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Decklisten und Kartenkombos

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Eine Schwäche für Tentakel ~♥

Deckliste von Midori   Online-Magic, 14. Januar 2018

60 Karten – Farben: {b}{g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Das Deck zur Kombo "Zermalmende Tentakel beschleunigt".

Einfach gesagt, versucht man mit diesem Deck möglichst früh und ggf. oft Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) für seine Schwallkosten zu wirken und dem danach wehrlosen Gegner mit dem 8/8 Oktopusspielstein zu überrennen. Die einzelnen Karten synergieren recht stark in dem Deck, daher gehe ich mal etwas genauer auf die Karten ein.

Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles): Die Schlüsselkarte um die sich das gesamte Deck dreht. Die Karte erlaubt uns neben ihren eigendlichen Zweck unsere Komm-ins-Spiel-Fähigkeiten öfters zu verwenden. Doch ihr eigendlicher Zweck ist es, das Spielfeld zurückzusetzen und uns einen 8/8-Breacher zu geben. Um dies zu tun, muss die Karte für ihre Schwallkosten gewirkt werden und die folgenden Karten helfen uns dabei, das zu tun.

Beschleunigen (Quicken): Diese Karte kostet nur ein Mana und lässt uns eine Karte ziehen. Das heißt, man kann ohne Kartennachteil Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) für seine Schwallkosten hinterherspielen und das kostet insgesamt genausoviel Mana, wie Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) ohne Schwall zu wirken. Doch es kommt noch besser! Beschleunigen (Quicken) erlaubt uns die nächste Hexerei wie einen Spontanzauber zu wirken. Und die nächste Hexerei ist in der Regel Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles). Das heißt man kann dem Gegner nicht nur sein gesamtes Feld in seinem Zug räumen, sondern im eigenem Zug sofort mit einem 8/8 Oktopus angreifen.
Beschleunigen (Quicken) erlaubt uns natürlich auch unsere anderen Hexereien wie Spontanzauber zu spielen und das Kartenziehen kann manchmal sogar dramatische Spielwendungen herbeiführen. Und im absoluten Notfall kann die Karte einfach nur zum Kartenziehen verwendet werden, wenn man z.B. früh im Spiel dringend Länder braucht.

Fünfseitiges Prisma (Pentad Prism): Diese Karte kann nicht nur zur Manabeschleunigung verwendet werden, sondern erlaubt es auch Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) für {3}{b}{b} zu wirken, indem man erst das Prisma für {g}{b} wirkt, um sogleich die zwei Ladungsmarken zu entfernen, um Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) für die Schwallkosten zu wirken. Auch hierbei entsteht kein Kartennachteil, da das Prisma wieder auf die Hand zurück gebracht wird und so erneut verwendet werden kann.

Hypnotische Sirene (Hypnotic Siren): Die kleine Verstandeskontrolle (Mind Control) auf Beinen (und Flügeln) sollte üblicherweise nicht als Kreatur gewirkt werden. Ausser man kann Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) direkt hinterher wirken und das selbstverständlich für ihre Schwallkosten. Man könnte jetzt meinen, dass hinter der Karte nicht viel mehr steckt, doch einen kleinen Trick hat sie immernoch auf Lager. So ist die Hypnotische Sirene (Hypnotic Siren) nicht nur ein 1/1 Flieger oder eine Verstandeskontrolle (Mind Control), sondern auch noch überteuerte Geisterflügel (Ghostly Wings). Man kann sich nur wundern, wie viele Spiele man doch mit einem 9/9 fliegenden Oktopusspielstein gewinnen kann.

Opulentes Wachstum (Abundant Growth): Die letzte Karte, mir der sich Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) ganz gut für seine Schwallkosten wirken lässt. Anders als die vorherigen Beispiele, generiert Opulentes Wachstum (Abundant Growth) dabei sogar Kartenvorteil, hat aber ansonsten nur relativ geringen Nutzen.

Damit haben wir die Karten die wir i.d.R. verwenden um Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) mit Schwall zu wirken. Nun gilt es die restlichen Deckslots zu füllen und das idealerweise mit Karten die mit unserer Strategie synergieren.

Die innere Bestie (Beast Within): Da unsere Gegner ohne Zweifel irgendwann Karten ausspielen werden, die wir absolut nicht im Spiel gebrauchen können, benötigen wir einen Problemlöser. Glücklicherweise erhielt {g} so einen in einem Anflug von spontaner Farbenblindheit in Neu-Phyrexia. Die innere Bestie (Beast Within) zerstört eine beliebige bleibende Karte und ersetzt sie mit einem 3/3 Bestienspielstein, den wir dem Gegner natürlich eventuell mit Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) wieder auf die Hand schicken können. Aber auch als Kampftrick lässt sich Die innere Bestie (Beast Within) verwenden, indem wir z.B. unser leeres Fünfseitiges Prisma (Pentad Prism) oder Opulentes Wachstum (Abundant Growth) spontan zur Bestie werden lassen.

Blütenmauer (Wall of Blossoms), Gewundenes Orakel (Coiling Oracle) & Ondu-Riese (Ondu Giant): Da wir so eine Art Kombo-Deck sind benötigen wir Mittel um an unsere Kombo heranzukommen und uns zu schützen bis wir sie ausspielen können. Kreaturen mit Komm-ins-Spiel-Fähigkeiten die unser Deck ausdünnen eignen sich hierfür herforragend, da man sie nach Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) erneut auspielen kann. Blütenmauer (Wall of Blossoms) und Ondu-Riese (Ondu Giant) dienen zusätzlich als solide Blocker, wärend Gewundenes Orakel (Coiling Oracle) oft nur für Manabeschleunigung/Kartenqualitat sorgt und nur im Notfall blockt.

Erinnernde Mauer (Mnemonic Wall) & Grünwächter aus Murasa (Greenwarden of Murasa): Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) mit Schwall ändert das Kräfteverhältnis im Spiel meist maßgeblich, besonders wenn sie spontan gewirkt wird. Doch es bleibt nicht lange dabei. Auf die Hand gebrachte Karten werden schnell wieder ausgespielt und der Oktopusspielstein ist selbst nicht gegen Kreaturenentsorger geschützt. Um unsere Position im Spiel zu halten, müssen wir nachsetzen. Aber wir können nicht erwarten, immer mehrere Kopien von Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) auf der Hand zu haben, um den Druck so aufrecht zu erhalten.
Doch mit Erinnernde Mauer (Mnemonic Wall) oder Grünwächter aus Murasa (Greenwarden of Murasa) ist das nicht nur möglich, sondern der Effekt von Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) erlaubt es uns, mit den genannten Karten, dem Gegner endlos lange unter Druck zu setzten, indem wir jede oder jede zweite Runde Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) mit Schwall wirken, dadruch Erinnernde Mauer (Mnemonic Wall) und/oder Grünwächter aus Murasa (Greenwarden of Murasa) zurück auf die Hand bekommen und diese wieder ausspielen, um Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) zurück auf unsere Hand zu nehmen. Diese Schleife ist unsere Hauptstrategie wenn sich Spiele in die Länge ziehen und sollte über kurz oder lang viele Gegner zermürben.

Zendikars Rächer (Avenger of Zendikar): Wer sich schonmal einen gegen sich hatte weiß, dass diese Kreatur das Spiel oft alleine (mit einer Armee von Pflanzenspielteinen) beendet. Synergie besteht durch seine erste Komm-ins-Spiel-Fähigkeit nur dann, wenn das Spiel nicht ideal läuft, man sich hinter den erzeugten Planzenspielsteinen verstecken muss und ihn per Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) oder Flutwelle (Whelming Wave) wiederverwendet. Ansonsten ist er ein starker alternativer Finisher.

Ursprünglicher Befehl (Primal Command): Diese Karte ist gut für Verschiedenes. Zum einen verschafft sie uns Lebenspunkte, die wir durch unseren etwas langsameren Spielaufbau gut gebrauchen können. Zudem sucht sie uns benötigte Kreaturen, allem vorran Erinnernde Mauer (Mnemonic Wall) oder Grünwächter aus Murasa (Greenwarden of Murasa). Diese können, wenn keine andere relevante Karte im Friedhof ist, auch Ursprünglicher Befehl (Primal Command) selbst zurückholen, wodurch wir die ganze Sache wiederholt durchführen können, was besonders Burn-Decks schwer zu schaffen macht. Auch dünnt dieses Vorgehen unser Deck aus, um an unsere Kombo heranzukommen. Doch jeder Modus hat etwas für sich, so verlangsamt der zweite Modus das Spiel vom Gegner (besonders wenn mehrere Ursprünglicher Befehl (Primal Command) hintereinander gewirkt werden), wärend der dritte Modus unsere Bibliothek wieder auffüllt oder störende Friedhofsinteraktionen vereitelt und zusammen sind die beiden Modi ein Problemlöser für Nichtkreaturen.

Flutwelle (Whelming Wave): Zusätzlich zu Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles), haben wir noch Flutwelle (Whelming Wave) um aggressiven Decks den Wind aus den Segeln zu nehmen und sowohl Spielstein-, Marken- und Auren-Decks einen schweren Schlag zu verpassen. Auch können wir diese Hexerei dazu verwenden um unsere Komm-ins-Spiel-Fähigkeiten wiederzuverwenden. Doch der wohl größte Vorteil dieser Karte (gegen über z.B. Evakuierung (Evacuation)) ist, dass Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen nicht von dem Effekt betroffen sind. Das heißt, unser 8/8 Oktopusspielstein kann unbehelligt beim Gegner vorbeischauen. Hat man in der Runde zuvor Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) per Beschleunigen (Quicken) gespielt, kann der Gegner sich schnell von 16 seiner Lebenspunkte verabschieden. Und mit der Wiederverwertung durch Erinnernde Mauer (Mnemonic Wall) und Grünwächter aus Murasa (Greenwarden of Murasa), bleibt Gegnern wenig Hoffnung, künftige Angriffe blocken zu können.

Turm des Reliquienschreins (Reliquary Tower): Damit wir, nachdem Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) oder Flutwelle (Whelming Wave) gewirkt wurde, nicht soviel Schwund am Ende unseres Zuges erleiden, spielen wir dieses Land. Da unsere Manaanforderungen jedoch, besonders zu Beginn des Spiels, recht anspruchsvoll sind, bleibt es bei einer einzelnen Kopie.

Zuflucht des Alchemisten (Alchemist's Refuge): Wie vorteilhaft es ist einen Zauber spontan wirken zu können, sollte allein schon von der Grundidee dieses Decks klar geworden sein. Für nur {g}{b} jeden Zauber in diesem Zug spontan spielen zu können, macht uns nicht nur teilweise unabhängig von Beschleunigen (Quicken), sondern erlaubt uns auch einen schnelleren Wiederaufbau nach verrechnetem Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) im Late-Game. Nicht zu vergessen den ganzen generellen Unfug den man noch anstellen kann, wie z.B. Blocker spontan reinspielen oder mit der Hypnotische Sirene (Hypnotic Siren) eine Kreatur des Gegners übernehmen. Doch da der effektive Einsatz dieser Karte relativ viel Mana erfordert und wir wie bereits erwähnt sehr auf farbiges Mana angewiesen sind, ist auch von diesem Land nur eine Kopie im Deck.

Damit hätten wir das Deck und den Spielplan durch. Gratulation an alle, die sich die Mühe und Zeit genommen haben, sich durch diese Textmauer zu lesen. Es gibt auch noch ein Sideboard, welches ich an dieser Stelle nicht weiter durchleuchten werde.


Stärken: - Sehr solides und vielseitiges Late-Game, in dem man prakisch endlos lange durchhalten kann.
- Teilweise sehr explosive Spielstarts (z.B. Zug 3 Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) mit Schwall).
- Schwer dauerhaft zu beantwortende 3-Turn-Clock als Finisher.
- Spielstein-, Marken- und Aura-Decks haben gegen Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) und Flutwelle (Whelming Wave) wenig zu lachen.

Schwächen: - Gegnerische Komm-ins-Spiel- und Wirken-Fähigkeiten wie z.B. von Weltenbrecher (World Breaker) oder Unhold-Jäger (Fiend Hunter).
- Recht langsamer Spielaufbau.
- Karten wie In Frieden ruhen (Rest in Peace) oder Knochenwüste (Scavenger Grounds) können problematisch sein.


Trivia: Der Deckname ist ein Wortspiel mit dem Wort "crush" vom englischen Namen von Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles), welches sowohl "zerquetschen, zermalmen" (engl. to crush) als auch "verliebt sein; eine Schwäche für jemanden/etwas haben" (engl. to have a crush for) bedeuten kann. Futurama-Referenz, nicht notwenigerweise beabsichtigt ;-).

Bestes Zitat: „Ich kann verstehen, warum Thassa das gefällt." —Kiora


Manakurve: 3,31 Ø
{1} ■■■■■■■ 7
{2} ■■■■■■■■■■ 10
{3} ■■■ 3
{4} ■■■■ 4
{5} ■■■■■■■■■■ 10*
{6}1*
{7}1
* Kalkuliert mit Schwallkosten von Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles).

Kreaturen(14):
1 Hypnotische Sirene (Hypnotic Siren)
2 Blütenmauer (Wall of Blossoms)
4 Gewundenes Orakel (Coiling Oracle)
2 Ondu-Riese (Ondu Giant)
3 Erinnernde Mauer (Mnemonic Wall)
1 Grünwächter aus Murasa (Greenwarden of Murasa)
1 Zendikars Rächer (Avenger of Zendikar)

Sprüche(16):
4 Beschleunigen (Quicken) {!}Schlüsselkarte)
3 Die innere Bestie (Beast Within)
2 Flutwelle (Whelming Wave)
3 Ursprünglicher Befehl (Primal Command)
4 Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles) {!}(Schlüsselkarte)

Verschiedenes(6):
2 Opulentes Wachstum (Abundant Growth)
4 Fünfseitiges Prisma (Pentad Prism)

Länder(24):
1 Turm des Reliquienschreins (Reliquary Tower)
1 Zuflucht des Alchemisten (Alchemist's Refuge)
4 Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds)
2 Yavimayaküste (Yavimaya Coast)
2 Hinterlandhafen (Hinterland Harbor)
4 Dornwaldfälle (Thornwood Falls)
5 Insel (Island)
5 Wald (Forest)

Sideboard(15):
2 Ewige Zeugin (Eternal Witness) (Mehr Kartenwiederverwertung)
2 Selkie-Heckenhexe (Selkie Hedge-Mage) (Lebenspunkte und Anti-Tempo)
2 Naturalistinnen des Konklaves (Conclave Naturalists) (Artefakt/Verzauberungszerstörer)
1 Stoßzahn-Thrag (Thragtusk) (Lebenspunkte und synergiert mit Zermalmende Tentakel (Crush of Tentacles))
2 Fluch des Borstenviehs (Curse of the Swine) (Problemlöser der ins Exil schickt)
1 Flutwelle (Whelming Wave) (Mehr gegen Token, Marken und Auras)
3 Schleier des Herbstes (Autumn's Veil) (gegen Neutralisierer und schwarze Kreaturenzerstörer)
1 Negieren (Negate) (gegen Alles was keine Kreatur oder Land ist)
1 Kugel der Erstarrtheit (Torpor Orb) (gegen problematische Komm-ins-Spiel-Fähigkeiten)

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