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Decklisten und Kartenkombos

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Tricksige Meervölklinge

Deckliste von joni   , 14. Oktober 2009

60 Karten – Farben: {b}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Naja, als ich mir die neuen Zendikar-Karten angesehen habe und dann auf die Meervölker gekommen bin, wollte ich ein Meervolk Deck bauen...
Das Deck ist eigentlich ein bisschen um die Karten Cosis Gauner (Cosi's Trickster) und Lehrmeister der Ruhezauberer (Lullmage Mentor) gebaut. D.h eine Menge Neutralisierungs- und "So, ich fummle jetzt an deinem Deck, damit du es danach mischeln musst"Karten.

Als Neutralisierung benutze ich hier generel Gegenzauber (Counterspell), hab aber auch andere wie Knoten in der Logik (Logic Knot) (da mir mein Friedhof in diesem Deck sowieso egal ist) und Erzmagier der Elendraschlucht (Glen Elendra Archmage) hineingetan.

Um den Effekt des Gauners zu aktivieren, habe ich Karten wie Gomazoa (Gomazoa) und Akquirieren (Acquire)(welches ich hauptsächlich gegen meinen Kollegen benutzen werde, der immer mit seinem behämmertem Scarecrow-Deck spielt :-P).

Damit man schneller an Zauberer kommt, (da der Grossteil der Meervölker auch Zauberer sind) habe ich den Vedalken-Äthermagier (Vedalken AEthermage) hineingetan. Natürlich hilft auch der Merrow-Vorbote (Merrow Harbinger) dabei, schneller an bestimmte Karten zu kommen.

Um Karten billiger zu machen, Bannerträger des Steinbachs (Stonybrook Banneret) spielen.

Für einen kleinen Mananachschub habe ich den Meerespfadfinder (Merfolk Wayfinder) und die Paradiesfeder (Paradise Plume) hineingetan.

Eine lustige Ergänzung fand ich Sirene (Seasinger)

Stärken: Ihr hindert den Gegner an seiner Taktik, in dem ihr an seinem Deck rumfummelt, neutralisiert und ihm Karten stiehlt.

Schwächen: Schnelle Decks, Burner


Länder

Insel (Island) x24

Kreaturen
Bannerträger des Steinbachs (Stonybrook Banneret) x1 =Billiger Karten ausspielen
Lehrmeister der Ruhezauberer (Lullmage Mentor) x1
Cosis Gauner (Cosi's Trickster)
Meerespfadfinder (Merfolk Wayfinder) x2 Mananachschub
Weise Sagenerzählerin (Sage of Fables) x1
Gomazoa (Gomazoa) x1 Gegner muss mischeln bei block
Prophet vom Wanderweinfluss (Wanderwine Prophets) x1
Mentor der tiefsten Gewässer (Deepchannel Mentor) x1 Endkarte
Sirene (Seasinger) x1
Westwind-Sylphide (Zephyr Sprite) x1 Anfangskarte für ein {b}
Vedalken-Äthermagier (Vedalken AEthermage) 2x Um Zauberer rauszusuchen
Merrow-Rittersmann (Merrow Reejerey) 1x Kleiner Push-up für eure Meervölklinge. Werde evtl. auch noch Herrscher von Atlantis (Lord of Atlantis) und Meervolk-Souverän (Merfolk Sovereign) hinzufügen sobald ich die 2 besitze ;-)
River Merfolk x1
Erzmagier der Elendraschlucht (Glen Elendra Archmage) x1 Neutralisieren
Rufer der Stürme (Caller of Gales) x1
Merrow-Vorbote (Merrow Harbinger) x2 Zum Meervolk heraussuchen
Dschinn der Wünsche (Djinn of Wishes) Den werde ich bald eben für den Lord oder das Souverän ersetzen.

Hexereien

Akquirieren (Acquire) x1 Jaja, mein lieber Kollege, jetzt gibt es Rache :-P. auch so ne Rummfummerl-Karte
Dichotomagie (Dichotomancy) x1 Rummfummel
Tunnelblick (Tunnel Vision) x1
Massennachbau (Mimeofacture) x1

Spontanzauber

Gegenzauber (Counterspell) 2x Neutralisieren
Knoten in der Logik (Logic Knot) x1 Neutralisieren
Kryptischer Befehl (Cryptic Command) x1 Für verschiedenes
Bann des Beschwörers (Summoner's Bane) x1 Neutralisieren + 2/2 Kreatur
Psychische Trance (Psychic Trance) x1 Neutralisieren und zwar mehrmals im Zug

Verzauberungen

Krone des Aufstiegs (Crown of Ascension) x1 Alle Meervölkis fliegend bis zum ende des Zuges (nach Opfern)

Artefakte

Paradiesfeder (Paradise Plume) x1 Mana
Laterne der Einsicht (Lantern of Insight) x2 Auslöser für den Gauner. Evtl auch mit dem Dschinn der Wünsche (Djinn of Wishes)
Fernglas des Erforschers (Explorer's Scope) x1 Mananachschub
Grinsendes Totem (Grinning Totem) x1 *Fummel fummel* :-P

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Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang noch nicht bewertet.

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5 Kommentare  
14.10.2009 - 21:32 Uhr – Kommentar von Jashin   ICQ:

Re: Tricksige Meervölklinge

Uuuuh, Chaos...

Einfach alle wichtigen Karten (die du in der Deckbeschreibung ja nennst...) 4x rein und den restlichen Quark raus, dann ziehste auch das, was du willst...
14.10.2009 - 23:26 Uhr – Kommentar von Simon B.    ICQ:

Re: Tricksige Meervölklinge

Ich verstehe nicht warum man immer jede Karte 4x rein nehmen soll. Ich finde dadurch wird ein Deck ziemlich langweilig. Das Spiel soll ja schließlich noch Spaß machen. :-(
15.10.2009 - 00:01 Uhr – Kommentar von Jashin   ICQ:

Re: Tricksige Meervölklinge

@Simon B.:
Das ist schon klar, aber joni hat oben seine Strategie so beschrieben, als seien die genannten Karten essentiell. Wenn er sie nun aber nur 1-2x spielt, ist die Strategie für die Katz!
Wenn man sein Deck um einige wenige Schlüsselkarten aufbaut, sollten diese schon die Mehrheit des Decks ausmachen, sonst zieht man sie ja nie.
Ansonsten spricht gar nix gegen Vielfalt, vor allem, wenn man noch nen Satz Tutoren spielt...
15.10.2009 - 12:35 Uhr – Kommentar von Simon B.    ICQ:

Re: Tricksige Meervölklinge

Naja, ok, das klingt einleuchtend, aber ich denke mal er hat die Karten einfach nicht öfter ;-)
15.10.2009 - 16:55 Uhr – Kommentar von joni   :

Re: Tricksige Meervölklinge

hehe, ja da hast du recht Simon. ;-) die kiosks in meiner nähe sind nun mal zu blöd um magic booster zu verkaufen. die einzigen haben dann nur 10. edition booster. und ausserdem kann man die karte ja leicht raus suchen mit merrow-vorbote und dem Äthermagier

5 Kommentare  

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