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Decklisten und KartenkombosBounce and Grounds - make Meddling Mage great again!Deckliste von lem0n , 15. Mai 2020 60 Karten – Farben: Deckidee/Strategie: Hallo Zusammen, Deckkonzept Bounce and Grounds bedeutet, dass man einerseits versucht, gegnerische Karten zu bouncen (Reflexionsmagier (Reflector Mage) ) und eigene Karten zu flickern (Flimmerwisch (Flickerwisp) ), um dadurch den Gegner zu verlangsamen bzw. eigene Enter-The-Battlefield-Effekte auszunutzen. Die "Grounds" sind dann unsere Kreaturen, die ebenfalls Bestandteil der Bounce-Strategie sind und beim Gegner hauen gehen können, während der jede Runde seine besten Karten auf die Hand bekommt, abwerfen muss oder nicht ausspielen kann. Es ist ein absolutes Midrange-Deck. Das bedeutet, dass insbesondere in den Manabereichen 3 bis 5 die entscheidenden Karten zu finden sind, mit denen der Sieg gelingen soll. Die Manakurve endet bei 6, wir sind also daran interessiert, das Spiel nicht ins Lategame kommen zu lassen, sondern früher zu gewinnen. Schließlich nützt uns das ganze hin und her bouncen nichts, wenn der Gegner irgendwann 8 Mana liegen hat und alles auf einmal ausspielt. Aber gehen wir mal ins Detail. Wir haben gemäß der unten stehenden Deckliste: 20x Enter-The-Battlefield-Karten (Permanents, die einen Effekt auslösen, sobald sie das Spielfeld betreten, z.B. Geiselnehmerin (Hostage Taker) ) 6x Flicker-Karten (Karten, mit denen wir diese EtB-Effekte erneut auslösen können, z.B. Kurzzeitiges Flimmern (Momentary Blink) ) 12x Bounce-Karten auf gegnerische bleibende Karten oder Spells (z.B. Venser, gelehrter Bastler (Venser, Shaper Savant) oder Rift des Sturmtiefs (Cyclonic Rift) ) Diese Karten synergieren stark miteinander, dies muss auch so sein, um den größtmöglichen Nutzen aus jeder einzelnen Karte zu ziehen. Ansonsten würde uns der Gegner irgendwann nur noch blöd angucken und fragen, was so komische Karten wie Vertreterin des Freispruchs (Deputy of Acquittals) eigentlich sollen. Man will insbesondere den maximalen Nutzen von Reflexionsmagier (Reflector Mage) bekommen, da dieser gegnerische Kreaturen sehr wirksam aufhält. Deswegen ist er unser Flickerziel Nr. 1. Wenn man ihn in der dritten Runde spielt und Runde 4 im gegnerischen Endstep mit Engel der Wiederherstellung (Restoration Angel) flickert, hat der Gegner seine Hand voll, nix auf dem Board und man kann in Ruhe den Damage reindrücken. Auch gut kommt das Allround-Removal Arrestkugel (Detention Sphere) z.B. gegen Spielsteine. Im Übrigen können wir auch diese mithilfe der Flimmerwisch (Flickerwisp) erneut reinholen, wenn wir ein lohnenderes Ziel sehen Abgesehen von diesem Grundpaket gibt es noch eine Prise Discard, repräsentiert durch: 2x Kozileks Inquisition (Inquisition of Kozilek) 2x Zwang (Duress) Man könnte auch die defensivere Variante mit Spicken (Peek) spielen, beispielsweise. Oder Zauberdurchbohrung (Spell Pierce) für eine abwartende Strategie einstreuen. Discard ist aber die deutlich aggressivere Wahl und wir wollen auch als Midrange-Deck die Möglichkeit bekommen, schon ab Runde 1 den Gegner zu pisacken! Außerdem erlangen wir Kenntnis von den Handkarten des Gegners und das stellt sich hier als extrem nützlich für uns heraus. Wir kennen dann nämlich nicht nur den Plan und die Möglichkeiten des Gegenübers, sondern sind durch unser flexibles Deck sogar in der Lage, unsere Spielweise entsprechend einzustellen. Problem an der Nummer ist natürlich, dass wir dadurch als dritte Farbe hinzubekommen. Spielbar ist das ganze also nur, wenn eine entsprechende sehr gute Manabasis (siehe Deckliste) vorhanden ist. Ansonsten spielt man das Deck besser in , was allerdings dann etwas schwächer ist. Und jetzt kommt die ultimative Karte, die sich diese Strategie-Grundlage zunutze machen kann. Eine Ikone des Magicuniversums. Ein auf Pappe gedruckter Chuck Norris. Die glorreiche Personifizierung von gleichzeitig Rechtschaffenheit und Hinterhältigkeit. Gandalf auf der Brücke in Kaza´d´um. Roll das Fass rein, dreh den Swag auf, WIR GEHEN ANS LIMIT!!! DER HYPE IS REAL медлительный маг реально сука. Freunde der Sonne, schnallt euch an, es geht um den guten alten Herumpfuschender Magier (Meddling Mage) Also, Spaß beiseite, die Karte ist meiner Meinung nach unglaublich lustig und kann im passenden Deck durchaus stark auftrumpfen. Ich arbeite schon seit 15 Jahren daran, ihm ein vernünftiges Deck an die Hand zu geben, jetzt ist es mir, glaube ich, gelungen. Herumpfuschender Magier (Meddling Mage) nutzt unsere Bounce- und Discard-Strategie gnadenlos aus. Wir wissen, was der Gegner auf der Hand hält, also verbieten wir es. Und es treibt den Gegner zur Weißglut, nicht ausspielen zu dürfen, was er auf der Hand hält Normalerweise bounced man die ersten 3-4 Runden erstmal ein bisschen rum (insbesondere Zurückverweisen (Remand) erkauft viel Zeit), um dann mit dem Ausspielen von Herumpfuschender Magier (Meddling Mage) mind. eine Karte treffen zu können. Man kann ihn auch Runde 2 direkt spielen, dann muss man allerdings Runde 1 Discard gespielt haben oder das gegnerische Deck schon einigermaßen kennen. Anfällig für Removal ist der Mage natürlich schon. Häufig muss man damit auch die Removals des Gegners verbieten. Der Herumpfuschender Magier (Meddling Mage) gewinnt keine Spiele im Alleingang. Aaaaaber: Das muss er auch nicht. Wie so viele Karten in dem Deck soll er ein bisschen Zeit erkaufen, uns im Midgame den entscheidenden Vorteil geben. Das Spiel gewinnt man eher im Zusammenspiel mit den Karten Flimmerwisch (Flickerwisp) , Engel der Wiederherstellung (Restoration Angel) , Bannender Engel (Baneslayer Angel) , Engel der Kampfgnade (Battlegrace Angel) , Drachenfürst Silumgar (Dragonlord Silumgar) (Evasion durch Fliegend) sowie Zurückweisung des Flusses (River's Rebuke) und dadurch, dass man in den Runden anfangs immer mal wieder 2-5 Damage drückt. Man könnte auch über den Einbau von etwas Land-Destruction nachdenken (Einöde (Wasteland) , Hafen von Rishada (Rishadan Port) ), mal überlegen... Das würde den Gegner weiter aufhalten, allerdings könnte unser dreifarbiges Deck dann größere Probleme mit der Manabasis bekommen. Abgesehen davon: Ich muss sagen, das Deck macht einfach verdammt viel Spaß zu spielen, es ergeben sich häufig wahnsinnige Situationen und ist sehr abwechslungsreich. Darauf kommt´s doch an! MAKE MEDDLING MAGE GREAT AGAIN Stärken: - viel Interaktion und flexible, an den Gegner angepasste, Spielweise ist möglich Schwächen: - harte Aggrodecks, z.B. Goblins (Earlygame) Manakurve
(0 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
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