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[Pauper] Glühende Landschaften

Deckliste von Platin-Engel   Online-Magic, 11. Februar 2013

60 Karten – Farben: {r}{g}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: „Durch eine gemeinsame Anstrengung wird es uns gelingen, Mecklenburg-Vorpommern und Sachsen-Anhalt, Brandenburg, Sachsen und Thüringen schon bald wieder in blühende Landschaften zu verwandeln, in denen es sich zu leben und zu arbeiten lohnt.“ (Helmut Kohl)

Bildungsauftrag: [✓] erfüllt!

Nun zum Deck: Länder sind schon tolle Karten. Sie produzieren Mana, lösen Landung aus und sind mit Sicherheit fester Bestandteil eines jeden Magic-Decks. Alles in allem gibt es genug Gründe, die ein Deck, das Länder noch etwas stärker in die Deckstrategie einbezieht, rechtfertigen.

Deswegen habe ich mich vor einiger Zeit hingesetzt und ein Deck entwickelt, bei dem Länder eine sehr große Rolle spielen. Danach habe ich es getestet, erprobt und geprüft und sah, dass es gut war. Schließlich kam ein rot/grünes aggressives Deck mit Landung als Hauptstrategie heraus.

Hervorzuheben ist die Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation)-Toolbox. Mit der kann man nämlich die verschiedensten Dinge anstellen. So kann man:

Gepanzerter Geoped (Plated Geopede) oder eine Kreatur, die mit Abenteurer-Ausstattung (Adventuring Gear) ausgerüstet ist ziemlich anwachsen lassen (Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds)).
→Eine Kreatur, die nicht von Landung profitiert +2/+0 erhalten lassen (Wippender Gipfel (Teetering Peaks)).
→Eine bevorstehende Zerstörung einer eigenen Kreatur (sei es durch Kampfschaden oder durch einen simplen Terror (Terror)) spontan abwenden (Sejiri-Steppe (Sejiri Steppe)).
→Einen Angriff ungeblockt durchkriegen (Sejiri-Steppe (Sejiri Steppe)).

Und noch viele andere Dinge.

Stärken: Das Deck kann förmlich explodieren, d. h. es kann sehr viel Schaden in kürzester Zeit schießen. Außerdem ist es spaßig zu spielen.

Schwächen: Für ein Aggro-Deck spiele ich nicht gerade viele Kreaturen, weswegen der Verlust von vielen Kreaturen schmerzen kann. Im späteren Spielverlauf geht dem Deck die Luft aus.


Artefakte
4 Abenteurer-Ausstattung (Adventuring Gear)

Kreaturen
2 Erntewurm (Harvest Wurm)
4 Kird der Menschenaffe (Kird Ape)
4 Gepanzerter Geoped (Plated Geopede)
2 Wilder Mischling (Wild Mongrel)
4 Silhana-Simskletterin (Silhana Ledgewalker)

Verzauberungen
2 Grüner Zorn (Rancor)
3 Expedition zum Zektar-Schrein (Zektar Shrine Expedition)

Spontanzauber
4 Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation)
2 Flugstunde (Fling)
4 Blitzschlag (Lightning Bolt)
1 Scherbensalve (Shard Volley)
2 Ranken des Riesenholzes (Vines of Vastwood)

Länder
4 Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds)
5 Wald (Forest)
3 Gruulgrund (Gruul Turf)
6 Gebirge (Mountain)
2 Sejiri-Steppe (Sejiri Steppe)
2 Wippender Gipfel (Teetering Peaks)


Ältere Version dieses Beitrags: 01.06.2012 - 15:36 Uhr
(6 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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6 Kommentare  
01.06.2012 - 17:32 Uhr – Kommentar von sinus  :

Re: [Pauper] Glühende Landschaften

Sieht ganz gut aus. Geht aber in meinen Augen besser.
Sensentiger (Scythe Tiger) versteh ich nicht.
Du opferst ein Land. Das ist zwar wichtig, um den Erntewurm (Harvest Wurm) recht bald spielen zu können, allerdings hast du nur magere 5 Wälder. Turn 1 ist der also schwer zu spielen. Überhaupt ist Wald opfern keine besonders gute Idee, wenn du den Kird der Menschenaffe (Kird Ape) als Schläger spielen möchtest.

Der Tiger kann weder ausgerüstet werden, noch wird er durch die Länder stärker oder unblockbar.
Probieren kann man Silhana-Simskletterin (Silhana Ledgewalker) und Lichtungsspäher (Gladecover Scout). Die sind ausgerüstet ziemlich unangenehm. Und tun gleichzeitig was gegen deine Schwäche.

Scherbensalve (Shard Volley) ist ein unnötig schlechter Blitzschlag (Lightning Bolt), auch das brauchst du hier nicht. Letzterer macht die Aufgabe besser.
Über Brandrodung (Harrow) kann man in jedem Fall nachdenken. Instant-Doppellandung ist nicht verkehrt!
02.06.2012 - 14:25 Uhr – Kommentar von Platin-Engel   Online-Magic:

Re: [Pauper] Glühende Landschaften

Glückwunsch, dir ist beim ersten Durchgucken direkt das schwächste Glied der Kette aufgefallen. Sensentiger (Scythe Tiger) ist tatsächlich der Problembär des Decks. In den Anfängen des Decks war er noch viermal vertreten und wurde dann nach und nach gekürzt. Ich habe schon länger aufgegeben den Tiger im ersten Zug ins Spiel zu bringen. Er opfert mir nicht nur einen Wald, was eigentlich nicht weiter schlimm ist, da ich theoretisch neun (bzw. 13) Wälder spiele, sondern verlangsamt mich auch zusätzlich. Deswegen ist er schon lange kein Kandidat für Turn 1 mehr. Er ist eher für den späteren Spielverlauf geeignet, wenn man nicht zwangsläufig einen Wald opfern muss. Was mich allerdings wirklich hadern lässt ist die eingebaute Schutzfunktion des Tigers, die du schon angesprochen hast. Eine Kreatur liegen zu haben, die nicht ausgerüstet werden kann nervt. Silhana-Simskletterin (Silhana Ledgewalker) und Lichtungsspäher (Gladecover Scout) sind da mögliche Alternativen. Allerdings passen die nicht so ganz ins Deckkonzept. Ich ziehe momentan Wilder Nacatl (Wild Nacatl) (ähnlich wie der Affe) oder Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder) (Wucherndes Wachstum (Rampant Growth) auf zwei Beinen) als Tiger-Ersatz in Betracht. Scherbensalve (Shard Volley) ist zwar schlechter als Blitzschlag (Lightning Bolt), aber mehr als vier Exemplare Blitzschlag (Lightning Bolt) darf ich nicht ins Deck packen. Außerdem hilft sie dabei den Wurm zu spielen und hat gerade in diesem Deck ein sehr gutes Preis-/Leistungsverhältnis. Über Brandrodung (Harrow) habe ich auch mal nachgedacht, aber dann letztendlich die Idee verworfen, da CC 3 für dieses Deck doch schon etwas happig ist und leider nur Standardländer gesucht werden können.

Danke für deinen Kommentar {+}
02.06.2012 - 18:34 Uhr – Kommentar von severin    Online-Magic:

Re: [Pauper] Glühende Landschaften

Einmal abgesehen davon, dass Sensentiger (Scythe Tiger) in deinem Deck einfach nicht gut ist, solltest du mehr Kreaturen spielen.

Mein Vorschlag wäre folgendes
-2 Sensentiger (Scythe Tiger)
-1 Expedition zum Zektar-Schrein (Zektar Shrine Expedition)
-1 Scherbensalve (Shard Volley)
-1 Erntewurm (Harvest Wurm)

+4 Silhana-Simskletterin (Silhana Ledgewalker)
+1 Wilder Mischling (Wild Mongrel)

Der ganze Pump, der früh viel Schaden machen soll, muss auch durchkommen. Wenn der Gegner kein Removal oder Bounce (wäre ein guter Punkt auf der Schwächen-Liste) hat, dann sicher chump Blocker, die dich nerven. Silhana-Simskletterin (Silhana Ledgewalker) ist nicht nur ein sicheres Ziel für deine Equipments, sondern bringt den Schaden auch wahrscheinlicher ins Ziel. Das überwiegt die geringere Stärke im Vergleich zum Wilder Nacatl (Wild Nacatl) deutlich.
Wilder Mischling (Wild Mongrel) ist ein solider Beater, der den Gegner immer in Ungewissenheit über seine Stärke lässt. Dafür 1 Erntewurm (Harvest Wurm) raus, ohne Land im Friedhof ist der einfach furchtbar. Der Mischling ist außerdem eine weitere Möglichkeit, den 2 verbleibenden das Ausspielen zu ermöglichen.

Expedition zum Zektar-Schrein (Zektar Shrine Expedition) ist zwar ok, vor allem mit fling, aber im top deck Modus freust du dich nicht besondern darüber. Drei sind sicher genug.

Lichtungsspäher (Gladecover Scout) und Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder) finde ich beide schlecht. Der eine zwar mit Schutz aber weder Ausweichfähigkeit noch Power, der andere eine Kreatur, die nicht zum angreifen da ist. Nicht gerade optimal für kreaturenarmes Aggro.
Brandrodung (Harrow) ist Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) eindeutig unterlegen, da beide spontan 2 Landungs-Trigger auslösen können, letzteres aber deutlich günstiger.

Das Deck gefällt mir aber ganz gut, macht sicher Spaß zu spielen. Lass hören welche Veränderungen sich durchgesetzt und bewährt haben!
11.02.2013 - 16:02 Uhr – Kommentar von Platin-Engel   Online-Magic:

Re: [Pauper] Glühende Landschaften

Hier haben sich einige Änderungen durchgesetzt, die auf die brauchbaren Tipps von severin und sinus zurückzuführen sind. Danke dafür!

- 1 Erntewurm (Harvest Wurm)
- 1 Expedition zum Zektar-Schrein (Zektar Shrine Expedition)
- 2 Sensentiger (Scythe Tiger)
+ 4 Silhana-Simskletterin (Silhana Ledgewalker)
Für die Kletterin mussten eben ein paar Karten weichen. Für das Raubtier hat es sich in diesem Deck augetigert, da die Nachteile zu groß waren. Schade eigentlich.


- 2 Scherbensalve (Shard Volley)
+ 2 Wilder Mischling (Wild Mongrel)
Beide unterstützen den Erntewurm (Harvest Wurm), aber letzendlich habe ich mich für die Kreatur und gegen den Zauber entschieden, um mehr Ziele für die Abenteurer-Ausstattung (Adventuring Gear) zu schaffen. Außerdem kann der Mischling unbrauchbare Karten auf der Hand verwerten.
11.02.2013 - 18:47 Uhr – Kommentar von sinus  :

Re: [Pauper] Glühende Landschaften

Es freut immer zu hören, wenn Vorschläge gut ankommen.
Deshalb gleich zum Weitermachen:

Erntewurm (Harvest Wurm) ist in der Form nicht mehr gut zu spielen. Klar, du kannst ein Land über den Wilder Mischling (Wild Mongrel) abwerfen, aber viel Sinn macht das nicht. Und Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) nur zu spielen, um den Wurm nicht auf der Hand vergammeln zu lassen ist auch nichts.
Malmer aus dem Schorf-Clan (Scab-Clan Mauler) könnte eine Alternative sein.

Scherbensalve (Shard Volley) könnte man mal gegen Grubenkampf (Pit Fight) tauschen und schauen, wie sich das so mit gut wachsenden Kreaturen macht ;-)
Ich bleibe dabei, dass Brandrodung (Harrow) als Instant, welcher dir noch dazu zwei ungetappte Länder bringt (für Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation), Flugstunde (Fling) und Co.), Spiele ziemlich rasch beenden kann. Sicherlich nicht 4x, aber als One- oder Two-Off würde ich es mal probieren....
11.02.2013 - 23:13 Uhr – Kommentar von severin    Online-Magic:

Re: [Pauper] Glühende Landschaften

Schön, dass meine Vorschläge gut angekommen sind! Bei neuerlichem Betrachten komme ich aber zu dem Schluss, dass es immer noch zu wenig Kreaturen sind. Der Erntewurm (Harvest Wurm) hat einfach Stil und wird so wenig gespielt, dass ich mir als Freund exotischer Karten schwer tue etwas gegen ihn zu sagen. Du spielst allerdings im Moment nur 16 Kreaturen, von denen du zwei möglicherweise gar nicht spielen kannst. Mit nur 7 Enablern sieht das für mich ziemlich riskant aus... Noch dazu ist es ziemlich suboptimal, in einem landfall Deck mit Wilder Mischling (Wild Mongrel) Länder abwerfen zu wollen!

Die Expedition zum Zektar-Schrein (Zektar Shrine Expedition) + Flugstunde (Fling) Synergie hat so ihre Schwächen. Wenn der Gegner einmal Bescheid weiß, wird er den Token immer blocken. Damit gibt es die Synergie nicht mehr, und Fling wird in den meisten Fällen nicht mehr als 5 Schaden machen. Das ist zu den Kosten einer deiner raren Kreaturen nicht genug.

Daher meine neuen Vorschläge:
-2 Erntewurm (Harvest Wurm)
-2 Wilder Mischling (Wild Mongrel)
-3 Expedition zum Zektar-Schrein (Zektar Shrine Expedition)
-2 Flugstunde (Fling)
-1 Scherbensalve (Shard Volley)
-2 Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation)
-3 Gruulgrund (Gruul Turf)
-1 Sejiri-Steppe (Sejiri Steppe)
-1 Wippender Gipfel (Teetering Peaks)

+4 Skarrgischer Grubengammler (Skarrgan Pit-Skulk)
+2 Grasender Wiesenhirsch (Grazing Gladehart)
+2 Flussboa (River Boa)/ Randalierende Affen (Simian Grunts)/ Blastoderm (Blastoderm)/...
+3 Sengende Strahlen (Searing Blaze)
+2 Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds)
+2 Wald (Forest)
+2 Gebirge (Mountain)

Skarrgischer Grubengammler (Skarrgan Pit-Skulk) ist billig und wird mit Abenteurer-Ausstattung (Adventuring Gear) oder Grüner Zorn (Rancor) ziemlich unblockbar. Ein guter Angreifer! Grasender Wiesenhirsch (Grazing Gladehart) kann ausgerüstet auch angreifen, vor allem verschafft er dir aber im dmg race Zeit. Er zieht auf jeden Fall das gegnerische Removal auf sich und das heißt, dass es die anderen Kreaturen nicht abbekommen. Die anderen Kreaturen sind Vorschläge, auf 20 Beater solltest du auf jeden Fall kommen!
Zwei Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) zu kürzen gefällt dir im ersten Moment natürlich überhaupt nicht, aber ich erklär dir wieso. Die Karte funktioniert in deinem Deck als bedingter pump spell. Du hast also insgesamt 12 Karten im Deck, die deine Kreaturen stärker machen. Grüner Zorn (Rancor) ist wegen trampel wichtig, Ranken des Riesenholzes (Vines of Vastwood) schützt die Kreaturen und Abenteurer-Ausstattung (Adventuring Gear) funktioniert vor allem mit Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) gut. Das schlimmste ist also, wenn du gar keine Kreaturen am Feld hast, deshalb davon mehr. Aber auch sehr schlecht sind zwei Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) auf der Hand und kein Abenteurer-Ausstattung (Adventuring Gear) am Feld! Um die Chance auf dieses Szenario klein zu halten, würde ich diese Änderungen vorschlagen.
Wenn natürlich zwei Ausrüstungen am Feld sind und auch Kreaturen damit bewaffnet sind, wird Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) dafür zum ultra Spruch. Der wird natürlich noch effektiver, wenn weniger Blocker am Feld sind, deshalb Sengende Strahlen (Searing Blaze).

Die Länder für mehr landfall, gleichzeit aber der Versuch, getappt ins Spiel kommende Länder zu reduzieren.

Malmer aus dem Schorf-Clan (Scab-Clan Mauler) gehört mMn in ein anderes Deck und Grubenkampf (Pit Fight) ist klar schlechter als Sengende Strahlen (Searing Blaze). Da du Brandrodung (Harrow) weder zum rampen noch zum colorfixen brauchst ist glaube ich klar, was ich nach der Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) Kürzung davon halte.

Hoffe ich habe zumindest einige Überlegungen angeregt, viel Erfolg bei der Optimierung!

Ps.: Mir fällt gerade Wilder Nacatl (Wild Nacatl) ein, bin aber zu faul, ihn in den Text zu integrieren. ;-) Mit einer Ebene sollte die Manabasis nicht zu sehr leiden und mit den vielen Fixern ist es ein leichtes, sie zu finden. Im Spiel nicht früh die Manabasis kaputt machen, sondern erst dann suchen, wenn du genug grünes und rotes Mana für deinen Bedarf zur Verfügung hast!
Ein 3/3 Knüppler für {g} ist nicht zu unterschätzen! Kreaturen, die unverstärkt auf den Gegner einprügeln, werden wohl auch öfters vorkommen und notwendig sein!

6 Kommentare  

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