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Decklisten und Kartenkombos

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Stumpf ist Trumpf: Epische Experimente

Deckliste von MuskelBiber     Online-Magic, 13. Oktober 2012

60 Karten – Farben: {b}{r}{g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Mit diesem Deck möchte ich eine Reihe einläuten die sich mit (wie der Titel schon andeutet) ziemlich stumpfen Decks beschäftigt.
Gemeint sind damit Deckkonzepte die sich in ihrem Aufbau und ihrer Spielweise deutlich von üblichen Decks unterscheiden und daher nur bedingt zum regelmässigen rausholen gegen Freunde geeignet sind.
Es sind Decks, die man einmal ihres Wow-effekts wegen spielt, danach aber um den Friedens zu wahren nicht mehr allzu oft rauskramt. :-)

Den Anfang macht das Episches Experiment (Epic Experiment)-Deck, welches ausschliesslich aus Ländern und Zaubern besteht und ziemlich schnell ganz schön außer Kontrolle geraten kann.

Die Karte hat 2 Probleme: Sie trifft nur Hexereien und Spontanzauber, und sie benötigt zudem einen haufen Mana um effektiv zu sein.

Das Standbein des Decks müssen also Zauber sein, die die Manaproduktion ankurbeln.
Die besten Kandidaten hierfür sind:
1 Mana: Suche nach dem Morgen (Search for Tomorrow)
2 Mana: Wucherndes Wachstum (Rampant Growth)
3 mana: Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach) und Kultivieren (Cultivate)

Das schöne an diesen Karten ist, dass sie die Bibliothek gehörig von allem ausdünnen was das Experiment nicht kostenlos ins Spiel bringen kann.
Als Zauber sorgen sie ebenfalls dafür, dass jedes nachfolgende Experiment um einiges stärker sein wird.

Damit man immer ein Experiment auf der Hand hat, brauchen wir mehr als nur 4 Exemplare davon. Hier hilft Persönlicher Lehrmeister (Personal Tutor) aus.
Die Karte findet nicht nur das erste experiment um durchzustarten, sondern im Notfall auch sämtliche restlichen karten des Decks da es fast komplett aus Hexereien besteht. Lediglich 6 Karten sind Spontanzauber.
Das wirklich schöne ist aber dass der Tutor mit dem Experiment kostenlos gespielt werden kann, und somit das nächste Experiment findet um eine Kette zu starten, welche dank der Manabeschleuniger jede Runde stärker wird.

Eine weitere Karte um den Experimentnachschub aufrecht zu erhalten ist Mystische Wiederfindung (Mystic Retrieval). Sobald erstmal ein Experiment im Friedhof liegt, sollte man keine Probleme haben es mit dieser Karte bis zu zweimal wiederzuverwenden. Selbstverständlich ist dies auch eine Hexerei die kostenlos gespielt werden kann und sie besorgt uns wenn nötig jede andere Karte des Decks aus dem Friedhof.

Damit man sich bei größeren Experimenten nicht selbst ins Nirvana mühlt, sind noch 2 Exemplare Zurückerinnern (Reminisce) im Deck.


Damit steht schonmal der 'Motor'. Was nun noch fehlt sind zwei Dinge:
Eine Verteidigung, sowie etwas das den Gegner umhauen kann.

Man könnte jetzt natürlich das beste Removal ins Deck packen was Magic zu bieten hat, aber damit kann man gerade im Aufbau womöglich nicht alles treffen, besonders gegen schnelle aggressive Decks.
Zumal man ja damit beschäftigt ist, seine Manabasis für das Experiment aufzubauen.

Hier bieten sich die neuen Mirakulum-Sprüche an, allen voran Verwüstende Flut (Devastation Tide).
Wir selbst werden nicht getroffen, weil wir so gut wie keine bleibenden Karten spielen. Denn wenn wir erstmal bleibende Karten im Spiel haben, dann muss der Gegner seinen eigenen Zorn-Effekt besitzen um nicht zu verlieren.
Die meisten Decks hingegen werden empfindlich getroffen, lediglich einige wenige Kombodecks und reine Burn Decks kommen unbeschadet davon.

Das besondere ist aber, dass die karte wenn man sie zieht, so günstig ist, dass man sie fast ohne tempoverlust neben dem Ausbau der manabasis spielen kann.
Und da man meist eh ab runde 3 über mindestens 5 Mana verfügt, ist man auch nicht gezwungen die Karte direkt nach dem ziehen günstig zu spielen z.B. falls der gegner noch gar nicht richtig in fahrt ist. Man will ihn ja möglichst empfindlich treffen.

Da die Karte mit dem Persönlicher Lehrmeister (Personal Tutor) suchbar ist (der sie übrigends praktischerweise auf die Bibliothek liegt um sie per mirakulum zu spielen) hat man recht große chancen, sie rechtzeitig spielen zu können.
Wem das nicht reicht kann noch Endpunkt (Terminus) sowie 2 Ebenen ins Deck packen um wirklich so gut wie immer einen Abräumer zur Hand zu haben.

Als zusätzlichen Schutz enthält das Deck noch Verpfuschtes Gemisch (Muddle the Mixture), um das Experiment sowohl zu suchen als auch zu schützen.
Damit man allerdings das Experiment nicht immer für 2 weniger starten muss um den Counter offen zu halten, enthält das Deck noch Boseiju, who shelters all.
Mit diesem Land wird das komplette Deck uncounterbar und schaltet somit die vermutlich einzige effektive Gegenwehr aus.


Last but not least: Den gegner ummoschen.
Dies geschieht ganz profan mit einem beliebigen Stormspruch, da alle durchs experiment gespielten zauber tatsächlich gesprochen werden und somit zum Stormcount zählen.
Da dies später gerne mal 10+ Zauber sind, sollte alle üblichen verdächtigen tödlich sein.
Mir persönlich gefällt dabei Jagendes Rudel (Hunting Pack) am besten, da die Token nicht so anfällig sind, wie z.B. bei Die Baracken leeren (Empty the Warrens) und gleichzeitig sehr gut viele Offensiven stoppen.
Man kann den Spruch also im Notfall auch wunderbar zur Defensive einsetzen, was z.B. mit Gehirnfrost (Brain Freeze) oder Ranken der Pein (Tendrils of Agony) nicht geht.

Und als weiterer Vorteil kann die Karte bereits mit 2-3 Stormcountern tödlich sein. Man kann also schon recht früh in die Offensive gehen und den Gegner beschäftigen, und muss nicht erst auf einen 10+ Stormcount warten.


Das schöne an dem Deck ist, dass man die sprüche die das Experiment aufdeckt in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel legen kann.
Wenn man nun also Verwüstende Flut (Devastation Tide) und Jagendes Rudel (Hunting Pack) aufdeckt, kann man das ganze so ordnen, dass erst das Board gesäubert wird, und dann die Token mit maximalem Stormcount das Spiel betreten. :-)

Wer übrigens seinen Gegner zusätzlich massiv nerven bzw. behindern will (und ein out gegen Länder wie z.B. Gletscherspalte (Glacial Chasm) benötigt), kann noch Vulkanerwachen (Volcanic Awakening) hinzufügen.
Denn wenn man bereits fleissig seine eigene Bibliothek ausgedünnt hat, kann man damit durchaus die gesamte gegnerische Manabasis zerlegen, oder ihn zumindest stark zurück werfen.
Aber ich fürchte, das deck wird auch ohne diese Karte schon nervig genug sein, da es den Gegner im idealfall gar nicht erst richtig ins Spiel kommen lässt...

Stärken: - Oft fast komplett uncounterbar dank Boseiju.
- Sehr viel allumfassendes Massremoval zum Schutz
- Kann sehr schnell abgehen
- Je nach Beliebtheit (und damit Preis) des Experimentes günstig zu haben, die meisten Karten kosten fast nichts.
- Einzelne Landzerstörung ist wirkungslos, lediglich Armageddon (Armageddon)-Effekte und evtl. Pocken (Pox) sind gefährlich.
Dagegen hilft aber Verpfuschtes Gemisch (Muddle the Mixture).
- Durch viele Standardländer unempfindlich gegen Einöde (Wasteland) und co.
- Runtergeklappte Kinnladen bei den Mitspielern

Schwächen: - Gegen kreaturenarmes reines Burn und Kombodecks die nicht auf bleibende Karten basieren nahezu machtlos.
Verpfuschtes Gemisch (Muddle the Mixture) ist dort unsere einzige (vergleichsweise schwache) Waffe.
- Je nach ziehglück sehr schnelle Decks die vor Runde 5 töten
- Recht abhängig von der Starthand. Diese muss min. 2 Länder und 1-2 Beschleuniger enthalten, sonst wird es u.U. zäh...
- Wird schnell langweilig weil kaum echte interaktion entsteht


Länder: (23)
14 Wald (Forest)Versteht sich bei all den Beschleunigern von selbst
3 Insel (Island)Eigentlich reichen 2, aber manchmal wird ja doch mal ein Land zerstört
3 Gebirge (Mountain)Same here
3 Boseiju, ein Dach für alle (Boseiju, Who Shelters All)Macht sämtliche Karten uncounterbar

Hexereien: (31)
4 Episches Experiment (Epic Experiment)Schlüsselkarte
4 Persönlicher Lehrmeister (Personal Tutor)Findet fast jede Karte, das auflegen auf die Bibliothek ist hier meist sogar von Vorteil
4 Verwüstende Flut (Devastation Tide)Schaltet nahezu jede Bedrohung für eine weile aus
4 Suche nach dem Morgen (Search for Tomorrow)Beschleunigung und Ausdünnung
4 Wucherndes Wachstum (Rampant Growth)dito
4 Kultivieren (Cultivate)dito
3 Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach)dito
2 Mystische Wiederfindung (Mystic Retrieval)Experimente oder Removal wiederverwenden
2 Zurückerinnern (Reminisce)Verhindert, sich selbst zu decken

Spontanzauber: (6)
4 Verpfuschtes Gemisch (Muddle the Mixture)Sucht und schützt das Experiment
2 Jagendes Rudel (Hunting Pack)Damit hauen wir den Gegner um

Deckbewertung: positiv 75% (+75%) – Dieses Deck wurde bislang von 8 Benutzern bewertet.

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4 Kommentare  
13.10.2012 - 14:33 Uhr – Kommentar von Jashin   ICQ:

Re: Stumpf ist Trumpf: Epische Experimente

Ich glaube, ich würde ein paar der 3-Mana-Landsucher durch Erkunden (Explore) ersetzen, das zieht dich näher an ein Experiment heran.
13.10.2012 - 19:12 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stumpf ist Trumpf: Epische Experimente

Hmm, das könnte funktionieren. Müsste ich mal ausprobieren.
Die Gefahr die ich dabei sehe ist, dass man beim ziehen der Extrakarte oft kein land erwischt und die karte dann zum ziemlich teuren cantrip mutiert, anstatt zu beschleunigen.
Besonders wenn die bibliothek später schon ausgedünnt ist, macht die karte immer weniger.

Wenn nicht bereits jede Karte im Deck wichtig wäre, würde ich noch Gitaxianer-Sonde (Gitaxian Probe) einbauen.
Das zieht nämlich kostenlos näher zum Experiment, und man sieht zugleich ob der Gegner eine Antwort darauf hat. Aber ich sehe gerade nicht, was dafür raus kann...
13.10.2012 - 20:05 Uhr – Kommentar von Käsekosmonaut   :

Re: Stumpf ist Trumpf: Epische Experimente

Manamorphose (Manamorphose)? Die zieht kostenlos näher zum Experiment und generiert mit dem Experiment Mana, um gleich weiter zu machen.
14.12.2012 - 21:25 Uhr – Kommentar von Ole  :

Re: Stumpf ist Trumpf: Epische Experimente

Genial{!}

4 Kommentare  

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