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Tipps zum Deckbau für Einsteiger– von Mario Haßler – Seit einer ganzen Weile gibt es in Magic zu jeder Edition mehrere fertig konstruierte Intropacks oder Themendecks, die es jedem leicht machen, ins Spiel zu finden. Das war nicht immer so; in den Anfangsjahren dieses Spiels musste man immer ein eigenes Konzept entwickeln und sich aus den vorhandenen Karten ein Deck bauen. Früher oder später möchtest du aber vielleicht genau das freiwillig tun: aus deinen Karten ein neues Deck bauen. Dafür findest du hier ein paar grundsätzliche Empfehlungen. Ein Deck besteht aus mindestens 60 Karten, nach Möglichkeit aber nicht mehr als 60, da sonst die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Karte zu ziehen, geringer wird. Von den 60 Karten sollten etwa 24 Länder sein; bei überwiegend "billigen" Sprüchen im Deck bis zu drei weniger, bei vielen manahungrigen Sprüchen tendenziell mehr Länder. Jede Karte darf maximal viermal im Deck vorkommen, außer Standardländern (Ebene , Insel , Sumpf , Gebirge , Wald sowie ihre verschneiten Varianten), die beliebig oft enthalten sein dürfen. Einfarbige Decks bestehen nur aus Karten einer Farbe sowie farblosen Zaubersprüchen (Artefakten) und haben den Vorteil, stets das richtige Mana parat zu haben. Dafür sind sie leichte Opfer für Decks, die ausgerechnet gegen diese Farbe stark sind, z. B. mit Schutz-vor-Farbe-Effekten. Außerdem sind sie oft gegen bestimmte Formen der gegnerischen Bedrohung wehrlos (siehe unten). Mehrfarbige Decks sind meist flexibler, bergen jedoch die Gefahr, dass man nicht das richtige Mana zur Verfügung hat, um einen bestimmten Spruch zu spielen – insbesondere wenn der Spruch viel farbiges Mana benötigt. Je mehr Farben man im Deck hat, desto größer ist diese Gefahr, daher ist es ratsam, sich zunächst auf zwei oder maximal drei Deckfarben zu beschränken. Die Verteilung der Länder bei mehrfarbigen Decks bestimmt man am einfachsten, indem man das Verhältnis der Manasymbole (jedes einzeln zählen) in den Manakosten von allen Karten bestimmt. Zählt man z. B. 30 schwarze und 18 rote Manasymbole, so könnte man die 24 Länder in 15 Sümpfe und 9 Gebirge aufteilen (Dreisatz anwenden: 30/(30+18)×24 = 15; 18/(30+18)×24 = 9). Klar ist: Je mehr Karten das Deck enthält und je seltener eine bestimmte Karte darin vorkommt, desto unwahrscheinlicher ist es, diese Karte im Laufe des Spiels auf die Hand zu bekommen. Um genauer zu ermitteln, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, eine Karte zu ziehen, die in gegebener Anzahl im Deck ist, kannst du den Wahrscheinlichkeiten-Rechner benutzen. Welche Karten ins Deck passen, hängt davon ab, wie man das Spiel gewinnen möchte: über den massiven Angriff von vielen kleinen oder einigen wenigen fetten Kreaturen oder durch Direktschaden oder dadurch, dass man den Gegner seiner Ressourcen beraubt oder oder oder... – hier gibt es unzählige Möglichkeiten, und genau das macht das Spiel ja so interessant. Wie bei den Farben gilt hier: Wenn man sich auf eine Siegoption konzentriert, dann erhöht das die Chance, diese auch verwirklichen zu können, wenn nahezu alle enthaltenen Karten die gleiche Strategie verfolgen. Andererseits hat man in so einem Fall kaum Aussichten auf einen Sieg, wenn der Gegner genau diesen einen Weg verbaut. Es ist also nicht verkehrt, sich auch noch eine zweite oder gar dritte Gewinnmöglichkeit zu überlegen. Grundsätzlich gilt: Je schneller man mit einem Deck gewinnen will, desto mehr sollte man sich auf eine Richtung festlegen. Möchte man hingegen das Spiel des Gegners ausbremsen und ihn hinhalten, um langsam aber sicher die Kontrolle über das Spiel zu erlangen oder eine Kombo aufzubauen, dann kann man eher alternative Gewinnszenarien realisieren. Eine in jedem Fall wichtige Frage ist: "Wie überlebe ich, insbesondere mit einem 'langsamen' Deck, die ersten Runden, bis mein Spiel läuft?" Hier hilft der Blick auf die so genannte Manakurve: Wie viele Sprüche hast du, die ein Mana kosten, wie viele kosten zwei Mana usw.? Hast du genügend Karten, die du in den ersten drei Runden spielen kannst, um wenigstens eine Verteidigung aufzubauen? Fette Kreaturen erfreuen jedes Anfängerherz, aber was nützt es, wenn man die frühestens in Runde 6 spielen kann – und die vielleicht gar nicht mehr erlebt? Umgekehrt schadet es nichts, Karten im Deck zu haben, die viel Mana "verbrauchen", um im späten Spiel noch Überraschungen aus dem Ärmel zu schütteln. Man sollte nicht vergessen, dass der Gegner seinerseits versucht, das Spiel zu gewinnen, und dich daran hindern wird, deinen Plan umzusetzen. Vielleicht bedient er sich dabei einer Schlüsselkarte oder einer Kombo, also solltest du unbedingt Problemlöser im Deck haben. Nun haben die Farben in Magic die Eigenart, unterschiedlich gut oder schlecht gegen bestimmte Kartentypen vorgehen zu können. So ist es beispielsweise mit Rot so gut wie unmöglich, eine Verzauberung loszuwerden, wenn sie erst einmal im Spiel ist. Aber jede Farbe hat auch ihre Stärken, und diese sollte man nutzen:
Diese Aufzählung ist nicht unbedingt vollständig, und man muss auch nicht jede Art von Problemlöser ins Deck packen. Aber ganz ohne ist selten gut... Meine Deckideen gehen häufig von einer interessanten Kombination von zwei oder mehreren Karten aus oder haben ein bestimmtes Thema. Dann heißt es: Kartenvorrat hervorholen und durchstöbern, alles raussuchen, was zur Idee passt und schließlich das Deck auf die gewünschte Zahl Karten zurechtstutzen. Anschließend muss das neue Deck im Selbstversuch gegen ein paar von meinen übrigen Decks antreten, bevor es im Einzel oder Multiplayer die erste Feuerprobe zu bestehen hat. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Deckbau! P.S.: Falls dir das noch nicht detailliert genug war, findest du bei mercadia zwei ausführlichere Beiträge zum Thema Deckbau: einen langen Text und einen sehr langen Text, beide von Grim Monolith. |
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© Copyright Mario Haßler 2001–2024 erstellt: 27.10.03 / geändert: 26.04.21 Rechtliche Hinweise und Datenschutz |
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