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[Peasant] Mad´s Sanctum

Deckliste von Mr. "Mad" Martin   , 17. Juli 2013

60 Karten – Farben: {b}{r}
für   Einzel   Team   Nicht-Team   Sonstige 


Deckidee/Strategie: (Vorab der Deckidee eine Anmerkung zum Format Peasant. Peasant-Decks dürfen maximal 5 Karten der Häufigkeit Uncommon enthalten, der Rest muss aus Commons bestehen. Also bitte keine Verbesserungsvorschläge, die nicht in dieses Schema passen.)

Diese Deckidee wurde bereits ein wenig in der Plauderecke diskutiert, ausgehend davon habe ich sie fertiggestellt und nun auch getestet und für gut befunden. Hier also meine Peasant-Liste um das wunderbar unscheinbare Heiligtum der Synode (Synod Sanctum).

Grundidee des Decks ist es, das Heiligtum der Synode (Synod Sanctum) zu nutzen, um gegnerische Kreaturen dauerhaft zu übernehmen. Dazu verwende ich die roten temporären Übernahmezauber á la Verräterische Tat (Act of Treason). Nachdem ich mit der gestohlenen Kreatur eventuell noch angegriffen habe, sperre ich sie in das Heiligtum der Synode (Synod Sanctum), wo sie dann eine Weile bleibt. Nach und nach füllt sich das Heiligtum während sich des Gegners Spielfeld leert. An einem kritischen Punkt opfere ich dann mein Artefakt und besiege den Gegner mit seinen eigenen Kreaturen. Sollte mal kein Heiligtum zur Hand sein, habe ich noch eine Alternative, nämlich den Lehrling des Nähers (Stitcher's Apprentice). Mit diesem kann ich übernommene Kreaturen opfern, bevor sie wieder unter die Kontrolle ihres Besitzers zurückkehren.

Das Heiligtum der Synode (Synod Sanctum) ist aber nicht nur dazu gut, gegnerische Kreaturen zu stehlen, sondern auch, EtB-Effekte seiner eigenen Kreaturen mehrfach auslösen zu lassen. Diese Kreaturen sind im Detail Plundermagier (Trinket Mage) und Torwächter des Schmelzenviertels (Smelt-Ward Gatekeepers). Ersterer tutort meine Schlüsselkarte und wird danach weggesperrt. Opfere ich nun das aktuelle Heiligtum der Synode (Synod Sanctum), kommt der Magier wieder ins Spiel und sucht mir sofort das nächste. Praktisch, praktisch. Die Torwächter des Schmelzenviertels (Smelt-Ward Gatekeepers) sind da noch eine ganz andere Geschichte. Im Spiel sind sie akzeptable Blocker, die den Gegner fürs Erste in Schach halten. Sind sie allerdings in ein Heiligtum gesperrt, bieten sie mir die Möglichkeit, durch die Opferfähigkeit des Heiligtums spontan Kreaturen zu übernehmen.

Wenn ich schon den Plundermagier (Trinket Mage) im Deck habe und ihn öfter verwenden kann, schreit das geradezu nach einer Toolbox. In diesem Falle besteht sie aus folgenden 1-Mana-Artefakten : Expeditionskarte (Expedition Map), Brosche des Geisterrufers (Conjurer's Bauble), Panik-Spruchbombe (Panic Spellbomb), Medaillon des Gestrigen (Locket of Yesterdays), außerdem noch die Artefaktländer Sitz der Synode (Seat of the Synod) und Große Schmelze (Great Furnace). Mit der Karte kann ich mir je nach Situation gerade benötigte Länder suchen, die Brosche holt verbrauchte Heiligtümer aus dem Friedhof zurück. Die Spruchbombe ist eher behelfsmäßig und tut nur das, was auch draufsteht. Das Medaillon des Gestrigen (Locket of Yesterdays) mag auf den ersten Blick seltsam anmuten. Auf den zweiten wohl auch. Allerdings ist sie doch mal recht hilfreich, da sie meine Übernahmezauber schon deutlich billiger macht, was mir widerum wesentlich mehr Handlungsspielraum lässt.

Nun noch ein paar Worte zur Manabasis : Ich habe mich dafür entschieden, der Empfehlung von Nik aus Otaria zu folgen und die Orte aus Mirrodin (Wolkenposten (Cloudpost) und Glimmerposten (Glimmerpost)) zu verwenden, da das Deck ziemlich manahungrig ist und ich eine Menge Artefakte spiele. Außerdem kann ich mir die Orte bei Bedarf mit der Expeditionskarte (Expedition Map) tutorn, die ich mir widerum mit dem Plundermagier (Trinket Mage) suche. Dann spiele ich noch die bereits erwähnten Artefaktländer, die ebenfalls durch mehrere Karten suchbar sind und zu guter Letzt noch das Izzet-Gildeneingang (Izzet Guildgate) für die Torwächter des Schmelzenviertels (Smelt-Ward Gatekeepers).

Zur Spielweise muss man noch erwähnen, dass das Deck im Einzel unter Umständen spielbar ist, allerdings im Multiplayer wesentlich spaßiger ist. Allerdings erfordert das auch eine Menge Spielgefühl und Hinrschmalz, um alles gut einschätzen zu können.

Stärken: - Schlägt das gegnerische Deck mit seinen eigenen Waffen; haut der Gegner schnell starke Kreaturen aufs Feld, bedanken wir uns herzlich und schlagen sie ihm danach um die Ohren.
- Grundsätzlich haben wir natürlich gegen kreaturenbasierte Decks gute Aussichten, allerdings kann man von Wheenie oder Goblins auch mal überrannt werden, wenn diese einfach zu viele Kreaturen produzieren.
- Die Spielweise ist sehr reaktiv, will heißen, dass der Großteil meiner Aktionen spontan abläuft und somit in Reaktion aufs Spiel des Gegners gebracht werden.
- Das Deck bietet Spielspaß ohne Ende, gerade im Multiplayer. Da kann man regelrecht Gott spielen; man selbst entscheidet, welche Kreatur bestehen bleibt und welche nicht. Ausgleichende Gerechtigkeit und solche Sachen.

Schwächen: - Gegen kreaturenarme oder sogar -lose Decks siehts eher duster aus, da dann meine Hauptstrategie ausfällt und ich den Gegner nur noch mit meinen eigenen, eher schwachbrüstigen Kreaturen verprügeln kann.
- Token sind sehr böse, da ich sie zwar übernehmen, aber nicht ins Heiligtum sperren kann, da sie sich im Exil auflösen. Ich kann sie also entsorgen, aber nicht dauerhaft kontrollieren.
- Das Deck ist nicht sehr einsteigerfreundlich, da es doch eine Menge Fingerspitzengefühl und Spielkenntnis erfordert, um korrekt gespielt zu werden.


Länder :

- 4x Sitz der Synode (Seat of the Synod) Kann durch Plundermagier (Trinket Mage) gesucht werden
- 4x Große Schmelze (Great Furnace) Kann durch Plundermagier (Trinket Mage) gesucht werden
- 4x Izzet-Gildeneingang (Izzet Guildgate) Für die Torwächter des Schmelzenviertels (Smelt-Ward Gatekeepers)
- 4x Wolkenposten (Cloudpost) Mana ohne Ende
- 4x Glimmerposten (Glimmerpost) Leben mit Ende

Kreaturenübernahme :

- 3x Torwächter des Schmelzenviertels (Smelt-Ward Gatekeepers) Durch Heiligtum der Synode (Synod Sanctum) mehrfach verwendbar
- 4x Verräterische Tat (Act of Treason) Klassiker
- 2x Verräterisches Blut (Traitorous Blood) Verleiht Trampel, hat dafür schwierige Kosten
- 3x Strahl der Macht (Ray of Command) Spontanzaubergeschwindigkeit gewinnt Spiele

Kreaturenverwertung :

- 2x Lehrling des Nähers (Stitcher's Apprentice) Liefert mir Blocker und entsorgt vorzugsweise gegnerische Kreaturen
- 4x Heiligtum der Synode (Synod Sanctum) (U) Das wurde bereits lang und breit erklärt

Erweiterte Manabasis :

- 3x Vedalken-Ingenieur (Vedalken Engineer) Beschleunigt Artefaktsprüche und bezahlt die Kosten für deren aktivierte Fähigkeiten
- 4x Izzet-Rätselstein (Izzet Cluestone) Manafix und später Carddraw

Tutoren & Recursion :

- 4x Plundermagier (Trinket Mage) Wurde oben bereits erläutert
- 4x Expeditionskarte (Expedition Map) Sucht, welches Land ich gerade brauche
- 4x Brosche des Geisterrufers (Conjurer's Bauble) Tutorbare Wiederverwertung

Sonstiges :

- 2x Panik-Spruchbombe (Panic Spellbomb) Disruptiert nervige Blocker
- 1x Medaillon des Gestrigen (Locket of Yesterdays) (U) Verbilligt meine Sprüche, da ich alle anderen Karten mehrfach spiele

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1 Kommentar  
17.07.2013 - 12:33 Uhr – Kommentar von BigNerd  :

Re: [Peasant] Mad´s Sanctum

Hallo Mr. Martin,

Einerseits finde ich es grandios, dass du ein so dermaßen schräges Peasant-Deck postest - auf der anderen Seite liegt hier auch das Problem: ich kapiere nicht, wie das funktionieren soll. Dazu ein paar Punkte:

- 20 Länder sind selbst mit den Posten zu wenig. Mindestens 24 müssen drin sein, wenn du deinen Landdrop verpasst, bist du hinüber...

- Du brauchst schon viel spezielle Bausteine, um deine eigentliche Deckidee - die Armee des Gegners dauerhaft zu übernehmen - zu erreichen. Die Synode, die Übernahmezauber, viel Mana, kein zu starkes aber auch kein zu schwaches Board beim Gegner - und da sehe ich v.a. das Problem dieser Liste: du bist extrem von dem abhängig, was dein Gegner spielt. Gegen Weenie-Decks wirst du nicht lange bestehen, Token-Decks überrennen dich. Midrange dürfte hier noch am meisten Angriffsfläche bieten, Controldecks haben es dann wiederrum einfacher gegen dich. V.a. Decks mit Rekursionseffekten oder viel Lifegain erholen sich schnell von deinen "Acts of Treason".

- Die Panik-Spruchbombe würde ich im hohen Bogen hinausbefördern. Sie kann ein Cantrip sein, ja, aber der Effekt bringts tatsächlich nur als "oh, hoppla, genau JETZT schalte ich deinen letzten Blocker ab und habe tödlichen Schaden..."; zu situationsabhängig für ein Control-Kombo-Deck wie deines.

- Und da kommen wir zum nächsten Punkt: Du spielst Kombo-Control - du spielst rot-blau - du brauchst neben deinen Übernahme-Zaubern unbedingt (!) Burnspells und / oder Counterspells, um deine Kombo zu schützen bzw. um auch in schwierigen Situationen "harte" Lösungen gegen die Bedrohungen deines Gegners zu haben.

- Der Vedalken-Ingeneur bringt dir in meinen Augen kaum etwas: dafür spielst du wiederum zu wenig Artefakte bzw. nur 1-Mana-Artefakte. Der Ingenieur ist ein Ramper für große Artefakte, für das viele Kleinvieh, dass du spielst, wirkt er eher hinderlich (denn wenn du gerade keine Artefakte auf der Hand hast, dann ist der Ingenieur nur ein 2-Mana 1/1er...)

Also, mein Vorschlag: Nutze das Heiligtum z.b. als Nebeneffekt, den du nutzen kannst, wenn du das Spiel einigermaßen unter Kontrolle hast. Aber du wirst v.a. gegen grün-schwarz und aggressive, rote Decks immense Probleme bekommen. Diese sind schneller oder widerstandsfähiger und können deine Kombo durch Zerstörungszauber rasch ausschalten.

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