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Decklisten und Kartenkombos

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"Natürliche Giganten"

Deckliste von UliSchenk94  , 22. Juli 2010

60 Karten – Farben: {g}
für   Einzel   Team 


Deckidee/Strategie: Dieses Deck ist ein, typisch grünes Deck, mit viel Manabeschleunigung und vielen großen Kreaturen. Die Auswahl hierbei ist meistens unterschiedlich und so möchte ich hier meine Version davon reinstellen.

In der Anfangsphase des Spiels sammelt man schnell viel Mana und beschwört die Reisen schon vorher. Da gibt es zum Beisoiel den günstigen Lederrückenbaloth (Leatherback Baloth) der das Feld gerne schon in Zug 2 betritt. Oder Garruks Rudelführer (Garruk's Packleader) der den weiteren kartennachschub organisiert. Die weiteren Kreaturen sind unterschiedlich, manche wollen viele Länder im Spiel (Molimo, Maro-Hexer (Molimo, Maro-Sorcerer)), andere wie Urkern (Primalcrux) viele grüne Manasymbole. Eins haben alle Kreaturen jedoch gemein, sie sind verdammt riesig.
Kreaturen sind zwar das Herzstück des Decks, aber erst die Unterstützung macht es möglich das sie dem Gegner schaden. Manche verursachen Trampelschaden, aber wer sagt das ich nicht genau die ziehe die das nicht haben?
Dann gibt man ihnen einfach diese Fähigkeit durch Überwältigender Ansturm (Overwhelming Stampede) (daurch werden auch Manabeschleuniger zu Gefahren),
oder man hüllt sie in einen Mantel aus Flüsterseide (Whispersilk Cloak) (wie kriegt man so einen Pelakka-Wurm (Pelakka Wurm) da eigentlich drunter?)
Eine (oder sogar zwei) weitere Optionen verschafft mir Shinen des Urschreis (Shinen of Life's Roar) den ich mit ins Deck genommen habe. Entweder er lässt meine großen Jungs durchkommen oder er zerpflückt die gegnerische Armee in dem er sie zwingt einen bestimmten Brocken zu blocken.
Für Verteidigung gegen Flieger ist ebenfalls durch Halbschatten-Spinne (Penumbra Spider) und Co gesorgt.

Stärken: Große Kreaturen verursachen großen Schaden es reichen 2 oder 3 Angriffe um einen Gegner auf null zu bringen. Kreaturen wachsen dank Vergessenes Urwesen (Forgotten Ancient) sogar noch weiter, Speerbrecherbehemoth (Spearbreaker Behemoth) beschützt recht gut. Relativ schnell dank Manabeschleunigung.

Schwächen: Rundumschaden auf meine Beschleuniger wenn noch keine größeren Kreaturen da sind verlangsamt arg. Viel Removal ist natürlich (ohne Speerbrecherbehemoth (Spearbreaker Behemoth)) auch ein Problem, genauso wie sehr schnelle Decks (Burn,Aggro,Goblin).


Schlüsselkarten: Manbeschleuniger wie Llanowarelfen (Llanowar Elves) und große Kreaturen Pelakka-Wurm (Pelakka Wurm), dazu Kartennachschub durch Garruks Rudelführer (Garruk's Packleader) und durchkommen mit Mantel aus Flüsterseide (Whispersilk Cloak).


Manabasis:

22 Wald (Forest) - Standardland
1 Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge) - Land
(Refugium/{tap}:Erhöhe deinen Manavorrat um {g}./{g}{tap}: Du kannst die aus dem Spiel entfernte Karte Spielen ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)


Mehr Energie:

3 Llanowarelfen (Llanowar Elves) - 1/1 Elf,Druide - {g}
({tap}:Erhöhe deinen Manavorrat um {g}.)
2 Aufopferungsvoller Druide (Devoted Druid) - 0/2 Elf,Druide - {1}{g}
({tap}:Erhöhe deinen Manavorrat um {g}./Lege eine -1/-1-Marke auf ~ : Enttappe ~ .)
2 Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder) - 1/1 Ophis,Schamane - {1}{g}
(Opfere ~ :Dursuche deine Bibilothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel.)
2 Kultivieren (Cultivate) - Hexerei - {2}{g}
(Durchsuche deine Bibilothek nach bis zu 2 Standardländern, nimm eines auf die Hand und bringe das andere getappt ins Spiel.)


Double Size:

1 Schildkäfer-Meute (Scute Mob) - 1/1 Insekt - {g}
(Lege zu Beginn deines Versorgsegments 4 +1/+1-Marken auf ~ falls du 5 oder mehr Länder kontrollierst.)
1 Lederrückenbaloth (Leatherback Baloth) - 4/5 Bestie - {g}{g}{g}
1 Vergessenes Urwesen (Forgotten Ancient) - 0/3 Elementarwesen - {3}{g}
(Immer wenn ein Spieler einen Spruch wirkt kannst du eine +1/+1-Marke auf ~ legen./Zu Beginn deines Versorgsegments kannst du beliebig viele +1/+1-Marken von ~ auf andere Kreaturen verschieben.)
2 Garruks Rudelführer (Garruk's Packleader) - 4/4 Bestie - {4}{g}
(Immer wenn eine andere Kraetur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt kannst du eine Karte ziehen.
1 Gottheit der Narben (Deity of Scars) - 7/7 Geist ,Avatar - {s/g}{s/g}{s/g}{s/g}{s/g}
(Verursacht Trampelschaden/ ~ kommt mit 2 -1/-1-Marken ins Spiel./{s/g}, entferne 1 -1/-1-Mark von ~ :Regeneriere ~ .)
1 Tobende Baloths (Rampaging Baloths) - 6/6 Bestie - {4}{g}{g}
(Verursacht Trampelschaden/Landung- Immer wenn ein Land untzer deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 4/4-Bestientoken ins Spiel bringen.)
1 Vitalität (Vigor) - 6/6 Elementarwesen,Inkarnation - {3}{g}{g}{g}
(Verursacht Trampelschaden/Falls einer Kreatur ,außer ~ ,die du kontrollierst Schaden zugefügt würde,verhindere ihn und lege stattdessen so viele +1/+1-Marken auf sie./Wenn ~ auf den Friedhof gelegt wird mische sie wieder in die Bibilothek zurück.)
2 Urkern (Primalcrux) - */* Elementarwesen - {g}{g}{g}{g}{g}{g}
(Verursacht Trampelschaden/Farbwert-Stärke und Widerstandskraft des ~sind gleich der Anzahl an grünen Manasymbolen die du kontrollierst.)
1 Speerbrecherbehemoth (Spearbreaker Behemoth) - 5/5 Bestie - {5}{g}{g}
( ~ ist unzerstörbar./{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 ist in diesem Zug unzerstörbar.)
1 Molimo, Maro-Hexer (Molimo, Maro-Sorcerer) - */* Elementarwesen - {4}{g}{g}{g}
(Verursacht Trampelschaden/Stärke und Widerstandskraft des ~sind gleich der Anzahl an Länder die du kontrollierst.)
2 Pelakka-Wurm (Pelakka Wurm) - 7/7 Wurm - {4}{g}{g}{g}
(Verursacht Trampelschaden/Wenn ~ ins Spiel kommt erhälst du 7 LP/Wenn ~ aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte)
1 Veränderliche Hydra (Protean Hydra) - 0/0 Hydra - {X}{g}
( ~ kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel./ Wenn ~ Schaden erhalten würde entferne stattdessen so viele +1/+1-Marken von ihr./Immer wenn du +1/+1-Marken von ~ entfernst lege im nächsten Endsegment 2 +1/+1-Marken auf sie für jede entfernte Marke.)
1 Wilde Hydra (Feral Hydra) - */* Hydra,Bestie - {X}{g}
( ~ kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel./{3}:Lege eine +1/+1-Marke auf ~ .Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen.)


Fürs Durchkommen sorgen:

1 Shinen des Urschreis (Shinen of Life's Roar) - 1/2 Geist - {1}{g}
(Alle Kreaturen die ~ blocken können tun dies./Channel-{X}{g}{g},werfe ~ ab:Alle Kreaturen die eine Kreatur deiner Wahl blocken können blocken sie in diesem Zug wenn möglich.)
1 Schützendes Blätterdach (Canopy Cover) - Verzauberung,Aura - {1}{g}
(Die verzauberte Kreatur kann nur von fliegenden oder Reichweite Kreaturen geblockt werden./Die verzauberte Kreatur kann niht das Ziel von Zaubern oder Fähigkeiten sein die deine Gegner kontrollieren.)
2 Bleichholzrüstung (Blanchwood Armor) - Verzauberung,Aura - {2}{g}
(Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Wald den du kontrollierst.)
1 Mantel aus Flüsterseide (Whispersilk Cloak) - Artefakt,Ausrüstung - {3}
(Die ausgerüstete Kreatur ist unblockbar und verhüllt./Ausrüsten {2}.)
1 Überwältigender Ansturm (Overwhelming Stampede) - Hexerei -{3}{g}{g}
(Kreaturen die du kontrollierst erhalten +x/+x,wobei X die größte Stärke unter deinen Kreaturen ist und Trampeln bis zum Ende des Zuges.)
1 Überrennen (Overrun) - Hexerei -{2}{g}{g}{g}
(Kreaturen die du kontrollierst erhalten +3/+3 und Trampeln bis zum Ende des Zuges.)

Unterstützung und Verteidigung:
1 Amulett der Evolution (Evolution Charm) - Spontanzauber - {1}{g}
(Bestimme eines- Durchsuche deine Bibilothek nach einem Standardland und nimm auf die Hand oder bringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf die Hand zurück oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Fliegend bis zum Ende des Zuges.)
2 Naturalisieren (Naturalize) - Spontanzauber - {1}{g}
(Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.)
1 Junge Düsterwitwe (Juvenile Gloomwidow) - 1/3 Spinne - {g}{g}
(Reichweite/Verdorren)
1 Schwerkraft-Kuhle (Gravity Well) - Verzauberung - {1}{g}{g}
(Immer wenn eine Kreatur mit Fliegend angreift verliert sie Fliegend bis zum Ende des Zuges.)
1 Halbschatten-Spinne (Penumbra Spider) - 2/4 Spinne -{2}{g}{g}
(Reichweite/Wenn ~ aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird bringe einen schwarzen Token von ihr ins Spiel.)
1 Hurrikan (Hurricane) - Hexerei - {X}{g}
( ~ fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spieler X Schaden zu.)

Wer Verbesserungen oder Kritik am Deck hat, immer nur raus damit.

Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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3 Kommentare  
06.08.2010 - 11:02 Uhr – Kommentar von Halbgott der Rache    :

Re: "Natürliche Giganten"

nimms nich persönlich aber ich kann deine gedanken nich nachvollziehen und halte nix von dem deck
wieso spielst du keine Tödliche Einsiedlerspinne (Deadly Recluse)
dann spielst du zu viele karten 1-2 mal
statt pelakka wurm kannst du Khalni-Hydra (Khalni Hydra) spielen die kommt früher und ich weiß nicht was dir in nem aggro-deck 7 leben und ne karte bringen
wenn du so angst vor nem gegenangriff hast:Vasall des Pfuhlunholds (Murkfiend Liege)
ich kapier auch nich wie du mit bleichholzrüstung durchkommen willst ich würd nur n elf oder sowas davorwerfen
und ich glaub kaum dass das deck gewinnt wenn der gegner auch mitspielt
(nimm meine ausdrucksweise nich persönlich
08.08.2010 - 13:56 Uhr – Kommentar von UliSchenk94  :

Re: "Natürliche Giganten"

Schade das dir das Deck nicht gefällt. Das Prinzip Mana sammeln und fette Kreaturen ist genauso alt wie effektiv denn ein Urkern (Primalcrux) in Runde drei muss erst mal verkraftet werden. Soviel zum Thema wie gewinne ich mit diesem Deck (was ich übrigens auch tue).
Ich will mal versuchen zu erklären wieso ich die Karten genommen habe die da drin sind.
Pelakka-Wurm (Pelakka Wurm) : Aggro Decks nehmen mir bis Runde vier wo ich ihn meistens rausbringe viele Lebenspunkte ab durch ihn bekomme ich sie wieder, außerdem hat er ein ganz normales Preisleistungsverhältnis 7/7 und Trampel für 7 Mana.
Bleichholzrüstung (Blanchwood Armor) : Die ist eher für meine Manabeschleuniger gedacht, die im Späteren Spiel meistens nutzlos sind. Eine Kreatur mehr die entsorgt werden muss.
Junge Düsterwitwe (Juvenile Gloomwidow) (ich nehme mal die sollte für Tödliche Einsiedlerspinne (Deadly Recluse) raus): Es ist nun mal so das viele Kreaturen im Anfangsspiel die Stärke 2 haben so entsorgt Tödliche Einsiedlerspinne (Deadly Recluse) meistens nur eine Kreatur Junge Düsterwitwe (Juvenile Gloomwidow) schwächt solche Kreaturen dauerhaft und hält einfach mehr aus.

Khalni-Hydra (Khalni Hydra) ist mir einfach zu teuer (eurotechnisch) und Vasall des Pfuhlunholds (Murkfiend Liege) brauche ich nicht die Verteidigung ist nur für Flieger gedacht.
08.08.2010 - 17:41 Uhr – Kommentar von Dome  :

Re: "Natürliche Giganten"

Also ich mag das Deck (vielleicht weil ich etwas ähnliches Spiel :-P) . Als Tipp: NImm die kleinen Manakreaturen raus, die werden so schnell weggebruzzelt. Dafür lieber Wurzelmauer (Wall of Roots), Wall of Blossomsw und Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach). Ob du die kleinen Viecher wie Schildkäfer-Meute (Scute Mob) drin behalten willst, ist deine Sache, ich halte mich lieber an die wirlich dicken. In dem Zusammenhang ist Gepanzerter Brammenwurm (Plated Slagwurm) mein absoluter Favorit. Statt Überrennen (Overrun) kannst du übrigens auch gleich Kamahl, die Faust Krosas (Kamahl, Fist of Krosa) nehmen, genug Mana ist ja da. Als Kartenzieher würde ich dir noch Majestät des Seele (Soul's Majesty) empfehlen. Ansonsten viel Spaß mit dem Deck, es macht immer wieder Spaß.

3 Kommentare  

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