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Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 12. April 2024. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

2. Aufbau einer Karte

200. Allgemeines

200.1 Die Bestandteile einer Karte sind Name, Manakosten, Illustration, Farbanzeiger, Typenzeile, Erweiterungssymbol, Textbox, Stärke und Widerstandskraft, Loyalität, Anpassung der Handkartenzahl, Anpassung der Lebenspunkte, Künstlerangabe, Rechtshinweis und Sammlernummer. Manche Karten können mehr als einen dieser Bestandteile oder alle haben.

200.2 Manche Bestandteile einer Karte sind zugleich Eigenschaften des Objekts, das diese hat. Siehe Regel 109.3.

200.3 Manche Objekte, die keine Karten sind (Spielsteine, Kopien von Karten und Kopien von Zaubersprüchen) können einige Bestandteile einer Karte haben, aber nur solche, die auch Eigenschaften sind. Siehe Regel 111 und Regel 707.

201. Name

201.1 Der Name einer Karte ist in ihrer oberen linken Ecke gedruckt.

201.2 Als Name einer Karte wird immer die englische Version ihres Namens angenommen, unabhängig von der Sprache, in der die Karte gedruckt ist.

201.2a Zwei oder mehr Objekte haben denselben Namen, wenn sie mindestens einen Namen gemeinsam haben, auch wenn ein oder mehrere dieser Objekte weitere Namen haben. Ein Objekt ohne Namen hat nicht denselben Namen wie irgendein anderes Objekt, auch nicht wie ein anderes Objekt ohne Namen.

201.2b Manche Zaubersprüche und Fähigkeiten beziehen sich auf zwei oder mehr Objekte mit unterschiedlichen Namen. Diese Objekte haben nur dann unterschiedliche Namen, wenn jedes von ihnen mindestens einen Namen hat und es in dieser Gruppe keine zwei Objekte gibt, die einen Namen gemeinsam haben.

Beispiel: Ein Spieler kontrolliert Lilianas Vertrag, der unter anderem besagt: „Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du vier oder mehr Dämonen mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, gewinnst du die Partie.“ Dieser Spieler kontrolliert drei Dämonen mit unterschiedlichen Namen und eine verdeckte Kreatur ohne Namen, die durch einen Effekt ein Dämon ist. Da die vier Kreaturen eine ohne Namen umfassen, zählen sie nicht als vier Dämonen mit unterschiedlichen Namen. Die Fähigkeit von Lilianas Vertrag wird nicht ausgelöst.

201.2c Manche Zaubersprüche oder Fähigkeiten prüfen, ob ein Objekt einen anderen Namen hat als ein zweites Objekt oder eine Gruppe von Objekten. Das erste Objekt hat einen anderen Namen als diese Objekte, wenn das erste Objekt mindestens einen Namen hat und mit keinem der anderen Objekte einen Namen gemeinsam hat, auch wenn ein oder mehrere von den anderen Objekten keine Namen haben. Wenn das erste Objekt keinen Namen hat, hat es keinen anderen Namen als jedes der anderen Objekte, auch wenn diese anderen Objekte selbst Namen haben.

201.3 Manche Karten mit unterschiedlichen englischen Namen werden behandelt, als hätten sie den gleichen englischen Namen. Paare von Karten, auf die das zutrifft, haben austauschbare Namen.

201.3a Für den Zweck aller Regeln, Fähigkeiten und Effekte, die sich auf den Namen einer Karte beziehen, haben Objekte mit austauschbaren Namen den gleichen Namen. (Siehe Regeln 201.2a–b.)

201.3b Für den Zweck des Deckbaus und der Legalität in bestimmten Formaten haben Karten mit austauschbaren Namen den gleichen englischen Namen .

201.3c Wenn eine Karte zu einem späteren Zeitpunkt mit einem austauschbaren Namen gedruckt wird, hat die später gedruckte Karte in der unteren linken Ecke eine Kennzeichnung, die angibt, dass es sich um einen austauschbaren Namen handelt, und die mit dem Drei-Buchstaben-Code der Edition und der Sammlernummer auf den Originaldruck hinweist (siehe Regeln 213.1d.)

201.4 Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, einen Kartennamen zu bestimmen, muss der Spieler einen Namen einer Karte in der Oracle-Kartenreferenz bestimmen. (Siehe Regel 108.1.) Ein Spieler kann nicht den Namen eines Spielsteins wählen, außer es ist zugleich der Name einer Karte.

201.4a Wenn ein Spieler angewiesen wird, einen Kartennamen mit bestimmten Eigenschaften zu bestimmen, muss der Spieler einen Namen einer Karte bestimmen, deren Oracle-Text zu diesen Eigenschaften passt. (Siehe Regel 108.1.)

Beispiel: Enteignen besagt unter anderem: „Bestimme den Namen einer Artefaktkarte.“ Der Spieler kann den Namen einer beliebigen Artefaktkarte bestimmen, auch einer, die in dem Match-Format des aktuellen Spiels nicht zulässig ist. Der Spieler kann nicht Insel bestimmen, auch wenn eine Insel im Spiel durch einen Effekt in ein Artefakt verwandelt wurde.

201.4b Wenn der Spieler den Namen einer geteilten Karte bestimmen möchte, muss er den Namen einer Hälfte der geteilten Karte benennen, aber nicht beider Hälften. (Siehe Regel 709.) Wenn ein Spieler angewiesen wird, einen Kartennamen mit bestimmten Eigenschaften zu bestimmen, verwende nur die Eigenschaften dieser Hälfte, um zu ermitteln, ob dieser Name bestimmt werden kann.

201.4c Wenn der Spieler den alternativen Namen einer Wendekarte bestimmen möchte, kann er dies tun. (Siehe Regel 710.) Wenn ein Spieler angewiesen wird, einen Kartennamen mit bestimmten Eigenschaften zu bestimmen, verwende die Eigenschaften der Karte, wie sie durch die alternativen Eigenschaften verändert wurde, um zu ermitteln, ob dieser Name bestimmt werden kann.

201.4d Wenn der Spieler den Namen der Rückseite einer doppelseitigen Karte bestimmen möchte, kann er dies tun. (Siehe Regel 712.) Wenn ein Spieler angewiesen wird, einen Kartennamen mit bestimmten Eigenschaften zu bestimmen, verwende nur die Eigenschaften der Rückseite, um zu ermitteln, ob dieser Name bestimmt werden kann.

201.4e Wenn der Spieler den Namen der kombinierten Rückseite eines Paars Verschmelzen-Karten bestimmen möchte, kann er dies tun. (Siehe Regel 712.) Wenn ein Spieler angewiesen wird, einen Kartennamen mit bestimmten Eigenschaften zu bestimmen, verwende nur die Eigenschaften der kombinierten Rückseite, um zu ermitteln, ob dieser Name bestimmt werden kann.

201.4f Wenn der Spieler den alternativen Namen einer Abenteurer-Karte bestimmen möchte, kann er dies tun. (Siehe Regel 715.) Wenn ein Spieler angewiesen wird, einen Kartennamen mit bestimmten Eigenschaften zu bestimmen, verwende die Eigenschaften, wie sie durch die alternativen Eigenschaften modifiziert wurden, um zu ermitteln, ob dieser Name bestimmt werden kann.

201.5 Text, der sich auf das Objekt, auf dem er ist, mit dessen Namen bezieht, meint nur dieses bestimmte Objekt und kein anderes Duplikat von sich, unabhängig von jeglichen Namensänderungen, die durch Spieleffekte herbeigeführt wurden.

201.5a Wenn der Effekt einer Fähigkeit einem Objekt eine Fähigkeit gibt, die sich mit einem Namen auf die Quelle der ersten Fähigkeit bezieht, bezieht sich der Name nur auf genau das Objekt, das die Quelle der ersten Fähigkeit ist. Die zweite Fähigkeit bezieht sich nicht auf irgendein anderes Objekt, das denselben Namen hat wie die Quelle der ersten Fähigkeit. Wenn allerdings die zweite Fähigkeit außerdem die Quelle der ersten Fähigkeit in eine andere öffentliche Zone bewegt hat, bezieht sich der Name auf das Objekt, zu dem die Quelle in ihrer neuen Zone wurde. Das gilt auch, wenn die zweite Fähigkeit auf ein neues Objekt kopiert wird.

Beispiel: Gossenschmutz besitzt eine Fähigkeit, die lautet: „Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege eine Schleimmarke auf den Gossenschmutz und erzeuge dann einen grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein mit ‚Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Schleimmarken auf dem Gossenschmutz‘.“ Die Fähigkeit, die der Spielsteinkreatur gegeben wurde, schaut nur auf den Gossenschmutz, der den Spielstein erzeugt hat, nicht auf irgendeinen anderen Gossenschmutz im Spiel. Eine Kopie dieses Spielsteins hätte ebenfalls eine Fähigkeit, die sich nur auf den Gossenschmutz bezieht, der den Original-Spielstein erzeugt hat.

201.5b Wenn eine Fähigkeit eines Objekts sich mit dem Namen auf das Objekt bezieht, und ein Objekt mit einem anderen Namen erhält diese Fähigkeit, sollten alle Vorkommen des ersten Namens in der erhaltenen Fähigkeit, die sich mit dem Namen auf das erste Objekt bezieht, so behandelt werden, als wäre es der zweite Name.

Beispiel: Das Quecksilber-Elementar besagt unter anderem: „{b}: Das Quecksilber-Elementar erhält bis zum Ende des Zuges alle aktivierten Fähigkeiten einer Kreatur deiner Wahl.‘“ Wenn es eine Fähigkeit erhält, die besagt „{g}: Regeneriere den Knüppel-Troll.“ wird durch das Aktivieren dieser Fähigkeit das Quecksilber-Elementar regeneriert und nicht den Knüppel-Troll, von dem es diese Fähigkeit erhalten hat.

Beispiel: Gletscherstrahl ist ein Spontanzauber mit „arkane Kopplung“, der besagt „Der Gletscherstrahl fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“ Wenn er an Zugriff des Kodamas arkan gekoppelt wird, fügt dieser Zugriff des Kodamas dem gewählten Ziel die 2 Schadenspunkte zu.

Beispiel: Der Dimir-Doppelgänger besagt „{1}{b}{s}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie dieser Karte und erhält diese Fähigkeit.“ Die Fähigkeit des Dimir-Doppelgängers wird mit einer Runenklauenbär-Karte als Ziel aktiviert. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie des Runenklauenbären und erhält eine Fähigkeit, die behandelt werden sollte, als laute sie „{1}{b}{s}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Der Runenklauenbär wird zu einer Kopie dieser Karte und erhält diese Fähigkeit.“

201.5c Der Text auf manchen Karten bezieht sich mit einer verkürzten Form des Namens auf diese Karte. Die so verwendeten Vorkommen des verkürzten Namens werden behandelt, als ob sie den vollen Kartennamen benutzen würden.

201.6 Einige Karten haben als Promoausgabe oder Version mit alternativem Design eine zweite Titelzeile unterhalb der Namenszeile. Der Kartenname, wie er in der Oracle-Kartenreferenz gelistet ist, wird in der zweiten Titelzeile angegeben, und in der oberen linken Ecke erscheint ein alternativer Name. Für den Deckbau, die Spielregeln und Effekte haben diese Karten nur den Namen, der in der zweiten Titelzeile angegeben ist. Regeltext kann sich auch auf den alternativen Namen einer Karte beziehen; Vorkommen des alternativen Namens, die im Regeltext verwendet werden, beziehen sich auf den Namen, der in der zweiten Titelzeile angegeben ist. Der alternative Name hat keine Auswirkungen auf das Spiel.

202. Manakosten und Farbe

202.1 Die Manakosten einer Karte werden durch Manasymbole angezeigt, die nahe des oberen Randes der Karte gedruckt sind. (Siehe Regel 107.4.) Auf den meisten Karten sind diese Symbole in der oberen rechten Ecke gedruckt. Einige Karten aus der Edition Blick in die Zukunft™ besitzen alternative Rahmen, in denen die Manasymbole links neben der Illustration erscheinen.

202.1a Die Manakosten eines Objekts erklären, was ein Spieler aus seinem Manavorrat ausgeben muss, um diese Karte zu wirken. Sofern die Manakosten eines Objekts keine phyrexianischen Manasymbole enthalten (siehe Regel 107.4f), ist für das Bezahlen dieser Manakosten die Übereinstimmung des Typs mit jedem farbigen oder farblosen Manasymbol erforderlich, sowie das Bezahlen der generischen Manakosten, die in den Kosten angezeigt sind.

202.1b Einige Objekte haben keine Manakosten. Das umfasst üblicherweise alle Landkarten, sowie andere Karten, die keine Manasymbole an der Stelle haben, wo ihre Manakosten erscheinen würden, Spielsteine (es sei denn, der Effekt, der sie erzeugt, gibt etwas anderes an) und nicht herkömmliche Magic-Karten. Fehlende Manakosten stellen unbezahlbare Kosten dar (siehe Regel 118.6). Beachte, dass Länder ohne das Zahlen von Kosten gespielt werden (siehe Regel 305, „Länder“).

202.2 Ein Objekt besitzt, unabhängig von der Farbe seines Rahmens, die Farbe oder die Farben der Manasymbole in seinen Kosten.

202.2a Die fünf Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Das weiße Manasymbol wird durch {w} dargestellt, das blaue durch ein {b}, das schwarze durch ein {s}, das rote durch ein {r} und das grüne durch ein {g}.

Beispiel: Ein Objekt mit Manakosten von {2}{w} ist weiß, ein Objekt mit Manakosten von {2} ist farblos und eines mit Manakosten von {2}{w}{s} ist sowohl weiß als auch schwarz.

202.2b Objekte ohne farbiges Mana in ihren Manakosten sind farblos.

202.2c Ein Objekt mit zwei oder mehr verschiedenen farbigen Manasymbolen in seinen Manakosten besitzt alle Farben dieser Manasymbole. Die meisten mehrfarbigen Karten sind mit einem goldenen Rahmen gedruckt, aber das ist keine Bedingung dafür, dass eine Karte mehrfarbig ist.

202.2d Ein Objekt mit einem oder mehreren Hybrid-Manasymbolen und/oder phyrexianischen Manasymbolen in seinen Manakosten ist jede der Farben dieser Manasymbole zusätzlich zu allen anderen Farben, die das Objekt sein mag. (Die meisten Karten mit Hybrid-Manasymbolen in ihren Manakosten sind mit einem zweitönigen Rahmen gedruckt. Siehe Regel 107.4e.)

202.2e Ein Objekt kann links von der Typenzeile einen Farbanzeiger besitzen. Das Objekt ist jede Farbe, die durch den Farbanzeiger angegeben ist. (Siehe Regel 204.)

202.2f Effekte können die Farbe eines Objekts ändern, einem farblosen Objekt eine Farbe geben oder bewirken, dass ein farbiges Objekt farblos wird; siehe Regel 105.3.

202.3 Der Manabetrag eines Objekts ist eine Zahl, die gleich der Gesamtsumme an Mana in dessen Manakosten ist, unabhängig von der Farbe.

Beispiel: Manakosten von {3}{b}{b} ergeben einen Manabetrag von 5.

202.3a Der Manabetrag eines Objekts ohne Manakosten ist 0, es sei denn, das Objekt ist die Rückseite einer transformierenden doppelseitigen bleibenden Karte oder eine verschmolzene bleibende Karte.

202.3b Der Manabetrag der Rückseite einer transformierenden doppelseitigen bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs wird berechnet, als ob sie die Manakosten der Vorderseite hätte. Falls die bleibende Karte oder der Zauberspruch eine Kopie von der Rückseite einer transformierenden doppelseitigen Karte ist (auch wenn die Karte, die diese Kopie darstellt, selbst eine doppelseitige Karte ist), ist der Manabetrag dieser Kopie 0.

Beispiel: Der Jagdmeister vom Kahlenberg ist eine transformierende doppelseitige Karte mit den Manakosten {2}{r}{g}. Sein Manabetrag ist 4. Nachdem er in seine andere Seite transformiert wurde (Verwüster vom Kahlenberg), bleibt sein Manabetrag 4.

Beispiel: Ein Klon kommt als Kopie des Verwüsters vom Kahlenberg ins Spiel. Sein Manabetrag ist 0.

Beispiel: Die Insekten-Scheußlichkeit ist die Rückseite einer transformierenden doppelseitigen Karte, deren Vorderseite die Manakosten {b} hat. Sie wird zu einer Kopie des Verwüsters vom Kahlenberg. Ihr Manabetrag wird zu 0.

202.3c Der Manabetrag einer verschmolzenen bleibenden Karte wird berechnet, als ob sie die kombinierten Manakosten der Vorderseiten von jeder Karte hätte, die sie darstellt. Falls die bleibende Karte eine Kopie von einer verschmolzenen bleibenden Karte ist (auch wenn diese Kopie durch zwei andere Verschmelzen-Karten dargestellt wird), ist der Manabetrag der Kopie 0.

202.3d Der Manabetrag einer geteilten Karte, die sich nicht auf dem Stapel befindet, oder eines fusionierten geteilten Zauberspruchs auf dem Stapel wird aus den kombinierten Manakosten der beiden Hälften ermittelt. In allen anderen Fällen, wenn sich eine geteilte Karte auf dem Stapel befindet, ergibt sich der Manabetrag des Zauberspruchs aus den Manakosten der Hälfte, die gewirkt wurde. Siehe Regel 709, „Geteilte Karten“.

202.3e Bei der Berechnung des Manabetrags eines Objekts mit {X} in seinen Manakosten wird X als 0 behandelt, solange das Objekt nicht auf dem Stapel ist, und als die Zahl, die dafür gewählt wurde, solange das Objekt auf dem Stapel ist.

202.3f Bei der Berechnung des Manabetrags eines Objekts mit einem Hybrid-Manasymbol in seinen Manakosten, nutze die größte Komponente jedes Hybrid-Symbols.

Beispiel: Der Manabetrag einer Karte mit Manakosten von {1}{w/b}{w/b} ist 3.

Beispiel: Der Manabetrag einer Karte mit Manakosten von {2/s}{2/s}{2/s} ist 6.

202.3g Jedes phyrexianische Manasymbol in den Manakosten einer Karte zählt 1 für ihren Manabetrag.

Beispiel: Der Manabetrag einer Karte mit Manakosten von {1}{w/p}{w/p} ist 3.

202.4 Jegliche zusätzlichen Kosten, die im Regeltext eines Objekts aufgeführt oder von einem Effekt auferlegt sind, sind nicht Teil der Manakosten. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.) Solche Kosten werden zur selben Zeit wie die anderen Kosten des Zauberspruchs bezahlt.

203. Illustration

203.1 Die Illustration ist in der oberen Hälfte einer Karte gedruckt und hat keine Auswirkung auf das Spiel. Zum Beispiel besitzt eine Kreatur nicht Flugfähigkeit, solange es nicht im Regeltext angegeben ist, selbst wenn sie als fliegend dargestellt wird.

204. Farbanzeiger

204.1 Der Farbanzeiger befindet sich links von der Typenzeile direkt unter der Illustration. Er besteht aus einem kreisförmigen Symbol, das mit einer oder mehreren Farben ausgefüllt ist. Ein Farbanzeiger taucht gewöhnlich auf Nichtland-Karten ohne Manakosten auf.

204.2 Ein Objekt mit einem Farbanzeiger ist jede Farbe, die durch den Farbanzeiger angegeben ist.

205. Typenzeile

205.1 Die Typenzeile befindet sich direkt unter der Illustration. Sie enthält den oder die Kartentypen einer Karte sowie ihre Untertypen und Obertypen, falls vorhanden.

205.1a Einige Effekte setzen den Kartentyp eines Objekts. In den meisten dieser Fälle ersetzt der neue Kartentyp oder ersetzen die neuen Kartentypen sämtliche vorhandenen Kartentypen. Lediglich ein Objekt mit dem Kartentyp Spontanzauber oder Hexerei behält diesen Typ bei. Zählmarken, Aufkleber, Effekte und für das Objekt notierter Schaden bleiben auf ihm, selbst dann, wenn sie für den neuen Typ bedeutungslos sind. Wenn ein Effekt einen oder mehrere Untertypen eines Objekts setzt, ersetzt der neue Untertyp oder ersetzen die neuen Untertypen gleichermaßen sämtliche vorhandenen Untertypen des entsprechenden Satzes (Kreaturentypen, Landtypen, Artefakttypen, Verzauberungstypen, Planeswalkertypen und Zauberspruchtypen). Wenn der Kartentyp eines Objekts entfernt wird, bleiben die Untertypen, die mit diesem Kartentyp in Beziehung stehen, erhalten, falls sie auch Untertypen eines Kartentyps sind, den das Objekt momentan besitzt; andernfalls sind sie ebenfalls für die gesamte Dauer entfernt, die der Kartentyp des Objekts entfernt ist. Das Entfernen eines Untertyps eines Objekts beeinflusst dessen Kartentypen überhaupt nicht.

205.1b Einige Effekte ändern den Kartentyp, Obertyp oder Untertyp eines Objekts, geben aber an, dass das Objekt einen früheren Kartentyp, Obertyp oder Untertyp beibehält. In solchen Fällen werden alle früheren Kartentypen, Obertypen und Untertypen des Objekts beibehalten. Diese Regel trifft auf Effekte zu, die die Formulierung „zusätzlich zu seinen anderen Typen“ benutzen oder angeben, dass es „immer noch […]“, „auch noch […]“ oder „weiterhin ein [Typ, Obertyp oder Untertyp]“ ist. Einige Effekte geben an, dass ein Objekt eine „Artefaktkreatur“ wird; diese Effekte erlauben dem Objekt ebenfalls, all seine früheren Kartentypen und Untertypen beizubehalten. Einige Effekte geben an, dass ein Objekt eine „[Kreaturentyp oder -typen] Artefaktkreatur“ wird; diese Effekte erlauben dem Objekt ebenfalls, all seine früheren Kartentypen und Untertypen außer Kreaturentypen beizubehalten, ersetzen jedoch alle vorherigen Kreaturentypen.

Beispiel: Eine Fähigkeit lautet: „Alle Länder sind 1/1-Kreaturen, die weiterhin Länder sind.“ Die beeinflussten Länder besitzen nun zwei Kartentypen: Kreatur und Land. Wenn es irgendwelche Länder gäbe, die auch Artefakte waren, bevor der Effekt der Fähigkeit auf sie zutraf, dann würden diese Länder „Land, Artefaktkreatur“ werden, nicht nur „Kreatur“. Der Effekt erlaubt ihnen sowohl den Artefakt- als auch den Land-Kartentyp beizubehalten. Außerdem behält jedes Land, das von der Fähigkeit betroffen ist, alle Landtypen und Obertypen, die es hatte, bevor die Fähigkeit einsetzte.

Beispiel: Eine Fähigkeit lautet: „Alle Artefakte sind 1/1-Artefaktkreaturen.“ Wenn eine bleibende Karte sowohl ein Artefakt als auch eine Verzauberung ist, wird sie eine Verzauberung, Artefaktkreatur.

205.2 Kartentypen

205.2a Die Kartentypen sind Artefakt, Gewölbe, Hexerei, Komplott, Kreatur, Land, Phänomen, Planeswalker, Schlacht, Spontanzauber, Stammeskarte, Vanguard, Verschwörung, Verzauberung und Weltenkarte. Siehe Abschnitt 3, „Kartentypen“.

205.2b Einige Objekte besitzen mehr als einen Kartentyp (zum Beispiel eine Artefaktkreatur). Solche Objekte erfüllen die Kriterien für jeden Effekt, der auf irgendeinen ihrer Kartentypen zutrifft.

205.2c Spielsteine haben Kartentypen, obwohl sie keine Karten sind. Entsprechend verhält es sich mit Kopien von Zaubersprüchen und Kopien von Karten.

205.3 Untertypen

205.3a Eine Karte kann einen oder mehrere Untertypen in ihrer Typenzeile haben.

205.3b Bei allen Karten außer Kreaturen- und Weltenkarten sind Untertypen immer einzelne Wörter und nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt. Jedes Wort nach dem Gedankenstrich ist ein einzelner Untertyp. Untertypen von Kreaturenkarten sind ein oder zwei Wörter, die nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt sind. Jedes Wort oder jede Kombination aus zwei Wörtern, wie sie in Regel 205.3m aufgelistet sind, ist ein einzelner Untertyp. Objekte außer Weltenkarten können mehrere Untertypen besitzen. Untertypen von Weltenkarten sind ebenfalls nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt, können jedoch aus mehreren Wörtern bestehen; alle Wörter nach dem Gedankenstrich sind zusammen ein einziger Untertyp.

Beispiel: „Standardland – Gebirge“ bedeutet, die Karte ist ein Land mit dem Untertyp Gebirge. „Kreatur – Goblin, Zauberer“ bedeutet, die Karte ist eine Kreatur mit den Untertypen Goblin und Zauberer. „Artefakt – Ausrüstung“ bedeutet, die Karte ist ein Artefakt mit dem Untertyp Ausrüstung.

205.3c Wenn eine Karte mit mehreren Kartentypen einen oder mehrere Untertypen besitzt, steht jeder Untertyp in Bezug mit seinem entsprechenden Kartentyp.

Beispiel: Die Typenzeile der Laube der Dryaden besagt: „Land, Kreatur – Wald, Dryade“. Wald ist ein Landtyp und Dryade ein Kreaturentyp.

205.3d Ein Objekt kann keinen Untertyp erhalten, der nicht einem der Kartentypen dieses Objekts entspricht.

205.3e Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, einen Untertyp zu wählen, muss dieser Spieler einen und nur einen existierenden Untertyp wählen, und der Untertyp muss vom entsprechenden Kartentyp sein. Zum Beispiel kann der Spieler keinen Landtyp wählen, wenn eine Anweisung fordert, einen Kreaturentyp zu wählen.

Beispiel: Wenn ein Kreaturentyp zu wählen ist, dann sind „Meervolk“ oder „Zauberer“ zulässig, aber „Meervolk, Zauberer“ ist es nicht. Wörter wie „Artefakt“, „Gegner“, „Sumpf“ oder „Lastwagen“ können nicht gewählt werden, weil sie keine Kreaturentypen sind.

205.3f Viele Karten wurden mit Kartentypen gedruckt, die es heute nicht mehr gibt. Viele Karten habe rückwirkend Untertypen erhalten. Benutze die Oracle-Kartenreferenz, um die Untertypen einer Karte zu bestimmen. (Siehe Regel 108.1.)

205.3g Artefakte haben ihren eigenen, einmaligen Satz an Untertypen; diese Untertypen werden Artefakttypen genannt. Die Artefakttypen sind Altmetall, Attraktion (siehe Regel 717), Ausrüstung (siehe Regel 301.5), Befestigung (siehe Regel 301.6), Blut, Fahrzeug (siehe Regel 301.7), Gerät, Gold, Hinweis, Inkubator, Kraftstein, Lageplan, Schatz, Speise und Wackelpuppe.

205.3h Verzauberungen haben ihren eigenen, einmaligen Satz an Untertypen; diese Untertypen werden Verzauberungstypen genannt. Die Verzauberungstypen sind Aura (siehe Regel 303.4), Fall (siehe Regel 719), Fluch, Hintergrund, Kartusche, Klasse (siehe Regel 716), Rolle (siehe Regel 303.7), Rune, Sage (siehe Regel 714), Schrein und Splitter.

205.3i Länder haben ihren eigenen, einmaligen Satz an Untertypen; diese Untertypen werden Landtypen genannt. Die Landtypen sind Ebene, Gebirge, Höhle, Hort, Insel, Kraftwerk, Mine, Ort, Sphäre, Sumpf, Tor, Turm, Urzas, Wald und Wüste. Von dieser Liste sind Ebene, Gebirge, Insel, Sumpf und Wald Standardlandtypen. Siehe Regel 305.6.

205.3j Planeswalker haben ihren eigenen, einmaligen Satz an Untertypen; diese Untertypen werden Planeswalkertypen genannt. Die Planeswalkertypen sind Ajani, Aminatou, Angrath, Arlinn, Ashiok, Bahamut, Basri, Bolas, Calix, Chandra, Comet, Dack, Dakkon, Daretti, Davriel, Dihada, Domri, Dovin, Ellywick, Elminster, Elspeth, Estrid, Freyalise, Garruk, Gideon, Grist, Guff, Huatli, Jace, Jared, Jaya, Jeska, Kaito, Karn, Kasmina, Kaya, Kiora, Koth, Liliana, Lolth, Lukka, Minsc, Mordenkainen, Nahiri, Narset, Niko, Nissa, Nixilis, Oko, Ral, Rowan, Saheeli, Samut, Sarkhan, Serra, Sivitri, Sorin, Szat, Tamiyo, Tasha, Teferi, Teyo, Tezzeret, Thibalt, Tyvar, Ugin, Urza, Venser, Vivien, Vraska, Vronos, Will, Windgrace, Wrenn, Xenagos, Yanggu, Yanling und Zariel.

205.3k Spontanzauber und Hexereien teilen sich ihre Liste an Untertypen; diese Untertypen werden Zauberspruchtypen genannt. Die Zauberspruchtypen sind Abenteuer, Arkan, Falle und Lektion.

205.3m Kreaturen und Stammeskarten teilen sich ihre Liste an Untertypen; diese Untertypen werden Kreaturentypen genannt. Die Kreaturentypen sind Adliger, Ältester, Angestellter, Antilope, Archon, Armee, Assassine, Astartes, Äthergeborener, Atog, Auerochse, Außerirdischer, Auster, Avatar, Azra, Ballon, Bär, Barbar, Barde, Basilisk, Baumhirte, Berater, Berserker, Bestie, Betrachter, Biber, Blinkmotte, Bobbel, Bogenschütze, Bold, Bringer, Brut, Buboh, Bürger, Buschköter, Camarid, Chimäre, Clown, C'tan, Custodes, Cyberman, Dachs, Dalek, Dämon, Darsteller, Dauthi, Deserteur, Detektiv, Diener, Dinosaurier, Doctor, Drache, Drohne, Druide, Dryade, Dschinn, Egel, Ei, Eichhörnchen, Eidechse, Einhorn, Eldrazi, Elementarwesen, Elefant, Elf, Engel, Fahnenträger, Faultier, Feenwesen, Feigling, Fisch, Fledermaus, Flusspferd, Forscher, Fraktalwesen, Freihändler, Frettchen, Frosch, Fuchs, Gargoyle, Gast, Gehäuseschnecke, Geist, Gesinde, Gestaltwandler, Gewürm, Gith, Gnoll, Gnom, Goblin, Golem, Gorgo, Gott, Greif, Gremlin, Gürteltier, Hai, Halbgott, Halbling, Hamster, Handwerker, Harpyie, Hase, Hexenmeister, Hippogriff, Hirsch, Homarid, Homunculus, Hund, Hyäne, Hydra, Ifrit, Illusion, Inkarnation, Inquisitor, Insekt, Juggernaut, Kamel, Karibu, Katze, Kavu, Keim, Kind, Kirin, Kithkin, Kleriker, Kneifer, Kobold, Kojote, Konstrukt, Kor, Krabbe, Krake, Krieger, Krokodil, Laich, Lama, Lamia, Lammasu, Leibeigener, Leiche, Leviathan, Lhurgoyf, Mantikor, Mastikor, Mauer, Maulwurf, Maus, Meervolk, Mensch, Menschenaffe, Methathran, Milbe, Minotaurus, Modulon, Mönch, Mondvolk, Montagearbeiter, Monteur, Mungo, Mutant, Myr, Mystiker, Nachtmahr, Nachtschrat, Naga, Nashorn, Nautilus, Necron, Nephilim, Nervensäge, Ninja, Noggele, Nomade, Nymphe, Ochse, Oger, Oktopus, Ophis, Opossum, Orgg, Ork, Otter, Pegasus, Pentavit, Pferd, Pflanze, Phelddagrif, Phoenix, Phyrexianer, Pilot, Pilzwesen, Pirat, Prätor, Primarch, Prisma, Qualle, Ratte, Räuber, Rebell, Reflexion, Reittier, Remasuri, Riese, Ritter, Roboter, Salamander, Samurai, Sand, Saproling, Satyr, Sceada, Schaf, Schakal, Schamane, Schatten, Schildkröte, Schlachtschiff, Schlammwesen, Schlange, Schnecke, Schrecken, Schuppentier, Schwamm, Seestern, Seltsamkeit, Servo, Sirene, Skelett, Skorpion, Skulptur, Slith, Soldat, Söldner, Soltari, Späher, Specter, Sphäre, Sphinx, Spielertyp, Spinne, Splitter, Spruchwandler, Stachel, Stachelschwein, Surrakar, Synth, Tentakel, Tetravit, Teufel, Teufelsbraten, Thalakos, Thopter, Thrull, Tiefling, Time-Lord, Tintenfisch, Tintling, Trilobit, Triskelavit, Troll, Tyranide, Überlebender, Überträger, Ungeziefer, Vampir, Vedalken, Verbündeter, Verwerter, Vettel, Viashino, Vielfraß, Vogel, Vogelscheuche, Wal, Walross, Waldläufer, Waschbär, Wasserschwein, Werwolf, Wildschwein, Wolf, Wolpertinger, Wombat, Wraith, Wurm, Yeti, Zauberer, Zecke, Zentaur, Zephalid, Ziege, Zobel, Zombie, Zubera, Zwerg und Zyklop.

205.3n Weltenkarten haben ihren eigenen, einmaligen Satz an Untertypen; diese Untertypen werden Weltenkartentypen genannt. Die Weltenkartentypen sind Der Abyssus, Alara, Alfava Metraxis, Amonkhet, Androzani Minor, Antausia, Apalapucia, Arcavios, Arkhos, Außerhalb der Mutter-Spiralgalxie, Azgol, Belenon, Die Bibliothek, Bolas Reich der Meditation, Capenna, Cridhe, Dalek-Asylum, Darillium, Dominaria, Echoir, Eldraine, Equilor, Erde, Ergamon, Fabacin, Fiora, Gallifrey, Gargantikar, Gobakhan, Ikoria, Innistrad, Iquatana, Ir, Ixalan, Kaladesh, Kaldheim, Kamigawa, Kandoka, Karsus, Kephalai, Kinshala, Kolbahan, Kylem, Kyneth, Lorwyn, Luyion, Mars, Mercadia, Mirrodin, Moag, Mond, Mongseng, Muraganda, Neue Erde, Das Neue Phyrexia, Pferdekopfnebel, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Raumschiff, Ravnica, Regatha, Segovia, Serras Reich, Shadowmoor, Shandalar, Shenmeng, Skaro, Tarkir, Theros, Trenzalore, Ulgrotha, Unbekannter Planet, Valla, Vryn, Wildfire, Xerex, Zeit, Zendikar und Zhalfir.

205.3p Eine Gewölbekarte (Unterstadt) hat einen Untertyp; dieser Untertyp wird Gewölbetyp genannt. Dieser Gewölbetyp ist Unterstadt.

205.3q Schlachtenkarten haben einen einzigartigen Untertyp; dieser Untertyp wird Schlachtentyp genannt. Dieser Schlachtentyp ist Belagerung.

205.3r Komplottkarten, Phänomenkarten, Vanguard-Karten und Verschwörungskarten haben keine Untertypen.

205.4 Obertypen

205.4a Ein Objekt kann einen oder mehrere Obertypen besitzen. Die Obertypen einer Karte sind direkt vor ihren Kartentypen gedruckt. Die Obertypen sind Andauernd, Legendär, Standard, Verschneit und Welt.

205.4b Der Obertyp eines Objekts ist unabhängig von dessen Kartentyp und Untertyp, auch wenn einige Obertypen eng mit bestimmten Kartentypen in Verbindung gebracht werden. Das Ändern der Kartentypen oder Untertypen eines Objekts ändert nicht dessen Obertyp. Das Ändern des Obertyps eines Objekts ändert nicht dessen Kartentypen oder Untertypen. Wenn ein Objekt einen Obertyp erhält oder verliert, behält es alle anderen Obertypen, die es besaß.

Beispiel: Eine Fähigkeit lautet: „Alle Länder sind 1/1-Kreaturen, die weiterhin Länder sind.“ Wenn irgendeines der beeinflussten Länder legendär war, ist es weiterhin legendär.

205.4c Jedes Land mit dem Obertyp „Standard“ ist ein Standardland. Jedes Land, das diesen Obertyp nicht besitzt, ist ein Nichtstandardland, auch wenn es einen Standardlandtyp besitzt.

Karten, die in Editionen vor dem Hauptset Achte Edition gedruckt wurden, verwenden nicht das Wort „Standard“, um ein Standardland zu kennzeichnen. Karten von diesen Editionen mit den folgenden Namen sind Standardländer und haben entsprechende Errata in der Oracle-Kartenreferenz erhalten: Ebene, Gebirge, Insel, Sumpf, Wald, Verschneite Ebene, Verschneite Insel, Verschneiter Sumpf, Verschneiter Wald und Verschneites Gebirge.

205.4d Jede bleibende Karte mit dem Obertyp „Legendär“ ist Gegenstand der zustandsbasierten Aktion für legendäre bleibende Karten, auch die „Legendenregel“ genannt (siehe Regel 704.5j).

205.4e Jeder Spontanzauber und jede Hexerei mit dem Obertyp „Legendär“ ist Gegenstand einer Einschränkung für das Wirken dieses Zauberspruchs. Ein Spieler kann einen legendären Spontanzauber oder eine legendäre Hexerei nicht wirken, es sei denn, dieser Spieler kontrolliert eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker.

205.4f Jede bleibende Karte mit dem Obertyp „Welt“ ist Gegenstand der zustandsbasierten Aktion für bleibende Welt-Karten, auch die „Weltenregel“ genannt (siehe Regel 704.5k).

205.4g Jede bleibende Karte mit dem Obertyp „verschneit“ ist eine verschneite bleibende Karte. Jede bleibende Karte, die diesen Obertyp nicht besitzt, ist eine nichtverschneite bleibende Karte, unabhängig von ihrem Namen.

205.4h Jede Komplottkarte mit dem Obertyp „andauernd“ ist von den zustandsbasierten Aktion für Komplotte ausgenommen (siehe Regel 704.6e).

206. Erweiterungssymbol

206.1 Das Erweiterungssymbol zeigt an, aus welcher Edition eine Magic-Karte ist. Es ist ein kleines Bild, das normalerweise unter der rechten Ecke der Illustration gedruckt ist. Es hat keinen Einfluss auf das Spiel.

206.2 Die Farbe des Erweiterungssymbols zeigt die Seltenheit der Karte in ihrer Edition an. Ein rot-oranges Symbol zeigt an, dass die Karte sagenhaft ist. Ein goldenes Symbol zeigt an, dass die Karte selten ist. Ein silbernes Symbol zeigt an, dass die Karte nicht so häufig ist. Ein schwarzes oder weißes Symbol zeigt an, dass die Karte häufig oder ein Standardland ist. Ein violettes Symbol zeichnet eine spezielle Rarität aus; bisher haben nur die zeitverschobenen Karten aus Zeitspirale, die seltener sind als die seltenen Karten der Edition, ein violettes Erweiterungssymbol. (Vor der Edition Exodus™ waren alle Erweiterungssymbole schwarz, unabhängig von ihrer Seltenheit. Auch besaßen Hauptsets von Magic vor der Sechsten Edition, mit der Ausnahme des Hauptsets der Fünften Edition in vereinfachtem Chinesisch, überhaupt keine Erweiterungssymbole.)

206.3 Früher prüfte ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die Karten einer bestimmten Edition beeinflusst, das Erweiterungssymbol dieser Edition. Diese Karten haben Errata in der Oracle-Kartenreferenz erhalten, sodass sie Karten beeinflussen, die „einen Namen haben, der in einer bestimmten Edition ursprünglich gedruckt wurde“.

206.3a Eine Karte (City in a Bottle) bezieht sich auf bleibende Karten und Karten mit einem Namen, der in der Erweiterung Arabian Nights™ ursprünglich gedruckt wurde. Diese Karten sind Abu Ja'far, Aladdin, Aladins Wunderlampe, Aladins Ring, Ali Baba, Ali from Cairo, Army of Allah, Bazaar of Baghdad, Vogelmädchen, Suleimans Flasche, Messingmann, Camel, City in a Bottle, Messingstadt, Cuombajj Witches, Cyclone, Tanzender Krummsäbel, Dandân, Wüste, Desert Nomads, Wüstensturm, Diamond Valley, Drop of Honey, Schlachtroß, Elephant Graveyard, El-Hajjâj, Wüstenräuber, Erhnam-Dschinn, Auge um Auge, Lebertran, Fliegender Teppich, Fliegende Männer, Ghazbánoger, Riesenschildkröte, Guardian Beast, Hasran Ogress, Hurr-Schakal, Ifh-Biff Efreet, Inselfisch Jasconius, Island of Wak-Wak, Jandors Ring, Jandors Satteltaschen, Jeweled Bird, Jihad, Junún Ifrit, Juzám Djinn, Khabál Ghoul, King Suleiman, Kird der Menschenaffe, Library of Alexandria, Magnetberg, Merchant Ship, Metamorphosis, Mijae-Dschinn, Maurische Reiterei, Nafs Brillenschlange, Oase, Old Man of the Sea, Oubliette, Frömmigkeit, Pyramids, Büßender Schmied, Ring of Ma'rûf, Rukh-Ei, Sandals of Abdallah, Sandsturm, Serendib Djinn, Serendib Ifrit, Shahrazad, Sindbad der Seefahrer, Singing Tree, Hexenkönigin, Stone-Throwing Devils, Instabile Mutation, War Elephant, Wyluli-Wolf und Ydwen Efreet.

206.3b Eine Karte (Golgothian Sylex) bezieht sich auf bleibende Karten mit einem Namen, der in der Erweiterung Antiquities™ ursprünglich gedruckt wurde. Diese Karten sind Amulett aus Kroog, Argivian Archaeologist, Argivian Blacksmith, Argothian Pixies, Argothian Treefolk, Armageddon-Uhr, Artifact Blast, Artifact Possession, Artifact Ward, Ashnods Altar, Ashnods Kampfausrüstung, Ashnods Umformer, Atog, Sturmramme, Bronzetafel, Candelabra of Tawnos, Schutzkreis gegen Artefakte, Citanul Druid, Lehmstatue, Mechanischer Vogel, Der Koloss von Sardia, Korallenhelm, Zahn der Zeit, Verfluchte Streckbank, Damping Field, Detonation, Drafna's Restoration, Drachenmaschine, Waffenschmied der Zwerge, Energiefluktuation, Feldons Rute, Gaea's Avenger, Gate to Phyrexia, Goblin Artisans, Golgothian Sylex, Kartätsche, Haunting Wind, Hurkyls Erinnerung, Elfenbeinturm, Calums Zauberbuch, Martyrs of Korlis, Mightstone, Mühlstein, Mishras Fabrik, Mishras Kriegsmaschine, Mishra's Workshop, Obelisk der Loslösung, Opfertisch, Orcish Mechanics, Ornithopter, Phyrexian Gremlins, Power Artifact, Powerleech, Priest of Yawgmoth, Urlehm, Streckbank, Rakalite, Rekonstruktion, Umgekehrte Polarität, Raketenwerfer, Weiser von Lat-Nam, Gestaltwandler, Zerschmetternder Sturm, Staff of Zegon, Tagebaumine, Su-Chi, Tablet of Epityr, Tawnos's Coffin, Tawnos' Zauberstab, Tawnos' Waffen, Tetravus, Titanias Lied, Transmute Artifact, Triskelion, Urzas Rächer, Urza's Chalice, Urzas Bergwerk, Urza's Miter, Urzas Kraftwerk, Urzas Turm, Speermauer, Weakstone, Xenischer Poltergeist, Yawgmoth-Dämon und Yotischer Söldner.

206.3c Eine Karte (Glocke der Apokalypse) bezieht sich auf bleibende Karten mit einem Namen, der in der Erweiterung Heimatländer™ ursprünglich gedruckt wurde. Diese Karten sind Abteigargoylen, Oberin der Abtei, Äthersturm, Armax' Turm, Hinterhalt, Lauernde Räuber, Anabischer Vorfahr, Anaba-Leibwächter, Anaba-Schamane, Anaba-Geisterbeschwörer, Konstabler von An-Havva, Gasthaus von An-Havva, An-Havva, Ruinen von An-Zerrin, Glocke der Apokalypse, Herbstweide, Die Abtei von Aysen, Aysenischer Bürokrat, Aysenische Kreuzritter, Der Hellweg nach Aysen, Bakis Fluch, Baron Sengir, Die wilden Wanderer, Schwarze Kutsche, Gesichtsverlust, Rückenpanzer, Schloß Sengir, Friedhofspforte, Kettenstarre, Chandler, Mechanische Gnome, Mechanisches Streitroß, Mechanischer Schwarm, Korallenriff, Dunkler Irrgarten, Herbsttochter, Todesprediger, Didgeridoo, Schinderei, Trockenheit, Zwergenpony, Zwergischer Seefahrerclan, Zwergenkaufmann, Ebenhölzernes Nashorn, Eron der Unbarmherzige, Verdampfen, Edler der Feen, Einhornschlachtfest, Feroz' Bann, Bewohner von An-Havva, Vergessen, Trauermarsch, Geisterhunde, Riesenalbatros, Riesenauster, Großmutter Sengir, Größerer Werwolf, Hazduhr, der Abt, Grabstein, Herzwolf, Hungrige Nebelschwaden, Ihsans Schatten, Irini Sengir, Fluch der Eisenklaue, Jinx, Joven, Jovens Frettchen, Jovens Werkzeuge, Koskunfälle, Koskunfestung, Labyrinthminotaurus, Springende Eidechse, Blutegel, Mammut-Zaumzeug, Marjhan, Gedächtnislücke, Handelsvertrag, Mesafalke, Mystisches Dekret, Narwal, Orkmine, Ursprüngliche Ordnung, Prophezeiung, Rashka, die Schlächterin, Riffpiraten, Erneuerung, Vergeltung, Reveka, Gelehrte Zauberin, Wurzelspinne, Wurzeln, Roterothopter, Rysoriandachs, Samitischer Alchimist, Meeresfee, Meerestroll, Sengirischer Autokrat, Sengirs Fledermäuse, Serras Vogelpark, Serras Menagerie, Serranische Inquisitoren, Serra-Paladin, Gezackte Pfeile, Schrumpfen, Sorayna, die Falknerin, Gespenstische Bären, Timmerianische Unholde, Folterung, Handelskarawane, Waffenruhe, Veldrane von Sengir, Seetangmauer, Weidenfee, Weidenpriesterin, Winterhimmel und Zauberschule.

206.4 Spieler können Karten von beliebigen Editionen in ihren Constructed-Decks verwenden, wenn diese Karten in einem Editionen erschienen sind, das in diesem Format zulässig ist (oder diese Karten ausdrücklich durch die Magic: The Gathering Turnierregeln erlaubt sind). Die aktuellen Festlegungen für die Constructed-Formate sind in den Magic: The Gathering Turnierregeln zu finden (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).

206.5 Die vollständige Liste der Editionen und Erweiterungssymbole ist im Kartenset-Archiv auf der Magic-Webseite zu finden (Magic.Wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive).

207. Textbox

207.1 Die Textbox ist in der unteren Hälfte der Karte gedruckt. Sie enthält gewöhnlich Regeltext, der die Fähigkeiten der Karte angibt.

207.2 Die Textbox kann auch kursiven Text enthalten, der keine Spielfunktion besitzt.

207.2a Erinnerungstext ist kursiver Text in Klammern, der eine Regel zusammenfasst, die auf diese Karte zutrifft. Er erscheint üblicherweise in der gleichen Zeile wie die Fähigkeit, auf die er sich bezieht, aber er kann auch in einer eigenen Zeile erscheinen, wenn er sich auf einen Aspekt der Karte bezieht, der keine Fähigkeit ist.

207.2b Anekdotentext ist kursiver Text, der, wie die Illustration, dem Spiel künstlerische Wirkung hinzufügt. Er erscheint normalerweise unterhalb des Regeltextes.

207.2c Ein Fähigkeitswort erscheint kursiv am Beginn einiger Fähigkeiten. Fähigkeitswörter sind ähnlich wie Schlüsselwörter, indem sie Karten verbinden, die eine ähnliche Funktionsweise besitzen, aber sie haben keine spezielle Regelbedeutung und keine individuellen Einträge im Ausführlichen Regelwerk. Die Fähigkeitswörter sind Abstieg 4, Abstieg 8, Adamant, Addendum, Allianz, Ausstrahlung, Bataillon, Blutrausch, Blutzoll, Bodenloser Abstieg, Delirium, Dilemma des Konzils, Domäne, Eminenz, Erhabenheit, Erzürnen, Farbwert, Feier, Geheimes Konzil, Gewaltig, Grenzwert, Heroisch, Hexenzirkel, Inspiriert, Konstellation, Konvergenz, Landung, Leutnant, Magiefertigkeit, Metallkunst, Mitstreiter, Morbide, Paradoxon, Rebellion, Rudeltaktik, Schicksalsstunde, Streben, Totenwelt, Überfall, Verhandlungen, Verlockendes Angebot, Versessenheit, Verwandtschaft, Wegfegen, Wildheit, Wille des Rates, Zauberkunst, Zusammenarbeiten und Zusammenkunft.

207.2d Wie Fähigkeitswörter erscheinen auch Anekdotenelemente kursiv am Beginn einiger Fähigkeiten. Anekdotenelemente ergänzen die Fähigkeiten um eine griffige Beschreibung, aber sie haben keine spezielle Regelbedeutung und sind nicht im Ausführlichen Regelwerk aufgeführt. Während ein Fähigkeitswort Fähigkeiten mit ähnlicher Funktionsweise verbinden, ist jedes Anekdotenelement maßgeschneidert für die Fähigkeit, mit der es zusammen erscheint.

207.3 Manche Karten haben dekorative Symbole im Hintergrund ihrer Textboxen. Zum Beispiel erscheint ein Gildensymbol in der Textbox vieler Karten, die mit den Gilden von Ravnica verbunden sind, und ein Fraktionssymbol erscheint in der Textbox der meisten Karten aus Die Narben von Mirrodin™. In ähnlicher Weise enthalten viele Promokarten dekorative Symbole. Diese Symbole haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

207.4 Das Chaos-Symbol {chaos} erscheint in der Textbox jeder Weltenkarte links von einer ausgelösten Fähigkeit, die auslöst, wenn Chaos ausbricht. Das Symbol hat selbst keine Regelbedeutung. Siehe Regel 901, „Weltenjagd“.

207.5 Eine Karte (Kryptische Felstürme) hat einen Satz von Symbolen unterhalb der Textbox, die jede Farbe repräsentieren, und eine Fähigkeit, die einen Spieler anweist, zwei dieser Farben einzukreisen, sowie er sein Deck baut. Um eine Farbe einzukreisen, kreist der Spieler das Manasymbol der Farbe ein (oder kennzeichnet es auf andere Weise deutlich). Das Manasymbol jeder der eingekreisten Farben wird Teil des gedruckten Regeltexts dieser Karte (siehe Regel 613.1) und beeinflusst die Farbidentität dieser Karte (siehe Regel 903.4).

208. Stärke/Widerstandskraft

208.1 Eine Kreatur besitzt in ihrer unteren rechten Ecke zwei Zahlen, die durch einen Schrägstrich voneinander getrennt sind. Die erste Zahl ist ihre Stärke (der Schaden, den die Kreatur im Kampf zufügt); die zweite Zahl ist ihre Widerstandskraft (der Schaden, der benötigt wird, um die Kreatur zu zerstören). Zum Beispiel bedeutet 2/3, die Kreatur besitzt Stärke 2 und Widerstandskraft 3. Stärke und Widerstandskraft können durch Effekte auf bestimmte Werte geändert oder gesetzt werden.

208.2 Statt einer festen Zahl haben einige Kreaturenkarten eine Stärke und/oder eine Widerstandskraft, die einen Stern (*) enthält.

208.2a Die Karte kann eine Eigenschafts-definierende Fähigkeit haben, die ihre Stärke und/oder Widerstandskraft gemäß einer angegebenen Bedingung setzt. (Siehe Regel 604.3.) Solch eine Fähigkeit ist formuliert als „[Stärke oder Widerstandskraft] [dieser Kreatur] ist gleich…“ oder „Stärke und Widerstandskraft [dieser Kreatur] sind jeweils gleich…“ Diese Fähigkeit wirkt überall, selbst außerhalb des Spiels. Wenn die Fähigkeit eine Zahl nutzen muss, die nicht bestimmt werden kann, auch innerhalb einer Berechnung, benutzt sie 0 anstelle dieser Zahl.

Beispiel: Jarkelds vergessener Orden besitzt Stärke und Widerstandskraft gleich 1+*. Er hat die Fähigkeit „Sowie Jarkelds vergessener Orden ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.“ und „Stärke und Widerstandskraft von Jarkelds vergessenem Orden sind jeweils gleich 1 plus der Anzahl an Kreaturen, die dieser Gegner kontrolliert.“ Solange Jarkelds vergessener Orden nicht im Spiel ist, gibt es keinen bestimmten Gegner. Seine Stärke und Widerstandskraft sind jeweils gleich 1 plus 0, also ist er 1/1.

208.2b Die Karte kann eine statische Fähigkeit haben, die einen Ersatzeffekt erzeugt, der die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur auf einen von mehreren möglichen Werten setzt, sowie die Kreatur ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird. (Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.) Solch eine Fähigkeit ist formuliert als „Sowie [diese Kreatur] ins Spiel kommt…“, „Sowie [diese Kreatur] aufgedeckt wird…“ oder „[Dieser Kreatur] kommt als … ins Spiel.“ und führt zwei oder mehr mögliche Werte für Stärke und Widerstandskraft auf (und kann außerdem auch weitere Eigenschaften aufführen). Die mit diesen Effekten gewählten oder bestimmten Eigenschaften beeinflussen die kopierbaren Werte der Kreatur. (Siehe Regel 707.2.) Wenn sich die Karte nicht im Spiel befindet, werden ihre Stärke und Widerstandskraft jeweils als 0 gewertet.

208.3 Eine bleibende Nichtkreaturen-Karte besitzt weder Stärke noch Widerstandskraft, selbst wenn sie eine Karte mit Stärke und Widerstandskraft auf sich gedruckt ist (so wie ein Fahrzeug). Ein Nichtkreaturen-Objekt, das sich nicht im Spiel befindet, hat nur dann Stärke und Widerstandskraft, wenn es Stärke und Widerstandskraft auf sich gedruckt hat.

208.3a Falls ein Effekt erzeugt würde, der die Basis-Stärke und/oder -Widerstandskraft einer bleibenden Karte, die keine Kreatur ist, auf bestimmte Werte setzt oder anderweitig ihre Stärke und/oder -Widerstandskraft verändert, wird dieser Effekt erzeugt, auch wenn er nichts tut, bis diese bleibende Karte eine Kreatur wird.

Beispiel: Der Erfahrene Rennfahrer hat die Fähigkeit „Immer wenn der Erfahrene Rennfahrer ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug +1/+1 bis zum Ende des Zuges.“ und wird getappt, um die Bemannen-Kosten eines Fahrzeugs zu bezahlen. Diese ausgelöste Fähigkeit wird verrechnet, während das Fahrzeug, das bemannt wird, noch keine Kreatur ist. Der dauerhafte Effekt wird erzeugt und gilt für das Fahrzeug, sobald es eine Kreatur geworden ist.

208.4 Manche Effekte beziehen sich auf die „Basis-Stärke“, „Basis-Widerstandskraft“ oder „Basis-Stärke und -Widerstandskraft“ einer Kreatur.

208.4a Effekte, die die Stärke und/oder Widerstandskraft einer Kreatur auf bestimmte Werte setzen, können sich auf die Basis-Stärke und/oder -Widerstandskraft beziehen. Andere dauerhafte Effekte können die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur weiter verändern. Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“.

208.4b Manche Effekte prüfen die Basis-Stärke und/oder -Widerstandskraft einer Kreatur. Diese Effekte sehen die Eigenschaften der Kreatur nach Anwendung aller Eigenschafts-definierenden Fähigkeiten und Fähigkeiten, die die Stärke und/oder Widerstandskraft setzen, und ignorieren alle Effekte, die die Stärke und/oder Widerstandskraft der Kreatur verändern, ohne sie zu setzen. Siehe Regel 613, „Interaktion dauerhafter Effekte“.

208.5 Falls eine Kreatur keinen Wert für ihre Stärke hat, ist ihre Stärke 0. Das Gleiche gilt für ihre Widerstandskraft.

209. Loyalität

209.1 Jede Planeswalkerkarte hat in ihrer unteren rechten Ecke eine Loyalitätszahl gedruckt. Diese gibt ihre Loyalität an, solange sie nicht im Spiel ist, und sie gibt außerdem an, dass der Planeswalker mit so vielen Loyalitätsmarken auf sich ins Spiel kommt (siehe Regel 306.5b).

209.2 Eine aktivierte Fähigkeit mit einem Loyalitätssymbol in den Kosten ist eine Loyalitätsfähigkeit. Loyalitätsfähigkeiten folgen besonderen Regeln: Ein Spieler kann eine Loyalitätsfähigkeit einer bleibenden Karte, die er kontrolliert, während einer Hauptphase seines Zuges aktivieren, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist, jedoch nur, wenn keine der Loyalitätsfähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug aktiviert wurden. Siehe Regel 606, „Loyalitätsfähigkeiten“.

210. Verteidigung

210.1 Jede Schlachtenkarte hat in ihrer unteren rechten Ecke einen Verteidigungswert aufgedruckt. Dieser gibt ihre Verteidigung an, solange sie nicht im Spiel ist, und sie gibt außerdem an, dass die Schlacht mit so vielen Verteidigungsmarken auf sich ins Spiel kommt (siehe Regel 310.4b).

211. Anpassung der Handkartenzahl

211.1 Jede Vanguard-Karte hat in ihrer unteren linken Ecke eine Anpassung der Handkartenzahl aufgedruckt. Dabei handelt es sich um eine Zahl mit vorangestelltem Pluszeichen, eine Zahl mit vorangestelltem Minuszeichen oder eine Null. Diese Anpassung wird angewendet, wenn die Start-Handkartenzahl und die maximale Handkartenzahl des Besitzers der Vanguard-Karte bestimmt wird. Siehe Regel 103.5.

212. Anpassung der Lebenspunkte

212.1 Jede Vanguard-Karte hat in ihrer unteren rechten Ecke eine Anpassung der Lebenspunkte aufgedruckt. Dabei handelt es sich um eine Zahl mit vorangestelltem Pluszeichen, eine Zahl mit vorangestelltem Minuszeichen oder eine Null. Diese Anpassung wird angewendet, wenn der Lebenspunkte-Anfangswert des Besitzers der Vanguard-Karte bestimmt wird. Siehe Regel 103.4.

213. Informationen unter der Textbox

213.1 Jede Karte weist Text auf, der unter der Textbox gedruckt ist und keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Nicht alle Kartensets wurden mit allen unten aufgeführten Informationen auf jeder Karte gedruckt.

213.1a Die meisten Kartensets weisen Sammlernummern auf. Diese Information ist in der Form [Kartennummer]/[Gesamtzahl der Karten in der Edition] oder einfach [Kartennummer] gedruckt. Manche Karten, so wie besondere Karten in Planeswalker-Decks®, haben Kartennummern, die größer sind als die angegebene Gesamtzahl der Karten.

213.1b Die Seltenheit einer Karte wird mit einem einzelnen Buchstaben angegeben, der auf die Sammlernummer folgt.

213.1c Manche Promokarten enthalten Informationen über die Werbeaktion, mit der sie in Zusammenhang stehen.

213.1d Manche Karten mit austauschbaren Namen enthalten Informationen über eine bestimmte Version einer Karte mit diesem austauschbaren Namen. Siehe Regeln 201.3.

213.1e Der Drei-Buchstaben-Code für die Edition, in der die Karte gedruckt wurde, und der Zwei-Buchstaben-Code für die Sprache, in der die Karte gedruckt wurde, sind durch einen Aufzählungspunkt voneinander getrennt. Falls es sich um eine Premiumkarte handelt, sind die Codes stattdessen durch einen Stern voneinander getrennt.

213.1f Die Künstlerangabe für eine Karte folgt einem Pinselsymbol oder, auf älteren Karten, der Abkürzung „Illus.“.

213.1g Der Rechtshinweis (das Kleingedruckte am unteren Rand oder unteren rechten Rand der Karte) gibt die Warenzeichen- und Copyrightinformationen an.

3. Kartentypen →← 1. Grundlagen des Spiels


Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

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