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Tempo_Illusionen

Deckliste von Wackn0r  , 28. Dezember 2014

60 Karten – Farben: {b}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Illusionen fand ich schon immer cool. Leider war mein Illusionendeck nie wirklich gut. Irgendwie hat sich nie eine richtige Strategie herrausgebildet außer "Spiele Illusionen + Lord".
Mit dem neusten Versuch hat sich das aber Alles gebessert! Es gibt eine konsequente Strategie und viele schöne Synergien. Darum stelle ich das Deck Tempo_Illusionen nun hier vor!

(Das Deck ist für den Küchentisch gedacht, daher wurde auf den Preis geachtet und als häufigster Gegner ein typisches Kreaturendeck angenommen)

Stärken: + sehr stabil
+ schnell
+ einfach zu spielen
+ sehr günstig in der Anschaffung (alle Karten <1€)

Schwächen: - Spielfeldkontrolle
- besonders Massenzerstörung


*Dies ist das erste Deck, das ich hier vorstelle.

Der Plan dieses Decks ist es von Anfang an so viele Kreaturen wie möglich zu spielen und dabei eine der folgenden Bedrohungen aufs Feld zu bringen.

1. Herr des Irrealen (Lord of the Unreal) + Illusionen:
Der Lord ist natürlich dann gut, wenn wir viele Illusionen ausgespielt haben. Da wir viele Illusionen für {b} spielen, lohnt sich dieser Effekt am Anfang des Spiels besonders. Schon in Runde 3 haben wir oft eine kleine Armee auf dem Feld. Sehr schön ist auch der Start mit Traumbär (Phantasmal Bear) + Herr des Irrealen (Lord of the Unreal) mit dem wir in Runde 2 mit einem 3/3 Bär angreifen können.
Das ist Alles offensichtlich, aber wo ist da der Tempovorteil? Der Tempovorteil besteht darin, dass wir durch die 1-Mana Kreaturen den Lord-Effekt sehr effizient nutzen und in Runde 3. / 4. einfach mehr Angrifsstärke für unser Mana aufs Feld bringen.

2. Krovikanischer Nebel (Krovikan Mist) + Illusionen:
Der Nebel wächst mit der Anzahl unserer Illusionen und fliegt dabei. Auch hier helfen die vielen billigen Illusionen für {b}.
In Runde 3 können wir so mit einem 5/5 flieger oder falls wir einen Lord haben mit einem fluchsicheren 4/4 Flieger angreifen.
Hier entsteht der Tempovorteil da wir den Nebel mit den vielen 1-Mana Illusionen vergleichsweise schnell und dauerhaft aufpumpen können.

3. Illusorischer Engel (Illusory Angel) + kostenloser Zauber
Der Engel ist eine kniffelige Karte. Ein 4/4 flieger für {2}{b} sieht erstmal super stark aus, aber leider ist es sehr schwer die Bedingung zu erfüllen. Selbst mit so vielen 1-Mana Kreaturen wie in diesem Deck. Denn entweder man hat keine günstige Karte auf der Hand oder man könnte sie schon früher spielen und muss sie dann extra auf der Hand behalten für den Engel. Und was hat man dann? Eine 1-Mana-Kreatur in Runde 4 ist quasi wertlos, sodass man den Engel im Prinzip doch für 4-Mana gespielt und auch noch eine Karte entwertet hat.
Funktioniert hat er für mich erst mit den Karten Wassersäule (Gush) und Umgarnen (Ensnare). Diese Karten können wir quasi umsonst spielen, wodurch wir den Engel schon in Runde 3 aufs Feld bekommen. Gleichzeitig freuen wir uns natürlich auch immer wenn wir 2 Karten ziehen dürfen oder wenn unsere vielen kleinen Illusionen unbehelligt angreifen können. Durch diesen Trick können wir den Engel sogar in Runde 3 spielen, wenn wir mal kein drittes Land gezogen haben!
Zu beginn des dritten Zuges müssen wir 2 Inseln auf dem Feld haben. Dann tappen wir beide für Mana und spielen z. B. Wassersäule (Gush) für die alternativen Kosten. Wir nehmen also beide Inseln auf die Hand. Eine können wir nun wieder ausspielen und tappen. Dann haben wir {b}{b}{b} im Mana-Pool und haben bereits einen Zauber gespielt und können nun den Engel legen {+}
Der Tempovorteil entsteht also einfach da wir den Engel wirklich für 3 Mana spielen können.

Diese drei Karten ermöglichen uns in der 3. / 4. Runde ordentlich Druck zu machen. Wir haben dann meist einen dicken Flieger und 2-3 kleinere Kreaturen. Wenn es denn soweit ist machen wir den Weg mit Behindernde Schwaden (Vapor Snag) und Umgarnen (Ensnare) frei und drücken ordentlich Schaden durch. Dabei bleibt noch genug Mana übrig um weiter Kreaturen zu legen und den Druck aufrecht zu halten.

Manakurve:
1. x20
2. x8
3. x4
(Wassersäule (Gush) und Umgarnen (Ensnare) werden fast nie für ihre Mana-Kosten gespielt)

Illusionen für {b}:

4x Traumbär (Phantasmal Bear) (Super Start, der Lord hebt den Nachteil auf)
4x Jaces Traumwesen (Jace's Phantasm) (Illusion für {b} und fliegt auch noch {+}, der Effekt tritt leider selten ein)
4x Mottenstaub-Wandelwicht (Mothdust Changeling) (hauptsache billig)
4x Verschleierter Wächter (Veiled Sentry) (Witzig, 1/1 Illusion für {b} würde schon reichen und manchmal hat man Glück und kann den Gegner richtig nerven :-) )

Schlüsselkreaturen:

4x Herr des Irrealen (Lord of the Unreal) (2-Mana, +1/+1 und Fluchsicher, ein prima Lord)
4x Krovikanischer Nebel (Krovikan Mist) (günstig, fliegt, wächst, was will man mehr?)
4x Illusorischer Engel (Illusory Angel) (In diesem Deck ein 4/4 flieger für 3-Mana)

Tempo:

4x Behindernde Schwaden (Vapor Snag) (gute Tempokarte gegen Kreaturendecks)
4x Umgarnen (Ensnare) (macht den Engel spielbar und ist eine sehr gute Tempokarte, als Spontanzauber können wir verhindern, das die gegnerische Arme zuschlägt und in unserem Zug ungehindert Schaden durchdrücken)

Kartennachschub:

4x Wassersäule (Gush) (so wie wir diese Karte nutzen ziehen wir quasi nebenbei Karten nach, perfekt für den Aggroplan)

Länder:

20x Insel

Nun noch zu den Schwachstellen:
Ganz klar Kreaturenzerstörung ist ein riesen Problem. Da wir alle unsere Handkarten so schnell wie es geht verpulvern stehen wir nach einem Zorn Gottes (Wrath of God) ohne Hosen da. Auch gezielte Zerstörung einzelner Kreaturen kann uns schwer treffen, denn ohne unsere Schlüsselkreaturen haben wir nur ein paar 1-Mana kreaturen zu bieten.
Gegen Kontroll-Decks mit Zorn Gottes (Wrath of God)-Effekten oder viel Kreaturen-Zerstörung kann man auf Counter zurückgreifen. Anbieten würde sich wegen der geringen Kosten Zauberdurchbohrung (Spell Pierce) oder Dämmerzustand (Daze). So würde der Aggroplan nicht zu sehr durch offenes Mana gestört.

Tunning:
Das Deck läuft schön stabil. Man hat sehr oft in Runde 4. den Vorteil bei sich. Probleme gibt es eigentlich nur wenn der Gegner zu lange durchhält und den Illusionen der Nachschub ausgeht oder wenn er zuviele Schlüsselkarten zerstört. Ich bin aber unsicher ob man besser Counter spielt oder einfach hoft mehr Kreaturen nachlegen zu können als der Gegner zerschießt? Wahrscheinlich Geschmackssache.
Bei den Ländern überlege ich ob man noch was rausholen kann. Generell braucht man ja nur 2 Inseln. Was könnte man spielen wenn man die Länder reduziert? Oftmals ist es aber für den Tempoplan auch nicht verkehrt 3-4 Länder liegen zu haben um mehr Kreaturen pro Zug raus zu bekommen oder nach einem Umgarnen (Ensnare) nicht komplett ohne Länder da zu stehen.
Ich habe schon probiert durch Länder wie Treibsand (Quicksand) oder Mishras Fabrik (Mishra's Factory) einen Vorteil rauszuholen, aber es kam sehr oft vor, dass dann das blaue Mana oder die zweite Insel für die kostenlosen Zauber fehlte.
Eine offensichtlich gute Karte ist Traumbild (Phantasmal Image) leider ist mir diese zu teuer.

bis dahin ;-)

Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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5 Kommentare  
31.12.2014 - 11:54 Uhr – Kommentar von pilota1975  :

Re: Tempo_Illusionen

Ciao ,

eine schòne und ausfuehrliche Beschreibung{+}Traumbild (Phantasmal Image) ist halt die Schluesselkarte. Du kannst aber versuchen mit
Anpassungsfähige Kampfmaschine (Adaptive Automaton) zu spielen (gibt es mittlerweile recht guenstig MKM circa 1,50Euro );-). Bei den Làndern wuerde ich aufHalimar-Untiefe (Halimar Depths) zurueckgreifen oderEinsame Sandbank (Lonely Sandbar). Phyrexianischer Körperwandler (Phyrexian Metamorph) ist auch recht stark.
31.12.2014 - 15:11 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Tempo_Illusionen

Ein Lob für die Deckbeschreibung (wenngleich die Betonung des Tempovorteils stellenweise etwas albern wirkt)! Was mich persönlich aber sehr an der Liste stört, sind die ausschließlichen Playsets. Standard 20 Länder + 10 Playsets klingt nicht nach viel Spaß oder Abwechslung, der Ablauf jeder Runde ist nahezu derselbe und es wird schnell langweilig. Meine Meinung. Aber muss ja jeder für sich entscheiden.

pilota gebe ich Recht, dass du, wie du ja auch schon selbst überlegt hast, deine Manabasis etwas tunen solltest, nicht jedoch reduzieren. 20 Länder ist Minimum in einem solchen Deck. Denn auch wenn du kaum mehr als 3-4 Länder brauchst, musst du die ersten 3 Landdrops eigentlich zuverlässig hinkriegen, um deine Aggro-Strategie konstant verfolgen zu können. Die beiden von ihm vorgeschlagenen Länder wären auch meine Empfehlung. Wenn du weiterhin nach Möglichkeiten suchst, überschüssige Länder verwerten zu können: Durchkreuzen (Foil)!

Was mir außerdem entschieden fehlt, ist ordentlich Kartennachschub. Wassersäule (Gush) ist schon mal ein Anfang, reicht imho aber nicht. Ich meine, du spielst ein blaues Aggro-Deck, so weit, so gut. Wir sind uns aber sicher weitestgehend darin einig, dass die Farben Rot, Grün und Weiß das garantiert besser hinkriegen können. Worin liegt also der große Vorteil von Blau? Counter und Carddraw! Also würde ich vorschlagen, du nutzt diese Vorteile auch! Ferne Melodie (Distant Melody), Küstenräuberei (Coastal Piracy) oder Zweizack der Thassa (Bident of Thassa) sind gute Möglichkeiten, deinen Kartennachschub gehörig anzukurbeln und ermöglichen einen sinnvollen cc4-Slot. Höher willst du dann eh nicht.
mfg fun
01.01.2015 - 17:33 Uhr – Kommentar von Jashin   ICQ:

Re: Tempo_Illusionen

Ich glaube ich würde den Engel NIE ohne vier Gitaxianer-Sonde (Gitaxian Probe)n spielen!
02.01.2015 - 00:24 Uhr – Kommentar von Wackn0r  :

Re: Tempo_Illusionen

Danke für die Vorschläge! :-)

Generell möchte ich die sehr niedrige Manakurve weitgehend behalten.

@pilota: Anpassungsfähige Kampfmaschine (Adaptive Automaton) und Phyrexianischer Körperwandler (Phyrexian Metamorph) sind gute Alternativen zum Traumbild (Phantasmal Image) aber ich finde die höheren Manakosten sind für meine Deckstrategie ein zu großer Nachteil. Die Länder probiere ich mal aus. Die einsame Sandbank scheint mir das richtige Mittel zu sein. Ich frage mich nur wieviele "nicht-Islands" ich mir leisten kann. Im Prinzip wünsche ich mir von der Manabase:
- 3 sichere landrops
- min. 2 Islands in Zug 3
- jedes Land sollte {b} liefern
- möglichst nicht getapped ins Spiel kommen
Evtl. bin ich da aber auch zu vorsichtig. Mal Testen....

@Funserver: Ja, das mit dem Tempovorteil hab ich etwas breitgetreten, aber ich wollte hier ja auch mal genau aufzeigen was ich mir bei dem Deck gedacht habe. Auf Leute die kein Magic spielen/kennen wirkt es sicher auch albern wieviel Zeit ich mit dem Tüffteln an Decks verbringe, aber so ist das mit Hobbys ;-)
Mit deinen Kritikpunkten hast du Recht. Eigentlich sind alle anderen Farben besser für die Strategie geeignet. Aber da seh ich den Reiz. Es ist mal was anderes für Mono_{b} und bisher bin ich mit dem Ergebnis echt zufrieden. Counter und Kartennachschub sind zwar die Stärken von Blau aber unterstützen nicht die Tempostrategie. cmc=4 ist mir auch schon zuviel. Durchkreuzen (Foil) gefällt mir, kann sicher oft die Rettung gegen Massenremoval sein. Das probier ich mal aus!

@Jashin: Jo! Einfach nur richtig... Gitaxianer-Sonde (Gitaxian Probe) ist perfekt für den Engel und das Deck! Das ich da nicht selber dran gedacht habe.

Selber ist mir noch Schnipsen (Snap) eingefallen. Hilft auch dem Engel und macht den Weg frei. Was würdet ihr rausschmeißen?
02.01.2015 - 11:14 Uhr – Kommentar von Daniel5  :

Re: Tempo_Illusionen

Ich habe in meinem Illusion Deck jeweils ein Unnatürliche Auslese (Unnatural Selection) und ein Feigheit (Cowardice) eingebaut. Hast du beide kannst du gegnerische Kreaturen immer wieder auf die Hand schicken. Feigheit (Cowardice) alleine schützt zusätzlich z.B. den Traumbär (Phantasmal Bear). Mit Unnatürliche Auslese (Unnatural Selection) kann der Herr des Irrealen (Lord of the Unreal) selbst zur Illusion gemacht werden und so vor Spotremovel geschützt werden. Ansonsten habe ich noch ein paar Counter drin, um meine Kreaturen zu schützen.

Lg

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