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Ein grosses MeerVOLK

Deckliste von magicman  , 28. Juli 2010

70 Karten – Farben: {b}
für   Einzel   Team   Sonstige 


Deckidee/Strategie: Hier ist meine "Interpretation" von einem meervolk deck. Einmeal die Deckliste, wie ich sie mir wünsche und einmal wie ich sie wirlich habe. Das Deck gewinnt mit inseltarnung. Und die gegnerischen kreaturen werden Gettapt. Joah... das wärs eigentlich schon.

Stärken: Schnell und flexibel mit den tapp effekten.

Schwächen: Kreaturenlastig. kommt da eine Feuermasse (Pyroclasm) hab ich verloren. Also anfällig gegen rot.


So sollte das Deck aussehen:

22xInsel (Island)

KRATUREN 32

4xFluchfänger (Cursecatcher)
4xMerromerit (Fallowsage)
4xHerrscher von Atlantis (Lord of Atlantis)
4xMerrow-Rittersmann (Merrow Reejerey)
4xMeister der Silberkiemen (Silvergill Adept)
4xBannerträger des Steinbachs (Stonybrook Banneret)
4xWellenschläger (Wake Thrasher)

ZAUBER 16
3xHandel der Merrow (Merrow Commerce)
3xFrühlingsblättertrommel (Springleaf Drum)
4xOpposition (Opposition)
4xWille des Aquitekten (Aquitect's Will)



Und im Momment siehtes noch so aus:

20xInsel (Island)


kreaturen:
4xBannerträger des Steinbachs (Stonybrook Banneret)
Kreatur — Meervolk, Zauberer 1/1, {1}{b} (2)
Inseltarnung
Meervolkzauber und Zaubererzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.


2xZauberbuch-Dieb (Grimoire Thief)
Kreatur — Meervolk, Räuber 2/2, {b}{b} (2)
Immer wenn der Zauberbuch-Dieb getappt wird, entferne die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel.
Du kannst dir die Karten ansehen, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden.
{b}, opfere den Zauberbuch-Dieb: Decke alle Karten auf, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Neutralisiere alle Zaubersprüche mit diesen Namen.


4xHerrscher von Atlantis (Lord of Atlantis)
Kreatur — Meervolk, Herrscher 2/2, {b}{b} (2)
Anderes Meervolk erhält +1/+1 und Inseltarnung.


2xMeervolk-Souverän (Merfolk Sovereign)
Kreatur - Meervolk 2/2, {1}{b}{b} (3)
Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
{tap}: Eine Meervolk-Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.


3xMerrow-Rittersmann (Merrow Reejerey)
Kreatur — Meervolk, Soldat 2/2, {2}{b} (3)
Andere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Immer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch spielst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.


2xWellenschläger (Wake Thrasher)
Kreatur — Meervolk, Soldat 1/1, {2}{b} (3)
Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, enttappt wird, erhält der Wellenschläger +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

2xSiegelzeichnerin (Sigil Tracer)
Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2, {1}{b}{b} (3)
{1}{b}, tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.


4x Merromerit (Fallowsage)
Kreatur — Meervolk, Zauberer 2/2, {3}{b} (4)
Immer wenn der Merromerit getappt wird, kannst du eine Karte ziehen.


1xProphet vom Wanderweinfluss (Wanderwine Prophets)
Kreatur — Meervolk, Zauberer 4/4, {4}{b}{b} (6)
Beschütze ein Meervolk (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Meervolk, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)
Immer wenn der Prophet vom Wanderweinfluss einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Meervolk opfern. Falls du das tust, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug.


ZAUBER

2xWille des Aquitekten (Aquitect's Will)
Stammes-Hexerei — Meervolk, {b} (1)
Lege eine Flutmarke auf ein Land deiner Wahl. Dieses Land ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt. Falls du ein Meervolk kontrollierst, ziehe eine Karte.


2xÜberzeugendes Trugbild (Convincing Mirage)
Verzauberung - Aura, {1}{b}(2)
Landverzauberung
Sowie das Überzeugende Trugbild ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.
Das verzauberte Land ist jetzt ein Land dieses Typs.

3xHandel der Merrow (Merrow Commerce)
Stammes-Verzauberung — Meervolk, {1}{b} (2)
Enttappe am Ende deines Zuges alles Meervolk, das du kontrollierst.

4xDen Moment auskosten (Savor the Moment)
Hexerei, {1}{b}{b} (3)
Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Übergehe das Enttappsegment dieses Zuges.


2xAbbrechen (Cancel)
Spontanzauber, {1}{b}{b} (3)
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.

ARTEFAKTE
4xFrühlingsblättertrommel (Springleaf Drum)
Artefakt, {1}(1)
{tap}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.


4 ältere Versionen dieses Beitrags:
(4 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
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5 Kommentare  
26.07.2010 - 19:30 Uhr – Kommentar von mibs   ICQ:

Re: Ein grosses MeerVOLK

okay dann will ich mal
Raus:
4Lehrmeister der Ruhezauberer (Lullmage Mentor) du counterst zu mMn wenig
4Frühlingsblättertrommel (Springleaf Drum) du brauchst kaum Manabeschleunigung
4Bannerträger des Steinbachs (Stonybrook Banneret) kommt eigentlich zu spät
1Handel der Merrow (Merrow Commerce) den will man nicht unbedingt 2 mal haben
4 Essenzzerstäubung (Essence Scatter) gibt besseres

Dafür rein:
4Gegenzauber (Counterspell) oder Manaleck (Mana Leak)
3Opposition (Opposition) tapp alles im Versorgungssegment und du solltest sicher sein

Hoffe ich konnte helfen
26.07.2010 - 20:07 Uhr – Kommentar von magicman  :

Re: Ein grosses MeerVOLK

Danke für die Tipps!

Lehrmeister der Ruhezauberer (Lullmage Mentor) könnte ich durch Opposition (Opposition) ersetzen. Der effekt ist ähnlich. Und dann kann ich Essenzzerstäubung (Essence Scatter) auch gerade rausnehmen.

Bannenträger würd ich gerne drinnlassen denn: sie machen billiger, wenn schon einer liegt kostet er nur noch 1, hat inseltarnung und kann getappt werden. zum beispiel für Frühlingsblättertrommel. darum lasse ich die auchdrinn gibt auch ne nette synergie mit dem Wellenschläger (Wake Thrasher) und dem Merromerit (Fallowsage)
26.07.2010 - 22:49 Uhr – Kommentar von Magic Marius  :

Re: Ein grosses MeerVOLK

Nimm doch vielleicht Schlafzauber (Sleep) noch rein. Habe selbst ein tapperdeck und für Kreaturendecks mit tappeffeckten ist Schlafzauber (Sleep) ein perfekter finisher.
28.07.2010 - 20:52 Uhr – Kommentar von Patrick Schröder   Online-Magic:

Re: Ein grosses MeerVOLK

Kaltäugiger Selkie (Cold-Eyed Selkie) gibt ordentlich Kartennachschub und der Korallenhelm-Kommandant (Coralhelm Commander) wird auch zu einem Lord.

Schwebende Steilklippe (Soaring Seacliff) ist schlecht, weil langsam → raus damit!
20.11.2018 - 14:43 Uhr – Kommentar von Ragnar  :

Re: Ein grosses MeerVOLK

hallo,
ich habe mich mal nach Deinem momentanen "aktuellen" Deck gerichtet. hier ein paar Vorschläge von mir.
-RAUS 4xFrühlingblättertrommel, 1xProphet vom Wanderweinfluss (Wanderwine Prophets), 2xZauberbuch-Dieb (Grimoire Thief), 2xSiegelzeichnerin (Sigil Tracer) und 2xDen Moment auskosten (Savor the Moment)
-REIN 4xGezeitenkrieger (Tidal Warrior), 1xWellenschläger (Wake Thrasher), 2xAusbreitendes Meer (Spreading Seas), 2xMeervolk-Souverän (Merfolk Sovereign) und 2xAnspruch des Meeres (Sea's Claim)

Gruss Ragnar

5 Kommentare  

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