Arkanes Heldentum
Deckliste von Funserver , 29. November 2019
60 Karten – Farben:
für Einzel Team Nicht-Team
Deckidee/Strategie: Ich stelle hier ein weiteres Mal mein neues Deck vor, das ich auf MTGA spiele. Wer meine Decklisten durchstöbert oder einige meiner Beiträge schon kennt, kann feststellen, dass ich seit jeher eine Vorliebe für ungewöhnliche Decks habe - Decks also, die sich nicht so einfach in die archetypischen Decklisten einreihen, die von den allermeisten Standard-Spielern verwendet werden, ganz einfach, weil sie am spielstärksten sind und sich jeweils im aktuellen Meta am besten durchsetzen. MTGA hat aus meiner Sicht diese Tendenz noch verstärkt, wohl auch, weil man nun mehr denn je in kürzerer Zeit so viele verschiedene Duelle mit Magic-Spielern auf der ganzen Welt haben kann wie nie zuvor. Aber genug Kritik am T2-Einheitsgedöns von meiner Seite an dieser Stelle. Es sei einfach einleitend darauf hingewiesen, dass ich es aktuell besonders genieße, dieses Deck zu spielen, weil ich etwas Vergleichbares bislang noch nirgendwo angetroffen habe und man förmlich riechen kann, wie die Gegner versuchen, das Deck einzuordnen, es aber nicht können. (Im aktuellen Meta gibt es nur einen Archetyp dieser Farbkombination, der allerdings viel gespielt wird, nämlich Feuer der Innovation (Fires of Invention)-Decks.) Daher wissen sie nie, was als Nächstes folgt und das verschafft uns nachvollziehbarerweise einen strategischen Vorteil. Großartige Titel im T2 wird man mit dem Deck sicherlich nicht gewinnen, aber fürs Freizeitspiel auf MTGA reicht's dicke; ich habe mit dem Deck eine super Bilanz (ca. 65-70% Winrate)
Zentraler Anlass für dieses Deck war die ursprüngliche Überlegung, dass die zweite +1-Fähigkeit der wunderbaren Karte Die Kinder des Königs (The Royal Scions) komplett unter dem Radar läuft aktuell. Der Planeswalker wird zwar gespielt, aber dann doch eigentlich bloß, um mit der ersten Fähigkeit Karten zu ziehen, und ggf. andere Fähigkeiten auzulösen (z.B. von Eisenfels-Pyromagierin (Irencrag Pyromancer)) - oder um die Ultimate zu zünden, wenn man es kann. Das wollte ich ändern. Bei der Überlegung, welche Karten dazu geeignet sind, landet man ziemlich schnell beim Arkanist der Schreckenshorde (Dreadhorde Arcanist). Eine weitergehende Recherche zeigte aber bald auf, dass man unbedingt noch splashen sollte, um Zugriff auf weitere gewinnbringende Karten zu erhalten, sodass im Endeffekt nun eher der -Anteil den Splash ausmacht, was aber vollkommen in Ordnung ist. Manafixing-Probleme habe ich bislang nie gehabt.
Nach einigem Testen hat sich nun folgende Strategie herauskristallisiert: Wenige, dafür effiziente Kreaturen spielen, sie ggf. verstärken und davon besonders stark profitieren. Nebenbei ziehen wir in den meisten Fällen eine gehörige Portion Zusatzkarten, haben begrenzten Zugriff auf Massemovals für extrem brenzlige Situationen oder können auch einmal dank Sarkhan der Befreite (Sarkhan the Masterless) mit unseren Planeswalkern den Sack zumachen. Wie gesagt, das Deck ist enorm vielfältig und nur schwierig einzuordnen, gerade auch für unsere überraschten Gegner. Im Folgenden gehe ich wie immer auf die einzelnen Karten ein und erkläre ihre Funktionsweise in diesem Deck.
Trutziger Schlag (Defiant Strike) ist primär zum Kartenziehen da und kann sehr einfach wieder verwendet werden. +1 in der Stärke ist hier aber auch durchaus nicht zu vernachlässigen - die Blitzklingen-Verfechterin (Swiftblade Vindicator) verdoppelt dank Doppelschlag jeden Stärke-Bonus gleich, der Arkanist der Schreckenshorde (Dreadhorde Arcanist) kann Karten besser wieder verwerten und Krenko, Zinnstraßenboss (Krenko, Tin Street Kingpin) generiert mehr Spielsteine. Die Karte macht also genau das, was wir wollen, für lediglich ein Mana!
Wille der Götter (Gods Willing) dagegen verstärkt zwar nicht, schützt aber unsere Kreaturen äußerst zuverlässig, falls benötigt. Da wir nicht allzu viele, aber dafür effizient arbeitende Kreaturen spielen, stabilisiert sie das Spiel einfach ungemein gegen alle möglichen Spotremovals, von denen es auch aktuell recht viele gibt. Nebenbei kann sie ein kleinwenig unsere Kartenqualität verbessern.
Ein einzelner Schock (Shock) ist auch mit von der Partie, man könnte auch zwei spielen, aber Platz ist hier Mangelware und wir wollen nicht zu viele hiervon, da wir kaum Direktschaden benötigen und Zugriff auf bessere Spotremovals haben, sogar mehrfach.
Die Lavaschlinge (Lava Coil) ist so ein besseres Spotremoval. Im aktuellen Meta mit Das Questentier (Questing Beast), Unberechenbarer Ceratops (Shifting Ceratops), Eisenfels-Pyromagierin (Irencrag Pyromancer) etc. können wir die vier Schaden gut gebrauchen. Dank verstärktem Arkanist der Schreckenshorde (Dreadhorde Arcanist) können wir die Karte häufig auch noch ein zweites Mal aus dem Friedhof spielen - mit Instant-Speed!
Verlockung der Möglichkeiten (Thrill of Possibility) zieht für uns Karten nach, mit Instant-Speed, also besonders flexibel. Dass wir dafür eine Karte abwerfen müssen, ist nicht so wild. Einige unserer Zaubersprüche können später von dort wiederverwendet werden, außerdem benötigen wir eigentlich nie mehr als fünf Länder. Da wir für die Konsistenz des Decks 24 Länder spielen und viel Kartennachschub haben, wirft man im späteren Verlauf eines Spiels einfach Länder ab.
Besagter Arkanist der Schreckenshorde (Dreadhorde Arcanist) ist wie gesagt einer der Aufhänger für dieses Deck gewesen. Er nutzt die Verstärkungszauber sehr effektiv aus und kann unseren Friedhof zu einem gewissen Grad als Toolbox verwenden. Auf diese Weise zieht er Extrakarten, ermöglicht uns Spotremovals und verstärkt noch mehr, je nachdem, was gerade am besten ist und was der Friedhof hergibt.
Die Blitzklingen-Verfechterin (Swiftblade Vindicator) war anfangs eher als Notlösung mangels sinnvoller Alternativen gedacht, hat sich aber zunehmend zu einem zentralen Bestandteil des Decks gemausert. Wenn der Gegner nichts gegen sie unternehmen kann, ist sie ein Matchwinner, da sie durch ihren Doppelschlag extrem hart zuhaut, sobald sie von uns verstärkt wurde, und für gerade einmal zwei Mana tut sie das äußerst früh und effektiv.
Krenko, Zinnstraßenboss (Krenko, Tin Street Kingpin) lenkt unser Deck komplett allein in eine etwas andere Richtung, tendenziell wie ein Swarm-Deck. Wird er nicht schnellstens aufgehalten, hat er nach ein bis zwei erfolgreichen Angriffen in der Regel 5-10 Spielsteine generiert und die überrennen den Gegner einfach. Daher ist er auch ein starkes Ziel für unsere Kreaturenverstärker.
Teferi der Zeitweisende (Teferi, Time Raveler) darf hier natürlich auch nicht fehlen. Er zieht Karten für uns, verlangsamt den Gegner und stört generell das gegnerische Spiel und für weniger gegnerische Überraschungen. Gleichzeitig ermöglicht er uns auch das eine oder andere Mal ein überraschendes Massremoval im gegnerischen Zug. Eine sehr starke Karte also auch hier wieder.
Die Kinder des Königs (The Royal Scions) wurden zu Beginn bereits erwähnt und sind hier mehr als in anderen Decks besonders stark, weil flexibel. Mit einer unserer Kreaturen liegend wollen wir diese vor allem mit der zweiten Fähigkeit verstärken, haben wir einmal keine Kreatur, dann wühlen wir mit der ersten Fähigkeit eben nach neuen Karten. Zudem sei erwähnt, dass ich mit wohl keinem anderen Planeswalker jemals so häufig die Ultimate zünden konnte. Warum das so ist - ich weiß es nicht. Aber danach können wir meist auch den Sack zumachen, denn die Fähigkeit ist wirklich der Hammer, vier Karten ziehen und eine Menge Direktschaden, was wollen wir noch mehr?
Funken-Doppelgänger (Spark Double) ist der neueste Zugang für das Deck und hat sich als extrem vielseitig und stark etabliert. Eine unserer Kreaturen oder Planeswalker liegt eigentlich immer auf dem Feld. Der Doppelgänger kopiert dann, was uns gerade am meisten hilft und wird dabei sogar noch stärker als das Original. Außerdem kann er auch unsere legendären Kreaturen Krenko, Zinnstraßenboss (Krenko, Tin Street Kingpin) und Aurelia, Verfechterin des Rechts (Aurelia, Exemplar of Justice) kopieren. Und, mal ehrlich, was ist bitte stärker als eine Aurelia, Verfechterin des Rechts (Aurelia, Exemplar of Justice)? Na, zwei davon!
Besagte Aurelia, Verfechterin des Rechts (Aurelia, Exemplar of Justice) ist unser unvorhergesehener Geheimtipp. Sie hat ein extrem gutes Preis-Leistungsverhältnis, ist mit 5 Widerstandskraft und Flugfähigkeit für die meisten Gegner nur schwer zu beseitigen und verstärkt besonders gut unsere Kreaturen. Sogar ihre Fähigkeit auf sich selbst angewandt wird sie zu einer äußerst starken Kreatur und kann unsere anderen Kreaturen zusätzlich nachhaltig mit +1/+1-Marken verstärken. Ich liebe diese Karte hier einfach.
Sarkhan der Befreite (Sarkhan the Masterless) als 1-of kann wie gesagt schnell einmal Spiele aus dem Nichts beenden und unsere Planeswalker zu starken Beatern werden lassen. Das ist aber nicht unser Hauptziel, daher reicht ein einzelnes Exemplar.
Zeitlöschung (Time Wipe) ist unsere Notbremse, wenn wir unseren Gegner nicht stark genug im Aufbau stören konnten. Da wir selbst selten mehr als ein oder zwei Kreaturen auf dem Feld haben, schützt sie unser Feld also zuverlässig vor zu großen oder starken Kreaturenansammlungen - gelegentlich auch wie gesagt einmal im Zug des Gegners, z.B. zu Beginn des Angriffsegments, dank Teferi der Zeitweisende (Teferi, Time Raveler).
"Die Kampfkunst einer Blitzklinge ist ein wahres Schauspiel und jede feurige Schneise ihrer Klingen ein flüchtiges Meisterwerk." - Blitzklingen-Verfechterin (Swiftblade Vindicator)
Manakurve:
7
12
9
5
3
→ Durchschnitt: 2,6
Stärken: + spielstark, dennoch ungewöhnlich und unberechenbar für den Gegner
+ vielseitig im Ablauf, mehrere Winoptions
+ viel Kartennachschub, daher kann man bei Bedarf gelegentlich auch einmal gezielt nach bestimmten Problemlösern "suchen"
Schwächen: - anfällig gegen viel Removal
- große Kreaturenmassen können uns ebenfalls Probleme bereiten
Länder (24):
4x Ebene (Plains)
1x Gebirge (Mountain)
1x Insel (Island)
4x Heilige Schmelze (Sacred Foundry)
4x Geheiligter Springbrunnen (Hallowed Fountain)
4x Dampfschlote (Steam Vents)
2x Tempel des Triumphes (Temple of Triumph)
2x Tempel der Eingebung (Temple of Epiphany)
2x Sagenumwobener Durchgang (Fabled Passage)
Kreaturen (14):
4x Blitzklingen-Verfechterin (Swiftblade Vindicator) → haut extrem stark zu wenn verstärkt
3x Arkanist der Schreckenshorde (Dreadhorde Arcanist) → kann Karten aus dem Friedhof wiederverwerten
2x Krenko, Zinnstraßenboss (Krenko, Tin Street Kingpin) → generiert große Mengen an Spielsteinen, wenn verstärkt
3x Aurelia, Verfechterin des Rechts (Aurelia, Exemplar of Justice) → verstärkt andere und/oder sich selbst; nur schwer zu beseitigen und sehr stark
2x Funken-Doppelgänger (Spark Double) → kopiert Kreaturen und/oder Planeswalker; sehr vielseitig und mächtig
Spontanzauber & Hexereien (14):
3x Trutziger Schlag (Defiant Strike) → alles was wir wollen für ein Mana: Kreaturenverstärkung und Karten ziehen
3x Wille der Götter (Gods Willing) → Schutz vor Removals
1x Schock (Shock) → Spotremoval und Direktschaden
3x Lavaschlinge (Lava Coil) → Spotremoval für größere Kreaturen
2x Verlockung der Möglichkeiten (Thrill of Possibility) → Kartennachschub
2x Zeitlöschung (Time Wipe) → Massremoval mit eingebautem Schutz für eine eigene Kreatur
Planeswalker (8):
4x Teferi der Zeitweisende (Teferi, Time Raveler) → stört und verlangsamt Gegner, gibt unseren Hexereien Spontanzaubergeschwindigkeit
3x Die Kinder des Königs (The Royal Scions) → verstärkt Kreaturen oder gräbt nach Karten; ultimate als Finisher
1x Sarkhan der Befreite (Sarkhan the Masterless) → alternative Winoption durch Planeswalker
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