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Decklisten und Kartenkombos

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[Peasant]TokenPower

Deckliste von Hannsi   Online-Magic Skype, 28. Oktober 2014

60 Karten – Farben: {w}{s}
für   Einzel   Team   Nicht-Team   Sonstige 


Deckidee/Strategie: Hiho. Wie versprochen mein {w/s}-Token-Deck, welches ich mit der Community hier ausgearbeitet habe. Mein besonderer Dank gilt Jashin, pilota, severin und natürlich allen anderen.
Das Deck ist, wie es schon im Decktitel speziell für das Peasantformat. Sollte aber auch anders spielbar sein, auch wenn es da natürlich schwächelt.
Wer nicht weiß was Peasant ist, schaut mal hier vorbei: Peasant Ingolstadt oder hier in der Leseecke.

Die Uncommons sind:
1 Fanatische Verfolgung (Zealous Persecution) U
2 Unangreifbare Tugend (Intangible Virtue) U
2 Verweilende Seelen (Lingering Souls) U

Strategie:
Die Strategie ist denkbar einfach, daher eignet sich das Deck besonders für Neueinsteiger ins Peasantformat oder allgemein für Anfänger in Sachen Magic.
Man baut möglichst rasch eine Armee aus Tokens auf, welche Unangreifbare Tugend (Intangible Virtue) verstärkt werden. Das war's im Großen und Ganzen schon.
Dafür legt man möglichst in Runde 2 und 3 Die Bürger versammeln (Gather the Townsfolk) und/oder Alarmschlagen (Raise the Alarm), um dann möglichst billige Dreifachgeister (Triplicate Spirits) nachzulegen. Hier liegt auch de facto die einzige Schwierigkeit im Deck, denn man sollte gut einschätzen können, wie viele Kreaturen man für Convoke wegtappen kann, ohne das man in Schwierigkeiten gerät. Gegen Combo und Control, mit wenigen Kreaturen, i.d.R alle, gegen Aggrodecks entsprechend weniger.
Das Deck bietet auch eine kleine Toolbox: Vernichtete Erinnerungen (Shred Memory).
Die Karte kann so ziemlich alle relevanten Sachen, einschließlich Schlüsselkarte und Finisher raussuchen. Nebenbei findet sie alle Karten aus dem Sideboard.
Gegen ein paar wenige Decks kann sie dann auch in ihrer eigentlichen Funktion als Gravehate genutzt werden.

Cardchoices:
Hier mal wieder, für alle denen die Kurzform nicht reicht, die ausführlichen Cardchoices, wo ich erkläre, warum ich welche Karte spiele.

//Token
Die Bürger versammeln (Gather the Townsfolk)
Alarmschlagen (Raise the Alarm)
Ich brauche für Kampfkreischen (Battle Screech) und Dreifachgeister (Triplicate Spirits) erstmal ein paar Kreaturen. Dafür sind diese beiden zuständig. Die Bürger versammeln (Gather the Townsfolk) hat außerdem großes Potential gegen Burndecks.

Einberufungsbefehl des Schulzen (Cenn's Enlistment)
Ein reiner Lategame-Tokenproduzent. Er verwandelt überflüssige Länder in Token. Sehr nützlich.

Verweilende Seelen (Lingering Souls)
Kampfkreischen (Battle Screech)
Dreifachgeister (Triplicate Spirits)
Die wichtigsten Tokenproduzenten. Eine unglaubliche Masse an 2/2 Token mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit sind eine echte Ansage.

//Spells
Zwang (Duress)
Klinge des Schicksals (Doom Blade)
Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere)
Aus den Knochen lesen (Read the Bones)
Für ein bisschen Control bzw. um auf Bedrohungen reagieren zu können. Zwang (Duress) beseitigt bspw. zu frühes Massremoval.
Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere) und Klinge des Schicksals (Doom Blade) gegen fette Kreaturen. Aus den Knochen lesen (Read the Bones) für Kartenqualität.

Fanatische Verfolgung (Zealous Persecution)
Versprechen des Wächters (Guardians' Pledge)
Sehr nett. Entweder Finisher oder Massremoval. Oder beides. (Fanatische Verfolgung (Zealous Persecution))

Unangreifbare Tugend (Intangible Virtue)
Verstärkt meine Tokens und ist daher unerlässlich.

Vernichtete Erinnerungen (Shred Memory)
Oben erwähntes "Tool" für die Toolbox. Findet viele wichtige Karten und auch viel Zeug aus dem Sideboard.

//Sideboard
Chainers Erlass (Chainer's Edict)
Gegen Zeugs, was man nicht anzielen kann. Hexproof-Aggro und so.

Widerhallender Verfall (Echoing Decay)
Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere)
Entzauberung (Disenchant)
Removal. Gegen andere Aggro- oder Tokendecks.
Entzauberung gegen Affinity und anderes was sehr artefakt- und/oder verzauberungslastig ist.

Ruhe für die Erschöpften (Rest for the Weary)
Schutzkreis gegen Rot (Circle of Protection: Red) oder ein anderer CoP. Je nach Meta. Denkt dran: Beim Turnier bitte zuhause ändern! :D
Bremst Burn stark genug aus, um gewinnen zu können.
Der Circle hilft auch gegen andere, nicht burnlastige, Decks mit viel Rot.

Geißeln (Castigate)
Gegen Combo. Beseitigt Comboparts unwiderruflich und ermöglicht so relativ oft einen Sieg.

Stärken: Ein Tokendeck im Peasant erwartet erst einmal keiner. Richtig spielbar sind sie ja erst durch die letzten Neuprints geworden: Kampfkreischen (Battle Screech) als Common und Dreifachgeister (Triplicate Spirits). Der Überraschungseffekt ist also erst einmal da.

Sehr viele kleine Kreaturen, die im Optimalfall aber zu groß sind, um sie durch Massremoval zu handeln. (Schrumpeln (Shrivel) und Co).
→ Dazu kommt, dass im Peasant das Massremoval fehlt. Zorn Gottes (Wrath of God), Verdammung (Damnation) und Co sind alle Rare.

Fast alle Kreaturen besitzen eine Ausweichfähigkeit.

Durch den {s}-Splash kann das Deck auch extremere Situationen händeln, indem es gezielt gegnerische Schlüsselkarten aus dem Spiel nimmt.

Schwächen: Massremoval bevor Unangreifbare Tugend (Intangible Virtue) liegt, ist ziemlich doof.

Controldecks mag ich nicht unbedingt. Discard oder Counter sind ziemlich blöd. Besonders auf Dreifachgeister (Triplicate Spirits) oder Unangreifbare Tugend (Intangible Virtue).

Burn gewinnt das erste Spiel, da es mich schneller verbrennt, als ich Kreaturenmasse aufbaue. Und kann auch sonst recht unangenehm werden, durch frühes Massremoval.

Aggrodecks die wesentlich schneller sind meines können Probleme machen.


Manakurve:
{1}: |||| (4)
{2}: |||||||||||||||||| (18)
{3}: |||||||| (8)
{4}: |||||| (6)
{6}: |||| (4)*
Schnitt: 2,8*
*Sehr oft billiger gewirkt. Im Optimalfall für {0}.

//Token
4 Die Bürger versammeln (Gather the Townsfolk)
4 Alarmschlagen (Raise the Alarm)
2 Verweilende Seelen (Lingering Souls) U
2 Einberufungsbefehl des Schulzen (Cenn's Enlistment)
4 Kampfkreischen (Battle Screech)
4 Dreifachgeister (Triplicate Spirits)

//Spells
4 Zwang (Duress)
2 Klinge des Schicksals (Doom Blade)
2 Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere)
1 Fanatische Verfolgung (Zealous Persecution) U
2 Unangreifbare Tugend (Intangible Virtue) U
3 Vernichtete Erinnerungen (Shred Memory)
3 Versprechen des Wächters (Guardians' Pledge)
3 Aus den Knochen lesen (Read the Bones)

//Länder:
2 Orzhov-Gildeneingang (Orzhov Guildgate)
4 Verlassene Ödnis (Scoured Barrens)
4 Sumpf (Swamp)
10 Ebene (Plains)

//Sideboard
1 Schutzkreis gegen Rot (Circle of Protection: Red)
1 Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere)
2 Entzauberung (Disenchant)
2 Chainers Erlass (Chainer's Edict)
3 Widerhallender Verfall (Echoing Decay)
3 Ruhe für die Erschöpften (Rest for the Weary)
3 Geißeln (Castigate)


Ältere Version dieses Beitrags: 24.10.2014 - 23:58 Uhr
(12 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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7 Kommentare  
26.10.2014 - 09:25 Uhr – Kommentar von Jashin   ICQ:

Re: [Peasant]TokenPower

Gibt es wirklich Situationen in denen das Fetchland besser ist als das entsprechende Guildgate? Willst du überhaupt acht getappt kommende Länder?
Ich finde Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere) sollte irgendwo in den 75 Karten auftauchen...
26.10.2014 - 11:50 Uhr – Kommentar von Kraft  :

Re: [Peasant]TokenPower

@Jashin

Die Fetchländer sind definitiv besser als 4 weitere Guildgates. Die Gates kommen immer während seines Zuges getappt. Die Evolving Wilds lassen sich aber auch im gegnerischen Zug nutzen, so ist das gesuchte Land während des eigenen Zuges ungetappt und nutzbar. Mit ein wenig Planung verliert man so nicht unbedingt einen Zug.

@Hannsi

Das Deck sieht recht solide und gut durchdacht aus, Schrumpeln im Board find ich nicht allzu pralle, ohne Virtue tötest du deine eigenen Dinger und du hast bereit besseren Massremoval im Main (Persecution) + passende Tutoren. Hier ist vllt die Journey wirklich besser und als 1-off vllt ne Entzauberung (Disenchant) (auch alles Optionen über Shred Memory) da ich sehe dass du nichts gegen solche Karten parat hast. Und gegen andere Token Strategien hast du ja noch das Decay. Kreaturenmassen mit Widerstand über 1 würdest du mit Schrumpeln eh nicht handeln können.
26.10.2014 - 12:20 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: [Peasant]TokenPower

@Jashin: Würde es so sehen wie Kraft. Im gegnerischen Zug benutzt, verliere ich, richtig geplant keine Runde. Bei den aber Guildgates immer eine.

@Kraft: Klingt alles plausibel. Wird dahingegend geändert.
Ich frage mich grad nur noch, wie ich es ändern soll.
Vermutlich -3 Schrumpeln (Shrivel) und +2 Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere) +1 Entzauberung (Disenchant), da alle tutorbar sind.

Der größte Vorteil ist, dass ich nicht unbedingt Removal gegen Verzauberungen brauche. Die meisten relevanten Verzauberungen sind Auren und die händeln hoffentlich Chainers Edikt und Co. Und notfalls kann ich sie auch noch mit Discard entsorgen. Deswegen reicht vermutlich eine Entzauberung (Disenchant).
26.10.2014 - 16:20 Uhr – Kommentar von pilota1975  :

Re: [Peasant]TokenPower

Ciao ,

Entzauberung (Disenchant) sollte wirklich ins S.B..Ätherphiole (Aether Vial) , Affinity und Co. kònnen sonst schnell viele Probleme bereiten.
27.10.2014 - 11:07 Uhr – Kommentar von severin    Online-Magic:

Re: [Peasant]TokenPower

@Kraft@Hannsi: "Mit den Fetchlands verliere ich, im Gegensatz zu Guildgates, wenn richtig geplant, keine Runde." What?? Da hat sich ein kleiner Gedankenfehler bei euch eingeschlichen. Beide Nichtstandardländer tappen in dem Zug, in dem sie ins Spiel kommen, nicht für Mana. Im darauffolgenden schon. Falls ihr das mit "Zug verlieren" meint, gilt es für beide Länder.
Der Vorteil von Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) ist, dass die Bibliothek "ausgedünnt wird", dh die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass man ein Land nachzieht.
Der Vorteil von Orzhov-Gildeneingang (Orzhov Guildgate) ist, dass er für beide Farben genutzt werden kann.

In deinem Deck willst du nicht ausdünnen, da die Kurve bis 4 geht und du nur 20 Länder + 2 Einberufungsbefehl des Schulzen (Cenn's Enlistment) spielst.
Gleichzeitig sind die Manaanforderungen nicht ganz einfach, aber auch nicht zu kompliziert, du spielst kaum Karten, die T1 kommen müssen und auskurven ist nicht unbedingt über Sieg und Niederlage entscheidend. (Auskurven ist aber nie schlecht)
Ich würde an deiner Stelle 6 Länder spielen, die getappt ins Spiel kommen, 4 Verlassene Ödnis (Scoured Barrens) und 2 Orzhov-Gildeneingang (Orzhov Guildgate).

@Deck: Die Tutoren im Maindeck zu spielen, ist eine coole Idee. Ich würde die Möglichkeiten, die sich dadurch bieten, voll ausnutzen. Ein Removal, das eine beliebige Kreaturen entfernen kann, sollte im MD sein. Irgendwie musst du mit Dingen wie Ulamogs Schläger (Ulamog's Crusher), Plündernder Fangren (Fangren Marauder), Kreischende Mandrille (Hooting Mandrills), Arroganter Wurm (Arrogant Wurm), Werbär (Werebear), Hunger der Heulerrudels (Hunger of the Howlpack), Cuombajj-Hexen (Cuombajj Witches),... fertig werden können! Mit der Limitierung auf CC2 Sprüchen kommen in Frage: Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere), Klinge des Schicksals (Doom Blade) und Opfer der Nacht (Victim of Night). Erst genanntes ist vermutlich die beste Option.
Ins SB gehören auf jeden Fall COPs! Ob du außer {r} und {s} noch {g} integrierst, kommt auf dein Meta an. Gegen Hexproof, Stompy und Madness kann er sehr hilfreich sein. Entzauberung wurde schon genannt, die gehört ganz sicher auch ins SB.

Sieht insgesamt nach einem spaßigen Deck aus! {+}
27.10.2014 - 11:29 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: [Peasant]TokenPower

Danke noch mal für die Sideboardtipps. Diese werden spätestens morgen umgesetzt. Heute finde ich vermutlich keine Zeit mehr dafür.
28.10.2014 - 19:53 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: [Peasant]TokenPower

So. Hier kurz die Änderungen im Überblick (Für alle interessierten). Beachtet bitte, dass ich den Kommentar hier zuerst verfasst habe. Es kann also kurz dauern, bis die Deckliste aktualisiert ist.

Mainboard:
-4 Entstellen (Disfigure)
+2 Klinge des Schicksals (Doom Blade)
+2 Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere)
Grund: Ich muss auch im Mainboard große Kreaturen händeln können. Der 2/2 Split ist dazu da, um weder gegen Reanimator (Ja tatsächlich. Schaut mal auf die Peasant-Grandprix 8 Decklisten), als auch gegen Enchantment-Hate nicht ganz anfällig zu sein. Weiterer Pluspunkt: Beide sind durch meinen Tutor suchbar.

-4 Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds)
+2 Orzhov-Gildeneingang (Orzhov Guildgate)
+2 Ebene (Plains)
Das mit dem "nicht-ausdünnen-wollen" ist ein gutes Argument. Daher so gesplittet. Die 2 Ebenen natürlich, um die Farbverteilung auszugleichen.

Sideboard:
Die meisten Änderungen hat das Sideboard erfahren.
-3 Schrumpeln (Shrivel)
+1 Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere)
+2 Entzauberung (Disenchant)
Mit Schrumpeln (Shrivel) kann ich die wenigsten Aggrokreaturen beseitigen und sie schneidet mir ins eigene Fleisch. Daher andere Problemlöser.
Durch 2 Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere) im Board, reicht hier eine. Dafür 2 Entzauberung (Disenchant) gegen Affinity und anderes Gesocks. Auch hier gilt: Der Tutor kann es notfalls finden.

-1 Ruhe für die Erschöpften (Rest for the Weary)
+1 Schutzkreis gegen Rot (Circle of Protection: Red)
Ruhe für die Erschöpften (Rest for the Weary) ist toll, da sie mir im Optimalfall Burn und auch Aggro vom Hals hält, denn sie heilt im 32 Lebenspunkte, sofern ich jede ziehe und das ist schon eine Ansage, aber gegen rote Burn-, RDW- oder andere Aggro-Decks, ist es einfach besser, wenn man erst gar keinen Schaden erhält, daher einen tutorbaren Circle.


Der CoP wird übrigens je nach, zu erwartenden, Meta auch gern mal durch einen anderen getauscht. Aber im Moment nervt mich Rot am meisten.

7 Kommentare  

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