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Decklisten und Kartenkombos

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Land GWU

Deckliste von Falco  , 27. Februar 2013

60 Karten – Farben: {w}{b}{g}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Die Idee ist es, einige der nie gebrauchten Länder mit "ins Spiel kommen-Effekt" zu spielen.Also Länder wie z.B. Khalni-Garten, Sejiri Steppe etc. ) Länder, die man normalerweise auch nicht spielt, weil Sie a zu langsam sind(getappt ins Spiel) und b nicht normal gesucht werden können und man c weil der Effekt nicht immer so prall genug ist, dass man Sie will.
Gut, ich mache nicht immer das übliche und daher habe ich ein Deck um solche Länder gebaut und sah, es kam besser als erwartet.
Die Synergien bestehen also zwischen Kreaturen, die die Länder unterstützen, bzw. welche mit Ländern interagieren. Also da wären Ruinengeist (Ruin Ghost), Wandernder Atlas (Walking Atlas), Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher) und Lebender Tsunami (Living Tsunami) als Schlüsselkreaturen, welche mit ihren Fähigkeiten dafür sorgen, dass ich Leben(Kabira-Scheideweg (Kabira Crossroads)), Sie Schutz(Sejiri-Steppe (Sejiri Steppe)), ich Chumpblocker(Khalni-Garten (Khalni Garden)) oder "Quasi-Hellsicht" Halimar-Untiefe (Halimar Depths) habe.
Da ja das getappt-Problem besteht, habe ich das Amulett der Energie (Amulet of Vigor) dazugegeben.
Und weil dasGanze nicht Aggro sein kann, sind halt Kontroll-Elemente in Form von Negieren (Negate), Weg ins Exil (Path to Exile) und Bannzauber (Dispel) vorhanden. Sowie als imho beste Verteidigerin die Mauer des Verweigerns (Wall of Denial).
Um dann auch gewinnen zu können ist dieHimmlische Säulenreihe (Celestial Colonnade) und eine einsame Sphinx der Jwar-Insel (Sphinx of Jwar Isle) da. Letztere kann sicherlich ohne Probleme durch eine andere Kreatur ersetzt werden. Aber ich hatte sie halt so rumliegen und mit verhüllt ist die Sphinx ganz ok.
Der lebende Tsunami haut auch ganz gerne und ein früher Kor-Himmelfischer kann auch - je nach gegnerischem Deck- ganz gut reinhauen.
Ich hatte auch mal den Pflanzen-Verstärker 5GG ausprobiert, aber der brachte es nicht, soviele Pflanzen hat man auch nicht, die braucht man als Chumpblocker.

Stärken: Die Stärke des Decks ist, das es recht stabil läuft und mit vielem klar kommt (jaja, ich weiss, so typische Aussage ohne Inhalt(nein, ich bin kein Politiker:-P)). Ist aber so, es kommt mit midrange-Aggro, zum Teil auch mit schnellerem Aggro (5-6 Zug-Finish), Kontrolle und div. dazwischen gut klar.
Und eine weitere Stärke ist, so hat das noch niemand (meines Net-Wissens jedenfalls) gespielt.

Schwächen: Das Deck ist der absolute Gegner-Einschläfer, man selber braucht auch viel Flügel-Drinks. Und viel Konzentration. Und 50min-Matches gehen oft mal unentschieden.
Schnelle Aggro (3-5 Zug-Finish) . Aggro Controll mit Massremoval, schnelle Reanimationsdecks sind auch nicht einfach.


24 Länder

4 x Himmlische Säulenreihe (Celestial Colonnade) - zum Gegner kloppen
4 x Sejiri-Refugium (Sejiri Refuge) - Manafixen und Leben erhalten
4 x Halimar-Untiefe (Halimar Depths) - Vorraussicht ist immer gut
4 x Sejiri-Steppe (Sejiri Steppe) - Kreaturenschutz
4 x Kabira-Scheideweg (Kabira Crossroads) - Lebenspunkte
4 x Khalni-Garten (Khalni Garden) - Chumpblocker

16 x Sprüche

4 x Amulett der Energie (Amulet of Vigor) - damit die Länder sofort nutzbar sind
3 x Weg ins Exil (Path to Exile) - Logisch
3 x Bannzauber (Dispel) - Schlüsselkreaturen schützen
4 x Negieren (Negate) - Planeswalker, Schwerter etc. sollte man gar nicht erst ins Spiel lassen
2 x Expedition zur Ior-Ruine (Ior Ruin Expedition) - in diesem Deck ein guter Kartenzieher und Karten kann man immer brauchen

20 x Kreaturen

3 x Wandernder Atlas (Walking Atlas) - damit man die Länder dann ins Spiel bringt, wenn man es will
4 x Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher) - starker kleiner Flieger, dessen bounce gut ins Thema passt
4 x Ruinengeist (Ruin Ghost) - so ziemlich die wichtigste Kreatur, denn auch diese sorgt für das passende - Schutz, Voraussicht etc.
4 x Mauer des Verweigerns (Wall of Denial) - die beste Mauer schlechthin
4 x Lebender Tsunami (Living Tsunami) - Stark und nützlich für seine 4 Kalorien, äh Mana
1 x Sphinx der Jwar-Insel (Sphinx of Jwar Isle) - hat es nur Dank verhüllt und Flugfähigkeit ins Deck geschafft

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4 Kommentare  
27.02.2013 - 22:43 Uhr – Kommentar von sinus  :

Re: Land GWU

Aufstieg des Luminarchen (Luminarch Ascension) fällt mir spontan als potenzieller Finisher ein.
Wie schnell du da ohne Fog-Effekte hinkommst, weiß ich zwar nur aufgrund der Liste nicht, könnte man aber durchaus in Betracht ziehen.

Ob Khalni-Garten (Khalni Garden) oder nicht musst du entscheiden, wirkt in deinem Fall ja wie farbloses Mana. Einen Tick spontaner wird das Deck durch Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) - das braucht aber für stabile Spiele etwas mehr grüne Quellen...
28.02.2013 - 20:40 Uhr – Kommentar von Falco  :

Re: Land GWU

Khalni-Garten (Khalni Garden) ist eigentlich nur für Chumpblocker da. Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) kannte ich noch nicht, werde ich aber gern mal ausprobieren, thx.
Für Aufstieg des Luminarchen (Luminarch Ascension) sehe ich kaum Bedarf, habe ja bereits 8 x 4/4-Flieger drin. Und einen 5/5er. Platz wüsste ich auch nicht, da ja alles mit Ländern zu tun haben sollte. Trotzdem thx.
13.01.2014 - 12:36 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Land GWU

Zu diesem Deck fällt mir ein: Gute Idee - aber nur mittelmäßige Umsetzung.
Da gibt es so schön viele Spielereien, die man vornehmen könnte, die du gar nicht umgesetzt hast. Zunächst einmal gibt es unglaublich viele weitere Länder, die ganz gute Effekte haben und aufgrund ihrer Getapptheit ein einsames Dasein fristen.
Zweitens solltest du mehr Länder spielen (ja, noch mehr!) und dann auf Effekte setzen wie Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya), Azusa die Suchende (Azusa, Lost but Seeking), Aufblühen (Burgeoning), Schöpfungskraft (Fastbond) (Achtung, restricted!) oder wenn du richtig investieren willst: Erforschung (Exploration). Mini-Version davon, die sich aber selbst ersetzt: Erkunden (Explore).
Dann solltest du viel mehr mit Landfall arbeiten. Zugegeben, viele der Karten sind crap, aber es gibt auch ein paar gute, z.b. Grasender Wiesenhirsch (Grazing Gladehart), Tobende Baloths (Rampaging Baloths), Polyeder-Krabbe (Hedron Crab) (wenn sie nicht schnell entsorgt wird, könnte sie tatsächlich eine gute zweite Win-Option sein), Mahnender Engel (Admonition Angel) (gut, der ist vllt ein bisschen broken...), Emerias Engel (Emeria Angel).
Wandernder Atlas (Walking Atlas) ist schlecht, Späher des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Scout) ist besser.
Ritter des Reliquienschreins (Knight of the Reliquary) hier nicht zu spielen, gleicht einem Sakrileg. Natürlich ist er schweineteuer, aber selbst ein einziger dürfte schon gut reinhauen und ein paar Basics sollten auch nicht schaden. Auch der Urtümlicher Titan (Primeval Titan) würde unglaublich rocken.
Also, etwas weniger Playsets, mehr Variation und somit mehr Flexibilität und - garantiert - auch mehr Spielspaß!
mfg fun
14.01.2014 - 12:21 Uhr – Kommentar von BigBear   :

Re: Land GWU

Wenn Budget (fast)keine Rolle spielt, gebe ich meinem Vorredner in fast allen Punkten Recht.
Einzig die Polyeder-Krabbe (Hedron Crab) finde ich zu random um als zweite Winoption zu dienen.
Manche Decks würden mit ein wenig Mill-Unterstützung sogar noch schneller gewinnen (Reanimate/Dredge/Snapcaster etc.)

Ich hatte mal ein -Landfall Deck das in den Grundzügen recht ähnlich war. Der größte Unterschied war jedoch das es mehr auf das "Länder-wieder-zurück-auf-die-Hand-nehmen"-Mechanik aufgebaut hat. Hierzu dienten dann folgende Karten: Khalni-Gemme (Khalni Gem), Schlinge aus Dunst (Vapor Snare) und einn paar Mond-Volk Kreaturen.
Um dann mehr Länder auch in einer Runde wieder auszuspielen dienten dann Späher des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Scout), Wandernder Atlas (Walking Atlas) und Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya).
Beendet wurde das Spiel dann über Forstzertrampelnder Baloth (Baloth Woodcrasher), Turbulenzelementar (Roil Elemental) und Windgleiter-Aal (Windrider Eel).

Das entspricht natürlich einem anderen Deck, aber vielleicht gibt es dir eins zwei Denkanstöße um deins weiter zu entwickeln.

4 Kommentare  

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