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"Verschlingende Instabilität"

Deckliste von Mario Haßler     Online-Magic Skype, 27. Februar 2018

60 Karten – Farben: {b}{r}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Hinweis: Dieses Deck habe ich aufgelöst. Es basierte auf Regeln, die in der Zwischenzeit geändert wurden. Nach dem aktuellen Stand werden weder beim Stabilisieren noch beim Destabilisieren Kommt-ins-Spiel- bzw. Verlässt-das-Spiel-Fähigkeiten ausgelöst. Damit ist dieses Deck unbrauchbar geworden, und ich werde die Idee nicht weiter verfolgen. Stattdessen werde ich einen Teil der "heimatlos" gewordenen Karten wohl (möglicherweise, irgendwann) in einem neuen Deck verwenden. Das Deck rund um die Instabilität gibt es hingegen nicht mehr, es taucht in dieser Sammlung nur noch aus "nostalgischen Gründen" auf.

Ein sehr abstruses Deck, das mit der "Schieflage" von ausgelösten Effekten bei Instabilität spielt. Man muss wissen, dass beim Stabilisieren keine Ins-Spiel-Kommen-Effekte ausgelöst werden, wohl aber Das-Spiel-Verlassen-Effekte beim Destabilisieren. Das kann uns z. B. unsere Welt zurück bringen, die Weltenverschlingender Drache (Worldgorger Dragon) verschlungen hat, oder Runde für Runde X Lebenspunkte schenken, die uns Seelenverschlingender Orgg (Soulgorger Orgg) zuvor genommen hatte. Im besten Fall kann es bedeuten, dass der Gegner nicht mehr ans Spiel kommt, weil wir uns mit dem Reißzahn-Manta (Wormfang Manta) in jedem Zug einen zusätzlichen Zug beschaffen. Die Instabilität der übrigen Kreaturen hilft zusätzlich gegen den Effekt des Drachen oder gegen die Schmerzgrenze (Breaking Point).

Wichtig: Ein kritischer Spruch wie Seelenverschlingender Orgg (Soulgorger Orgg) sollte sicherheitshalber nur gesprochen werden, wenn man die Kreatur gleich anschließend destabilisieren kann. Um die teuren Kreaturen ins Spiel zu bringen, nutzen wir den Schleichangriff (Sneak Attack), dessen Einschränkung wir umgehen, indem die Kreatur am Ende des Zuges destabilisiert und somit nicht mehr im Spiel ist – und deshalb auch nicht geopfert werden kann!* Das kann (außer bei Weltenverschlingender Drachen) auch dadurch bewerkstelligt werden, dass Teferis Schleier (Teferi's Veil) im Spiel ist und die ins Spiel gebrachte Kreatur angreift. Den Nachteil von Weltenverschlingender Drache (Worldgorger Dragon) oder Reißzahn-Manta (Wormfang Manta) kann man notfalls auch Abwürgen (Stifle) (das geht bei Seelenverschlingender Orgg (Soulgorger Orgg) nicht).

* Auf diese Idee hat mich Frage (193) im Bereich "Fragen und Antworten" gebracht.

Stärken: Wenn man es geschafft hat, eine oder mehrere der Monster-Kreaturen ins Spiel zu bringen, ist der Sieg meist nah. Das kann dank Schleichangriff (Sneak Attack), Teferis Schleier (Teferi's Veil) und der Länder, die 2 Mana erzeugen, bereits in Runde 3 der Fall sein. Endlos Züge zu haben ist zwar nicht unbedingt ein Spiel fördernder Sieg, aber auf jeden Fall verblüffend.

Schwächen: Ohne Schleichangriff (Sneak Attack) können die wesentlichen Karten erst sehr spät gespielt werden, da sie viel Mana kosten (man muss auch an die zusätzlichen Kosten denken, um die Kreatur gleich wieder destabilisieren zu lassen). Wenn der Gegner Direktschaden zufügen kann, ist es sehr riskant, Seelenverschlingender Orgg (Soulgorger Orgg) zu spielen. Das Deck ist nur für erfahrene Spieler geeignet.


Schlüsselkarten: Schleichangriff (Sneak Attack), Reißzahn-Manta (Wormfang Manta), Seelenverschlingender Orgg (Soulgorger Orgg), Weltenverschlingender Drache (Worldgorger Dragon), Vodalischer Illusionist (Vodalian Illusionist), Schimmernder Ifrit (Shimmering Efreet), Verschwinden (Vanishing), Realitätsschwankungen (Reality Ripple), Teferis Schleier (Teferi's Veil) und Abwürgen (Stifle)

Bestes Zitat: "Würde mich deine Meinung interessieren, hätte ich sie dir schon gesagt." – Pemmin, Überlebender des Springflutprojekts)


24 Länder
9 Insel (Island) – Land
8 Gebirge (Mountain) – Land
3 Sandsteinsäule (Sandstone Needle) – Land
(~ kommt mit 2 Raubbau-Marken und getappt ins Spiel. / {tap}, entferne 1 Raubbaumarke von ~: {r}{r} / Wenn keine Raubbaumarken auf ~ liegen, opfere ~.)
3 Saprazzanische Felseninsel (Saprazzan Skerry) – Land
(~ kommt mit 2 Raubbau-Marken und getappt ins Spiel. / {tap}, entferne 1 Raubbaumarke von ~: {b}{b} / Wenn keine Raubbaumarken auf ~ liegen, opfere ~.)
1 Shivanisches Riff (Shivan Reef) – Land
({tap}: {1} / {tap}: {b} oder {r}; ~ fügt dir 1 Schaden zu.)

17 Kreaturen
1 Seher der Thalakos (Thalakos Seer) – 1/1 Zauberer – {b}{b}
(Irrealität / Ziehe eine Karte, wenn ~ das Spiel verlässt.)
1 Schimmernder Ifrit (Shimmering Efreet) – 2/2 Ifrit – {2}{b}
(Fliegend, Instabilität / Wenn ~ sich stabilisiert, destabilisiert sich eine Kreatur deiner Wahl.)
2 Vodalischer Illusionist (Vodalian Illusionist) – 2/2 Meervolk – {2}{b}
({b}{b}, {tap}: Eine Kreatur deiner Wahl destabilisiert sich.)
2 Teferis Sceada (Teferi's Drake) – 3/2 Sceada – {2}{b}
(Fliegend, Instabilität)
1 Windwahrer (Breezekeeper) – 4/4 Dschinn – {3}{b}
(Fliegend, Instabilität)
1 Sandbankkrokodil (Sandbar Crocodile) – 6/5 Krokodil – {4}{b}
(Instabilität)
3 Reißzahn-Manta (Wormfang Manta) – 6/1 Nachtmahr, Bestie – {5}{b}{b}
(Fliegend / Übergehe deinen nächsten Zug, wenn ~ ins Spiel kommt. / Du erhältst einen zusätzlichen Zug nach dem aktuellen, wenn ~ das Spiel verlässt.)
1 Zauberverschlingender Barbar (Spellgorger Barbarian) – 3/1 Nachtmahr, Barbar – {3}{r}
(Wenn ~ ins Spiel kommt, wirf eine zufällig bestimmte Karte von deiner Hand ab. / Wenn ~ das Spiel verlässt, ziehe eine Karte.)
3 Seelenverschlingender Orgg (Soulgorger Orgg) – 6/6 Nachtmahr, Orgg – {3}{r}{r}
(Trampeln / Wenn ~ ins Spiel kommt, verlierst du alle Lebenspunkte bis auf 1. / Wenn ~ das Spiel verlässt, erhältst du so viele Lebenspunkte, wie du verloren hast, als ~ ins Spiel gekommen ist, dazu.)
2 Weltenverschlingender Drache (Worldgorger Dragon) – 7/7 Nachtmahr, Drache – {3}{r}{r}{r}
(Fliegend, Trampeln / Wenn ~ ins Spiel kommt, entferne alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, aus dem Spiel. / Bringe die so aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück, wenn ~ das Spiel verlässt.)

13 Sonstige
1 Abwürgen (Stifle) – Spontanzauber – {b}
(Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl.)
1 Verschwinden (Vanishing) – Kreaturenverzauberung – {b}
({b}{b}: Die verzauberte Kreatur destabilisiert sich.)
4 Gesammeltes Wissen (Accumulated Knowledge) – Spontanzauber – {1}{b}
(Ziehe 1 Karte, dann ziehe Karten in Höhe der Anzahl an ~-Karten in allen Friedhöfen.)
3 Realitätsschwankungen (Reality Ripple) – Spontanzauber – {1}{b}
(Ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land destabilisiert sich.)
3 Teferis Schleier (Teferi's Veil) – Verzauberung – {1}{b}
(Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, destabilisiert sie sich am Ende des Kampfes.)
2 Absage (Forbid) – Spontanzauber – {1}{b}{b}
(Neutralisiere einen Spruch deiner Wahl. / Rückkauf - Wirf 2 Karten aus deiner Hand ab.)
1 Schmerzgrenze (Breaking Point) – Hexerei – {1}{r}{r}
(Zerstöre alle Kreaturen, falls sich nicht ein Spieler von ~ 6 Schadenspunkte zufügen lässt. Kreaturen, die auf diese Weise zerstört werden, können nicht regeneriert werden.)
4 Schleichangriff (Sneak Attack) – Verzauberung – {3}{r}
({r}: Bringe eine Kreatur von deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur hat Eile. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.)

Idee: März 2003; Stand: Januar 2005


2 ältere Versionen dieses Beitrags:
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7 Kommentare  
31.12.2005 - 17:12 Uhr – Kommentar von Kevco    :

Re: "Verschlingende Instabilität"

Ich würde noch eine Tolarianischer Sceada (Tolarian Drake) mit reinnehmen.
01.01.2006 - 00:32 Uhr – Kommentar von boneshredder   :

Re: "Verschlingende Instabilität"

Das Deck dürfte in einigen Teilen hinfällig werden, denn nachdem die Phasing-Regeln für das Magic Online Release von Trugbilder auf den neusten Stand gebraucht wurden, löst nunmehr auch das Destabilisieren keine Fähigkeiten mehr aus.
02.01.2006 - 21:30 Uhr – Kommentar von Mario Haßler     Online-Magic Skype:

Re: "Verschlingende Instabilität"

@boneshredder: Du hast Recht, danke für den Hinweis! Mir war noch gar nicht aufgefallen, dass es da Regeländerungen (nicht nur bei "Magic Online") gegeben hat! Das ist aber wirklich blöd, jetzt kann man mit den Verschlingern ja gar nichts mehr anfangen... :-(

Mario
14.11.2006 - 18:29 Uhr – Kommentar von René Bräuer    ICQ:

Re: "Verschlingende Instabilität"

Nur mal so wegen dem Namen, und weil es ne tolle Karte ist: Instabile Mutation (Unstable Mutation).
20.05.2017 - 15:22 Uhr – Kommentar von Dome  :

Re: "Verschlingende Instabilität"

Die grundlegende Deckidee ließe sich heute sicher mit Kugel der Erstarrtheit (Torpor Orb) realisieren.
20.05.2017 - 21:34 Uhr – Kommentar von Mario Haßler     Online-Magic Skype:

Re: "Verschlingende Instabilität"

Danke für die Anregung. Zumindest Reißzahn-Manta (Wormfang Manta) und Zauberverschlingender Barbar (Spellgorger Barbarian) ließen sich so noch sinnvoll nutzen – aber ob sich das lohnt...? Die Instabilität (insbesondere durch Vodalischer Illusionist (Vodalian Illusionist) und Teferis Schleier (Teferi's Veil)) schützt allerdings immer noch davor, dass die per Schleichangriff (Sneak Attack) ins Spiel gemogelte Kreatur geopfert werden muss. Vielleicht ist das der bessere Ansatz, das Deck noch irgendwie zu retten (dann eben ohne die "Verschlinger")...
21.05.2017 - 00:41 Uhr – Kommentar von Kai Steiner   :

Re: "Verschlingende Instabilität"

Den Weltenverschlingender Drache (Worldgorger Dragon) könntest du auch mit Karten wie Essenzfluktuation (Essence Flux),Gespenstisches Flimmern (Ghostly Flicker), Versetzen (Displace), Hohläugiger Navigator (Deadeye Navigator) oder Nefälischer Schmuggler (Nephalia Smuggler) blinken und dann seine "Kommt-ins-Spiel" Fähigkeit dann vor der "Verlässt-das-Spiel" Fähigkeit verrechnen lassen, um das Gleiche zu erreichen, was früher das Destabilisieren erledigt hat, inklusive dem Vorteil, den Opferauslöser vom Schleichangriff (Sneak Attack) zu umgehen.

Beim Reißzahn-Manta (Wormfang Manta) oder Zauberverschlingender Barbar (Spellgorger Barbarian) bräuchtest du zwar dann auch noch die Kugel der Erstarrtheit (Torpor Orb) dazu, aber wenn alles liegt, hast du auch wieder deine beliebig vielen Züge (mit den Blinkenden Kreaturen) oder die Extrakarten.

Sonnenuhr der Unendlichkeit (Sundial of the Infinite) wäre natürlich die Ergänzung/Alternative zur Kugel (dann müssten die Auslöser der Verschlinger beim Blinken wieder andersherum gesetzt werden und nachdem man die "Verlässt-das-Spiel" Fähigkeit verrechnen lassen hat, müsste man die Sonnenuhr aktivieren) und würde auch den Opferauslöser des Schleichangriff (Sneak Attack)s umgehen (wenn man die Verschlinger/Manta über den Schleichangriff (Sneak Attack) bringt, braucht man dann trotzdem die Kugel für größtmöglichen Vorteil:-I).

Der Seelenverschlingender Orgg (Soulgorger Orgg) kann damit allerdings auch nicht dazu bringen, so gut zu werden, wie er damals war. Man kann bestenfalls seinen Nachteil ausgleichen, aber ne 6/6 Trampelkreatur für 5 Mana ist halt nicht so prall.

Wie effektiv sich das Deck gestalten lässt, weiß ich zwar nicht, aber ich kann mir vorstellen, wie einem nach ein paar Spielen der Kopf zu rauchen beginnt, weil man permanent drauf achten muss die Augelösten Fähigkeiten in der richtigen Reihenfolge zu platzieren etc. Kann also ganz spaßig werden.

7 Kommentare  

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