derzeit online: 74 Besucher und 17 registrierte Benutzer

Das Ausführliche Regelwerk

Dieses Regelwerk gilt ab dem 1. Februar 2010. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten.

2. Aufbau einer Karte

200. Allgemeines

200.1 Die Bestandteile einer Karte sind Name, Manakosten, Illustration, Typenzeile, Erweiterungssymbol, Textbox, Stärke und Widerstandskraft, Loyalität, Anpassung der Handkartenzahl, Anpassung der Lebenspunkte, Künstlerangabe, Rechtshinweis und Sammlernummer. Manche Karten können mehr als einen dieser Bestandteile oder alle haben.

200.2 Manche Bestandteile einer Karte sind zugleich Eigenschaften des Objekts, das diese hat. Siehe Regel 109.3.

200.3 Manche Objekte, die keine Karten sind (Spielsteine, Kopien von Karten und Kopien von Zaubersprüchen) können einige Bestandteile einer Karte haben, aber nur solche, die auch Eigenschaften sind. Siehe Regel 110.5 und Regel 706.

201. Name

201.1 Der Name einer Karte ist in ihrer oberen, linken Ecke gedruckt.

201.2 Zwei Karten haben denselben Namen, wenn die englischen Versionen ihrer Namen identisch sind, unabhängig von allem anderen auf den Karten Gedrucktem.

201.3 Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, eine Karte zu benennen, muss der Spieler einen Namen einer Karte wählen, die in der Oracle-Kartenreferenz existiert (siehe Regel 108.1) und in dem gespielten Match-Format zulässig ist. (Siehe Regel 100.6.) Wenn der Spieler eine geteilte Karte benennen möchte, muss er beide Hälften der geteilten Karte benennen. (Siehe Regel 708.) Wenn der Spieler den alternativen Namen einer Wendekarte benennen möchte, kann er dies tun. (Siehe Regel 709.) Ein Spieler kann nicht den Namen eines Spielsteins wählen, außer es ist zugleich der Name einer Karte.

201.4 Text, der sich auf das Objekt, auf dem er ist, mit dessen Namen bezieht, meint nur dieses bestimmte Objekt und kein anderes Duplikat von sich, unabhängig von jeglichen Namensänderungen, die durch Spieleffekte herbeigeführt wurden.

201.4a Wenn eine Fähigkeit eines Objekts einem Objekt eine Fähigkeit gibt, die sich mit Namen auf das erste Objekt bezieht, bezieht sich der Name nur auf das Objekt, dessen Fähigkeit die Fähigkeit gibt, nicht auf irgendein anderes Objekt mit demselben Namen.

Beispiel: Saproling-Ausschlupf besitzt eine Fähigkeit, die lautet: „Entferne eine Schwundmarke vom Saproling-Ausschlupf: Bringe einen grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat ‚Die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Schwundmarken auf dem Saproling-Ausschlupf.‘“ Die Fähigkeit, die der Spielsteinkreatur gegeben wurde, schaut nur auf den Saproling-Ausschlupf, der den Spielstein erschaffen hat, nicht auf irgendeinen anderen Saproling-Ausschlupf im Spiel.

201.4b Wenn eine Fähigkeit eines Objekts sich mit dem Namen auf das Objekt bezieht, und ein anderer Effekt bewirkt, dass ein anderes Objekt diese Fähigkeit erhält, werden alle Vorkommen des Namens des ersten Objekts in der erhaltenen Fähigkeit als der Name des neuen Objekts behandelt.

Beispiel: Das Quecksilber-Elementar besagt unter anderem: „{b}: Das Quecksilber-Elementar erhält bis zum Ende des Zuges alle aktivierten Fähigkeiten einer Kreatur deiner Wahl.‘“ Wenn es eine Fähigkeit erhält, die besagt „{s}: Regeneriere das Heer der geplagten Skelette.“ wird durch das Aktivieren dieser Fähigkeit das Quecksilber-Elementar regeneriert und nicht das Heer der geplagten Skelette, von dem es diese Fähigkeit erhalten hat.

Beispiel: Gletscherstrahl ist ein Spontanzauber mit „arkane Kopplung“, der besagt „Der Gletscherstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.“ Wenn er an Zugriff des Kodamas arkan gekoppelt wird, fügt dieser Zugriff des Kodamas der gewählten Kreatur oder dem gewählten Spieler die 2 Schadenspunkte zu.

201.4c Der Text auf manchen legendären Karten bezieht sich mit einer verkürzten Form des Namens auf diese Karte. Dies kommt nur ab dem zweiten Bezug vor; der erste Bezug benutzt stets den vollen Namen der Karte. Die so verwendeten Vorkommen des verkürzten Namens werden behandelt, als ob sie den vollen Kartennamen benutzen würden.

201.5 Wenn eine Fähigkeit eines Objekts eine Formulierung wie „dieses [etwas]“ benutzt, um ein Objekt zu identifizieren, wobei [etwas] eine Eigenschaft ist, bezieht es sich auf dieses bestimmte Objekt, selbst dann, wenn es zu der Zeit nicht die entsprechende Eigenschaft hat.

Beispiel: Eine Fähigkeit lautet: „Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Zerstöre diese Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments.“ Die Fähigkeit wird das Objekt, dem es +2/+2 gegeben hat, zerstören, auch wenn das Objekt zu Beginn des nächsten Endsegments keine Kreatur mehr ist.

202. Manakosten und Farbe

202.1 Die Manakosten einer Karte werden durch Manasymbole angezeigt, die nahe des oberen Randes der Karte gedruckt sind. (Siehe Regel 107.4.) Auf den meisten Karten sind diese Symbole in der oberen, rechten Ecke gedruckt. Einige Karten aus der Edition Blick in die Zukunft™ besitzen alternative Rahmen, in denen die Manasymbole links neben der Illustration erscheinen.

202.1a Die Manakosten eines Objekts erklären, was ein Spieler aus seinem Manavorrat ausgeben muss, um diese Karte zu wirken. Um die Manakosten eines Objektes zu bezahlen, ist die Übereinstimmung der Farbe mit jedem farbigen Manasymbol erforderlich, sowie das Bezahlen der generischen Manakosten, die in den Kosten angezeigt sind.

202.1b Einige Objekte haben keine Manakosten. Das umfasst üblicherweise alle Landkarten, sowie andere Karten, die keine Manasymbole an der Stelle haben, wo ihre Manakosten erscheinen würden, Spielsteine (es sei denn, der Effekt, der sie erzeugt, gibt etwas anderes an) und nicht herkömmliche Magic-Karten. Fehlende Manakosten stellen unbezahlbare Kosten dar (siehe Regel 116.6). Beachte, dass Länder ohne das Zahlen von Kosten gespielt werden (siehe Regel 305, „Länder“).

202.2 Ein Objekt besitzt, unabhängig von der Farbe seines Rahmens, die Farbe oder die Farben der Manasymbole in seinen Kosten.

202.2a Die fünf Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Das weiße Manasymbol wird durch {w} dargestellt, das blaue durch ein {b}, das schwarze durch ein {s}, das rote durch ein {r} und das grüne durch ein {g}.

Beispiel: Ein Objekt mit Manakosten von {2}{w} ist weiß, ein Objekt mit Manakosten von {2} ist farblos und eines mit Manakosten von {2}{w}{s} ist sowohl weiß als auch schwarz.

202.2b Objekte ohne farbiges Mana in ihren Manakosten sind farblos.

202.2c Ein Objekt mit zwei oder mehr verschiedenen farbigen Manasymbolen in seinen Manakosten besitzt alle Farben dieser Manasymbole. Die meisten mehrfarbigen Karten sind mit einem goldenen Rahmen gedruckt, aber das ist keine Bedingung dafür, dass eine Karte mehrfarbig ist.

202.2d Ein Objekt mit einem oder mehreren Hybrid-Manasymbolen in seinen Manakosten ist jede der Farben dieser Manasymbole zusätzlich zu allen anderen Farben, die das Objekt sein mag. Die meisten Karten mit Hybrid-Manasymbolen in ihren Manakosten sind mit einem zweitönigen Rahmen gedruckt. Siehe Regel 107.4e.

202.2e Effekte können die Farbe eines Objekts ändern, einem farblosen Objekt eine Farbe geben oder bewirken, dass ein farbiges Objekt farblos wird; siehe Regel 105.3.

202.3 Die umgewandelten Manakosten eines Objekts sind eine Zahl, die gleich der Gesamtsumme an Mana in dessen Manakosten ist, unabhängig von der Farbe.

Beispiel: Manakosten von {3}{b}{b} ergeben umgewandelte Manakosten von 5.

202.3a Die umgewandelten Manakosten eines Objekts ohne Manakosten sind 0.

202.3b Bei der Berechnung der umgewandelten Manakosten eines Objekts mit {X} in seinen Manakosten wird X als 0 behandelt, solange das Objekt nicht auf dem Stapel ist, und als die Zahl, die dafür gewählt wurde, solange das Objekt auf dem Stapel ist.

202.3c Bei der Berechnung von umgewandelten Manakosten eines Objekts mit einem Hybrid-Manasymbol in seinen Manakosten, nutze die größte Komponente jedes Hybrid-Symbols.

Beispiel: Die umgewandelten Manakosten einer Karte mit Manakosten von {1}{w/b}{w/b} sind 3.

Beispiel: Die umgewandelten Manakosten einer Karte mit Manakosten von {2/s}{2/s}{2/s} sind 6.

202.4 Jegliche zusätzlichen Kosten, die im Regeltext eines Objekts aufgeführt oder von einem Effekt auferlegt sind, sind nicht Teil der Manakosten. (Siehe Regel 601, „Zaubersprüche wirken“.) Solche Kosten werden zur selben Zeit wie die anderen Kosten des Zauberspruchs bezahlt.

203. Illustration

203.1 Die Illustration ist in der oberen Hälfte einer Karte gedruckt und hat keine Auswirkung auf das Spiel. Zum Beispiel besitzt eine Kreatur nicht Flugfähigkeit, solange es nicht im Regeltext angegeben ist, selbst wenn sie als fliegend dargestellt wird.

204. Typenzeile

204.1 Der Typenzeile befindet sich direkt unter der Illustration. Sie enthält den oder die Kartentypen einer Karte sowie ihre Untertypen und Obertypen, falls vorhanden.

204.1a Wenn sich der Kartentyp eines Objekts ändert, dann ersetzt der neue Typ oder ersetzen die neuen Kartentypen sämtliche vorhandenen Kartentypen. Zählmarken, Effekte und für das Objekt notierter Schaden bleiben auf ihm, selbst dann, wenn sie für den neuen Typ bedeutungslos sind. Wenn sich einer oder mehrere Untertypen eines Objekts ändern, ersetzt der neue Untertyp oder ersetzen die neuen Untertypen gleichermaßen sämtliche vorhandenen Untertypen des entsprechenden Satzes (Kreaturentypen, Landtypen, Artefakttypen, Verzauberungstypen, Planeswalkertypen und Zauberspruchtypen). Wenn der Kartentyp eines Objekts entfernt wird, bleiben die Untertypen, die mit diesem Kartentyp in Beziehung stehen, erhalten, falls sie auch Untertypen eines Kartentyps sind, den das Objekt momentan besitzt; andernfalls sind sie ebenfalls für die gesamte Dauer entfernt, die der Kartentyp des Objekts entfernt ist. Das Entfernen eines Untertyps eines Objekts beeinflusst dessen Kartentypen überhaupt nicht.

204.1b Einige Effekte ändern den Kartentyp, Obertyp oder Untertyp eines Objekts, geben aber an, dass das Objekt einen früheren Kartentyp, Obertyp oder Untertyp beibehält. In solchen Fällen werden alle früheren Kartentypen, Obertypen und Untertypen des Objekts beibehalten. Diese Regel trifft auf Effekte zu, die die Formulierung „zusätzlich zu seinen anderen Typen“ benutzen oder angeben, dass es „immer noch […]“, „auch noch […]“ oder „weiterhin ein [Kartentyp]“ ist. Einige Effekte geben an, dass ein Objekt eine „Artefaktkreatur“ wird; diese Effekte erlauben dem Objekt ebenfalls, all seine früheren Kartentypen und Untertypen beizubehalten.

Beispiel: Eine Fähigkeit lautet: „Alle Länder sind 1/1-Kreaturen, die weiterhin Länder sind.“ Die beeinflussten Länder besitzen nun zwei Kartentypen: Kreatur und Land. Wenn es irgendwelche Länder gäbe, die auch Artefakte waren, bevor der Effekt der Fähigkeit auf sie zutraf, dann würden diese Länder „Land, Artefaktkreatur“ werden, nicht nur „Kreatur“. Der Effekt erlaubt ihnen sowohl den Kartentyp „Artefakt“ als auch den Kartentyp „Land“ beizubehalten. Außerdem behält jedes Land, das von der Fähigkeit betroffen ist, alle Landtypen und Obertypen, die es hatte, bevor die Fähigkeit einsetzte.

Beispiel: Eine Fähigkeit lautet: „Alle Artefakte sind 1/1-Artefaktkreaturen.“ Wenn eine bleibende Karte sowohl ein Artefakt als auch eine Verzauberung ist, wird sie eine „Verzauberung, Artefaktkreatur“.

204.2 Kartentypen

204.2a Die Kartentypen sind Artefakt, Hexerei, Kreatur, Land, Planeswalker, Spontanzauber, Stammeskarte, Vanguard, Verzauberung und Weltenkarte. Siehe Abschnitt 3, „Kartentypen“.

204.2b Einige Objekte besitzen mehr als einen Kartentyp (zum Beispiel eine Artefaktkreatur). Solche Objekte erfüllen die Kriterien für jeden Effekt, der auf irgendeinen ihrer Kartentypen zutrifft.

204.2c Spielsteine haben Kartentypen, obwohl sie keine Karten sind. Entsprechend verhält es sich mit Kopien von Zaubersprüchen und Kopien von Karten.

204.3 Untertypen

204.3a Eine Karte kann einen oder mehrere Untertypen in ihrer Typenzeile haben.

204.3b Bei allen Karten außer Weltenkarten sind Untertypen nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt. Jedes Wort nach dem Gedankenstrich ist ein einzelner Untertyp; solche Objekte können mehrere Untertypen besitzen. Untertypen von Weltenkarten sind ebenfalls nach einem langen Gedankenstrich aufgeführt, können aus mehreren Wörtern bestehen. Alle Wörter nach dem Gedankenstrich sind zusammen ein einziger Untertyp.

Beispiel: „Standardland – Gebirge“ bedeutet, die Karte ist ein Land mit dem Untertyp Gebirge. „Kreatur – Goblin, Zauberer“ bedeutet, die Karte ist eine Kreatur mit den Untertypen Goblin und Zauberer. „Artefakt – Ausrüstung“ bedeutet, die Karte ist ein Artefakt mit dem Untertyp Ausrüstung.

204.3c Wenn eine Karte mit mehreren Kartentypen einen oder mehrere Untertypen besitzt, steht jeder Untertyp in Bezug mit seinem entsprechenden Kartentyp.

Beispiel: Die Typenzeile der Laube der Dryaden besagt: „Land, Kreatur – Wald, Dryade“. Wald ist ein Landtyp und Dryade ein Kreaturentyp.

204.3d Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, einen Untertyp zu wählen, muss dieser Spieler einen und nur einen existierenden Untertyp wählen, und der Untertyp, den er wählt, muss vom entsprechenden Kartentyp sein. Zum Beispiel kann der Spieler keinen Landtyp wählen, wenn eine Anweisung fordert, einen Kreaturentyp zu wählen.

Beispiel: Wenn ein Kreaturentyp zu wählen ist, dann sind „Meervolk“ oder „Zauberer“ zulässig, aber „Meervolk, Zauberer“ ist es nicht. Wörter wie „Artefakt“, „Gegner“, „Sumpf“ oder „Lastwagen“ können nicht gewählt werden, weil sie keine Kreaturentypen sind.

204.3e Viele Karten wurden mit Kartentypen gedruckt, die es heute nicht mehr gibt. Viele Karten habe rückwirkend Untertypen erhalten. Benutze die Oracle-Kartenreferenz, um die Untertypen einer Karte zu bestimmen. (Siehe Regel 108.1.)

204.3f Artefakte haben ihren eigenen, einmaligen Satz an Untertypen; diese Untertypen werden Artefakttypen genannt. Die Artefakttypen sind Ausrüstung (siehe Regel 301.5), Befestigung (siehe Regel 301.6) und Gerät.

204.3g Verzauberungen haben ihren eigenen, einmaligen Satz an Untertypen; diese Untertypen werden Verzauberungstypen genannt. Die Verzauberungstypen sind Aura (siehe Regel 303.4) und Schrein.

204.3h Länder haben ihren eigenen, einmaligen Satz an Untertypen; diese Untertypen werden Landtypen genannt. Die Landtypen sind Ebene, Gebirge, Hort, Insel, Kraftwerk, Mine, Ort, Sumpf, Turm, Urzas, Wald und Wüste.

Von dieser Liste sind Ebene, Gebirge, Insel, Sumpf und Wald Standardlandtypen. Siehe Regel 305.6

204.3i Planeswalker haben ihren eigenen, einmaligen Satz an Untertypen; diese Untertypen werden Planeswalkertypen genannt. Die Planeswalkertypen sind Ajani, Bolas, Chandra, Elspeth, Garruk, Jace, Liliana, Nissa, Sarkhan, Sorin und Tezzeret.

Wenn zwei oder mehr Planeswalker, die einen Planeswalkertyp gemeinsam haben, im Spiel sind, werden alle in den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. Diese „Planeswalker-Einzigartigkeitsregel“ ist eine automatische Spielstatus-Aktion. Siehe Regel 704.

204.3j Spontanzauber und Hexereien teilen sich ihre Liste an Untertypen; diese Untertypen werden Zauberspruchtypen genannt. Die Zauberspruchtypen sind Arkan und Falle.

204.3k Kreaturen und Stammeskarten teilen sich ihre Liste an Untertypen; diese Untertypen werden Kreaturentypen genannt. Die Kreaturentypen sind Ältester, Ameisenbär, Antilope, Archon, Assassine, Atog, Auerochse, Auster, Avatar, Bär, Barbar, Basilisk, Baumhirte, Berater, Berserker, Bestie, Betrachter, Blinkmotte, Bobbel, Bogenschütze, Bold, Bringer, Buboh, Bürger, Buschköter, Camarid, Chimäre, Dachs, Dämon, Dauthi, Deserteur, Diener, Drache, Drohne, Druide, Dryade, Dschinn, Egel, Ei, Eichhörnchen, Eidechse, Einhorn, Elch, Eldrazi, Elementarwesen, Elefant, Elf, Engel, Fahnenträger, Feenwesen, Feigling, Fisch, Fledermaus, Flusspferd, Freihändler, Frettchen, Frosch, Fuchs, Gargoyle, Geist, Gestaltwandler, Gewürm, Gnom, Goblin, Golem, Gorgo, Greif, Handwerker, Harpyie, Hase, Homarid, Homunculus, Hund, Hyäne, Hydra, Ifrit, Illusion, Inkarnation, Insekt, Juggernaut, Kamel, Karibu, Katze, Kavu, Kirin, Kithkin, Kleriker, Kneifer, Kobold, Konstrukt, Kor, Krabbe, Krake, Krieger, Krokodil, Laich, Lammasu, Leibeigener, Leiche, Leviathan, Lhurgoyf, Mantikor, Mastikor, Mauer, Meervolk, Mensch, Menschenaffe, Methathran, Minotaurus, Modulon, Mönch, Mondvolk, Montagearbeiter, Monteur, Mungo, Mutant, Myr, Mystiker, Nachtmahr, Nachtschrat, Nashorn, Nautilus, Nephilim, Nervensäge, Ninja, Noggele, Nomade, Ochse, Oger, Oktopus, Ophis, Orgg, Ork, Pegasus, Pentavit, Pferd, Pflanze, Phelddagrif, Phoenix, Pilzwesen, Pirat, Prisma, Qualle, Ratte, Räuber, Rebell, Reflektion, Remasuri, Riese, Ritter, Salamander, Samurai, Sand, Saproling, Satyr, Sceada, Schaf, Schamane, Schatten, Schildkröte, Schlachtschiff, Schlammwesen, Schlange, Schnecke, Schrecken, Schwamm, Seestern, Seltsamkeit, Sirene, Skelett, Skorpion, Slith, Soldat, Söldner, Soltari, Späher, Sphäre, Specter, Sphinx, Spinne, Splitter, Spruchwandler, Stachel, Surrakar, Tetravit, Teufel, Teufelsbraten, Thalakos, Thopter, Thrull, Tintenfisch, Triskelavit, Troll, Überlebender, Überträger, Vampir, Vedalken, Verbündeter, Vettel, Viashino, Vielfraß, Vogel, Vogelscheuche, Wal, Wildschwein, Wolf, Wolpertinger, Wombat, Wraith, Wurm, Yeti, Zauberer, Zecke, Zentaur, Zephalid, Ziege, Zombie, Zubera, Zwerg und Zyklop.

204.3m Weltenkarten haben ihren eigenen, einmaligen Satz an Untertypen; diese Untertypen werden Weltenkartentypen genannt. Die Weltenkartentypen sind Alara, Arkhos, Bolas Reich der Meditation, Dominaria, Equilor, Iquatana, Ir, Kaldheim, Kamigawa, Lorwyn, Luyion, Mercadia, Mirrodin, Moag, Muraganda, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Ravnica, Segovia, Serras Reich, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Wildfire und Zendikar.

204.3n Vanguard-Karten haben keine Untertypen.

204.4 Obertypen

204.4a Eine Karte kann auch einen oder mehrere Obertypen besitzen. Diese sind direkt vor den Kartentypen der Karte gedruckt. Die Obertypen sind Legendär, Standard, Verschneit und Welt.

204.4b Der Obertyp eines Objekts ist unabhängig von dessen Kartentyp und Untertyp, auch wenn einige Obertypen eng mit bestimmten Kartentypen in Verbindung gebracht werden. Das Ändern der Kartentypen oder Untertypen eines Objekts ändert nicht dessen Obertyp. Das Ändern des Obertyps eines Objekts ändert nicht dessen Kartentypen oder Untertypen. Wenn ein Objekt einen Obertyp erhält oder verliert, behält es alle anderen Obertypen, die es besaß.

Beispiel: Eine Fähigkeit lautet: „Alle Länder sind 1/1-Kreaturen, die weiterhin Länder sind.“ Wenn irgendeines der beeinflussten Länder legendär war, ist es weiterhin legendär.

204.4c Jedes Land mit dem Obertyp „Standard“ ist ein Standardland. Jedes Land, das diesen Obertyp nicht besitzt, ist ein Nichtstandardland, auch wenn es einen Standardlandtyp besitzt.

Karten, die in Sets vor dem Hauptset Achte Edition gedruckt wurden, verwenden nicht das Wort „Standard“, um ein Standardland zu kennzeichnen. Karten von diesen Sets mit den folgenden Namen sind Standardländer und haben entsprechende Errata in der Oracle-Kartenreferenz erhalten: Ebene, Gebirge, Insel, Sumpf, Wald, Verschneite Ebene, Verschneite Insel, Verschneiter Sumpf, Verschneiter Wald und Verschneites Gebirge.

204.4d Jede bleibende Karte mit dem Obertyp „Legendär“ ist Gegenstand der automatischen Spielstatus-Aktion für legendäre bleibende Karten, auch die „Legendenregel“ genannt (siehe Regel 704.5k).

204.4e Jede bleibende Karte mit dem Obertyp „Welt“ ist Gegenstand der automatischen Spielstatus-Aktion für bleibende Welt-Karten, auch die „Weltenregel“ genannt (siehe Regel 704.5m).

204.4f Jede bleibende Karte mit dem Obertyp „verschneit“ ist eine verschneite bleibende Karte. Jede bleibende Karte, die diesen Obertyp nicht besitzt, ist eine nichtverschneite bleibende Karte, unabhängig von ihrem Namen.

205. Erweiterungssymbol

205.1 Das Erweiterungssymbol zeigt an, aus welcher Edition eine Magic-Karte ist. Es ist ein kleines Bild, das normalerweise unter der rechten Ecke der Illustration gedruckt ist.

205.2 Die Farbe des Erweiterungssymbols zeigt die Seltenheit der Karte in ihrer Edition an. Ein rot-oranges Symbol zeigt an, dass die Karte sagenhaft ist. Ein goldenes Symbol zeigt an, dass die Karte selten ist. Ein silbernes Symbol zeigt an, dass die Karte nicht so häufig ist. Ein schwarzes oder weißes Symbol zeigt an, dass die Karte häufig oder ein Standardland ist. Ein violettes Symbol zeichnet eine spezielle Rarität aus; bisher haben nur die zeitverschobenen Karten aus Zeitspirale®, die seltener sind als die seltenen Karten des Sets, ein violettes Erweiterungssymbol. (Vor dem Exodus™-Set waren alle Erweiterungssymbole schwarz, unabhängig von ihrer Seltenheit. Auch besaßen Hauptsets von Magic vor der Sechsten Edition, mit der Ausnahme des Hauptsets der Fünften Edition in vereinfachtem Chinesisch, überhaupt keine Erweiterungssymbole.)

205.3 Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die Karten einer bestimmten Edition beeinflusst, prüft nur auf das Erweiterungssymbol dieses Sets. Eine Karte, die im Hauptset oder einem anderen Set nachgedruckt wurde, erhält das Erweiterungssymbol jenes Sets. Jede nachgedruckte Version der Karte zählt nicht länger als Teil ihres Originalsets, es sei denn, sie wurde mit dem Erweiterungssymbol jenes Sets nachgedruckt.

205.4 Spieler können Karten von beliebigen Sets in ihren Constructed-Decks verwenden, wenn diese Karten in einem Set erschienen sind, das in diesem Format zulässig ist (oder diese Karten ausdrücklich durch die Magic-Turnierregeln erlaubt sind). Die aktuellen Festlegungen für die Constructed-Formate sind in den Magic-Turnierregeln zu finden (www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home).

205.5 Die vollständige Liste der Sets und Erweiterungssymbole ist im Magic-Produktbereich auf der Wizards of the Coast Webseite zu finden (www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=mtg/tcg/products/allproducts).

206. Textbox

206.1 Die Textbox ist in der unteren Hälfte der Karte gedruckt. Sie enthält gewöhnlich Regeltext, der die Fähigkeiten der Karte angibt.

206.2 Die Textbox kann auch kursiven Text enthalten, der keine Spielfunktion besitzt.

206.2a Erinnerungstext ist kursiver Text in Klammern, der eine Regel zusammenfasst, die auf diese Karte zutrifft. Er erscheint üblicherweise in der gleichen Zeile wie die Fähigkeit, auf die er sich bezieht, aber er kann auch in einer eigenen Zeile erscheinen, wenn er sich auf einen Aspekt der Karte bezieht, der keine Fähigkeit ist.

206.2b Anekdotentext ist kursiver Text, der, wie die Illustration, dem Spiel künstlerische Wirkung hinzufügt. Er erscheint unterhalb des Regeltextes.

206.2c Ein Fähigkeitswort erscheint kursiv am Beginn einiger Fähigkeiten auf Karten. Fähigkeitswörter sind ähnlich wie Schlüsselwörter, in dem sie Karten verbinden, die eine ähnliche Funktionsweise besitzen, aber sie haben keine spezielle Regelbedeutung und keine individuellen Einträge im Ausführlichen Regelwerk. Die Fähigkeitswörter sind Ausstrahlung, Blutzoll, Domäne, Erhabenheit, Farbwert, Grenzwert, Landung, Versessenheit, Verwandtschaft und Wegfegen.

206.3 In der Textbox vieler Karten des Ravnica®-Blocks erscheint ein Gildensymbol. Diese Karten besitzen die angegebene, exklusive Fähigkeit der Gilde oder beziehen sich irgendwie auf die zwei Farben dieser Gilde. Gildensymbole haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

206.4 Das Chaos-Symbol {chaos} erscheint in der Textbox jeder Weltenkarte links von einer ausgelösten Fähigkeit, die auslöst, wenn mit dem Welten-Würfel {chaos} gewürfelt wird. Das Symbol hat selbst keine Regelbedeutung.

207. Stärke/Widerstandskraft

207.1 Eine Kreatur besitzt in ihrer unteren, rechten Ecke zwei Zahlen, die durch einen Schrägstrich voneinander getrennt sind. Die erste Zahl ist ihre Stärke (der Schaden, den die Kreatur im Kampf zufügt); die zweite Zahl ist ihre Widerstandskraft (der Schaden, der benötigt wird, um die Kreatur zu zerstören). Zum Beispiel bedeutet 2/3, die Kreatur besitzt Stärke 2 und Widerstandskraft 3. Stärke und Widerstandskraft können durch Effekte auf bestimmte Werte geändert oder gesetzt werden.

207.2 Einige Kreaturenkarten besitzen Stärke und/oder Widerstandskraft, die durch * anstelle einer Zahl dargestellt werden.

207.2a Die Karte kann eine Eigenschafts-definierende Fähigkeit haben, die ihre Stärke und/oder Widerstandskraft gemäß einer angegebenen Bedingung setzt. (Siehe Regel 604.3.) Solch eine Fähigkeit ist formuliert als „[Stärke oder Widerstandskraft] [dieser Kreatur] ist gleich…“ oder „Stärke und Widerstandskraft [dieser Kreatur] sind jeweils gleich…“ Diese Fähigkeit wirkt überall, selbst außerhalb des Spiels. Wenn die Fähigkeit eine Zahl nutzen muss, die nicht bestimmt werden kann, benutzt sie 0 anstelle dieser Zahl.

Beispiel: Jarkelds vergessener Orden besitzt Stärke und Widerstandskraft gleich 1+*. Er besagt: „Sowie Jarkelds vergessener Orden ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.“ und „Stärke und Widerstandskraft von Jarkelds vergessenem Orden sind jeweils gleich 1 plus der Anzahl an Kreaturen, die dieser Gegner kontrolliert.“ Solange Jarkelds vergessener Orden nicht im Spiel ist, gibt es keinen bestimmten Gegner. Seine Stärke und Widerstandskraft sind jeweils gleich 1 plus 0, also ist er 1/1.

207.2b Die Karte kann eine statische Fähigkeit haben, die einen Ersatzeffekt erzeugt, der die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur auf einen von mehreren möglichen Werten setzt, sowie die Kreatur ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird. (Siehe Regel 614, „Ersatzeffekte“.) Solch eine Fähigkeit ist formuliert als „Sowie [diese Kreatur] ins Spiel kommt…“, „Sowie [diese Kreatur] aufgedeckt wird…“ oder „[Dieser Kreatur] kommt als … ins Spiel.“ und führt zwei oder mehr mögliche Werte für Stärke und Widerstandskraft auf (und kann außerdem auch weitere Eigenschaften aufführen). Die mit diesen Effekten gewählten Eigenschaften beeinflussen die kopierbaren Werte der Kreatur. (Siehe Regel 706.2.) Wenn sich die Karte nicht im Spiel befindet, werden ihre Stärke und Widerstandskraft jeweils als 0 gewertet.

207.3 Eine bleibende Nichtkreaturen-Karte besitzt weder Stärke noch Widerstandskraft, selbst wenn sie eine Karte mit Stärke und Widerstandskraft auf sich gedruckt ist (so wie eine Zecke, die eine Aura geworden ist).

208. Loyalität

208.1 Jede Planeswalkerkarte hat in ihrer unteren, rechten Ecke eine Loyalitätszahl gedruckt. Diese gibt ihre Loyalität an, solange sie nicht im Spiel ist, und sie gibt außerdem an, dass der Planeswalker mit so vielen Loyalitätsmarken auf sich ins Spiel kommt.

208.2 Eine aktivierte Fähigkeit mit einem Loyalitätssymbol in den Kosten ist eine Loyalitätsfähigkeit. Loyalitätsfähigkeiten folgen besonderen Regeln: Ein Spieler kann eine Loyalitätsfähigkeit einer bleibenden Karte, die er kontrolliert, während einer Hauptphase seines Zuges aktivieren, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist, jedoch nur, wenn keine der Loyalitätsfähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug aktiviert wurden. Siehe Regel 606, „Loyalitätsfähigkeiten“.

209. Anpassung der Handkartenzahl

209.1 Jede Vanguard-Karte hat in ihrer unteren linken Ecke eine Anpassung der Handkartenzahl aufgedruckt. Dabei handelt es sich um eine Zahl mit vorangestelltem Pluszeichen, eine Zahl mit vorangestelltem Minuszeichen oder eine Null. Diese Anpassung wird auf die maximale Handkartenzahl des Besitzers der Vanguard-Karte angewendet (normalerweise sieben), um zu bestimmen, wie viele Karten dieser Spieler zu Beginn der Partie zieht und was seine maximale Handkartenzahl ist.

210. Anpassung der Lebenspunkte

210.1 Jede Vanguard-Karte hat in ihrer unteren rechten Ecke eine Anpassung der Lebenspunkte aufgedruckt. Dabei handelt es sich um eine Zahl mit vorangestelltem Pluszeichen, eine Zahl mit vorangestelltem Minuszeichen oder eine Null. Diese Anpassung wird auf den Anfangswert der Lebenspunkte des Besitzers der Vanguard-Karte angewendet (normalerweise 20), um zu bestimmen, mit wie vielen Lebenspunkten dieser Spieler die Partie beginnt.

211. Informationen unter der Textbox

211.1 Jede Karte weist Text auf, der unter der Textbox gedruckt ist und keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat.

211.1a Die Künstlerangabe für eine Karte ist in der ersten Zeile unter der Textbox gedruckt. Sie folgt einem Pinselsymbol oder, auf älteren Karten, der Abkürzung „Illus.“.

211.1b Rechtshinweis (das Kleingedruckte am unteren Rand der Karte) gibt die Warenzeichen- und Copyrightinformationen an.

211.1c Einige Kartensets weisen Sammlernummern auf. Diese Information ist in der Form [Kartennummer]/[Summe der Karten im Set] gedruckt und folgt unmittelbar nach dem Rechtshinweis.

3. Kartentypen →← 1. Grundlagen des Spiels


Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung!

Deine Stimme für "Magic für Freizeitspieler": Klicke auf Magic Top 100 oder eTCG.de!
zurück zu "Das Ausführliche Regelwerk"
 / zurück zur Startseite
Werbung Aktuelles Gewinnspiel bei Miracle Games : Kartenpuzzle - Jetzt mitmachen und gewinnen !