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Zauberzeichen-Myr

Deckliste von Michisauer  , 15. November 2008

57 Karten – Farben: {w}{b}{s}{r}{g}
für   Einzel   Team 


Deckidee/Strategie: Alle Zauberzeichen haben: Verzauberte Kreaturen erhalten +1/+1 und ...
Problematisch war für mich bislang nur, dass es ein Allfarben-Deck sein musste, bis ich auf die Myr-Idee kam

Stärken: sehr schnell viele starke Kreaturen mit vielen Stärken, wie erstschlag

Schwächen: alle counter/control-Deck mit niedriger Manakurve


Mana:
3 Sümpfe
3 Inseln
3 Ebenen
3 Gebirge
3 Wälder
2-3 Beliebige

Verzauberungen:
4x Zauberzeichen des Unterwanderers (Infiltrator's Magemark)
4x Zauberzeichen des Fechtmeisters (Fencer's Magemark)
4x Zauberzeichen des Schwarzkünstlers (Necromancer's Magemark)
4x Zauberzeichen des Bewachers (Guardian's Magemark)
4x Zauberzeichen des Bändigers (Beastmaster's Magemark)

Kreaturen:
4x Eisenmyr (Iron Myr)
4x Goldmyr (Gold Myr)
4x Kupfermyr (Copper Myr)
4x Graphitmyr (Leaden Myr)
4x Silbermyr (Silver Myr)

Zusätzliche, möglicherweise Spielbare Karten:
Arcbound-Karten, beliebige Farbkarten mit geringen Kosten.

Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang noch nicht bewertet.

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10 Kommentare  
15.11.2008 - 16:51 Uhr – Kommentar von Mario Haßler     Online-Magic Skype:

Re: Zauberzeichen-Myr

Zunächst mal: Ausgezeichnete Idee, die Zauberzeichen mit den Manamyrs zu kombinieren!

Zum Deck: 20 Auren für 20 Kreaturen ist ein bisschen lieblos und vielleicht auch ein ungünstiges Verhältnis. Der Gegner braucht nur etwas im Spiel zu haben, das deinen Kreaturen –1/–1 gibt oder beim Ins-Spiel-Kommen 1 Schaden zufügt, und du findest gar nicht ins Spiel → ein paar Auren weniger, ein paar stärkere Kreaturen ergänzen.

Dann: Keine Problemlöser zu haben ist sehr sträflich. Du hast noch ein paar Plätze frei und Mana sollte kein Problem sein → Karten rein, die was wegmachen und möglichst flexibel sind. (Egal was – Neutralisierer, Zerstörer, Aus-dem-Spiel-Entferner, ...) Dabei Deck auf 60 Karten aufstocken.

Manabasis: 18 Länder sollten genügen. Um Farbproblemen aus dem Weg zu gehen, empfehle ich statt der Standardländer See am Himmelskamm (Cloudcrest Lake), Laternenbeleuchteter Friedhof (Lantern-Lit Graveyard), Föhrengipfel-Bergkamm (Pinecrest Ridge) usw.

Mario
15.11.2008 - 19:07 Uhr – Kommentar von SliverKing    ICQ:

Re: Zauberzeichen-Myr

ich denke mal es gibt für dich wenige möglichkeiten zu gewinnen. ich würde (mindestens) noch Erweiterte Auramagie (Greater Auramancy) reintun.
15.11.2008 - 19:17 Uhr – Kommentar von Mario Haßler     Online-Magic Skype:

Re: Zauberzeichen-Myr

...die verhindert, dass du eine bereits verzauberte Kreatur mit einer weiteren Aura verzaubern kannst. Ich weiß nicht, ob das so günstig ist.
15.11.2008 - 19:31 Uhr – Kommentar von Michisauer  :

Re: Zauberzeichen-Myr

Danke erst mal, ich hab jetzt noch stärkere Kreaturen drin, Isperia die Unergründliche (Isperia the Inscrutable), Luftelementar (Air Elemental), Rhox (Rhox).
16.11.2008 - 11:05 Uhr – Kommentar von MoritzD   :

Re: Zauberzeichen-Myr

Schlüpfriger Butz (Slippery Bogle) ist wohl der dankbarste Aurenträger.
16.11.2008 - 12:18 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Zauberzeichen-Myr

Dann gibt es da noch Silhana-Simskletterin (Silhana Ledgewalker), Troll-Asket (Troll Ascetic), Elfenschar (Drove of Elves) und den Gepanzerter Brammenwurm (Plated Slagwurm).

Besser kannst du deine Verzauberungen nicht vor 2:1 Tausch beschützen, hat allerdings das Problem, dass die alle grün sind und somit nicht zu den Zauberzeichen passen.
Den Gepanzerter Brammenwurm (Plated Slagwurm) kann man eh nur mit ner ordentlichen grünen Manabasis und massiver Beschleunigung zocken.

Du kannst natürlich auch trotz der Zauberzeichen grün gehen, wenn du tolle Länder(z.B. Mangrovensumpf (Bayou), Stampfgelände (Stomping Ground), Zwielichtiges Schlammloch (Twilight Mire)) und Dinge wie Utopia-Ausbreitung (Utopia Sprawl) oder Paradiesvögel (Birds of Paradise) einbaust, aber das ist dann schon sehr weit von deinem jetzigen Deck entfernt und nicht ganz billig. Würde aber funktionieren.


So wie es jetzt ist wirst du halt das Problem haben, dass der Gegner nur allzuleicht Kartenvorteil erlangen kann. Darum ist Grüner Zorn (Rancor) auch so toll, weil es eben das verhindert.

Im übrigen brauchst du gar nicht alle Zauberzeichen. Das Weisse und ganz besonders das Grüne find ich doch eher lahm.
Dafür lieber wie Mario schon sagte, unbedingt Problemlöser rein.



Oder du baust dir ein Sliver-Deck, die fiesen Biester bringen alle ihr eigenes Zauberzeichen mit. ;-)
16.11.2008 - 17:20 Uhr – Kommentar von D R A G O N S T O R M   ICQ:

Re: Zauberzeichen-Myr

der du baust dir ein Sliver-Deck, die fiesen Biester bringen alle ihr eigenes Zauberzeichen mit

Zitat von Muskelbiber

Dafür verzichten auf ein innovatives (vermutlich) spaßiges Deck und ein absolut langweilig Remasuri 08/15 Deck ...

Großartig !!
16.11.2008 - 18:49 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Zauberzeichen-Myr

Hmm, dachte der Smiley und das nicht weiter ausführen der Remasuri-Kiste wären ausreichend, um zu verdeutlichen, dass das jetzt kein allzu ernsthafter Vorschlag war.
16.11.2008 - 18:51 Uhr – Kommentar von D R A G O N S T O R M   ICQ:

Re: Zauberzeichen-Myr

Is nich ganz angekommen ^^
23.11.2008 - 22:27 Uhr – Kommentar von Michisauer  :

Re: Zauberzeichen-Myr

Tja, ich hab was tolles gegen Remasuri- Decks, nämlich die Wortlaute: Alle Remasuri erhalten.
Das bedeutet, wenn jemand ein Wandler- oder Zauberer-Deck spielt, welches ihm erlaubt als zusätzliche Kreaturenbezeichnung Remasur hinzuzufügen ist ein Remasuri ganz schnell im Eimer. :-P

10 Kommentare  

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