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Decklisten und Kartenkombos

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Deckliste von Foolx     Online-Magic ICQ, 29. August 2008

60 Karten – Farben: {farblos}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Das Grunddeck existierte schon ne Weile, mit Kernanzapfer (Coretapper) als Hauptkarte. Ziel war es damals, viele Counter auf Szepter des Magistrats (Magistrate's Scepter) oder Blitzspule (Lightning Coils) zu bringen und so zu gewinnen. Zusätzlich wurde mit Urzas Rüstung (Urza's Armor) und dem Donnerstab (Thunderstaff) eigener Schaden verhindert.
Als mir dann eine Dunkle Tiefen (Dark Depths) inkl. zugehörigem Marit Lage Token in die Hände fiel, wurde das Deck umgebaut. Mehr Stromleiter (Power Conduit) flossen ein und lösten fix die Kernanzapfer (Coretapper) als wichtigste Karte ab. Die Stäbe wurden entfernt, die Rüstung abgelegt ...

Das Deck spielt jetzt mit den Charge-Countern und schiebt sie fröhlich hin und her. Es hat sich schon in vielen Spielen bewährt und enthält einige Karten die man ansonsten fast nie sieht.

Stärken: Wenn es läuft, kann es auf fast alles reagieren. Bereits früh können fiese Effekte auftreten die Gegnerische Decks verlangsamen. Wenn später die Win-Options auf dem Tisch liegen ist es meistens schon zu spät.

Schwächen: Eine einzige Lähmungsnadel (Pithing Needle) mit Ziel auf Stromleiter (Power Conduit) kann das gesamte Deck killen.{!}
Hierfür müssen dringend noch günstige Fixer wie Entzauberung (Disenchant) oder Krosas Eingriff (Krosan Grip) oder Naturalisieren (Naturalize) rein.
Auch kann das Deck noch sehr einfach überrannt werden, wie ich letzten Montag erfahren musste. Hierfür müssen ebenfalls noch Karten wie Tornado (Tornado) oder Stachelweber (Spike Weaver) herein.


Aktuelle Kartenlist:
Länder [22]:
1x Ruinen der Akademie (Academy Ruins) → Artefakte zurückholen
4x Wolkenposten (Cloudpost) → gute Manabasis
1x Glimmerleere (Glimmervoid) → Manafixer für die farbigen Karten
1x Insel (Island) → Da doch ein paar blaue Karten gespielt werden
2x Wald (Forest) → Da doch ein paar grüne Karten gespielt werden
1x Minamo, Schule am Gestade (Minamo, School at Water's Edge) → Mana und mehrfach nutzung von anderem
2x Mirrodins Kern (Mirrodin's Core) → Kann geladen werden
3x Mishras Fabrik (Mishra's Factory) → Gutes Ziel für +1/+1 Counter
1x Tagebaumine (Strip Mine) → Gegen starke Länder
1x Tendo-Eisbrücke (Tendo Ice Bridge) → Kommt mit ner Ladung und kann diese in Mana wandeln
1x Akademie von Tolaria (Tolarian Academy) → Meistens liegen ein paar Artefakte
2x Vesuva (Vesuva) → zu wenig Mana, oder falsche Farbe? Vesuva richtets.
2x Dunkle Tiefen (Dark Depths) → Kommt mit 10 Countern und bringt gerne mal ne kleine Kreatur mit

Kreaturen [9]:
4x Kernanzapfer (Coretapper) {!}Extrem wichtig! Jede Runde einen Charge-Counter und zusätzlich zwei sollte er sterben. Können vielseitig eingesetzt werden!
1x Verlorene Auraschöpfer (Lost Auramancers) {!}Bringen 3 Marken mit, die genutzt werden können und suchen danach eine der bösen Verzauberungen heraus
1x Hirnlose Kampfmaschine (Mindless Automaton) → Kommt mit Countern und verwandelt solche in Karten
1x Thopter-Geschwader (Thopter Squadron) → Verwandelt +1/+1 Counter in 1/1 Artefakt-Kreaturen mit Flying ... nützlich!
1x Triskelion (Triskelion) → Alle +1/+1 Token in Schaden verwandeln, super
1x Stachelweber (Spike Weaver) → Überrennen Ade ... Jede Runde wäre ein Nebel möglich

Spontanzauber [1]:
1x Tickendes Uhrwerk (Clockspinning) → Dient zusätzlich dazu Counter zu erschaffen

Hexereien [5]:
1x Auseinandernehmen (Dismantle) → Kann viele Token auf einmal verschieben, oder mit dem Reaktor als Ziel direkten Sieg herbeiführen
1x Herstellung (Fabricate) → notwendige Artefakte holen
1x Rhystischer Lehrmeister (Rhystic Tutor) → Leider fehlt mir noch der normale Tutor
1x Die Pfade erneut kreuzen (Recross the Paths) → Einmal sicher, vielleicht auch 2x ;)
1x Wald-Hellseherei (Sylvan Scrying) → Mehr Länder = mehr gut ;)

Verzauberungen [3]:
Die folgenden Karten können alle direkt zum Sieg führen. Hierbei werden die Negativen Eigenschaften (Alterungsmarken und Entleerungsmarken) einfach mittels Stromleiter (Power Conduit) in positive Effekte verwandelt!
1x Korrosion (Corrosion) {!}Zerstört sämtliche Artefakte des Gegners, nachhaltig!
1x Dekret des Schweigens (Decree of Silence) {!}Gegnerische Zaubersprüche? Wen kümmern die?
1x Ritual der Unterwerfung (Ritual of Subdual) {!}Zerlegt jede Gegnerische Manabasis vollständig (solange sie auf Ländern basiert)

Artefakte [19]:
1x Läuterwasser-Pokal (Clearwater Goblet) → Sollte es hart auf hart kommen, kann man hiermit viele viele Lebenspunkte erhalten, da die Karte immer weiter wächst.
1x Reliquie der Koalition (Coalition Relic) → Bringt farbiges Mana und im Notfall Charge-Counter
1x Nachtstahlreaktor (Darksteel Reactor) → Win-Option{!}
2x Energiekammer (Energy Chamber) → In jedem Upkeep nen Counter oder +1/+1
2x Edelsteinreihe (Gemstone Array) → Mana-Fixer: Jedes übrige Mana fließt hinein und kann farbig wieder heraus. Zudem erzeugt er viele gut nutzbare Counter. (und Manaburn gehört auch der Geschichte an)
1x Blitzspule (Lightning Coils) → Mit den Kernanzapfer (Coretapper) zusammen kann das Match extrem schnell entschieden sein.
1x Szepter des Magistrats (Magistrate's Scepter) → Sobald der Punkt erreicht ist, an dem jede Runde 3 frische Charge-Counter zur Verfügung stehen, ist diese eine Win-Option{!}
1x Vergessenheitsstein (Oblivion Stone) → Genügend Mana für die Fate-Counter gibt es und im Zweifelsfall kommt es mehrfach (falls nicht, lassen sich die Fate-Counter prima weiterverwenden)
4x Stromleiter (Power Conduit) {!}Extrem wichtig:
1x Laterne aus Reito (Reito Lantern) → Gegen den Kartentod
2x Formbarer Stahl (Sculpting Steel) → Es fehlt ein Stromleiter (Power Conduit)? Kein Problem! Oder doch lieber ein zweites Reliquie der Koalition (Coalition Relic)?
1x Weissagekreisel des Senseis (Sensei's Divining Top) → Nur noch das nötige ziehen, zudem schwer zu erledigen
1x Umezawas Jitte (Umezawa's Jitte) {!}Extrem wichtig: Mit der Jitte kann man fast alle gegnerischen Kreaturen ausschalten, da sie sehr schnell geladen wird


geplante Karten:
Die folgenden Karten sind bereits für das Deck angedacht und warten auf einen Einbau
Entzauberung (Disenchant) → Gegen Nadeln oder sonstige fiese Karten
Krosas Eingriff (Krosan Grip) → Siehe oben
Naturalisieren (Naturalize) → Siehe oben
Tornado (Tornado) → Mit Stromleiter (Power Conduit) zusammen verdammt stark! Ohne kann sie einem immerhin 2-3 Karten vom Hals schaffen.
Rektor der Akademie (Academy Rector) → Holt die nötigen Verzauberungen sicherer als die Auramancer
Gezacktes Biskelion (Serrated Biskelion) → Um Kreaturen zu zerstören eher geeignet als Triskelion
Mysteriöses Fernglas (Arcane Spyglass) → Kartenvorteil
Ende des Winterschlafs (Hibernation's End) → Kann problemlos auf {2} gehalten werden um so alle Kernanzapfer (Coretapper) zu holen, ehe man sich anderen Kreaturen zuwendet.
Serumtank (Serum Tank) → Kartenvorteil
Bastelei (Tinker) → Schneller Artefakt-Fixer
Springflut-Gussform (Riptide Replicator) → Kreaturen wachsen auch später noch, macht es aber kompliziert, drüber zu wachen, welche Kreatur wie stark ist.
Sonnenampulle (Heliophial) → Kann viele Counter mitbringen, dient als Lager und im Zweifelsfall kann er für viel Schaden sorgen
Ionensturm (Ion Storm) → Kann fast alle Counter in Schaden umwandeln


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14 Kommentare  
27.08.2008 - 11:21 Uhr – Kommentar von MagiXSkill  :

Re: Loading ... Please Wait!

Ziel war es damals, viele Token auf Szepter des Magistrats (Magistrate's Scepter) oder Blitzspule (Lightning Coils) zu bringen und so zu gewinnen.

Du legst also Spielsteine auf das Scepter...soso ^^

sonst cooles deck finde ich {+}
vielleicht noch Aufgeladene Pfeile (Infused Arrows) ?
27.08.2008 - 11:24 Uhr – Kommentar von Foolx     Online-Magic ICQ:

Re: Loading ... Please Wait!

Thx für den Hinweis, hab es geändert.

Die Aufgeladenen Pfeile hab ich 1-2x getestet, leider jedoch hauen sie kaum rein, da sie genau einmal pro Runde nur genutzt werden können. Da ist die Jitte wesentlich effektiver, da sie es kostenlos beliebig verteilt.
27.08.2008 - 12:18 Uhr – Kommentar von Joemaster  :

Re: Loading ... Please Wait!

schönes deck! :-)
wie wäre 4xEnergiekammer (Energy Chamber)?(noch einmal, dafür die laterne raus)

mfg
joe
27.08.2008 - 15:15 Uhr – Kommentar von Foolx     Online-Magic ICQ:

Re: Loading ... Please Wait!

Die Kammer ist nicht mehr so wichtig, die reicht sogar 2x völlig aus. Die Laterne ist für lange spiele wesentlich wichtiger, da ich so im zweifelsfall nicht sterbe.
Gibt noch einige Karten die gewechselt werden müssen.
Gerade wenn Tornado und der Spike Weaver da sind, wird das Deck neue Höhen erleben ;)
27.08.2008 - 20:01 Uhr – Kommentar von Eder  :

Re: Loading ... Please Wait!

Tür ins Nichts (Door to Nothingness) um dem Gegner zu Zerstören oder große Angst einzujagen.{+}
28.08.2008 - 10:02 Uhr – Kommentar von Foolx     Online-Magic ICQ:

Re: Loading ... Please Wait!

Hab in meinen Karten doch noch nen Weaver gefunden ;)
Zudem halte ich Vesuva für sinnvoller als die Tendo Brücke ...
daher hab ich das ganze leicht überarbeitet:

+1 Vesuva (Vesuva)
-1 Tendo-Eisbrücke (Tendo Ice Bridge)

+1 Stachelweber (Spike Weaver)
-1 Energiekammer (Energy Chamber)
29.08.2008 - 10:40 Uhr – Kommentar von Foolx     Online-Magic ICQ:

Re: Loading ... Please Wait!

Da gestern ein paar Karten ankamen, folgende Änderungen:

-2 Insel (Island)
+2 Wald (Forest)

-1 Erhabenes Scheinbild (Solemn Simulacrum)
+1 Hirnlose Kampfmaschine (Mindless Automaton)

-1 Gegenzauber (Counterspell) Vorerst entfernt, wird später durch Zauberzerplatzer (Spell Burst) ersetzt
+1 Thopter-Geschwader (Thopter Squadron)

-1 Uhr der Omina (Clock of Omens)
-1 Laichgrube (Spawning Pit) (Wobei mir gerade auffällt, wie gut die Thopter-Geschwader (Thopter Squadron) eigentlich mit der Karte harmoniert ... evlt. kommt sie doch noch wieder rein, muss genauer überlegt werden)

+1 Die Pfade erneut kreuzen (Recross the Paths)
+1 Wald-Hellseherei (Sylvan Scrying)

Weiter Änderungen sind geplant, sobald ich weitere Karten habe...
Bis dahin ist dies der aktuelle Stand
21.10.2008 - 18:40 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Loading ... Please Wait!

Also das Mysteriöses Fernglas (Arcane Spyglass) kannst du aus deiner 'geplant'-liste streichen.

Zumindest sehe ich im Vergleich zum Szepter des Magistrats (Magistrate's Scepter) nur Nachteile.
Zum einen kostet das Fernglas {1} mehr, und zum anderen bekommst du für 3 Counter nur eine lumpige Karte, während dir das Szepter einen ganzen Zug inkl. Karte schenkt.
Ausserdem finde ich {4} zum erzeugen eines Counters wesentlich besser als {2} und dabei ein Land zu opfern.
21.10.2008 - 23:03 Uhr – Kommentar von AsRock   :

Re: Loading ... Please Wait!

Was genau spricht eigentlich gegen den Verzierender Knirps (Gilder Bairn)?
21.10.2008 - 23:33 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Loading ... Please Wait!

Gar nichts, ausser vieleicht dass der einen eigenen Paradiesmantel (Paradise Mantle) braucht, wenn man nicht ständig Mana zum hin und herschieben zwischen ihm und den Egelsetzer (Leech Bonder) verbraten will.
Teste den auch gerade, könnte ne coole Sache sein in so einem Marken-Deck.
Der Nachtstahlreaktor (Darksteel Reactor) gewinnt das Spiel damit dann in der Hälfte der Zeit.
Und das Szepter des Magistrats (Magistrate's Scepter) müsste nur einmal mit 3 Marken geladen werden, und geht dann auf Autopilot. ;-)

Und ganz nebenbei kann er auch den Gegner nerven, spontan fallen mir da Größeres Gargadon (Greater Gargadon) sowie Tiefseekrake (Deep-Sea Kraken) als Opfer ein.
Gibt aber bestimmt noch Karten die öfter gespielt werden, die sich damit behindern lassen, z.B. alles was Persist hat oder mit -1/-1 Marken hantiert.
22.10.2008 - 07:03 Uhr – Kommentar von Lucas    ICQ:

Re: Loading ... Please Wait!

Gegen Größeres Gargadon (Greater Gargadon) und Tiefseekrake (Deep-Sea Kraken) macht der Knirps wenig. Er wirkt nur auf bleibende Karten.
22.10.2008 - 13:17 Uhr – Kommentar von AsRock   :

Re: Loading ... Please Wait!

Das mit der Hälfte der Zeit und dem Nachtstahlreaktor stimmt so nicht ganz.
Zug 1 Keine Marke
Zug 2 Eine Marke → Zwei Marken
Zug 3 Drei Marken → Sechs Marken
Zug 4 Sieben Marken → 14 Marken
Zug 5 15 Marken → 30 Marken.
Normalerweise währen es 20 Züge.
Der Knirps braucht nur 5.
22.10.2008 - 15:46 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Loading ... Please Wait!

Oh, ihr habt recht. Man sollte, wenn man müde ist auch schlafen gehn. ;-)
1/4 der Zeit ist natürlich noch besser als nur die hälfte.
13.02.2009 - 13:16 Uhr – Kommentar von xxkidsmanxx    ICQ:

Re: Loading ... Please Wait!

da du das deck ja hast hätte ich mal ne frage? Is das ganze deck nich verdammt lahm? das sind alles sehr manateure karten oO so im 4 zug kannst du höchstens was reißen :-(
Das deck ist außerdem nicht gerade billig XD

14 Kommentare  

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