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Decklisten und Kartenkombos

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[Peasant] MonoU Delver Tempo

Deckliste von Mac  , 10. Juli 2014

60 Karten – Farben: {b}
für   Einzel   Team   Nicht-Team   Sonstige 


Deckidee/Strategie: Hallo!

Heute möchte ich gerne meine (momentane) Version des Blue Delvers für das Peasant-Format vorstellen. Das Deck versucht durch günstige Critter dem Gegner relativ schnell den Gar auszumachen und lebt vom „Value“/ Kartenvorteil seiner Karten. Die vorhandenen Counter sollen dabei so lange den Gegner vom seinem Spiel abhalten, bis er uns schließlich nichts mehr entgegensetzen kann bzw. „zu langsam“ ist, um auf unser Spiel reagieren zu können (→ „Tempo“).

Kreaturen
4 Stotterzauber-Sylphide (Spellstutter Sprite) und 4 Feenwolke (Cloud of Faeries) bilden hierbei den Kern des Decks. Sie haben beide Evasion, während erstere unser Spiel "beschützt" (am besten mehrfach, dazu später) oder den Gegner nervt, sorgt zweite für einen schnellen Start ins Spiel und erhöht den Faeriecount.
4 Ninja der späten Stunden (Ninja of the Deep Hours) Da alle unsere Kreaturen Evasion besitzen, ist es meist nicht schwer, die Karte über Ninjutsu zu spielen, um besonders gerne Spellstutter Sprite wieder auf die Hand zu nehmen. Dabei erzeugt der Kerl Kartenvorteil und wenn er nicht vom Gegner entsorgt werden kann, beschert er uns so unglaublichen Kartenvorteil, dass unser Gegner vor einem großen Problem steht.
4 Geheimnisstöberer (Delver of Secrets) eine der stärksten Kreaturen, die sich durchweg in allen Formaten als enorm stark bewiesen hat und ungehandelt Spiele im Alleingang gewinnt.
4 Gewindegolem (Spire Golem) T4 mit Counterbackup gelegt durchaus eine Ansage (oder normal T3), stallt auch gerne mal das gegnerische Board und ist außerdem durch seine 4 hinten außer Reichweite des Bolts.

Counter
2 Dämmerzustand (Daze) Versorgt uns sehr früh mit einem kostenlosen Counter, damit wir unsere Position im günstigsten Fall schneller ausbauen können, denn ins Lategame wollen wir nicht wirklich. 2 Exemplare scheinen mir zusammen mit Gush genug, da wir ansonsten zu viele Länder bouncen und der Counter im späteren Spiel nutzlos wird.
4 Gegenzauber (Counterspell) Da wir MonoU spielen, können wir uns die Doppelblauen Kosten gut erlauben, einfach einer der besten Counter überhaupt.
3 Mentaler Fehltritt (Mental Misstep) (UC) Nimmt den Gegner zusätzlich zu Daze in der frühes Phase aus dem Spiel, sodass wir unseren Tempo-Vorteil ausbauen können. Damit spielen wir insgesamt 5 kostenlose Counter für das Earlygame.

Bounce
3 Schnipsen (Snap) einer der besten Bouncesprüche für das Deck und durchaus mal nötig, wenn der Gegner etwas legt, was wir gerade nicht countern können und unsere Critter stört. Früher habe ich in diesem Slot Withdraw gespielt, um gegebenenfalls Spellstutter Sprite oder eine zusätzliche gegnerische Kreatur zu bouncen, aber nach dem Bounce noch Mana für Counter offen zu haben ist einfach so unglaublich viel besser!

Cardadvantage
4 Gedankenwirbel (Brainstorm), 4 In Betracht ziehen (Ponder) und 2 Wassersäule (Gush) ermöglichen uns auch sehr gut 1 Land-Hände zu halten und unsere Kartenqualität zu verbessern.

Ausrüstungen
1 Knochenbrecher (Bonesplitter) als „1-off“ eher den Bonus im Deck, falls wir schon einige Critter liegen haben und um auch die Faeries in Ansagen zu verwandeln.

Länder
17 Insel (Island)n und keine Wüste (Desert)n, die Inseln reichen in den meisten Spielen, da wir uns benötigte Länder auch durch die Cantrips suchen können und das Deck eigentlich auf 2-3 Ländern rund läuft.

Stärken: Gegen Alles, was nicht direkt auf "Aggro" ausgerichtet ist, beschert uns ein MatchUp von mindestens 50:50. ComboDecks verspeisen wir durch die Counter zum Frühstück, ebenso verhält es sich mit Midrange-Decks, die einen dicken Thread nach dem Anderen liefern wollen.
Behalten wir unseren Delver/ ähnliche Beater gegen Controldecks in den ersten Runden auf dem Feld, haben wir gute Chancen. Allgemein lässt sich sagen, dass dem Deck, ähnlich anderer Aggrodecks nach hinten raus die Puste ausgeht (auch wenn wir durchweg auf hohe Kartenqualität und -vorteil setzen).

Schwächen: AggroDecks: Goblins, Stompy und Affinity halten gut mit unserem Tempo mit, schaffen sie es unser Counterbackup zu überlasten, stehen wir vor einem Problem.


Kreaturen
4Stotterzauber-Sylphide (Spellstutter Sprite)
4 Feenwolke (Cloud of Faeries)
4 Ninja der späten Stunden (Ninja of the Deep Hours)
4 Geheimnisstöberer (Delver of Secrets)
4 Gewindegolem (Spire Golem)

Counter
2 Dämmerzustand (Daze)
4 Gegenzauber (Counterspell)
3 Mentaler Fehltritt (Mental Misstep) (UC)

Bounce
3 Schnipsen (Snap)

CA
4 Gedankenwirbel (Brainstorm)
4 In Betracht ziehen (Ponder)
2 Wassersäule (Gush)

Ausrüstungen
1 Knochenbrecher (Bonesplitter)

Länder
17 Insel (Island)


Mögliche Überlegungen
Behindernde Schwaden (Vapor Snag) ein weiterer sehr guter Bouncespell, der auch sehr gut die Tempotaktik unterstützt, allerdings 1 Mana benötigt.
Zurückverweisen (Remand) (UC) in einigen Testspielen tappten sich die Gegner für einen Spell aus, den ich mit Counterspell beantworten musste und ich mir dachte, dass Remand hier jetzt einfach unheimlich gut wäre. Quasi ein hauseigener „Timewalk“ und das im Peasant Format. Nutzlos könnte die Karte aber eventuell gegen das sowieso schon schlechtere Aggro-MatchUp sein, falls wir nur CC1-Spells vor die Nase geknallt bekommen.
Gitaxianer-Sonde (Gitaxian Probe) „Cantrip for free“, der uns sogar die Hand des Gegners zeigt, so dass wir unser Spiel besser auf Ihn einstellen können und unsere Counter entsprechend setzen können.
Flinkling (Quickling) [Spoiler] (UC) würde den Faerie-Count erhöhen und eigentlich immer EoT beim Gegner ins Spiel kommen, sofern wir noch Mana offen haben/ nichts countern mussten. Dafür wollen wir eigentlich immer die Spellstutter oder einen Ninja auf die Hand nehmen, was auch gleichzeitig der Nachteil der Karte ist, da sie unter Umständen sehr situativ ist und evt. zu viel Mana bindet.
Militärspionage (Military Intelligence) [Spoiler] (UC) quasi ein Ninja ohne Beine, der dafür auch nicht „zu Fuß“ beim Gegner vorbeikommen muss (aber auch keinen Schaden macht), aber evt. auch zu situativ ist.


Dem Ein oder Anderen wird vielleicht schon aufgefallen sein, dass ich momentan nur 3 Uncommons spiele, da ich momentan nicht weiß, welcher der möglichen Genannten ich integrieren soll bzw. was dafür kürzen.

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4 Kommentare  
10.07.2014 - 17:05 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: [Peasant] MonoU Delver Tempo

Ich finde, die Liste sieht schon recht gut aus und ich mag solche Decks, aber einige Anregungen/Fragen habe ich dennoch.

Zunächst mal: 17 Insel (Island)n, das läuft? Ich spiele ein schnelles Aggroburn-Deck mit 19 Ländern und muss sagen, es funktioniert zwar überwiegend, aber wenn ich mir vorstelle, noch 2 weniger drin zu haben...da bin ich ja schon skeptisch. Mag zwar stimmen, dass du durch die Cantrips auch etliche 1-Mana-Hände halten kannst, aber wenn du dann die ersten 2 Runden damit beschäftigt bist, deine Länder zusammenzusuchen, verdirbst du dir ja komplett deine eigene Tempo-Strategie. Ich würde vielleicht mal austesten, ob man nicht doch noch 2x Einsame Sandbank (Lonely Sandbar) reinnimmt und das Deck dann deutlich runder läuft.
Wassersäule (Gush) finde ich in dem Kontext auch mehr als gewagt! Dämmerzustand (Daze) verstehe ich gut und hat sich ja in verschiedenen Formaten bewährt, aber auf 17 Länder dann auch noch Gush zu spielen...
Insgesamt finde ich, dass das in deiner Deckbeschreibung an mehreren Stellen zentral wirkende Counterbackup ein bisschen dünn ist - du spielst 9 Counter bei gleichzeitig 10 Cantrips. Ich glaube, das ist ein unvorteilhaftes Verhältnis. Ich würde eher 2 Cantrips durch Counter ersetzen, somit also 11:8 statt bisher 9:10.

Zu deinen weiteren Überlegungen:
Behindernde Schwaden (Vapor Snag) ist zwar auch stark bei so einer Tempo-Strategie, aber ich würde Schnipsen (Snap) ebenfalls vorziehen, weil es erstens dein Counterbackup besser unterstützt und notfalls auch mal ohne Nachteile z.b. eine Stotterzauber-Sylphide (Spellstutter Sprite) bouncen kann, um einen wichtigen Zauber zu neutralisieren, wenn gerade der passende Counter fehlt.
Gitaxianer-Sonde (Gitaxian Probe) find ich gut, würde ich spielen, allerdings nicht im Playset, sondern eher 2x.
Zurückverweisen (Remand) ist ein genialer Zauberspruch und bei deiner Tempo-Variante durchaus nicht zu unterschätzen, könnte man auf jeden Fall spielen.
Flinkling (Quickling) und Militärspionage (Military Intelligence) hingegen finde ich nicht empfehlenswert. Erstere kann mit ihrem Drawback jedes Race zunichte machen und ist mit cc2 auch nicht allzu billig, die Verzauberung hingegen finde ich zu klobig. Das dauert zu lange, bis die sich rentiert, solange soll das Spiel gar nicht dauern. Davon abgesehen würdest du deinen Vorteil aufgeben, dass Artefakt-/Verzauberungsremoval beim Gegner zurzeit fast immer tote Karten darstellen.

Weitere Überlegungen meinerseits:
Da ich vorschlug, die Counter ein wenig aufzustocken: Hier bieten sich Dorn der Macht (Force Spike) (ist aber vllt ein bisschen zu viel mit Dämmerzustand (Daze)), Vorenthalten (Deprive) (erst recht, wenn man Wassersäule (Gush) wirklich rausnimmt - dann könnte sie gelegentlich auch mit der Einsame Sandbank (Lonely Sandbar) synergieren) oder Zauberschlinge (Spell Snare) an. Letztere wäre meiner Meinung nach auch ihren UC-Slot durchaus wert. Ansonsten als weitere UC-Überlegung hat sich in ähnlichen Decks auch im Peasant-Format Stillstand (Standstill) gut bewährt - Kartenvorteil pur!

mfg fun
11.07.2014 - 12:28 Uhr – Kommentar von sinus  :

Re: [Peasant] MonoU Delver Tempo

Funserver hat ohnehin schon viele Dinge angemerkt, aber hier noch ein paar kurze Bemerkungen:

- Faeries stellen auf die schnelle keine wirklich gute Clock bereit, die ein Tempo-Deck aber zwingend haben will.
- Du spielst viel zu viele Cantrips, dafür deutlich zu wenig Counter.
- Gedankenwirbel (Brainstorm) ist ohne Fetchlands nicht gut.
- Ich würde immer Vorherbestimmen (Preordain) über In Betracht ziehen (Ponder) spielen. Aber da ist auch eine Geschmacksfrage dabei.

Auch wenn keine einzige ausgefallene Karte dabei ist, ist die Strategie deines Decks zu verwaschen.
Es gibt zahlreiche Varianten, wie man diese Monoblauen Decks derzeit wunderbar spielen kann. Entweder mehr Tempo, oder Control mit Feen und Günstige Winde (Favorable Winds), oder reines Control mit der maximalen Zahl an Hardcountern, wie ich es beispielsweise am dritten Grand Prix in Ingolstadt getan habe (da gab es den Delver noch überhaupt nicht)

17 Länder sind definitiv zu wenig. Da helfen dir auch die Cantrips nicht ausreichend.
11.07.2014 - 14:40 Uhr – Kommentar von Mac  :

Re: [Peasant] MonoU Delver Tempo

Vielen Dank für die Rückmeldungen!
Zu dem Deck generell sei gesagt, dass es in fast der selben Form auf MTGOnline im Pauperformat gezockt wird und dort zu den DTB´s zählt, demnach ist das Deckprinzip ziemlich ausgereift und zu Genüge getestet. 17 Länder sind definitiv ausreichend, ich hatte bisher in Maximal 1 von 20 Spielen ein Problem mit den Ländern, wie gesagt, dass Deck läuft auf 2 Ländern rund, wenn das 3. erst in Zug 4 oder 5 kommt ist das kein Problem (es gibt sogar einige sehr erfolgreiche Listen mit 16 Ländern). Dies gilt damit auch für Wassersäule (Gush), welches wir genau zu diesem Zeitpunkt erst einsetzen (weil erst hier unsere Hand langsam leerer wird). Einsame Sandbank (Lonely Sandbar) ist hierbei leider nicht hilfreich. Sie nimmt 2 wertvolle Slots und ist dann maximal ein schlechter Cantrip oder ein Land das getappt ins Spiel kommt (was uns auch nicht wirklich hilft) und nicht mal eine Insel ist.

Counter sind mehr als ausreichend vorhanden, die meisten DelverTempo-Listen spielen maximal 11 Counter, wir spielen 13. (→ Stotterzauber-Sylphide (Spellstutter Sprite) nicht vergessen). Cantrips werden durchschnittlich auch zwischen 9-12 in den Listen gespielt, aber ich bin auch am überlegen, ob ich nicht vielleicht noch eine Karte davon kürze. (Ich wollte ja evt. noch Zurückverweisen (Remand) einpacken)
Stillstand (Standstill) hatte ich früher im Deck gespielt, habe es aber gegen das deutlich bessere Wassersäule (Gush) ausgetauscht. Das liegt daran, dass die Verzauberung zumeist eine tote Handkarte gegen Aggro ist, welches sowieso schon ein eher schlechteres MatchUp ist, weil diese Decks, wenn wir Pech haben, sogar einen Tick schneller sind, womit es bei nachteilhafter Boardpräsenz natürlich nicht möglich ist, die Karte zu legen. Außerdem müssen wir uns für die Karte im eigenen Zug austappen, womit wir zumeist nicht mehr ordentlich Countern können, was aber durchaus ein Problem ist, legt der Gegner dann in seinem Zug eine Ansage hin, wodurch wir zwar die Karten ziehen, aber seine Frage nicht beantworten können. Gush dagegen lässt uns im gegnerischen Zug frei Countern und wird einfach EoT gezündet oder auch mal ein netter Trick im eigenen Zug, falls uns doch mal ein Mana fehlen sollte (Mana in Pool, Gush, Land erneut ausspielen).

Für BlueTempo gibt es absolut keine stärkeren Karten als gespielte 8 Faeries: Feenwolke (Cloud of Faeries) ist einfach die Tempokarte, da sie uns eine Kreatur mit Evasion beschert die nicht einmal Mana kostet und trotzdem noch Schaden machen kann, während Stotterzauber-Sylphide (Spellstutter Sprite) im gegnerischen Zug eine Karte countert und uns noch einen Body mitbringt, was in beiden Fällen einfach unglaublich gut ist! Genau solche Karten bräuchten Tempodecks noch mehrere!

Gedankenwirbel (Brainstorm) hat hier natürlich den Nachteil ohne Shuffleeffekte nicht ganz so effektiv zu sein, aber einfach Instant nach dem fehlenden Land/Counter zu suchen ist einfach zu stark, ebenso wie einen Delver schon sicher T2 flippen zu können (Im Upkeep auf seinen eigenen Effekt einfach Brainstorm ist enorm stark!). In Betracht ziehen (Ponder) spiele ich momentan über Vorherbestimmen (Preordain), weil die Karte tiefer gräbt, somit einen Delver besser flippen kann und auch den benötigten Shuffleeffekt mitbringt. Preordain hatte ich aber auch als erstes vor Ponder in der Liste, aber wie du schon sagtest, ist es Geschmackssache und mir hat in den Testspielen Ponder einfach mehr zugesagt.

Das Deck ist das klassische blaue Tempodeck, noch mehr Tempo als mit den Faeries ist unmöglich, da diese einfach unglaublich stark sind (weshalb auch immer wieder nach einem Bann der Cloud im Pauper verlangt wird). Falls ihr nun immer noch skeptisch seid, schaut doch einfach mal unter Google nach "Pauper Delver" oder Ähnlichem, alle Listen die ihr findet werdet, spielen eine sehr ähnliche Verteilung wie meine Liste.
16.07.2014 - 14:21 Uhr – Kommentar von sinus  :

Re: [Peasant] MonoU Delver Tempo

Ich glaube du unterliegst einem simplen Irrglauben. Pauper ist nicht Peasant. Und Peasant ist nicht Pauper. Und Peasant ist auch nicht "Pauper-Decks, die um 5 halbwegs passende Uncommons erweitert sind".

Dabei ist es hier gar nicht die Wahl die Uncommons, die ich kritisieren möchte. Mentaler Fehltritt (Mental Misstep) ist wohl eine der stärksten Karten, auf die Mono-Blue im Peasant Zugriff hat. Ich habe die ja selbst gespielt. (Auf Zurückverweisen (Remand) würde ich im übrigen verzichten. Das bringt in dem Format und vor allem in diesem Deck zu wenig.)

Wenn du dir die Meta-Unterschiede einmal angesehen hast (gerade die letzten Top-8 Listen), wird dir aufgefallen sein, dass Aggro-Decks im Peasant-Meta derzeit scheinbar die Nase vorne haben. Im Pauper-Bereich würde ich das neben MBC, MUC, Thron und Co. nicht behaupten wollen.

Darüber hinaus siehst du dich mit Faeries im Pauper deutlich weniger effizientem Mass-Removal gegenüber, als im Peasant-Bereich. Es spricht ja noch niemand von Vulkanischer Auswurf (Volcanic Fallout), aber gerade um Aggro-Decks im Griff zu behalten, setzen nun mal zahlreiche Listen auf Feuermasse (Pyroclasm), Feuerfontäne (Firespout) und Co.

Natürlich kannst du jetzt weiterhin behaupten, diese nahezu kopierte Liste aus dem Pauper-Bereich ist das Maß aller Dinge für das Peasant-Meta. Spiel doch mal damit gegen einen guten Teil der Tier-1-Decks. Dann schauen wir weiter ;-)

So, jetzt nochmal zum Deck:
Der erste logische Schritt (und ganz deinem Kopie-Wunsch entsprechend): Spiel Vorherbestimmen (Preordain) über Gedankenwirbel (Brainstorm). Machen ja im Pauper auch alle. Muss richtig sein. (ist es in diesem Fall wohl wirklich)
Stell dir ein Sideboard gegen rot zusammen. Das dürfte die wichtigste Hate-Farbe und das schwierigste MU sein.
In der derzeitigen Pauper-Tempo-Variante ist der Frostbrand-Seltsamkeit (Frostburn Weird) ausnehmend beliebt. Den solltest du wohl zumindest testen.

4 Kommentare  

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