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Decklisten und Kartenkombos

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"Soramaros Weisheit"

Deckliste von Mario Haßler     Online-Magic Skype, 16. Oktober 2017

60 Karten – Farben: {w}{b}
für   Einzel   Team 


Deckidee/Strategie: Hinweis: Dieses Deck habe ich aufgelöst. Ich habe zwar hier und da experimentiert und dabei auch die eine oder andere Anregung aus den Kommentaren aufgegriffen, auch wenn ich diese nicht beantwortet habe – aber es ist mir nicht gelungen, das Deck in einen solchen Zustand zu bringen, dass der Deckplan einigermaßen zuverlässig funktioniert und man das Deck auch gerne spielt. Der häufigere Eindruck war, dass man zu schwache Sprüche hatte, zu wenig bewirken konnte und so zu oft das Gefühl hatte, von Anfang an unterlegen zu sein. Vielleicht kann die Deckbeschreibung trotzdem als Anregung dienen, falls es jemand anderes besser hinbekommt. Darum (und aus "historischen" Gründen) bleibt sie hier in der Sammlung.

Viele Karten auf die Hand schaufeln, um mit anderen Karten davon zu profitieren – klingt vielleicht nicht sonderlich originell, ist aber aufgrund der klaren Deck-Ausrichtung doch ganz spannend zu spielen. Einige Kartenzieher gelten für alle Spieler, daher sollte man im Nicht-Team-Spiel lieber die Finger von diesem Deck lassen. Am Anfang muss man vielleicht etwas einstecken, das weiß die Anwesenheit der Weisen (Presence of the Wise) später jedoch wieder auszugleichen. Krönung ist dann Soramaro, als Erster träumend (Soramaro, First to Dream), der sehr stark werden kann – dank Anmutiger Adept (Graceful Adept) und Durch Reito pflügen (Plow Through Reito) auch weit über 7/7 hinaus.

Stärken: Dank der Kartenziehmöglichkeiten wird die Hand nie leer. Mit Durch Weisheit eingeschüchtert (Cowed by Wisdom) lassen sich störende gegnerische Kreaturen vom Leib halten, oder man sorgt dafür, dass ein fetter Soramaro, als Erster träumend (Soramaro, First to Dream) ungeblockt durchkommt. Da auch die Bibliotheken der anderen Spieler schrumpfen, kann Tomoya der Enthüller (Tomoya the Revealer) im späten Spiel dem Gegner auch den Decktod bereiten.

Schwächen: Mehr Kartennachschub für alle bedeutet meistens auch, dass alle anderen Spieler schneller und sicherer zu ihrem Thema kommen. Wenn dadurch die Bedrängnis zu groß wird, kann Anwesenheit der Weisen (Presence of the Wise) uns vielleicht nicht mehr retten. Im Deck sind nur wenige Kontrollelemente, außerdem ist es anfällig für Kreaturenzerstörung – insbesondere Soramaro, als Erster träumend (Soramaro, First to Dream) – den "Star" des Decks – wollen wir nicht verlieren.


Schlüsselkarten: Soramaro, als Erster träumend (Soramaro, First to Dream), Anmutiger Adept (Graceful Adept), Jushi-Lehrling (Jushi Apprentice), Kami des zunehmenden Mondes (Kami of the Crescent Moon) und Hufabdruck des Hirsches (Hoofprints of the Stag).

Bestes Zitat: Die Worte, aus denen sich die Sprache entwickelte, das Wissen, aus dem die Gedanken entstanden, die Erzählung, aus der die Geschichte sich entfaltete.


22 Länder / 22 Kreaturen / 16 Sonstige
{1}:4 {2}:14 {3}:10 {4}:8 {5}:0 {6}:2

Manabasis:
9 Ebene (Plains) – Standardland
7 Insel (Island) – Standardland
2 Küstenturm (Coastal Tower) – Land
(~ kommt getappt ins Spiel. / {tap}: {w} oder {b})
2 Azorius-Kanzlei (Azorius Chancery) – Land
(~ kommt getappt ins Spiel. / Wenn ~ ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. / {tap}: {w}{b})
1 Tiefland von Thalakos (Thalakos Lowlands) – Land
({tap}: {1} / {tap}: {w} oder {b}. ~ enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)
1 Prahv, die Türme des Rechts (Prahv, Spires of Order) – Land
({tap}: {1} / {4}{w}{b}, {tap}: Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde.)
2 Azorius-Petschaft (Azorius Signet) – Artefakt – {2}
({1}, {tap}: {w}{b})

Mehr Karten auf der Hand:
2 Minamo-Spruchbewahrerin (Minamo Scrollkeeper) – 2/3 Mensch, Zauberer – {1}{b}
(Verteidiger / Deine maximale Handkartenzahl ist um eins erhöht.)
1 Anmutiger Adept (Graceful Adept) – 1/3 Mensch, Zauberer – {2}{b}
(Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst.)
2 Psychische Membran (Psychic Membrane) – 0/3 Mauer – {2}{b}
(Verteidiger / Immer wenn ~ blockt, kannst du eine Karte ziehen.)
2 Kami des zunehmenden Mondes (Kami of the Crescent Moon) – 1/3 Geist; legendär – {b}{b}
(Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.)
1 Verborgenes Wissen (Howling Mine) – Artefakt – {2}
(Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.)
1 Jushi-Lehrling (Jushi Apprentice) – 1/2 Mensch, Zauberer – {1}{b}
({2}{b}, {tap}: Ziehe eine Karte. Hast du neun oder mehr Karten auf deiner Hand, wende ~ // Tomoya der Enthüller (Tomoya the Revealer) – 2/3 Mensch, Zauberer; legendär – {3}{b}{b}: Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten, wobei X die Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.)
1 Pergament der Ursprünge (Scroll of Origins) – Artefakt – {2}
({2}, {tap}: Ziehe eine Karte, falls du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast.)
1 Rute des Wahrsagers (Diviner's Wand) – Stammes-Artefakt, Zauberer, Ausrüstung – {3}
(Die ausgerüstete Kreatur hat "Immer wenn du eine Karte ziehst, erhält diese Kreatur +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges" und {4}: Ziehe eine Karte". / Immer wenn eine Zaubererkreatur ins Spiel kommt, kannst du ~ an sie anlegen. / Ausrüsten {3})
2 Durch Reito pflügen (Plow Through Reito) – Spontanzauber; arkan – {1}{w}
(Wegfegen – Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede auf diese Weise zurückgebrachte Ebene.)

Davon profitieren:
2 Kitsune-Erzähler (Kitsune Loreweaver) – 2/1 Fuchs, Kleriker – {1}{w}
({1}{w}: ~ erhält +0/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.)
3 Abkömmling Kiyomaros (Descendant of Kiyomaro) – 2/3 Mensch, Soldat – {1}{w}{w}
(Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält ~ +1/+2 und hat "Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.")
2 Geheimnisbewahrer (Secretkeeper) – 2/2 Geist – {3}{b}
(Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält ~ +2/+2 und Flugfähigkeit.)
2 Soramaro, als Erster träumend (Soramaro, First to Dream) – */* Geist; legendär – {4}{b}{b}
(Fliegend / Stärke und Widerstandskraft von ~ sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand. / {4}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte.)
1 Hufabdruck des Hirsches (Hoofprints of the Stag) – Stammes-Verzauberung, Elementarwesen – {1}{w}
(Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine Hufabdruck-Marke auf ~ legen. / {2}{w}, entferne vier Hufabdruck-Marken von ~: Bringe einen 4/4 weißen Elementarwesenkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.)
1 Kitsune-Knochenrichter (Kitsune Bonesetter) – 0/1 Fuchs, Kleriker – {2}{w}
({tap}: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du mehr Karten auf deiner Hand hast als jeder Gegner.)
2 Abkömmling Soramaros (Descendant of Soramaro) – 2/3 Mensch, Zauberer – {3}{b}
({1}{b}: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X die Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.)
4 Durch Weisheit eingeschüchtert (Cowed by Wisdom) – Verzauberung, Aura – {w}
(Kreaturenverzauberung / Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede Karte auf deiner Hand bezahlt.)
3 Anwesenheit der Weisen (Presence of the Wise) – Hexerei – {2}{w}{w}
(Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu.)

Stören:
2 Minister für Hindernisse (Minister of Impediments) – 1/1 Mensch, Berater – {2}{w/b}
({tap}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.)
1 Licht des Altars (Altar's Light) – Spontanzauber – {2}{w}{w}
(Entferne ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel.)

Idee / Stand: Juli 2008


Ältere Version dieses Beitrags: 23.07.2008 - 20:03 Uhr
(0 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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11 Kommentare  
23.07.2008 - 20:15 Uhr – Kommentar von Eiternder Goblin   ICQ:

Re: "Soramaros Weisheit"

Das Deck erinnert mich stark an mein eigenes (ich spiel das ganze prinzip in einem mondvolk deck). Sehr schön macht sich hier Oboro-Abgesandter (Oboro Envoy), da dieser die Hand füllt, und gleichzeitig den gegner stört, sollte dieser versuchen mit dicken schwer blockbaren Kreaturenanzugreifen. Ansonsten ist die ähnlichkeit der Decks veblüffend. (Ich benutze noch den Kranich-Netsuke aus Elfenbein (Ivory Crane Netsuke) für Leben aber das kann jeder machen wie er will.)
23.07.2008 - 20:15 Uhr – Kommentar von vyse   ICQ:

Re: "Soramaros Weisheit"

vllt Library of Alexandria?


der Azorius-Gildenmagier (Azorius Guildmage) ist auch sehr gut in der Defensive
+ Anmutiger Adept (Graceful Adept) würde ich mind. 2 öfter spielen

Meishin, der Gedankenkäfig (Meishin, the Mind Cage), Propaganda (Propaganda) / Gespenstisches Gefängnis (Ghostly Prison) für die Defensive

Rhystisches Studium (Rhystic Study) ?
23.07.2008 - 22:04 Uhr – Kommentar von Essah  :

Re: "Soramaros Weisheit"

Library of Alexandria *Preisschild* *hust*
Mit dem Gedankenkäfig sollte die gegnerische Offensive keine Rolle mehr spielen. Die eigene aber auch nicht.
Wäre halt eine Idee, für den Decktod-Plan.

mfg. Essah
23.07.2008 - 22:10 Uhr – Kommentar von j.b.    ICQ:

Re: "Soramaros Weisheit"

Zauberbuch (Spellbook)?
23.07.2008 - 22:39 Uhr – Kommentar von Mindflip  :

Re: "Soramaros Weisheit"

ich weiss nicht ob du mein Deck "Zeitverzerrung" (http://magic.freizeitspieler.de/decklisten.php?aktion=beitrag_anzeigen&beitrag=ztvrzrrng&filter=filter_author&filter_wert=Mindflip ) kennst, das baut auf einer ähnlichen Idee auf, nur dass ich gleichzeitig noch versuche Versorgungseffekt-Segmente mehrfach auszunutzen. (Müsste ich aber aber mal wieder erneuern fällt mir da auf. Ist nicht mehr aktuell , die Deckliste)
Was sich bei mir stark bewährt hat: Der Elfenbeinturm (Ivory Tower). Der ist einfach für dne Preis schnell unverschämt gut.
Pergament der Ursprünge (Scroll of Origins) würde ich dagegen rausnehmen. Hatte ich selbst im Deck, aber nach einigen Testspielen hat sich schnell herausgestellt, dass man es entweder nicht einstezen kann, oder aber, falls man die sieben Karten auf der Hand hat, nicht mehr braucht.
24.07.2008 - 17:31 Uhr – Kommentar von Hannes Weissteiner  :

Re: "Soramaros Weisheit"

Kiyomaro, als Erster aufbegehrend (Kiyomaro, First to Stand) würde mMn auch sehr gut ins Deckkonzept passen, vill dafür einmal Anwesenheit der Weisen (Presence of the Wise) raus
03.11.2008 - 14:50 Uhr – Kommentar von jUllE  :

Re: "Soramaros Weisheit"

Wenn eine Karte in soein Deck gehört dann isses doch Überwesen der Sagen (Overbeing of Myth)
09.08.2009 - 17:37 Uhr – Kommentar von Chandra Haider  :

Re: "Soramaros Weisheit"

Ein Freund von mir spielt ein ähnliches Deck.Ich würd dir Himmlischer Plattenpanzer (Empyrial Plate) empfehlen
26.08.2009 - 13:30 Uhr – Kommentar von Hammel  :

Re: "Soramaros Weisheit"

Turm des Reliquienschreins (Reliquary Tower), wa?
16.10.2017 - 21:08 Uhr – Kommentar von Kai Steiner   :

Re: "Soramaros Weisheit"

Schade, dass du das Deck aufgelöst hast, mit Kefnet der Achtsame (Kefnet the Mindful) hätte es, ja erst vor kurzem, die beste Kreatur für diese Taktik bekommen.

Unwettergeist (Sturmgeist), Rechtschaffene Autorität (Righteous Authority) hätten den unbesetzten fünf-Mana-Slot gut füllen können.

Auch wären ein Set Geschwaderfalke (Squadron Hawk) dem Deck äußerst dienlich gewesen, da der erste gleich mal die Hand um drei Karten aufgefüllt hätte. Zudem hätte er dich früh geschützt und mit Nebelschleier-Ebene (Mistveil Plains) immer wieder aufs neue auf deiner Hand landen können. Wenn man dann noch Durch Reito pflügen (Plow Through Reito) durch Ansturm durch die Araba (Charge Across the Araba) sowie einige der bisher enthaltenen Länder durch die besagte Nebelschleier-Ebene (Mistveil Plains), Bewässertes Ackerland (Irrigated Farmland) und/oder Präriefluss (Prairie Stream) (Fetch-und Schockländer mal aussen vor gelassen) ersetzt hätte, wären die Falken sogar ohne deine Fattys eine valide Siegesoption geworden.

Mit diesen Karten und einigen aus den anderen Kommentaren, glaube ich, dass man es doch noch zu einem spaßigen und auch nicht mehr zu schwachen Deck hätte aufbauen können.
17.10.2017 - 09:10 Uhr – Kommentar von Mario Haßler     Online-Magic Skype:

Re: "Soramaros Weisheit"

Danke für den konstruktiven Kommentar! Das ist einer der Gründe, warum ich die Deckliste nicht aus der Sammlung löschen wollte: Vielleicht mag es ja ein anderer versuchen, aus der Idee etwas zu machen.

Es stimmt, möglicherweise hätte ich das Deck "retten" können. Aber im Zusammenhang mit der Reihe "Meine Decks" habe ich angefangen, mir über Prioritäten Gedanken zu machen. Hintergrund ist, dass ich Buch geführt habe über den Einsatz und das Abschneiden meiner Decks. Dabei habe ich zweierlei festgestellt: Zum einen habe ich so viele Decks, dass jedes einzelne viel zu selten dran kommt, wenn ich es darauf anlege, jedes wenigstens einmal im Jahr zu spielen. Zum anderen gibt es eine Reihe von Decks, die originell sind und Spaß machen, die aber gerne besser abschneiden dürften; auf die will ich zukünftig einen stärkeren Fokus legen. Und das zusammengezählt bedeutet: Ich sollte ein paar Decks auflösen. Es werden also noch weitere folgen. Und wer weiß, wenn ich dereinst mit allen anderen Decks durch bin, vielleicht baue ich dann "Soramaros Weisheit" selbst neu auf...

11 Kommentare  

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