */*Stärke und Widerstandskraft des ~sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand. Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments eine Karte.
1 Kaltäugiger Selkie (Cold-Eyed Selkie) 1/1 Inseltarnung Immer wenn der ~einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten ziehen.
1 * Momir Vig, Simic-Visionär (Momir Vig, Simic Visionary) 2/2 Immer wenn du einen grünen Kreaturenzauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte duchsuchen und sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf. Immer wenn du einen blauen Kreaturenzauber spielst, decke die oberste Karte deine Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand.
1 * Kraj-Experiment (Experiment Kraj) 4/6Das ~hat alle aktivierten Fähigkeiten aller anderen Kreaturen, auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.
19 Soldaten:
4 Strandhüpfer-Nachäffer (Shorecrasher Mimic) 2/1 Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl grün als auch blau ist, wird der ~5/3 und verursacht Trampelschaden (beides bis zum Ende des Zuges.)
1 Galgenast-Ältester (Wickerbough Elder) 4/4 der ~kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. entferne eine -1/-1-Marke vom ~: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
2 Schwermütiger Selkie (Wistful Selkie) 2/2 Wenn der ~ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
2 Selkie-Heckenhexe (Selkie Hedge-Mage) 2/2 Wenn die ~ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Wälder kontrollierst, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.
Wenn die ~ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
2 * Angriffszeppelid (Assault Zeppelid) 3/3 Fliegend, verursacht Trampelschaden
1 * Plaxmanta (Plaxmanta) 2/2 Du kannst den ~zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. Wenn der ~ins Spiel kommt, können Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Wenn der ~ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.
1 * Gaeas Himmelsvolk (Gaea's Skyfolk) 2/2 Fliegend
1 * Dschungelmauer (Jungle Barrier) 2/6 Wenn die ~ins Spiel kommt, ziehe eine Karte
3 Schlüpfriger Butz (Slippery Bogle) 1/1 Der ~kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrollieren.
2 Stämmiges Jungtier (Sturdy Hatchling) 6/6 Das ~kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel. Das ~ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. Immer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom ~.
Immer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom ~.
12 Zauber:
4 Gefälligkeit der Überwesens (Favor of the Overbeing) Kreaturenverzauberung Solange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und Wachsamkeit. Solange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat Flugfähigkeit.
4 Schlangengestalt (Snakeform) Eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Fähigkeiten und wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 grünen Ophis. Ziehe eine Karte.
2 Den Himmel auf den Kopf stellen (Invert the Skies) Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls ausgegeben wurde, um Den Himmel auf den Kopf stellen zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls dafür ausgegeben wurde. (Mache beides, falls ausgegeben wurde.)
1 Aus dem Gesicht geschnitten (Spitting Image) Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Zurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.)
1 Fabel von Wolf und Eule (Fable of Wolf and Owl) Immer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Immer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen.
Für T2 einfach alle mit den * Zeichen wechseln mit neueren Karten wie: Grasendes Kelpie (Grazing Kelpie), Klappmaul-Kelpie (Trapjaw Kelpie) und Springender Erdling (Groundling Pouncer) oder andere Karten von oben mehrfach rein tun.
Deckbewertung: |
Dieses Deck wurde bislang noch nicht bewertet.
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09.04.2009 - 15:20 Uhr – Kommentar von Gara92 :
Re: Angriff aus dem Tümpel (T2) |
Ich muss zugeben das ich das Deck ziemlich gut finde,aber ich würde z:B. noch einen 2en Vasall des Pfuhlunholds (Murkfiend Liege) (Murkfiend Liege) spielen weil der alle deine Grünen und Blauen Kreaturen um jeweils +1/+1 verstärkt und sie in jeder runde alle deine grünen und blauen kreaturen enttapt.
Und außerdem kostet der nur und hat 4/4, wobei ich das Stämmiges Jungtier (Sturdy Hatchling)
auch ganz lustig finde weil man schnell eine 6/6 kreatur hat und nach belieben es verhüllen kann.
Ps. : Ich spiele ein sehr ähnliches Deck
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09.04.2009 - 21:15 Uhr – Kommentar von MoritzD :
Re: Angriff aus dem Tümpel (T2) |
Du scheinst nicht zu wissen, was T2 bedeutet.
T2 oder Standard bedeutet, dass für das Deck nur Karten aus den letzten zwei Blocks sowie aus dem Hauptset verwendet werden. Aktuell sind das der Alara- sowie der Lorwyn/Schattenmoorblock und die Zehnte Edition.
Von daher sehe ich nicht ganz ein, was das Kraj-Experiment oder Momir Vig in dem Deck machen. Ganz zu schweigen von Gaeas Himmelsvolk...
Entferne bitte T2 aus dem Titel oder die entsprechenden Karten aus dem Deck.
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© Copyright Mario Haßler 2001–2024
erstellt: 14.04.2009 (Inhalt)
Rechtliche Hinweise und Datenschutz
| Strandhüpfer-Nachäffer (Shorecrasher Mimic) C Kreatur – Gestaltwandler Whenever you cast a spell that's both green and blue, Shorecrasher Mimic has base power and toughness 5/3 until end of turn and gains trample until end of turn. 2/1 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Gefälligkeit der Überwesens (Favor of the Overbeing) C Verzauberung – Aura Enchant creature As long as enchanted creature is green, it gets +1/+1 and has vigilance. As long as enchanted creature is blue, it gets +1/+1 and has flying. Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Insel (Island) LC Standardland – Insel (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Wald (Forest) LC Standardland – Wald (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Simic-Wachstumskammer (Simic Growth Chamber) UC Land Simic Growth Chamber enters tapped. When Simic Growth Chamber enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Novijen, Herz des Fortschritts (Novijen, Heart of Progress) U Land : Add . , : Put a +1/+1 counter on each creature that entered this turn. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Vasall des Pfuhlunholds (Murkfiend Liege) R Kreatur – Schrecken Other green creatures you control get +1/+1. Other blue creatures you control get +1/+1. Untap all green and/or blue creatures you control during each other player's untap step. 4/4 Wert: ab ca. 0,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Verfroscher (Omnibian) R Kreatur – Frosch : Target creature becomes a Frog with base power and toughness 3/3 until end of turn. 3/3 Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Überwesen der Sagen (Overbeing of Myth) R Kreatur – Geist Avatar Overbeing of Myth's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand. At the beginning of your draw step, draw an additional card. */* Wert: ab ca. 1,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Kaltäugiger Selkie (Cold-Eyed Selkie) R Kreatur – Meervolk Räuber Islandwalk (This creature can't be blocked as long as defending player controls an Island.) Whenever Cold-Eyed Selkie deals combat damage to a player, you may draw that many cards. 1/1 Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Momir Vig, Simic-Visionär (Momir Vig, Simic Visionary) MR Legendäre Kreatur – Elf Zauberer Whenever you cast a green creature spell, you may search your library for a creature card, reveal it, then shuffle and put that card on top. Whenever you cast a blue creature spell, reveal the top card of your library. If it's a creature card, put that card into your hand. 2/2 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Kraj-Experiment (Experiment Kraj) R Legendäre Kreatur – Schlammwesen Mutant Experiment Kraj has all activated abilities of each other creature with a +1/+1 counter on it. : Put a +1/+1 counter on target creature. 4/6 Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Galgenast-Ältester (Wickerbough Elder) C Kreatur – Baumhirte Schamane Wickerbough Elder enters with a -1/-1 counter on it. , Remove a -1/-1 counter from Wickerbough Elder: Destroy target artifact or enchantment. 4/4 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Schwermütiger Selkie (Wistful Selkie) U Kreatur – Meervolk Zauberer When Wistful Selkie enters, draw a card. 2/2 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Selkie-Heckenhexe (Selkie Hedge-Mage) U Kreatur – Meervolk Zauberer When Selkie Hedge-Mage enters, if you control two or more Forests, you may gain 3 life. When Selkie Hedge-Mage enters, if you control two or more Islands, you may return target tapped creature to its owner's hand. 2/2 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Angriffszeppelid (Assault Zeppelid) C Kreatur – Bestie Flying, trample 3/3 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Plaxmanta (Plaxmanta) U Kreatur – Bestie Flash When Plaxmanta enters, creatures you control gain shroud until end of turn. (They can't be the targets of spells or abilities.) When Plaxmanta enters, sacrifice it unless was spent to cast it. 2/2 Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Gaeas Himmelsvolk (Gaea's Skyfolk) C Kreatur – Elf Meervolk Flying 2/2 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Dschungelmauer (Jungle Barrier) U Kreatur – Pflanze Mauer Defender (This creature can't attack.) When Jungle Barrier enters, draw a card. 2/6 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Schlüpfriger Butz (Slippery Bogle) UC Kreatur – Bestie Hexproof (This creature can't be the target of spells or abilities your opponents control.) 1/1 Wert: ab ca. 0,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Stämmiges Jungtier (Sturdy Hatchling) U Kreatur – Elementarwesen Sturdy Hatchling enters with four -1/-1 counters on it. : Sturdy Hatchling gains shroud until end of turn. (It can't be the target of spells or abilities.) Whenever you cast a green spell, remove a -1/-1 counter from Sturdy Hatchling. Whenever you cast a blue spell, remove a -1/-1 counter from Sturdy Hatchling. 6/6 Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Aus dem Gesicht geschnitten (Spitting Image) R Hexerei Create a token that's a copy of target creature. Retrace (You may cast this card from your graveyard by discarding a land card in addition to paying its other costs.) Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Fabel von Wolf und Eule (Fable of Wolf and Owl) R Verzauberung Whenever you cast a green spell, you may create a 2/2 green Wolf creature token. Whenever you cast a blue spell, you may create a 1/1 blue Bird creature token with flying. Wert: ab ca. 2,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Grasendes Kelpie (Grazing Kelpie) C Kreatur – Bestie , Sacrifice Grazing Kelpie: Put target card from a graveyard on the bottom of its owner's library. Persist (When this creature dies, if it had no -1/-1 counters on it, return it to the battlefield under its owner's control with a -1/-1 counter on it.) 2/3 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Klappmaul-Kelpie (Trapjaw Kelpie) C Kreatur – Bestie Flash Persist (When this creature dies, if it had no -1/-1 counters on it, return it to the battlefield under its owner's control with a -1/-1 counter on it.) 3/3 Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Springender Erdling (Groundling Pouncer) U Kreatur – Feenwesen : Groundling Pouncer gets +1/+3 and gains flying until end of turn. Activate only once each turn and only if an opponent controls a creature with flying. 2/1 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
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