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Decklisten und Kartenkombos

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Versuch eines Tunierdecks, Typ1.5

Deckliste von zwerg  , 1. Mai 2010

60 Karten – Farben: {b}{r}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Nach mehr als einem Jahrzehnt Magic, möcht ich nun doch mal ein Tunier miterleben. Das Format, dass mich am meißten reizt ist 1.5

Hier die Rohfassung des Decks mit dem ich in den nächsten Monaten es mal wagen möchte mich bei einem Tunier anzumelden.
Wenn ich eine Karte im Deck habe, die man bei diesem Format nicht spielen darf, weist mich bitte darauf hin.


Nun zur Idee:
Im Prinzip versuch ich durch Counter und ein wenig Direktschaden mich am Leben zu halten, bis meine Combo Liegt.
Bestehend aus:
Manasegen (Mana Flare) und Palinchron (Palinchron) für Unendlich Mana
Als {X} Spruch hab ich mich für Geniale Anwandlung (Stroke of Genius) entschieden , da er mir im Notfall auch Fehlende Komboteile sucht.

Stärken: Noch nicht getestet, da mir eine Hand voll Karten noch fehlen.

Im Idealfall gewinn ich in Runde 6, recht früh für ein Kontrolldeck

Schwächen: Ob ich den Ansturm eines richtig guten Aggrodecks überleben kann, kann ich schwer einschätzen.

Ansonsten vermut ich Abwurf, Landzerstörung und Burn
Zumindest ist das Sideboard vorrangig auf diese Decks ausgerichtet.

Ich hoffe, dass ihr mir noch mehr nennen könnt, dass ich das Deck besser gegen Auslegen kann. Bis auf 8 Karten sind ja alle belibig Austauschbar.


Kombo für unendlich Mana (5)
2 Palinchron (Palinchron)
3 Manasegen (Mana Flare)

Kartennachschub (7)
4 Stillstand (Standstill) Sichere 3 Karten, Spielt der Gegner nichts muss ich nicht reagieren.
3 Geniale Anwandlung (Stroke of Genius) Meine Einzige Gewinnoption

Neutralisierer (15)
4 Gegenzauber (Counterspell)
2 Zurückdrehen (Rewind)
2 Durchkreuzen (Foil)
1 Verkomplizieren (Complicate)
2 Kryptischer Befehl (Cryptic Command)
2 Ausschließen (Exclude)
2 Negieren (Negate)

Zum feld räumen (8)
2 Elektrolysieren (Electrolyze)
4 Feuermasse (Pyroclasm)
2 Nevinyrrals Wunderscheibe (Nevinyrral's Disk)

Seitenbrett 15
4 Abweichen (Swerve) gg Abwurf, Direktschaden und Landzerstörung
2 Teferis Gegenschlag (Teferi's Response) gg Landzerstörung
4 Zauberdurchbohrung (Spell Pierce) Allzweckwaffe
2 Hydroknall (Hydroblast) gg Direktschaden
2 Umhüllen (Envelop) gg Abwurf und Landzerstörung
1 Ertai der Zauberlehrling (Ertai, Wizard Adept) ziemlich sinnlose Sideboardkarte, aber ich mag ihn :-)



25 Plätze sind für Länder reserviert. Hab mir da noch keine Gedanken Gemacht. wird bald ergänzt

Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang noch nicht bewertet.

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3 Kommentare  
01.05.2010 - 14:51 Uhr – Kommentar von Paolos   :

Re: Versuch eines Tunierdecks, Typ1.5

Ich bau mir grad so ein änliches Deck nur das ich versuch mit High Tide und Isochron-Szepter (Isochron Scepter) meine Manabasis zu Legen und dann lauter Karten aus dem Urzablock zu spielen die halt alle diesen schönen Zusatzeffekt haben der dir erlaubt so viel Länder zu enttappen wie du Mana für den Zauber ausgegeben hast (z.B. Feenwolke (Cloud of Faeries) ) und dann mit Zeitspirale (Time Spiral) und Glücksfall (Windfall) meinen Kartennachschub auf dauer ziehmlich zu sichern und ich mit einem Zug eigentlich alle bleibenden Karten außer Länder dem Gegner vor den Latz knall. Was dabei noch recht nützlich ist und es zum gück unnötig macht meinen Kreaturen eile zu verpassen ist dass der Gegner dann eigentlich auch kaum mehr was dagegen machen kann dass ich ihn überrenne da ich durch dieses prinzip das Deck so sehr durchfilter das ich dann nur noch Spontanzauber und Hexereien mit ausnahme von ein Paar Ländern auf der Hand hab. Und da ein Großteil davon halt mal Neutralisierer sind kann ich das Spiel normal locker eine Runde unter Kontrolle halten so dass ich dann halt die Runde darauf den Gegner einfach überrennen kann.

mfg Paolos
01.05.2010 - 17:50 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Versuch eines Tunierdecks, Typ1.5

Also ich glaube du wirst es auf einem Turnier schon recht schwer haben mit dem Deck.

Denn deine Gewinnoption braucht einfach viel zu lange, jedes Dunkle Tiefen (Dark Depths) / Thopter-Gießerei (Thopter Foundry) oder Diener des Malers (Painter's Servant) Kombodeck ist schonmal schneller und stabiler.
Da du keine Tutoren zockst, aber nur 2 bzw. 3 Exemplare deiner Komboteile spielst, wirst du recht oft ewig auf deine Komboteile warten.
Zudem gibt es jede Menge unendlich Mana Kombos, die wesentlich schneller am Start sind als Palinchron, falls du diesen Weg weiter gehen willst.

Um Stillstand richtig einzusetzen, brauchst du auf jeden Fall Manlands wie z.B. Mishras Fabrik (Mishra's Factory), denn sonst spielst du anderen Kombo- oder Kontrolldecks in die Hände, und es gewinnt am ende derjenige mit mehr Countern auf der Hand. Das wäre mir zu zufällig, und damit zu riskant ;-)

Ohne Willenskraft (Force of Will) wirst du auch Probleme mit einigen brokenen Decks bekommen, die schon in den ersten 1-2 Zügen gewinnen können (Reanimator oder Dredge z.B.).
Durchkreuzen ist zwar irgendwo ein ersatz, aber ich finde 2 Karten zu discarden ist schon recht heftig im Vergleich zu nur einer wie bei der Willenskraft.

Auch gegen Zoo könntest du Probleme bekommen, denn gegen z.B. Turn 1 Wilder Nacatl (Wild Nacatl) kannst du lediglich mit der Wunderscheibe was ausrichten. Bis du die aber ziehst und zündest hat dich Zoo schon verprügelt.
Storm Decks werden ebenfalls nicht leicht zu knacken sein, weil die sich von einem Counter nicht unbedingt beeindrucken lassen.


Auf jeden Fall solltest du dir vorm Turnier mal die aktuellen Decks to Beat in der zu spielenden Ugebung anschauen und dagegen testen (am besten mit jemandem der diese decks halbwegs pilotieren kann). Denn sonst wirst du auf dem Turnier evtl. böse Überraschungen erleben...
04.05.2010 - 22:35 Uhr – Kommentar von Philip  :

Re: Versuch eines Tunierdecks, Typ1.5

Du verlierst gegen einfach mal....alles.

jedes (jedes, einfach JEDES) legacyaggro zerlegt dich 4 mal bevor du die combo fertig hast, Goyf vernichtet dich auch solo (und 50%+ aller decks spielen goyf...), echtes combo hat mehr protection UND mehr disruption UND ist schneller UND hat bessere tutoren, und selbst control kann dich racen, bevor du in die combo gehen kannst, und selbst so verlierst du, weil du mana flare einfach mal durch 4 forces+x durchdrücken UND beschützen (Engineered explosives, krosan grip!, pernicious deed) musst.


Auch habe ich, tschuldige, noch nie eine schlechtere nutzung von standstill gesehen.

du machst NULL (0, gar nix) boardimpact, sprich wenn der gegner IRGENDWAS legt, und das wird er, kannst du keinen standstill mehr droppen.

sobald er nur ne 1/1 aufm feld, oder ein manland/decree of justice im deck hat, muss ER das standstill nicht mehr brechen; nurnoch du, weil du zwangsweise irgendwann deine comboparts droppen musst. und dann spielst du im comboturn gegen 3 handkarten mehr. STARK!



Das mag jetzt hart klingen, aber wenn du turnierlegacy spielen willst, solltest du dir erstmal zu gemüte führen, WAS gespielt wird, und wie schnell die töten oder wie gut sie disrupten.
wenn du einigermaßen budget bleiben willst, und trotzdem ein starkes deck spielen, ist in aller regel konkurs (Ichorid ohne LED) der weg, den man gehen will - da bekommt man für vergleichsweise sehr wenig geld ein ENORM starkes deck.

3 Kommentare  

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