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Decklisten und Kartenkombos

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Macht der Nephilim

Deckliste von Skywalker  , 26. November 2006

62 Karten – Farben: {w}{b}{s}{r}{g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Dieses Multicolor-Deck hat mich schon des öfteren ziemlich überrascht. Es ist zwar anzunehmen, dass gerade ein 5-farbiges Deck normalerweise unter Manaproblemen leidet, aber bisher ist dies nur sehr selten der Fall gewesen. Der Grund dafür ist v.a. die grüne Manabasis. Karten wie der Meisterschreiner (Joiner Adept), Wald-Hellseherei (Sylvan Scrying) und der Silhana-Sternenpfeilmacher (Silhana Starfletcher) sind dabei von entscheidener Bedeutung. Hat man erst einmal die gewünschte Manakombination zur Verfügung, wird es für den Gegner oft richtig schwer.

Man spielt dann die Nephilims und verstärkt sie im richtigen Moment durch die Macht der Nephilim (Might of the Nephilim) und schon hat man ohne größere Schwierigkeiten eine 9/9, 10/10 oder sogar noch stärkere Kreatur im Spiel. Zusätzlich kann man sich über die schönen Fähigkeiten der Nephilims erfreuen, die nicht zu unterschätzen sind. Als weitere Gewinnoptionen sind noch der Bringer des Roten Morgens (Bringer of the Red Dawn) und das Genju des Reiches (Genju of the Realm) zu nennen.

Ein Fundeck, das wirklich Spass machen kann !

Stärken: Mit der richtigen Manabasis ist das Deck nur schwer zu stoppen. Zusätzlich ist es ziemlich variabel und kann dank der Drachenamulette auch auf unterschiedlich gegnerische Decks entsprechend antworten.

Schwächen: Schwächen hat das Deck natürlich im frühen Spiel. Gegen Wheenies und Co. kann es schwierig werden.


Bestes Zitat: "Schick' einen Boten in die Zinnstraße und sag dort Bescheid, dass die Lieferung... ähm... aufgehalten worden ist." - Bonmod, Karawanenwache

Deckliste:


Länder(24):

7 Wald (Forest)
4 Gebirge (Mountain)
3 Sumpf (Swamp)
3 Ebene (Plains)
3 Insel (Island)
1 Steinkreis des Ramos (Henge of Ramos)
({tap}Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana./{2},{tap}: Erhöhe deinen Manavorrt um ein Mana einer beliebigen Farbe)
1 Edelsteinmine (Gemstone Mine)
(Die Edelsteinmine kommt mit drei Minenmarken ins Spiel./{tap}, entferne eine Minenmarke von der ~: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls keine Minenmarken mehr auf der ~ liegen, opfere sie)
1 Trevas Ruinen (Treva's Ruins)
(Opfere ~, wenn sie ins Spiel kommen, wenn du nicht ein Land, das du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. / {tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {g}, {w} oder {b}.)
1 Darigaaz' Kraterkessel (Darigaaz's Caldera)
(Opfere ~, wenn er ins Spiel kommt, wenn du nicht ein Land, das du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. / {tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {s}, {r} oder {g}.)

Kreaturen(21):

4 Meisterschreiner (Joiner Adept) - 2/1 Elf,Druide - {1}{g}
(Länder, die du kontrollierst, haben "{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.")
2 Silhana-Sternenpfeilmacher (Silhana Starfletcher) - Elf,Druide,Bogenschütze - {2}{g}
(Sowie der ~ ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe. {tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe./ Der ~ kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.)
2 Zinnstraßen-Hooligan (Tin Street Hooligan) - 2/1 Goblin,Räuber - {1}{r}
(Wenn der ~ ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls {g} ausgegeben wurde, um den ~ zu spielen.)
2 Wilder Chorist (Wild Cantor) - 1/1 Mensch,Druide - {r/g}
(Opfere den ~: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.)
2 Trauerthrull (Mourning Thrull) - 1/1 Thrull - {1}{w/s}
(Fliegend / Immer wenn der ~ Schaden zufügt, erhälst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)

2 Vorzeitausgraber-Nephilim (Yore-Tiller Nephilim) - 2/2 Nephilim - {w}{b}{s}{r}
(Immer wenn der ~ angreift, bringe eine Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück.)
2 Dünenbrüter-Nephilim (Dune-Brood Nephilim) - 3/3 Nephilim - {s}{r}{g}{w}
(Immer wenn der ~ einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Sandkreaturspielstein ins Spiel.)
2 Hexenmaul-Nephilim (Witch-Maw Nephilim) - 1/1 Nephilim - {g}{w}{b}{s}
(Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du zwei +1/+1 -Marken auf den ~ legen. / Immer wenn der ~ angreift, verursacht er bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls seine Stärke 10 oder höher ist.)
1 Glitzeraugen-Nephilim (Glint-Eye Nephilim) - 2/2 Nephilim - {b}{s}{r}{g}
(Immer wenn der ~ einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten. / {1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der ~ erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)
1 Tintenspur-Nephilim (Ink-Treader Nephilim) - 3/3 Nephilim - {r}{g}{w}{b}
(Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielt, kopiere diesen Zauber für jede andere Kreatur, die der Zauber als Ziel haben könnte, falls der ~ das einzige Ziel dieses Zauberspruchs ist. Jede dieser Kopien hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel.)
1 Bringer des Roten Morgens (Bringer of the Red Dawn) - 5/5 Bringer - {7}{r}{r}
(Du kannst {w}{b}{s}{r}{g} bezahlen, anstatt die Manakosten des ~ zu bezahlen. / Verursacht Trampelschaden. / Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen und bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie übernehmen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges.)

Spontanzauber(8):

3 Macht der Nephilim (Might of the Nephilim) - {1}{g}
(Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede ihrer Farben +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)
1 Weltlicher Rat (Worldly Counsel) - {1}{b}
(Schau dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X die Anzahl verschiedener Standardlandtypen, die du kontrollierst, ist. Nimm eine dieser Karten in deine Hand und lege den Rest unter deine Bibliothek.)
1 Trevas Amulett (Treva's Charm) - {g}{w}{b}
(Bestimme eines - Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; oder entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel; oder ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.)
1 Crosis' Amulett (Crosis's Charm) - {b}{s}{r}
(Bestimme eines - Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl (diese kann nicht regeneriert werden); oder zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.)
1 Riths Amulett (Rith's Charm) - {r}{g}{w}
(Bestimme eines - Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl; oder bringe drei 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel; oder verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.)
1 Darigaaz' Amulett (Darigaaz's Charm) - {s}{r}{g}
(Bestimme eines - Bringe eine Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder ~ fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.)

Hexereien(4):

1 Gemeinsame Strategie (Allied Strategies) - {4}{b}
(Ein Spieler deiner Wahl zieht für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die er kontrolliert, eine Karte.)
3 Letztes Gefecht (Last Stand) - {w}{b}{s}{r}{g}
(Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte für jeden Sumpf, den du kontrollierst. Das ~ fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Gebirge, die du kontrollierst, zu. Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. Du erhälst für jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Ziehe eine Karte für jede Insel, die du kontrollierst, und wirf dann genausoviele Karten ab.)

Verzauberungen(1):

1 Genju des Reiches (Genju of the Realm) - Legendäre Landverzauberung - {w}{b}{s}{r}{g}
({2}: Das verzauberte Land wird bis zum Ende des Zuges zu einer legendären 8/12 Geistkreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land. / Wenn das verzauberte Land auf einen Freidhof gelegt wird, kannst du das ~ aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.)

Artefakte(2):

2 Ätherphiole (Aether Vial) - {1}
(Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf die ~ legen. / {tap}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken auf der ~ aus deiner Hand ins Spiel bringen.)


Wie immer sind Tipps und Verbesserungsvorschläge gern gesehen !!


2 ältere Versionen dieses Beitrags:
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14 Kommentare  
25.11.2006 - 18:02 Uhr – Kommentar von Skywalker  :

Re: Macht der Nephilim

Der Kristallsteinbruch (Crystal Quarry) wäre noch eine weitere sehr gute Manaquelle für dieses Deck. Leider ist der für mich momentan noch nicht verfügbar.
25.11.2006 - 20:11 Uhr – Kommentar von René Bräuer    ICQ:

Re: Macht der Nephilim

Optimale Kreatur für die Macht der Nephilim: Kurier zwischen den Gilden (Transguild Courier). Der erhält für {1}{g} mal eben +10/+10...
Schönes Deck.
26.11.2006 - 18:57 Uhr – Kommentar von Skywalker  :

Re: Macht der Nephilim

@René: Gute Idee. Der Kurier zwischen den Gilden (Transguild Courier) passt wirklich gut rein. {+}

Könnte man vielleicht als schnelle Ergänzung nehmen, z.B. wenn man gerade nicht den Meisterschreiner (Joiner Adept) oder die richtige Farbkombination für einen der Nephilims zu Verfügung hat. Zack hat man mit dem Kurier eine schöne Notlösung parat.

Ältere Version dieses Beitrags: 25.11.2006 - 22:33 Uhr
27.11.2006 - 00:54 Uhr – Kommentar von Dogfood  :

Re: Macht der Nephilim

Was in einem Nephilimdeck richtig Freude bringt, ist Gewissenhafte Gefolgschaft (Earnest Fellowship).
Das gilt zwar auch für den Gegner, aber mit den netten Effekten der Nephilim kann man da einiges machen.
Und der Dünenbrüter-Nephilim (Dune-Brood Nephilim) ist hier auch super: Seine farblosen Token können den Gegner ja blocken.
27.11.2006 - 08:58 Uhr – Kommentar von Skywalker  :

Re: Macht der Nephilim

@Dogfood: Jop, ebenfalls eine nette Idee. Wenn man die Gewissenhafte Gefolgschaft (Earnest Fellowship) verwendet, dann ist das in einem Multicolor-Deck. Passt also prinzipiell perfekt.

Trotzdem ist die Sache doch ein wenig riskant, oder ? Den Dünenbrüter-Nephilim (Dune-Brood Nephilim) habe ich außerdem momentan nur 2mal.
27.11.2006 - 10:11 Uhr – Kommentar von Christian Müller  :

Re: Macht der Nephilim

Hi

Schön passen tut auch Säule der Paruns (Pillar of the Paruns).

Aber ich würde die Kreaturen besser beschützen. Wenn bei uns ein der Nephilim auf den Tisch kommt, dann liegt der nicht lange. Man weiß ja nie was der Gegner mit den Viechern vor hat, daher besser direkt entsorgen.
Besonders eignen tun sich da der Mantel aus Flüsterseide (Whispersilk Cloak) und die Beinschienen des Blitzes (Lightning Greaves).
Der Mantel ist natürlich hier die bessere Wahl, da er eigentlich allen Nephilim entgegenkommt.

Dazu würde ich dann noch 2-3 Ins Gedächtnis zurückrufen (Recollect) packen, besser ist das.

Das Letztes Gefecht (Last Stand) würde ich nicht häufiger als zwei mal spielen. Oder du konzentrierst dich mehr drauf Länder rauszusuchen z.B. mit Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach).

Grüße
Christian
30.11.2006 - 08:10 Uhr – Kommentar von Skywalker  :

Re: Macht der Nephilim

So, jetzt habe ich mal wieder etwas Zeit etwas zu schreiben.

@Christian: Vielen Dank für deine guten Tipps. {+}

Säule der Paruns (Pillar of the Paruns) passt generell gut ins Deck. Ich hatte allerdings vor, das Letzte Gefecht auch möglichst ergiebig zu nutzen. Daher wäre es besser lieber mehr Standardländer zu verwenden. Der Mantel aus Flüsterseide (Whispersilk Cloak) gefällt mir sehr gut. Ein unblockbares Nephilim, das dann auch noch vor Fähigkeiten und Sprüchen geschützt ist, kommt in meinem Deck wirklich gut. Zwar habe ich v.a. die Drachenamulette als Problemlöser im Deck, aber könnten diese durchaus noch Unterstützung durch den Mantel gebrauchen. Ins Gedächtnis zurückrufen (Recollect) und Co. sind sicherlich brauchbar, aber ich muss mir da erstmal ein paar Gedanken darüber machen, welche Karten ich dafür aus dem Deck nehmen könnte.

Gruss,

Stefan
30.11.2006 - 08:14 Uhr – Kommentar von Skywalker  :

Re: Macht der Nephilim

Außerdem geht mir die Idee von Dogfood nicht aus dem Kopf.

Was haltet ihr von Gewissenhafte Gefolgschaft (Earnest Fellowship) ??
30.11.2006 - 09:43 Uhr – Kommentar von René Bräuer    ICQ:

Re: Macht der Nephilim

Ich finde die Karte sehr gefährlich... Klar, deine Nephilim haben jeder Schutz vor sehr vielen Farben.
Die gegnerischen Kreaturen sind jedoch genauso sehr vor deinen Nephilim geschützt.
Klar, wenn deine Nephilim durchkommen, erhältst du schöne Effekte. Wenn dein Gegner aber mehr oder stärkere Kreaturen hat als du, und du sie nicht blocken kannst, weil sie ja Schutz vor deinen Nephilim haben, hast du dem Gegner quasi den Sieg geschenkt.
Koalitionssieg (Coalition Victory) wäre äußerst gemein, da deine Nephilim und der Kurier für jede ihrer Farben zählen, und du dir ja alle Standardländer heraussuchen kannst...
30.11.2006 - 10:00 Uhr – Kommentar von Christian Müller  :

Re: Macht der Nephilim

Ein Deck aus Koalitionssieg (Coalition Victory) dem Kurier zwischen den Gilden (Transguild Courier) und jeder Menge Landraussucher wollte ich schon immer mal bauen...
Dazu noch 2-3 Bringer des Schwarzen Morgens (Bringer of the Black Dawn) damit man auch immer die richtigen Karten zieht und Segen der Nephilim (Blessing of the Nephilim) und Macht der Nephilim (Might of the Nephilim) für den Kurier zwischen den Gilden (Transguild Courier) ... mhm... viele Karten dafür fehlen mir nicht...
30.11.2006 - 22:19 Uhr – Kommentar von Skywalker  :

Re: Macht der Nephilim

Ja also an Koalitionssieg (Coalition Victory) hatte ich bisher noch nicht gedacht. Wow, damit müsste das Deck um noch eine weitere Siegoption reicher geworden sein. Super Idee !! {+}

Das Deck wird immer interessanter...
06.06.2009 - 10:02 Uhr – Kommentar von Skywalker  :

Re: Macht der Nephilim

In diesem Deck lässt sich mit den neuen Editionen viel verändern. Momentan liegt es noch wie oben vor. Den Meisterschreiner (Joiner Adept) könnte man z.B. durch Prismatisches Omen (Prismatic Omen) ersetzen (weiß allerdings nich, ob das wirklich viel bringen würde{?}). Die Länderbasis könnte ich mittlerweile auch teilweise durch die besseren Ravnica-Shocklands verbessern. Werde das Deck wohl bald mal etwas umbauen. Würde aber weiterhin gerne auf Letztes Gefecht (Last Stand) und die Nephilims setzen wollen.
23.03.2010 - 07:47 Uhr – Kommentar von Wütender Goblin    :

Re: Macht der Nephilim

schönes deck aber ich würd den Sternepfeilmacher durch Paradiesvögel (Birds of Paradise) ersetzen und den Steinkreis des Ramos (Henge of Ramos) durch Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto)
17.11.2010 - 14:29 Uhr – Kommentar von Thorsten  :

Re: Macht der Nephilim

Das Prismatisches Omen (Prismatic Omen) ist hier tausend mal besser als der Meisterschreiner weil es die Wirkung von Letztes Gefecht (Last Stand) potenziert. Dann bringt es für die 5 Mana mindestens +10/-10 Lebenspunkte, eine zerstörte Kreatur und 5 Saprohlinge und man wühlt sich durch die Bibliothek.

14 Kommentare  

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