von Mario Haßler, 04.01.2017 - 20:35 – Allgemeines
In der Reihe "32 Decks" auf Couchmagic wirft atog28 einmal jährlich einen Blick auf all seine Decks, zieht eine persönliche Bilanz zu jedem einzelnen und lässt uns als Leser daran teilhaben. Ich verfolge das gerne, aus ganz unterschiedlichen Gründen. Zum einen schaue ich mir gerne ansprechend präsentierte Decklisten an, die Themen oder Strategien aufgreifen, die ich in eigenen Decks bereits umsetze oder noch umsetzen will. Hier verspreche ich mir Anregungen oder einfach die Entdeckung einer passenden Karte, auf die ich selbst nicht gekommen bin. Zum anderen ist es auch immer wieder tröstlich zu sehen, dass es anderen Spielern ganz ähnlich geht wie mir: viele Decks, viele Ideen, und viele Pläne, die Decks zu überarbeiten und die Ideen umzusetzen – und am Ende zu wenig Zeit, das tatsächlich zu tun. Das Ergebnis ist, dass man von der Gesamtmenge an Decks letztlich doch nur einen Teil aktiv nutzt, und der Rest befindet sich im Dornröschenschlaf.
Um mir einen Überblick über meine eigenen Decks zu verschaffen, kann ich in die Ecke meiner Wohnung gehen, wo sie alle lagern, oder ich schaue auf meinen (elektronischen) Notizzettel, wo ich den Bearbeitungszustand jedes Decks aufgelistet habe, zusammen mit Ideen zur Verbesserung, Vorschlägen zum Austausch einzelner Karten und so weiter. Ich kann auch, wie jeder andere Benutzer von "Magic für Freizeitspieler", die Filterfunktion in der Decklisten-Sammlung nutzen, wo fast alle meine Decks zu finden sind (und ein paar vorkonstruierte Themendecks zur allgemeinen Information). So erhalte ich eine wahlweise nach Titel, Farben, Kartenzahl, Datum oder letzter Aktion sortierte Liste, die einige wenige Informationen über die Decks liefert. Mir genügt das in der Regel (ich mache häufigen Gebrauch von dieser Funktion), aber der geneigte Leser müsste häufig erst die Deckliste öffnen, um anhand der Beschreibung zu erfahren, worum es bei dem Deck eigentlich geht.
Das ist immerhin mehr als nur die Auflistung von Karten und Mengen, wie man sie auf DeckStats.net findet oder auf WUBRG, wo atog28 seine Decks veröffentlicht hat. Aber es ist eben doch ein wenig umständlich und lädt nicht unbedingt zum Schmökern ein. Also habe ich mir gedacht, ich schreibe auch mal so eine Gesamtübersicht mit ein paar Kommentaren zu meinen Decks. Das Resultat ist der vorliegende Text, und weil dies der erste Beitrag einer womöglich regelmäßig erscheinenden Reihe ist, fällt er auch recht ausführlich aus. Ich hoffe, er ist trotzdem nicht zu lang geraten – man muss ja auch nicht alles auf einmal lesen... Statt einer Sortierung nach Farben habe ich versucht, ein paar Gruppen zu bilden, damit es leichter wird, sich zurechtzufinden.
Über den Einsatz der Decks im Multiplayer könnte ich anhand der Spielberichte eine Aussage machen, wohingegen ich die Verwendung im Einzel bislang noch nicht dokumentiert habe. Daher verzichte ich in diesem ersten Überblick weitgehend auf Angaben darüber, wie oft ich welches Deck gespielt habe und wie es sich dabei geschlagen hat. Der Fokus soll vielmehr auf einer allgemeinen Vorstellung der Decks liegen.
Genug der Vorrede, hier sind meine Decks, wie sie 2016 existiert haben. Die Zeitangabe hinter dem Decktitel zeigt an, wann das Deck zuletzt überarbeitet wurde, d. h. auf welchen Stand sich meine Anmerkungen beziehen.
Kommandeur-Decks
"Riku" und "Kaalia" waren 2011 mein Einstieg ins Kommandeur-Format. Das gab es als "EDH" zwar schon länger, aber erst mit den vorkonstruierten Decks habe ich selbst daran teilgenommen – auch wenn ich diese Decks letztlich ausgiebig umgebaut habe. Es folgten weitere Themendecks sowie ein selbst gebautes. Aktuell habe ich acht Kommandeur-Decks, die ich auch alle regelmäßig und gerne spiele.
2016 war für mich Kommandeur-Jahr, weil ich meine neusten zwei Decks in diesem Jahr gekauft habe und meine Deckbau-Aktivitäten zu einem großen Teil aus der Überarbeitung der acht Kommandeur-Decks bestanden, die ich allesamt in diesem Jahr zum ersten Mal veröffentlicht habe – manche gut abgehangen, andere noch frischer.
Riku –
–
Januar 2016
Das Deck um
Riku der Doppelspiegler ist mein ältestes Kommandeur-Deck. Es macht Spaß, Kreaturen wie das
Erhabene Scheinbild oder einen herbeigerufenen
Grübelschlängler und Zaubersprüche wie die
Brandrodung oder den
Gesicherten Durchgang zu kopieren, und wenn man lange genug in Ruhe gelassen wird, hat man irrsinnig viele Länder gesammelt. Bedeutet aber auch: Kommt nur mäßig in die Gänge, falls der Gegner stört. Gefühlte Erfolgsquote irgendwo im oberen Mittelfeld, könnte mehr Bums gebrauchen.
Kaalia –
–
Januar 2016
Kaalia von der Weite ist zu Recht eine teure und gefürchtete Karte, weil häufig schon mit dem ersten Angriff etwas Böses dazu kommt. Viel Grips braucht es dafür nicht, aber immerhin sorgen etliche Zerstörer für Interaktion mit dem Gegner. Läuft gut, zumal auch das
Quecksilberamulett die mächtigen Flieger ins Spiel mogeln kann, hat aber bei der Auswahl der Engel, Dämonen und Drachen noch Verbesserungspotenzial, auch wenn ich nicht vorhabe, das Deck mit teuren Karten vollzustopfen.
Dornenschädel –
–
Juli 2016
Mein einziges komplett selbst gebautes Kommandeur-Deck.
Dornenschädel, das wandernde Grab ist voll aggro, und so will das Deck auch gewinnen. Das ist recht erfolgreich, aber auch eindimensional und für den Gegner nicht sonderlich spaßig, zumal hier die meisten Zerstörungszauber & Co. versammelt sind. Spiele ich im Multiplayer eher selten, und im Einzel nur, wenn ich glaube, es dem Gegner zumuten zu können. Wenn's dumm läuft, kann der Gegner früh eine Verteidigung auf- und ausbauen, dann wird's schwierig. Möglicherweise werde ich die Bereiche "Kaputt machen" und "Durchkommen" weiter ausbauen und "Stärker machen" reduzieren, denn stärker wird der Kommandeur von alleine – wenn er durchkommt.
Prossh –
–
September 2016
An dem Deck um
Prossh, Himmelsjäger von Kher habe ich lange herumgeschraubt – es gibt viel zu viele passende Karten, und mir fiel die Auswahl schwer. Die letzten Änderungen haben den Kommandeur etwas mehr in den Mittelpunkt verschoben, das tut dem Deck gut. Wenn es gewinnt, dann meist mit einer unglaublichen Übermacht an Kreaturen – schon mal für sechs Mana dreizehn
Wesen der Wildnis ins Spiel gebracht?
Endrek Sahr, Meisterzüchter und
Zeit der Verdopplung machen's möglich. Bei den Austauschkarten für Einzel oder Multiplayer ist womöglich noch etwas zu tun.
Oloro –
–
September 2016
Dass ich mich bei diesem Themendeck für
Oloro, der zeitlose Asket als Kommandeur entschied, habe ich lange verflucht, und bin damit vermutlich auch meinen Freunden auf den Keks gegangen. Aber 2016 habe ich dann endlich herausgefunden, wie das Deck nicht nur dafür sorgt, Unmengen an Lebenspunkten anzuhäufen und mit der
Habgier und
Erebos, Gott der Toten Karten zu ziehen, sondern auch den Gegner bezwingt. Das war ein regelrechter Befreiungsschlag, auch wenn es viele eigens für dieses Deck angeschaffte Karten vom Kaliber
Zorn Gottes oder
Tag der Abrechnung arbeitslos gemacht hat. Ob das tatsächlich zuverlässig gelingt, muss das Deck aber noch unter Beweis stellen.
Marath –
–
September 2016
Hier ist Kommandeur
Marath, Wille der Wildnis die zentrale Figur, und vieles dreht sich um ihn und seine Fähigkeit. Das ist stark (mit Todesberührung, zum Beispiel durch das
Basiliskenhalsband, sogar sehr stark) und macht Laune. Zusammen mit dem kleinen Bestien-Thema ergibt sich ein schönes Deck, das ich immer wieder gerne spiele, zumal mit dem
Bewohner der Efeuallee oder dem
Kreuzzug der Katharer auch die Spielsteine-Strategie unvermittelt in den Vordergrund rücken kann. Änderungsbedarf: gering (vielleicht die
Aurascherben für dieses Deck besorgen?).
Ezuri –
–
Dezember 2016
Nicht nur farblich hat das Deck um
Ezuri, Klaue des Fortschritts gewisse Überschneidungen mit
Riku der Doppelspiegler: Auch hier gibt es einige Kreaturen mit Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten, und hier und da könnte man das wohl besser zwischen den beiden Decks aufteilen, zumal
Ezuri vor allem Kreaturen braucht, die beim Durchkommen helfen, wie die
Wirbler-Räuberin. Werde weiter Erfahrungen sammeln und optimieren, aber so, wie es ist, ist es bereits ein Deck ganz nach meinem Geschmack, und ich habe den Erwerb nie bereut.
Mizzix –
–
Dezember 2016
Es hat eine Weile gedauert, bis ich mit dem
Mizzix vom Izmagnus warm wurde – dann aber hat er mich begeistern können. Das Ergebnis ist ein für mich eher untypisches Deck, das sich beim Spielen ziemlich chaotisch anfühlt und immer wieder für Überraschungen sorgt. Manchmal ist das Deck sehr mit sich selbst beschäftigt – Karten ziehen, den besten Spruch auswählen usw. – das ist im Multiplayer nicht immer so passend. Läuft nicht so gut, wenn der Kommandeur entsorgt wird. Als sehr nützlich hat sich die
Chromatische Laterne erwiesen, ansonsten kommt es auf eine gute Mischung von Sprüchen mit unterschiedlichen Manakosten an. So ist beispielsweise der
Flammenspeer zwar nicht die Über-Karte, aber er hat gleich zwei pfiffige Interaktionen mit dem Kommandeur, und ich bin ein wenig stolz darauf, diese Entdeckung selbst gemacht zu haben. Ein paar anzuschaffende Karten sind allerdings noch auf meiner Wunschliste.
Stammeskämpfe-Decks
Die Stammeskämpfe-Decks haben einen besonderen Stellenwert unter meinen Decks. Wer die Stammeskämpfe nicht kennt, weiß auch nicht, wie es sich anfühlt, wenn Goblins gegen Zombies kämpfen oder Engel gegen Bestien – oder Ninjas gegen Pflanzen! Aber es ist nicht nur das: Hier geht es in der Regel nicht um Kombos oder irgendwelche kranken High-Tech-Karten, sondern um den ehrlichen Kampf von Kreaturen. Das ist irgendwie simpel, hat aber zugleich etwas angenehm Ursprüngliches.
Die einfache Ausrichtung an Kreaturen und auch die Idee, dass es sich um Stämme handelt, macht es auch für Einsteiger attraktiv, insbesondere für die Jüngeren. Das habe ich genutzt, denn 2016 war nämlich auch das Jahr, in dem mein Sohn erstmalig ein erhöhtes Interesse an Magic gezeigt hat, zumindest phasenweise. Vorher hatten wir ihn bei unseren Einzel-Spielen nebenher mit irgendwelchen Karten mitspielen lassen, und er hatte seine Freude, ohne zu merken, dass er nicht wirklich mitspielte. Nun aber war es an der Zeit, ihm das Spiel richtig beizubringen. Und es ist schon erstaunlich, wie gut das klappte, auch ohne die Details mit Stapel und Priorität oder mit Phasen und Segmenten, und wie schnell er begriff und klug spielte. In diesem Kontext sind also die meisten meiner Stammeskämpfe-Decks zum Einsatz gekommen, aber natürlich auch im "Senioren-Einzel" und bei unseren Multiplayer-Abenden.
Bestialisch (Bestien) –
–
März 2013
Es gibt viele brauchbare Bestien mit guten Fähigkeiten, daher ist dieses Deck ein ziemlicher Haufen mit einer unansehnlichen Manakurve, auch wenn der
Krosanische Kriegshäuptling und die
Quirionelfen sich bemühen, das wettzumachen. Ich spiel's trotzdem gerne und lauere dann eigentlich immer darauf, mit den
Umkämpften Klippen gegnerische Kreaturen wegzuballern – mal klappt's, mal nicht. Beim letzten Einsatz ist es übrigens genau an der blöden Manakurve gescheitert.
Die Elfen (Elfen) –
–
Juli 2013
Kriegerische Elfen (Elfen) –
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Januar 2013
Gonds Vermächtnis (Elfen) –
–
Januar 2013
Dreimal Elfen, mono-grün. Das erste Deck "old school", nur mit alten Karten im alten Design, das zweite aus der Neuzeit mit dem modernen Look, und das dritte mit einer Endlos-Kombo aus
Aufopferungsvoller Druide,
Gonds Ausstrahlung und
Rudelführer-Status oder
Waffenrock als zentrales Thema. Die alten Elfen finde ich am fairsten, hier will
Titanias Priesterin viel Mana machen, damit nach Möglichkeit alle
Llanowarwächter ins Spiel finden, und dann sorgt beispielsweise der
Holzwart-Elf dafür, dass die Stärke stimmt. Dieses Deck könnte ich jederzeit spielen (auch wenn ich es zu selten tue), wohingegen mir die Elfen-Krieger mit ihrer auf Karten wie
Elfen-Promenade basierenden massenhaften Spielstein-Produktion oft zu forsch vorkommen und ich beim Einsatz dieses Decks entsprechend zurückhaltender bin (hatte es im Multiplayer in diesem Jahr einmal dabei, aber nur am Nebentisch im Einzel gespielt). Tja, und die Kombo, bei der weiß ich nicht so recht: Stammeskämpfe will ich damit eigentlich nicht spielen (von wegen
Waffenrock), Multiplayer auch nicht (Endlos-Kombos spiele ich dort nicht, und einen adäquaten Ersatz gibt es für dieses Deck nicht), insofern fristet das dritte Deck ein Schattendasein, weil man Endlos-Kombos auch im Einzel nicht zu häufig spielen sollte (macht letztlich keinem der Beteiligten Spaß). Das ändert aber nichts daran, dass ich mich dem Reiz des Endlosen kaum entziehen kann – was man auch daran erkennt, dass mir nicht entgangen ist, dass man
Gonds Ausstrahlung heutzutage ohne viel Brimborium einfach an den
Mitternachts-Wachposten anlegen kann. Aber das wäre dann wohl kein Elfen-Deck.
Himmlische Begleiter (Engel) –
–
November 2016
Die guten, alten Engel. Haben mit der letzten großen Überarbeitung (
Heiligtum der Seraphe und
Gedankenstein neu,
Belbes Portal aufgestockt) deutlich dazu gewonnen, das ist nun aber auch schon vier Jahre her. In neuen Editionen kommen immer wieder mal Engel dazu, die hier (oder im
Kaalia-Deck, siehe oben) mitspielen könnten, aber wenn sie gut sind, dann in der Regel auch teuer (wie z. B.
Avacyn, Engel der Hoffnung,
Bannender Engel,
Erzengel von Thune,
Iona, Emerias Schild oder
Linvala, Hüterin des Schweigens). Habe 2016 trotzdem drei neue Engel ins Deck aufgenommen. Ist in diesem Jahr auch besonders oft zum Einsatz gekommen, irgendwie hatte ich's wohl mit den Engeln.
Geistreicher Abgang (Geister) –
–
März 2013
Koyaanisqatsi (Geister) –
–
Juli 2006
Zweimal Geister, beide
Stammeskämpfe-tauglich und beide mit
Kamigawa als Ausgangspunkt, aber ganz verschiedene Ansätze. Das erste Deck baut auf
Zubera-
Opfer auf, was nicht nur wegen der fünf Farben knifflig ist, das zweite ist zweifarbig, hat arkane Sprüche mit an Bord und viele Fähigkeiten, die damit herumjonglieren. Entsprechend hängt der Erfolg der
Zuberas in erster Linie davon ab, ob es uns gelingt, viele anzusammeln und die dann in einem Rutschdich zum Beispiel für die
Goblin-Bombardierung zu opfern oder den Trick mithilfe von
Shirei, Verwalter von Shizo jede Runde zu wiederholen, wohingegen das Deck mit dem Namen für Filmliebhaber und der unscheinbaren, aber immer wieder nützlichen
Ältesten Föhre Jukais sich mitunter im Kreis dreht und tolle Aneinanderreihungen von Aktionen zustande bringt, während man darauf wartet, dass es endlich auch mal punktet. Das ist beides wohl nicht mehr als Mittelmaß.
Gob Slowhand (Goblins) –
–
August 2010
Goblinechos (Goblins) –
–
August 2010
Auch die zwei mono-roten Goblin-Decks verfolgen zwar ganz unterschiedliche Strategien, landen in meiner persönlichen Einschätzung aber beide lediglich im unteren Mittelfeld, und ich spiele sie deshalb eher selten. Das liegt wohl daran, dass sie einen gewissen Spielaufbau benötigen, im ersten Fall zum Beispiel mit dem
Belagerungstrupp-Kommandant, im zweiten Fall mithilfe der
Goblinbaracken, die die
Manaechos hallen lassen. Wenn der Gegner dies erfolgreich verhindert (oder man einfach Pech beim Kartenziehen hat), dann kommt da viel zu wenig. Positiv formuliert: viel Potenzial für Verbesserungen. Grundsätzlich ist das erste Deck eher für Multiplayer gedacht, und das zweite wegen der Kombo mehr fürs Einzel, auch wenn es hier einen ganz netten Ersatz gibt, der aus endlos endlich macht – und vielleicht sogar der Schlüssel für die Überarbeitung des Decks ist.
Alles nur Einbildung (Illusionen) –
–
November 2016
Mithilfe des
Herrn des Irrealen habe ich aus diesem alten Deck endlich ein
Stammeskämpfe-Deck machen können. Die Manakurve ist extrem niedrig, fürs Durchkommen ist gesorgt, und ein paar Tricks hat das Deck auch noch auf Lager – das gefällt (auch jedem, der das Deck nachbauen will: es ist außerdem nämlich auch noch spottbillig).
Pfaffen (Kleriker) –
–
September 2006
Ein ganz altes Deck, liegt in der Decklisten-Sammlung schon ein paar Jahre brach (wenn man von dem wenig geistreichen Kommentar aus dem Jahr 2014 absieht). Hat in der Zwischenzeit die eine oder andere
Verlassene Ödnis abbekommen, und ich überlege, ob ich diesem Deck mein eines Exemplar von der
Gruft des Erzengels spendiere.
Tief ist das Meer (Meervolk) –
–
Februar 2013
Das einzige meiner Decks, das den Decktod des Gegners mittels Mühlen als erklärtes Hauptziel hat – der
Geheimnisversenker ist hier der Schlüssel zum Erfolg. Das ist per se eher was fürs Einzel und wird vor allem dort immer wieder mal gespielt. Ist dank
Strömungsbeurteiler,
Steinbach-Schulmeister und
Handel der Merrow ziemlich mächtig, und hat mit der
Opposition, die vor vier Jahren ins Deck kam, nochmals deutlich an Macht zugelegt, allerdings ist das auch eine sehr nervige Karte für den Gegner.
Magic Meier (Myr) –
–
März 2012
Mit dem
Grab des Geisterdrachen (noch nicht dokumentiert) hat dieses Deck eine schöne Aufwertung erhalten, aber hin und wieder scheitert es am farbigen Mana. Es gibt zwar nur sehr wenige Karten, die überhaupt farbiges Mana benötigen, aber wenn das wie im Fall von
Vedalken-Erzmagier oder
Kentern auch noch doppelt erforderlich ist, ist die Gefahr groß, genau das nicht verfügbar zu haben. Leider gibt es bei den Ländern wenig Spielraum, hier für mehr Farbe zu sorgen. Habe noch keine zündende Idee, wie ich das verbessern kann. Bis dahin dürfen der
Myr-Galvanisierer sich austoben und die
Myr-Matrix Myr-Spielsteine ausspucken.
Fernöstliche Kampfkunst (Ninjas) –
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Februar 2014
Ist erst mit der letzten Überarbeitung vor zwei Jahren
Stammeskämpfe-tauglich geworden und hat dabei noch ein paar schöne Gimmicks bekommen. Der Ninjutsu-Trick wird gerne auf den
Ornithopter angewendet, während die
Schlagverzerrung bereits im Spiel befindlichen Ninjas zum Punkten verhilft. Kommt im Multiplayer seltener zum Einsatz, weil es eher auf einen Gegner ausgerichtet ist, aber im Einzel spiele ich es durchaus gerne (auch wenn es dann meist nicht als
Stammeskämpfe-Duell läuft).
Es rumpelt im Gewächshaus (Pflanzen) –
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Juli 2013
Ja, ja, die Pflanzen: Das Deck ist der selbst gestellten Aufgabe entsprungen, mal etwas Exotisches zu machen, fernab von Elfen, Goblins, Zombies & Co. Dass am Ende so ein starkes Deck dabei herauskommen würde, hatte ich nicht erwartet. Star des Ganzen ist sicher
Zendikars Rächer, aber auch die knuffige Kombination aus
Vigischer Hydrokultur und
Verholzen ist nicht ohne. Hat vor drei Jahren noch einmal einen Feinschliff bekommen (teils nur aus Flairgründen, aber eine Änderung auch zur tatsächlichen Verbesserung) und ist seither immer wieder bei den
Stammeskämpfen dabei. Allerdings habe ich es 2016 bewusst seltener gespielt, um den anderen Decks mal wieder mehr Raum zu geben. Bisher noch nicht dokumentierte Änderungen betreffen nur die Manabasis.
Ein Fall für den Kammerjäger (Ratten) –
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Februar 2013
Mit der
Gossenratte hat das Deck 2012 einen Riesenschritt nach vorne gemacht, was die Stärke angeht und das Vermögen, den Gegner zu nerven. Verrückterweise ist genau das der Grund, warum ich es (vor allem im Multiplayer) nicht mehr so häufig spiele.
Das Springflut-Projekt (Remasuris) –
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November 2016
Remasuri-Auflauf (Remasuris) –
–
November 2016
Remasuri-Offensive (Remasuris) –
–
November 2016
Drei Decks zu einem gefürchteten und ausgerechnet in den
Stammeskämpfen fast schon verpönten Kreaturentyp, das ist vielleicht etwas übertrieben. Aber es sind drei sehr unterschiedliche Ansätze: Das erste Deck kann durchaus damit leben, dass alle eigenen Kreaturen zu Verteidigern werden, wenn
Schlummernder Remasuri und
Kryptischer Torbogen dafür für massiven Nachschub sorgen. Gewonnen wird mithilfe von
Direktschaden, oder indem man den Gegner den
Decktod sterben lässt. Das zweite, weniger zielorientierte Deck wirft Remasuris aus allen Farben zusammen, was zu sehr abwechslungsreichen Spielen führt – und das ist durchaus positiv gemeint. Krönung sind klar
Remasurikönigin und
Remasuri-Oberkommandant als die Superstars, über die man sich besonders freut. Und das dritte Deck will, wie der Titel vermuten lässt, schnell mit Kollegen wie dem
Klauenremasuri und dem
Knochenbrecherremasuri eine angriffslustige Truppe zusammen bekommen, die den Gegner überrennt. Alle drei Decks enthalten nur die alten, "fairen" Remasuris (also die, die ihre Fähigkeiten auch mit gegnerischen Remasuris teilen), insofern besteht vermutlich überall noch Verbesserungspotenzial. Aber da ich anderen Spielern diesen Stamm nicht allzu häufig zumuten möchte, gibt es keine große Motivation, mich zu diesem Zweck mit den neuen Remasuris zu beschäftigen, um vielleicht noch ein Quäntchen mehr herauszuholen.
Aufmarsch der Ritter (Ritter) –
–
November 2016
Ein weißes, angriffsorientiertes Deck, das ich aber nicht dem Prinzip "White Weenie" zuordnen würde. Ursprünglich stand Flankenangriff und dessen Vertiefung mit dem
Meister der Reiterei mehr im Vordergrund, mittlerweile ist mit dem
Rittmeister aus Kinsbaile Doppelschlag für die Ritter hinzugekommen, und das
Licht von innen sorgt für die Schlagkraft, das macht noch mehr Eindruck. Bei den Problemlösern gibt es allerdings noch Verbesserungspotenzial, die sind jetzt schon eher beliebig, auch ohne
Vergessenheitsring (Oblivion Ring).
Dojokun (Samurai) –
–
November 2016
Ich weiß schon gar nicht mehr, ob der Ausgangspunkt ein vorkonstruiertes Deck war, oder ob ich die Samurai 2005 selbst zusammengestellt habe. Jedenfalls war das damals aktuell, und auch wenn Bushido jetzt nicht so der Oberknaller ist und ein paar Jahre später die Boros-Gilde gezeigt hat, wo in rot und weiß der Hammer hängt, hat das Thema seinen Reiz. Weniger Stärke, dafür Flair.
Blitz-Schamanismus (Schamanen) –
–
Juni 2013
Ein, wie ich finde, rundum gelungenes, über Jahre hinweg verbessertes und nun ausgereiftes Schamanen-Deck, das den
Blitzemacher in den Mittelpunkt stellt. Hier hat jede einzelne Karte ihre Daseinsberechtigung, das macht Laune.
Wie ungemütlich (Stachel) –
–
November 2014
Wie die Illusionen und die Ninjas (siehe oben) sind auch die Stachel von
Stacheldrohne bis
Stachelamme erst spät
Stammeskämpfe-tauglich geworden. Noch wichtiger waren jedoch die
Gehärteten Schuppen, die 2014 ins Deck kamen und dafür sorgten, dass ich plötzlich zweimal
Zeit der Verdopplung übrig hatte (die später dann in anderen Decks Verwendung fanden). Gehört klar zum Kreis der aktiven Decks, im Multiplayer wie im Einzel – bloß nicht so gerne mit Cockatrice, weil das mit den vielen Marken so fummelig ist.
Die Große Konferenz der Zauberer (Zauberer) –
–
Mai 2008
Azami,
Ertai,
Teferi und
Venser: Hier sind einige "Berühmtheiten" aus der Fraktion der Zauberer versammelt – das ergibt ein stimmungsvolles Bild, zu dem auch die Deckbeschreibung einen Beitrag leistet. Aber insgesamt ist das Deck nicht sonderlich stark und vor allem auch nicht zielgerichtet. Insofern ist die Frage eines Kommentarschreibers aus dem Jahr 2008 nach wie vor aktuell: Wie will ich eigentlich gewinnen? Darüber müsste ich mir wirklich mal Gedanken machen, ist ja schade um das Deck und die schönen Zauberer. Vielleicht 2017?
Die Untoten (Zombies) –
–
Juni 2012
Schmutzige Hände (Zombies) –
–
Februar 2011
Jedes dieser schwarzen Zombie-Decks hat genau eine Karte als Kern oder Ausgangspunkt oder Anlass, das Deck überhaupt zu bauen: Das eine will mit dem
Untoten Kriegshäuptling Zombies fetter und billiger machen und durch Kampfschaden gewinnen, das andere sammelt billige Zombies nur um deren Anzahl willen, um dann den
Gemmenhand-Verschmutzer gewinnbringend umzuwandeln. Macht beides Laune, also werden die Decks immer wieder mal gespielt, Ersteres eher im Multiplayer, weil sich Letzteres mehr fürs Einzel eignet. Kleinere Änderungen gab es hier und da, aber nicht so, dass sich ein Update der Decklisten lohnt.
Gewöhnliche Decks
Gemeint sind: 60-Karten-Decks (die auch gerne mal etwas mehr als 60 Karten enthalten dürfen) ohne Vorgaben beim Deckbau.
Fühle den Schmerz –
–
Dezember 2016
Ein
Schmerzvolles Ableben, für das man die Bonuskosten nicht bezahlen kann, ist nur eine teure und damit schlechte
Dunkle Verbannung. Ich glaube, Erfahrungen wie diese haben irgendwann mal dazu geführt, dass ich dieses Deck seltener und irgendwann gar nicht mehr gespielt habe. Ein Fehler! 2016 habe ich es mir noch einmal vorgeknöpft, ein paar Karten ausgetauscht und festgestellt, dass es dank Kreaturen wie dem
Keldonischen Marodeur oder dem
Aschenmoorgauner, die idealerweise Eile bekommen, ganz schön bissig ist und Spaß macht. Werde ich nun wohl wieder öfter spielen.
Azusas Weltenschmelze –
–
November 2016
Das vermehrte Ausspielen und Verwerten von Ländern mithilfe der Namenspatronen
Azusa die Suchende und
Schmelztiegel der Welten ist hier das zentrale Thema. Zwar habe ich das Deck "eben erst" überarbeitet, aber vielleicht ist hier noch nicht das letzte Wort gesprochen, denn es gibt schon noch ein paar Karten, die auch gut passen würden...
Aurenforschung –
–
November 2016
Dieses Deck setzt den
Forscher der Akademie in Szene – im besten Fall mit einer
Eldrazi-Zwangsverpflichtung in Runde drei. Weitere Spielereien, die zu dem Thema passen, runden das Ganze ab – schöne Sache, aktuell kein Änderungsbedarf.
En Garde! –
–
November 2016
Mein Ich-mache-mir-unendlich-viele-Lebenspunkte-Deck (mit den
-Mana-en-Kor-Schadensumleitern, so etwas wie
Daru-Spiritualist oder
Eingreiftruppe und beispielsweise
Triftiger Grund) ist mit
Verdammen noch besser geworden. Ich überlege noch, wie ich
Kelch des Lebens /
Kelch des Todes ins Deck bekomme, aber mehr Kopfzerbrechen bereitet mir die Frage, wie ohne unendlich viel Leben daraus ein gescheites Multiplayer-Deck werden könnte. Die
Liste mit Multiplayer-Karten bin ich schon mehrfach rauf und runter, bin aber leider auf keine zündende Idee gekommen.
Tintonauten –
–
Oktober 2016
An diesem Deck, das den
Tintenspur-Nephilim so richtig in Szene setzt, gab es nach dem Hinzufügen vom
Nivmaguselementar vor vier Jahren in 2016 eine weitere einschneidende Veränderung: Die
Winzigen Dragonauten sind raus. Das Dramatische daran ist weniger die weggefallene Karte oder ihr Ersatz (
Junger Pyromagier und
Zada, Polyederschleiferin), sondern vielmehr, dass damit ein Bestandteil des Titels nicht mehr im Deck ist. Ansonsten: Weiterhin ein kniffliges, gut ausgeklügeltes und originelles Deck, das, wenn es gewinnt, das meist auf sehr beeindruckende Weise tut.
Wenn es gewinnt.
Blast-O-Matic –
–
September 2016
Das
Blastoderm ist einfach ein Klassiker, und das Deck dazu hat in all den Jahren gut reifen können. Die letzte kleine Überarbeitung hat mehr zweifarbige Länder ins Deck gebracht sowie den
Temur-Säbelzahntiger, und vielleicht kommen von dem in Zukunft noch mehr Exemplare ins Deck, zum Beispiel im Austausch gegen
Gehörnter Kavu.
Grenzwertige Besessenheit –
–
September 2016
Diesem Deck haben die Überarbeitungen vor zwei Jahren richtig gut getan. Entsorgt mit dem
Besessenen Nomaden (begleitet vom
Paladin des Westens und unterstützt von der
Verzerrenden Linse und anderen) recht zuverlässig die Kreaturen des Gegners, das bietet Interaktion und gute Chancen auf den Sieg.
Die Schätze der Kabbalisten –
–
September 2016
Tiefschwarzes Deck, das dank der
Kabbalisten-Schatzkammern vor Mana nur so strotzt. Hat mit den letzten Änderungen, insbesondere der Aufstockung von
Korlash auf vier Exemplare, nochmals gut Fahrt aufgenommen, das gefällt.
Dämoger –
–
September 2016
Ja, das waren noch Zeiten, als in
Kamigawa die
Dämonen und die
Oger kooperierten. Eigentlich überflüssig, so ein Deck zu haben, aber ich habe es nun mal und spiele es auch gelegentlich, und hin und wieder fummel ich sogar daran herum.
Zeitgleiche –
–
September 2016
Das
Isochron-Szepter-Deck: bietet viel Tech für anspruchsvolle Spiele, am liebsten im Teamspiel oder im Einzel. Hat in diesem Jahr eine kleine Aufwertung in Sachen Manabasis und Direktschaden erhalten. Ein Deck, dem man das Alter nicht anmerkt, wie ich finde.
Geklonte Händler –
–
September 2016
Das Deck rund um den
Grauen Händler aus Asphodel ist eins der neusten aus meiner Deckbauwerkstatt, und ich finde es rundherum gelungen. Spaßig und spielstark. Vielleicht fällt mir für die Multiplayer-Variante noch etwas besseres ein als die
Seelenmauer.
Künstliche Mechanik –
–
Juli 2016
Zusammen mit
"Inflation" und
"Markenware" (siehe weiter unten) bildet dieses Deck eine Dreiergruppe, in der sich (fast) alles um Artefakte dreht. Wobei die
"Künstliche Mechanik" mein einziges ganz farbloses und auf den
Urza-Ländern basierendes Deck ist, und es ist auch, glaube ich, das Deck, das die meisten dokumentierten Nachahmer hervorgerufen hat, also Decks, die andere gebaut haben und dabei meins als Inspiration genommen haben. Jongliert mit viel Mana und beeindruckenden Karten wie dem
Stählernen Höllendrachen oder dem
Trennenden Titan, das ist ein erhebendes Gefühl, während sich die Gegner nicht selten klein und hilflos fühlen, daher erlaube ich mir den Einsatz selbst nicht allzu oft. Ein paar Änderungen wird es wohl immer wieder mal geben, da es in neuen Editionen ja auch häufig neue tolle und teure Artefakte gibt.
Die Regentin und ihre Dämonen –
–
Januar 2016
Irgendwie fühlen sich Dämonen schwärzer an als Zombies. Für ein
Stammeskämpfe-Deck hat es zwar nicht gereicht, und die
Regentin der Nekropolis ist als Namensgeberin im Grunde fehl am Platz und fällt zudem in die Kategorie "noch mehr gewinnen", aber es ist die große Bühne für den
Entweihenden Dämon, der kurioserweise mit der
Herzlosen Beschwörung noch billiger gemacht wird. Hier gibt es in neuen Editionen immer wieder mal Dämonen, die passen könnten, insofern wird es auch immer wieder mal Änderungen an diesem Deck geben. Das sind aber eher Nuancen, denn das Deck ist jetzt schon ziemlich mächtig und schwer zu knacken – Sohnemann hat's oft und gerne gespielt, und ich hatte meine Mühe, unter meinen anderen Decks ebenbürtige Gegner zu finden.
Gemetzel –
–
Januar 2016
Dieses Deck nehme ich gerne in die Hand, wenn ich meinen Gegner mit kleinen Kreaturen angreifen will, die schnell größer werden und die er dank Irrealität nicht blocken kann. Realisiert wird das mit so unangenehmen Typen wie dem
Dauthischlächter oder dem
Dauthimarodeur, denen man eine
Unheilige Stärke angedeihen lässt oder einen
Knochenbrecher in die Hand drückt. Dass das Deck so heißt wie
Gemetzel, ist Zufall, aber die Karte ist drin, weil das Deck so heißt – man darf sich auch mal eine eher sperrige Karte im Deck gönnen...
Pandemie –
–
September 2015
Einen langen Weg hat dieses Deck hinter sich, und die einzige Konstante ist das namensgebende
Pandämonium. Trotzdem ist das Prinzip unverändert, und während manche Änderungen wie der Austausch der
Viashinos gegen
Kreaturen mit Sturmangriff fast noch in den Bereich der Kosmetik fallen, hat insbesondere die Aufnahme von
Das Beste vom Besten dem Deck enorm gut getan. Ein gewisses Risiko ist trotzdem immer dabei, denn das
Pandämonium gilt schließlich auch für den Gegner.
Du schon wieder! –
–
September 2015
Ein Deck aus dem vorigen Jahrtausend, das seinerzeit von der Hand ins Spiel vom Spiel in den Friedhof und vom Friedhof wieder auf die Hand zelebrierte und nebenher noch ein paar Länder zerstörte. Mittlerweile ist es eins von drei Decks, das sich vornehmlich der Vernichtung der gegnerischen Ländereien widmet – hier ganz klassisch mit
Steinhagel,
Geschmolzener Regen & Co. – was beim Gegner selten zu Jubelrufen Anlass gibt. Die Kartenzirkulation ist dank
Kristallscherbe nicht mehr ganz so umständlich, aber oft mag ich dieses Deck einfach niemandem zumuten. Hin und wieder frage ich mich, ob ich einfach von der Landzerstörung Abstand nehmen sollte, um das Deck für alle Beteiligten charmanter zu machen.
Wurmstichig –
–
Mai 2015
Noch ein sehr altes Deck, hier geht es darum, mit dem
Zoologen fette Viecher ins Spiel zu mogeln, wobei
Spähkenntnisse und
Weissagekreisel die Trefferquote erhöhen. Hat 2015 eine längst überfällige Zäsur erfahren und ist dadurch in meiner Selbsteinschätzung ein, zwei Stufen nach oben gestiegen – leider spiegelt sich das bislang noch nicht im Erfolg wider. Statt der enthaltenen Würmer kann man natürlich nach Belieben andere Monsterkreaturen ins Deck packen.
Die Schmerzen der Aufklärung –
–
September 2014
Weiße Pinger wie den
Armbrustträger oder die
Schwere Ballista, gekrönt von
Brigid, Heldin von Kinsbaile, ungeachtet der für diese Farbe üblichen Einschränkungen in den Mittelpunkt gestellt, dazu selten gespielte Karten wie
Aufklärung und
Engelshorn, die wunderbar zum Thema passen – feine Sache. Ok, und Todesberührung dazu, damit es auch was reißen kann.
Golgari-Ausgrabungen –
–
September 2014
Dieses Deck rund um die Ausgraben-Mechanik (beispielhaft:
Schlurfendes Muschelwesen oder
Stinkwurzbold) hat mit der letzten Überarbeitung vor zwei Jahren zwar eine konsequentere Ausrichtung erhalten, und mein eigener Kommentar dazu lässt darauf schließen, dass es sich im Einzel auch mal behauptet hat. Aber im Multiplayer hat es nun schon mehrfach gezeigt, dass es beispielsweise mit dem
Leben aus Lehm viel mit sich selbst beschäftigt ist und dabei weder zielstrebig auf einen Sieg hin arbeitet noch den oder die Gegner am Erreichen desselbigen hindert. Hier fehlt eindeutig mehr Interaktion und/oder mehr Gewinnabsicht.
Die Wilden Kerle –
–
Juli 2014
Das Deck spiele ich nicht so häufig, und beim letzten Mal hat es vor allem Kleinvieh herausgerückt und mir "das gewisse Etwas" aus der Deckbeschreibung – zum Beispiel einen
Mückengassen-Kriecher, den ich mit
Shivs Umarmung verzaubern konnte – verwehrt. Solche Erfahrungen sorgen wiederum dafür, dass ich das Deck nicht so häufig spiele. Vielleicht lässt es sich aber auch verbessern. Irgendwann.
Die Legion der Selbstgerechten –
–
Juli 2014
Meine Realisierung des Boros-Themas rund um
Boros-Rekrut,
Boros-Flinkklingen und
Himmelsritter-Legionär. Es geht vermutlich noch stärker und schneller, aber ich bin ganz zufrieden damit. Insbesondere der Zugang von
Tajic, Schwert der Legion und dem
Vasall des Unheilfeuers bei der letzten Überarbeitung hat dem Deck gut getan.
Bis aufs letzte Hemd –
–
Juni 2014
Mit
"Der lange Arm der Tyrannei" (siehe unten) hatte ich bereits ein weiß-schwarzes Deck, das dem Gegner Lebenspunkte abnötigt – bloß dass es aus einer Zeit stammt, in der es die Abnötigen-Fähigkeit noch gar nicht gab. Die fand ich aber so gut, dass ich aus
Basilikakreischer,
Syndicus der Zehntabgaben und
Schoßtier des Hintermanns auch noch dieses Deck hier gebaut habe, das als zusätzliche Schmankerl den
Mentor der Sanften und den
Weißmähnenlöwen enthält. Viele Überlegungen sind in dieses Deck geflossen, und ich finde, dass sich das Ergebnis sehen lassen kann.
Bomben-Bergung –
–
März 2014
Das Deck, das
Spruchbomben mit der
Bergungsstation kombiniert und im besten Fall mit dem
Marsch der Maschinen nur so losrattert, ist immer noch großes Kino für mich, denn es hat eine originelle Idee und macht Spaß. Hin und wieder hapert es beim Mana an den richtigen Farben, da lässt sich sicher noch nachbessern.
Jeskas Rasselbande –
–
Februar 2014
Wenn man bedenkt, wie putzig dieses Deck anfing (Erstschlag, dazu +X/+0 und rote Schadenschießer) und wo es am Ende gelandet ist (
Schadenschießer mit
Todesberührung), kann man erahnen, welche Entwicklung dazwischen liegt. Das Deck ist mächtig, aber für den Gegner ziemlich unspaßig.
Leid und Linderung –
–
Februar 2014
Roter Schaden mit "Rückschlag", mithilfe von Weiß
abgemildert,
verhindert oder gar
in etwas Positives umgekehrt. Das ist ein recht spezielles Deck, auch weil es ziemlich verzauberungslastig ist. Aber es ist nicht nur originell, sondern kann auch was, gerade auch im Multiplayer gegen mehrere Gegner.
Sonnendeck –
–
Dezember 2013
Lange vor Konvergenz gab es in
Fünfte Morgenröte bereits Karten wie den
Himmelsreisenden Rochen, die besser waren, je bunter das Mana war, mit dem man sie ausgespielt hat. Zu diesem überschaubaren Angebot von sechzehn Artefakten gab es ein vorkonstruiertes Deck, und ich habe es abgewandelt. Wird hin und wieder gespielt, auch wenn ich bei den Problemlösern noch auf eine glorreiche Idee hoffe, wie das thematisch passend und trotzdem wirkungsvoller gestaltet werden könnte.
Rakdos-Versessenheit –
–
Oktober 2013
Mit
Versessenheit wurde ein Makel zum Spielprinzip erhoben: Sorge möglichst schnell dafür, dass deine Hand leer ist! Die Rakdos-Gilde hat sich dieses Themas angenommen, und dies ist meine Umsetzung. Fühlt sich beim Spielen immer etwas merkwürdig an, aber funktioniert. Bloß im langen Spiel geht hin und wieder die Puste aus, da man ja meist im "Topdeck"-Modus ist.
Wilde Tiere im Wald –
–
Juli 2013
Ein Deck, das zu Unrecht ein Schattendasein fristet. Es ist geradlinig, macht Druck und ist schön einfach zu spielen – ideal für den Ausklang eines langen Spieleabends, den man gerne fürs gute Gefühl mit einem Sieg beenden möchte. Mittlerweile gibt es genügend Tiere in Grün, die stark sind und wenig Mana kosten, dass die Landopferei vom
Räubernden Elefant und
Sensentiger eigentlich gar nicht mehr nötig wäre. Aber noch hänge ich an ihnen...
Depressionen –
–
Juli 2013
Ist bei mir gedanklich in einer Schublade gelandet, die ich nicht häufig öffne – soll heißen: Ich spiele das Deck zu selten. Dabei ist das Prinzip grundsolide: Störendes wieder auf die Hand schicken, abwerfen lassen und mit
Lilianas Umarmung die gegnerischen Lebenspunkte schröpfen. Ich sollte es mal wieder probieren. Vielleicht spielt der Haufen sich ja gar nicht so schlecht wie gedacht.
Flattern und Schwirren –
–
Juni 2013
Meine Variante von "White Weenie": billige Flieger wie den
Sonnenschwanz-Falken mit der
Ehre der Reinen aufpeppen und draufhauen. Schnappt man sich immer wieder gerne für ein schnelles Spielchen zwischendurch.
Nephilitis –
–
Juni 2013
Fängt unscheinbar an, und dann sieht der Gegner sich plötzlich einem Riesenmonster gegenüber wie dem
Kurier zwischen den Gilden, der mal eben
+10/+10 bekommt. Die
Temur-Kampfwut will noch ins Deck, außerdem habe ich das Gefühl, dass bei der Manabasis noch Verbesserungsbedarf besteht. Der Rest ist aber in Ordnung.
Simische Himmelsexperimente –
–
Mai 2013
Das
Kraj-Experiment ist der Star dieses Decks, aber es kann auch ohne ihn was reißen. Es wirkt zwar in mancherlei Hinsicht etwas zusammengewürfelt, aber ich mag es trotzdem sehr.
Dein Blut in meinen Adern –
–
April 2013
Oh, die
Blutmauer, was kann die fies sein! Leben reinstecken, um es sich dann beispielsweise mit der
Essenzernte vom Gegner wieder zurück zu holen – genial! Spiele ich aber fast nur im Einzel.
Standhaftigkeit –
–
März 2013
Lange bevor es Auren-Decks schafften, auch auf Turnieren gespielt zu werden, entstand dieses Deck. Der Anspruch ist deutlich kleiner, denn fluchsicher, unblockbar oder unzerstörbar sind meine Kreaturen nicht, was gelegentlich zu dem gefürchteten 2:1-Abtausch führt. Dafür haben sie
Wachsamkeit, stehen also als Angreifer und Blocker zur Verfügung, oder sind mit verstärkender Aura
immun gegen Schaden, und gelegentlich schaffen es die
Rathischen Stürme, nur dem Gegner seine Kreaturen zu nehmen. Einfach und geradlinig.
Blutrausch –
–
Februar 2013
Gruul und
Blutdurst – das heißt ein schneller Start und massiver Druck von Anfang an. Dafür gibt's extra ein paar feinere Länder wie den
Karplusanischen Wald oder die mittlerweile unverschämt teure
Kupferlinienschlucht, denn man braucht den frühen Zugriff auf beide Farben, um beispielsweise mit dem
Feuerschleudernden Goblin oder der
Entladung aus dem Zeitriss den für Blutdurst nötigen Schaden auf den Gegner zu bringen. Kommt eher im Einzel zum Einsatz als im Multiplayer.
Metallverflüssigung –
–
Februar 2013
Hier versucht man, die Manabasis des Gegners klein zu halten, indem man seine Länder im frühen Spiel mit
Geschickter Täuschung oder
Bumerangs wieder auf die Hand zurückschickt und im späten Spiel mit der Kombo aus
Marsch der Maschinen und
Flüssigmetallanstrich als 0/0-Kreaturen entsorgt. Das funktioniert recht gut, sofern der Gegner keine anderen Manaquellen nutzen oder früh schlagkräftige Angreifer ins Rennen schicken kann, ist aber zugleich recht gemein, weil es den anderen häufig gar nicht mitspielen lässt.
Wie gewonnen, so zerronnen –
–
Februar 2013
Dem Gegner mit Karten wie dem
Wolkenwaldschnitter Lebenspunkte schenken, um sie ihm mit dem
Verkehrten Heilmittel in doppelter Höhe wieder abzuknöpfen. Dieser Aufgabe habe ich mich mit diesem Deck gestellt, und man kann es durchaus als gelungen ansehen, denn es wird (in erster Linie im Einzel) stets gefürchtet. Trotzdem gibt es Änderungsbedarf, denn ich will lieber das
Verseuchte Heilmittel nutzen, damit ich nicht auf den großen Knaller warten muss, sondern dem Gegner auch zwischendurch schon Böses tun kann. Kann aber sein, dass das weitere Änderungen nach sich zieht als nur die vier Hexereien gegen vier Verzauberungen auszutauschen.
Zu den Waffen! –
–
November 2012
Steinhauender Riese und tolle Ausrüstungen (ohne
Schwerter oder
Jitte) sind das Thema dieses Decks. Es ist für meinen Geschmack ein wenig zu abhängig von der Hauptfigur des Decks und läuft entsprechend schlecht, wenn diese gleich ausgeschaltet wird. Trotzdem spiele ich es gerne, weil es viele Möglichkeiten bietet und mich beim Raussuchen der in der aktuellen Situation am besten passenden Ausrüstung aus dem Vollen schöpfen lässt.
Lichtung der Zauberinnen –
–
November 2012
Noch ein Deck mit Verzauberungen als zentralem Thema.
Blütenzauberin & Co. sorgen für Kartennachschub, und Kreaturen wie die
Yavimayablütenzauberin werden stark gemacht. Praktischerweise helfen die Verzauberungen auch beim Ausbau der Manabasis, dafür gibt es kaum Problemlöser in diesem mono-grünen Deck. Abgerundet wird das Ganze mit dem
Endlosen Wurm, der früh kommt und immer genügend Opfermaterial findet, um für den Gegner mordsgefährlich zu werden.
Rascheln im Drahtholzwald –
–
Oktober 2012
Insekten raushauen und den Gegner damit niedermachen – wer hätte gedacht, dass diese kleinen Tierchen so groß werden können und so etwas wie einen
Stammeszusammenhalt spüren? Ein
Stammeskämpfe-Deck ist es aber leider nicht geworden, und bei den Problemlösern gibt es auch noch Nachholbedarf. Bis dahin setzt es aber keinen Staub an, denn ich spiele es auch so ganz gerne.
Luft anhalten! –
–
Oktober 2012
Das ist meine Umsetzung eines Reanimator-Decks, also mit
Lebendig begraben und
Zombifizierung etwas
Fieses von der Bibliothek über den Friedhof ins Spiel bringen. Die Farbkombination hat einiges zu bieten, und auch wenn das
eine oder
andere Supermonster eher selten ins Spiel gemogelt wird und es möglicherweise noch bessere Kandidaten gibt, ist es schon eine heftige Sache. Kommt daher, aus Rücksicht auf den oder die Gegner, nicht so häufig zum Einsatz.
Klaustrophobie –
–
September 2012
Ein Deck fürs Einzel. Hier lautet das Ziel, den Gegner gänzlich von seinem Kartennachschub abzuschneiden, indem man ihm noch im Ziehsegment die gerade gezogene Karte wieder abwerfen lässt. Dazu gibt es zwei grundverschiedene Ansätze: Die Abwerf-Hexereien mittels
Vedalken-Planetarium spontan spielbar machen und/oder Kreaturen wie das
Hypnotisierende Gespenst mit einem
Viridischen Langbogen ausrüsten und Direktschaden zufügen lassen. Manchmal passt das nicht zusammen, weil man von jeder Strategie nur jeweils die Hälfte zur Verfügung hat. Vielleicht sollte ich mich auf nur ein Prinzip konzentrieren?
Das Letzte Gefecht –
–
September 2012
Die Kurzfassung lautet:
Prismatisches Omen und
Letztes Gefecht, und das reicht eigentlich auch schon. Dazu andere schöne Karten, die sich über eine Vielfalt an Standardlandtypen freuen, bis hin zu Kartenziehern, die mich schneller an die Schlüsselkarten kommen lassen. Bereits geplante Änderungen sehen vor,
Ans Licht bringen und
Himmelsreiter-Elfin ins Deck zu tun. Und vielleicht sollte ich doch noch einmal über den
Gemeinsamen Gegendruck nachdenken.
Tobsucht –
–
Juni 2012
Das jüngere von zwei Decks mit einer bleibenden Karte, die Rundumschaden verteilt, als zentraler Figur (das andere ist
"Yin Yang", siehe unten). Enthält noch ein paar wenige Kandidaten, die weiteres Optimierungspotenzial bieten für eine noch striktere Ausrichtung auf den
Tobenden Wumpus, der gerne mit dem
Vampirkontakt und dem
Feinen Gespür verzaubert wird. Läuft aber auch so schon rund und ist mordsgefährlich – wird daher im Multiplayer aber auch massiv bekämpft.
YTONG –
–
Mai 2012
Das weiter entwickelte
Bausteine-Deck aus der Edition
Nachtstahl hat seinen festen und bewährten Platz in meiner Sammlung. Trotzdem bin ich drauf und dran, Blau rauszuwerfen (der
Vedalken-Ingenieur wäre ohnehin lieber eine Artefaktkreatur), um es konsistenter zu machen. Dadurch würden so Schätzchen wie die
Akademie von Tolaria oder die
Ruinen der Akademie für andere Decks verfügbar, zum Beispiel für
"Inflation" (siehe unten) oder
"Bomben-Bergung" (siehe oben). Erste Tests in mono-rot laufen bereits.
Unermüdliche Umkehrung –
–
September 2011
Aus der Idee, mit
Stamm der Unermüdlichen und
Kehrseite in Runde 2 das Spiel zu gewinnen, ist dieses Deck entstanden. Leider verringert jede weitere Runde die Chance auf einen Sieg im Sinne dieser Kombo, und so ganz ist es mir nicht gelungen, das Thema darüber hinaus fortzusetzen. Vielleicht könnten ein
Zwergenthaumaturge und ein
Beseelter Krummsäbel (Ensouled Scimitar) helfen?
Inflation –
–
August 2011
Wie bei
"Markenware" (siehe nächsten Absatz) dreht es sich bei diesem Deck um Marken, und auch hier mischen
Kernanzapfer und
Immervoller Kelch fleißig mit. Im Einzel kann man über den
Nachtstahlreaktor gewinnen, oder indem man lauter Extrazüge generiert, sodass der Gegner nicht mehr dran kommt. In der Multiplayer-Variante ist man eher auf Golem-Spielsteine angewiesen oder man versucht, die Bibliotheken der Gegner wegzumühlen; das ist umständlicher und nicht so zielführend, also gibt es wohl vor allem an dieser Stelle noch Optimierungsbedarf.
Markenware –
–
August 2011
Nochmals Spielereien mit Marken und Spielsteinen, dazu die
Zeit der Verdopplung – da können der
Immervolle Kelch und
Laichgrube produzieren, was das Zeug hält. Das ist schon eine Wucht, und ich mag dieses Deck sehr. Ein paar kleinere Änderungen hat es seit der letzten Aktualisierung gegeben, aber die Liste wird erst auf den neuen Stand gebracht, wenn der
Hangar-Schreiter, der derzeit noch auf meiner Wunschliste steht, als Ersatz für die
Veränderliche Hydra ins Deck gekommen ist.
Mobiles Sägewerk –
–
August 2011
Hier geht's darum, Kreaturen wie den
Knäuelgolem früh ins Rennen zu schicken, ihre Stärke weiter zu erhöhen, eventuell mit
Eile und/oder
Doppelschlag auszustatten und für das
Durchkommen zu sorgen. Das Deck kümmert sich herzlich wenig um das, was der Gegner so tut, kann dafür aber ziemlich plötzlich ziemlich unangenehm für ihn werden.
Wer zuletzt lacht... –
–
August 2011
Das
Letzte Lachen verspricht, wenn man es richtig anstellt, einen erdrutschartigen Sieg gegen beliebig viele Gegner. Diesem Ziel hat sich dieses Deck verschrieben, und es ist nach mehreren Überarbeitungen schon ziemlich gut geworden. Aber es gibt noch ein paar Karten, die einfach da rein müssen, und bislang bin ich noch nicht dazu gekommen, das endlich in Angriff zu nehmen. Liegt auch daran, dass der alles entscheidende Spielzug nicht einfach durchzuführen ist, man hat höllisch viele ausgelöste Fähigkeiten auf dem Stapel und darf nicht den Überblick verlieren, wie viele schon verrechnet wurden, wie viel Schaden ausgeteilt wurde, wie viele Kreaturen sterben usw. Wird aber noch, versprochen!
Die Harpyen des Lobotomisten –
–
Juli 2011
In grauer Vorzeit, als der Kampfschaden noch auf den Stapel ging, war die
Höhlenharpye ein ziemlicher Knaller. Heute bräuchte sie Erstschlag, um den gleichen Trick zu ermöglichen. Darauf habe ich verzichtet und konzentriere mich lieber auf ihr möglichst häufiges Ausspielen, um
Circu, Dimir-Lobotomist zu füttern und mittlerweile mit der
Tafel der Gilden meine Lebenspunkte nach oben zu schrauben. Das ist vor allem originell, hat aber auch schon so manchen Sieg eingefahren. Ein, zwei Karten wären vielleicht noch auszutauschen.
Zomblins –
–
April 2011
Goblins, die
zu Zombies werden – darum ging es eigentlich mal. Tatsächlich dreht sich das Deck darum, Kreaturen zu opfern und die Gegner per
Todespakt mitopfern zu lassen. Da ist noch Luft nach oben, zum Beispiel indem noch das
Gebot des Erebos mit hinzu genommen wird.
Paufsmaul –
–
März 2011
Auch ein kleiner Angreifer kann viel Schaden anrichten, wenn dafür gesorgt ist, dass er ungeblockt durchkommt und so etwas wie den
Zerstörungsdrang verspürt. Mit
Spruchbinder und
Brutale Prügel fährt eine unblockbare 1/1-Kreatur sogar den Sieg ein. Das Deck ist in seiner Entwicklung zwar noch nicht hundertprozentig abgeschlossen, aber es ist schon gut vorangekommen, und ein paar Ideen habe ich noch.
Randale –
–
Februar 2011
Rote Kreaturen mit einem guten Verhältnis von Manakosten zu Stärke machen Druck – alleine sind
Schakal-Vertrauter,
Orkrekruten,
Mogg-Versager und
Glutbestie noch ein wenig feige, zusammen mit anderen aber alles andere als zimperlich! So einfach, wie es sich anhört, spielt sich dieses Deck auch. Aber das muss ja nicht schlecht sein. Spielt man eben, wenn man keine Lust auf strategische Knobeleien hat.
Die fetten Kerle von Naya –
–
Februar 2011
Einer von zwei durchaus unterschiedlichen Ansätzen, aus dem, was der
Alara-Block mit Naya verknüpft hat, ein Deck zu machen. (Die andere Umsetzung ist
"Kleine Titanen", siehe nächsten Absatz.) Macht tolle Sachen mit starken Kreaturen wie dem
Harkenklauen-Gargantua oder dem
Speerbrecherbehemoth. Hat zwangsläufig einige Überschneidungen mit dem Kommandeur-Deck rund um
Marath, Wille der Wildnis (siehe oben), was dem Deck aber nicht schadet. Änderungsbedarf: keiner (bloß in der Deckliste vermerken, dass mittlerweile auch
Umkämpfte Klippen drin sind).
Kleine Titanen –
–
November 2010
Anders als bei
"Die fetten Kerle von Naya" (siehe vorigen Absatz) geht es hier nicht um manahungrige Viecher, die von sich aus groß und stark sind, sondern den möglichst eindrucksvollen Einsatz eines
Titanischen Ultimatums, das möglichst viele Kreaturen wie den
Wilden Nacatl aufwerten soll. Das gelingt nicht ganz so häufig und nicht immer so eindrucksvoll, wie man sich das wünscht, daher wäre es sicher nicht verkehrt, die Kartenauswahl noch einmal auf den Prüfstand zu stellen.
Blitzkrieg im Wald –
–
Oktober 2010
Kleine grüne Kreaturen wie den
Baumwipfelspäher oder die
Waldfeen, deren schwer zu blockende Angriffe dazu führen, dass die gegnerischen Lebenspunkte jede Runde ein Stück weiter nach unten rutschen. Dazu ist mittlerweile das
Landversprechen gekommen, weil im Deck sehr wenige Länder sind. Es ist offensiv ausgerichtet und enthält mit dem
Frostbringer noch ein kleines Extra. Zugleich ist es genau diese Karte, wegen der ich das Deck nicht allzu häufig spiele – sie ist für den Gegner meist unspaßig.
Der Himmel über Tibor und Lumia –
–
September 2010
Die Idee,
Tibor und Lumia mit dem
Student der Elemente zu kombinieren, bildet den Ausgangspunkt für dieses Deck. Das ist einigermaßen verrückt, aber witzig, und am wichtigsten: Es spielt sich gar nicht mal so schlecht. Ein paar Verbesserungen stehen allerdings noch an.
Äthervierole –
–
August 2010
Mit der
Ätherphiole kann man fiese Sachen machen. Zumindest nehme ich das an, denn warum sonst ist diese Karte heute so teuer? Ich habe sie vor vielen, vielen Jahren jedenfalls deutlich billiger bekommen, aber lange gebraucht, mit ihr etwas anzufangen. Das Artefakt hatte Gastspiele in dem einen oder anderen Deck, wo es nicht überzeugt hat, und hat, zumindest bei mir, letztlich sein Zuhause in diesem Deck gefunden. Es geht darum, die
Ätherphiole auf vier Ladungsmarken zu bringen und dann den Gegner mit
Meerbusen-Sepia und
Kristallscherbe von seinem Mananachschub aus Ländern abzuschneiden. Das funktioniert sogar und ist, auch dank der passenden Neutralisierer, ziemlich mächtig. Eignet sich aber nur fürs Einzel.
Im Überfluss –
–
Januar 2010
Der Kern dieses Decks, die
Waldesbibliothek zu missbrauchen, indem man das Kartenziehen zum Beispiel mit
Überfluss oder
Wissensdurst durch etwas anderes ersetzt, ist, wie ich finde, ordentlich umgesetzt. Ob es reicht, viele Karten auf die Hand zu schaufeln, damit manche Kreaturen eine besonders große Stärke und Widerstandskraft haben, darf hingegen in Frage gestellt werden. Während es 2015 im Multiplayer ein paarmal zum Einsatz kam und sich überwiegend gut geschlagen hat, ist es 2016 aus unerfindlichen Gründen ziemlich in der Versenkung verschwunden. Von daher muss ich mit diesem Deck erst einmal neue Erfahrungen sammeln.
Improvisierende Waffenschmiede –
–
November 2009
Den
Quecksilberdolch kann man am ehesten die zentrale Komponente dieses uralten Decks nennen. Irgendwie ist das Deck aber im Laufe der Zeit ein wenig konfus geworden und läuft selten so, wie man es gerne hätte. Da ist wohl eine weitere Generalüberholung nötig.
Delrats –
–
November 2009
Am meisten freut es uns, wenn wir in den ersten beiden Runden insgesamt drei 1-Mana-Kreaturen ausspielen und diese dann opfern können, um
Delraich auszuspielen. Das gelingt durchaus öfters. Weniger freut es uns aber, wenn der dann entsorgt wird. Das Deck hat zwar noch ein paar andere Gimmicks, läuft dann aber nicht so flott. Die Abteilung Problemlöser braucht vermutlich mal einen Frühjahrsputz.
Kriechendes Unheil –
–
November 2009
Die Ursprünge dieses Decks, das den Gegner mithilfe von Kreaturen wie der
Säbelzahnkobra und der
Moorviper per Giftmarken töten will, liegen im Jahr 1999. Zehn Jahre später gab es eine Radikalkur, bei der aus dem zuvor dreifarbigen Deck ein zweifarbiges wurde. Mittlerweile gibt es Infizieren, und nicht nur
Komodowaran fragt sich, ob so ein Deck überhaupt noch konkurrenzfähig ist. Ich mag es noch nicht aufgeben und habe immer wieder ein bisschen experimentiert, aber ich muss zugeben, dass ich damit noch nicht so erfolgreich war, dass sich eine Überarbeitung der Deckliste gelohnt hätte. Das wird wohl auch noch eine Weile so bleiben.
Club der Gürteltiere –
–
November 2009
Aus dem
Mantel des Gürteltiers habe ich 2001 dieses Deck gemacht. Im Laufe der Zeit wurde es mehrfach überarbeitet, aber da sind doch noch einige Karten drin, die nicht ganz so passen, und das fängt schon bei einem würdigen Träger für die Aura an. Der gefühlte Änderungsbedarf ist hoch, sodass ich das Deck schon eine Weile nicht mehr gespielt habe. Ich hoffe, im vor uns liegenden Jahr endlich dazu zu kommen, dieses alte Schätzchen wieder flott zu machen.
Sieben Jahre Unglück –
–
Mai 2009
Da ist sie wieder, die Verlockung der Unendlichkeit. In diesem Fall dreht es sich um
Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher und
Triezknilch. Weil ich mir nie merken konnte, wie das mit dem
Weltenverschlingenden Drachen funktionieren soll, ist der in der Zwischenzeit rausgeflogen, aber die Deckliste habe ich noch nicht auf den aktuellen Stand gebracht. Ist aber auch ein Deck, das man nicht besonders häufig spielt.
...Bewegung ins Spiel –
–
März 2009
Ein nettes Deck rund um
Mauern und andere
Verteidiger mit einem günstigen Verhältnis von Manakosten zu Stärke und Widerstandskraft. Ideal, um sich erst einmal einzuigeln und dann mithilfe von
Mure oder
Wachfels-Gargoyle zuzuschlagen. Das ist nicht weltbewegend, spielt sich aber trotzdem fein und berücksichtigt ein im Multiplayer nicht zu unterschätzendes Prinzip.
Der Spruchweber –
–
März 2009
Die zentrale Karte dieses Decks ist die
Spruchweber-Spirale, und der Trick, den man mit ihr anstellen kann, gelingt schon recht häufig. Um es nicht allzu langweilig zu machen, verzichte ich aber auf Blau und Hexereien wie
Zeitschleife oder
Zeitdehnung, die den Gegner nicht mehr dran kommen lassen, und baue auf Grün und
Wurmknäuel oder den schwarzen
Seuchenwind. Das gibt dem Gegner manchmal aber genügend viel Zeit, das Artefakt kaputt zu machen, und alle Bemühungen sind dahin. Ich werde aber trotzdem dabei bleiben, und so beschränkt sich der Änderungsbedarf lediglich auf ein paar zweifarbige Länder.
Yin Yang –
–
Dezember 2008
Das andere Deck mit Rundum-Schaden aus einer bleibenden Karte (vergleiche
"Tobsucht" weiter oben), hier in Form von
Der Schwarze Tod in Kombination mit
Kreaturen mit Schutz vor Schwarz oder auch so was wie der
Bewahrer des Gildenbunds. Das ist ganz nett, wenn auch nicht ganz so eindrucksvoll wie die schwarz-grüne Variante, aber auch hier gibt es noch Spielraum für Verbesserungen.
Ein paar Wasserspritzer –
–
November 2008
Ein sehr altes und bis auf Kleinigkeiten auch schon länger nicht mehr verändertes blaues Pinger-Deck rund um
Abtrünniger Zauberer,
Zuranischer Zaubermeister und
Jäger im Wurzelwasser. Macht seine Sache nicht zuletzt dank
Charisma,
Neugier und
Siegel des Schlafes sehr ordentlich und muss ungeachtet seines hohen Alters immer wieder mal ran.
Zum alten Eisen –
–
Oktober 2008
Ganz anders das
Atog-Deck, das steckt in der gedanklichen Schublade "Funktioniert nicht so recht" und fristet ein Schattendasein. Da es lange nicht mehr gespielt wurde, ist die Einschätzung vielleicht völlig falsch, aber wenn ich es mal wieder hervorkrame, dann mit dem Ziel, es auf Herz und Nieren zu testen und zu verbessern.
Wolperlisk –
–
August 2008
Eigentlich ist die Idee zu diesem Deck nicht nur sehr alt, sondern auch ein bisschen spinnert: Wir wollen den
Buschbasilisk mit einem
Köder verzaubern und am besten noch mit der
Knarrenden Laufmaschine für einen großen Fang sorgen. Das Deck läuft allerdings nicht ganz so grandios, wie die wohlwollende Bewertung vielleicht glauben macht. Aber in den Kommentaren haben sich im Laufe der Zeit doch so viele konstruktive Anregungen angesammelt, dass es so aussieht, als könnte es durchaus etwas Solides werden. Habe mich lange nicht darum gekümmert, aber ich glaube, das hat das Deck nicht verdient.
Der lange Arm der Tyrannei –
–
Juni 2008
Wie weiter oben schon erwähnt: ein Abnötigen-Deck aus einer Zeit, als es noch kein Abnötigen gab. Nimmt mit
Trauerthrull,
Blinder Jäger und
Pranger der Schlaflosen den Gegner im Laufe des Spiel immer mehr in die Zange, während wir unsere Lebenspunkte weiter auffüllen. Die letzte Überarbeitung ist allerdings lange her, da gibt es heutzutage bestimmt ein paar nette Alternativen zu der einen oder anderen Karte im Deck. Ich glaube, das ist von meinen Decks dasjenige mit der kompliziertesten Austauschliste je nach Verwendung im Einzel, Nicht-Team- oder Team-Multiplayer.
Nur geliehen –
–
Mai 2008
Kreaturen vom Gegner mit
Sirene und anderen Mitteln übernehmen und dafür sorgen, dass er sie nicht mehr zurück bekommt – darum geht es in diesem Deck. Das funktioniert, aber es sind selbst für meinen Geschmack zu viele verschiedene Karten, hier sollte ich mal für eine klarere Linie sorgen und vielleicht auch bessere Opfermöglichkeiten finden.
Erdverschlingende Götterdämmerung –
–
April 2008
Landzerstörung, diesmal per
Götterdämmerung im großen Stil. Der Kern steht und funktioniert, auch der
Erdverschlinger macht meistens eine gute Figur, aber mit dem Drumherum bin ich noch nicht ganz zufrieden. Ich werde mir bald konkretere Gedanken dazu machen und dann auch die vielen Kommentare zu der Deckliste eingehender begutachten, die allesamt seit vielen Jahren unbeantwortet sind.
Mützchen auf! –
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Dezember 2007
Ohne Umschweife: Das Deck braucht eine Generalüberholung. Ideen dazu gibt es auch schon zuhauf: mehr
Brombeerstrauchelementar, mehr Auren, die wieder auf die Hand kommen, und vielleicht noch so etwas wie die Heroisch-Fähigkeit mit rein. Das ist schon alles vorgemerkt, wird aber noch eine Weile dauern.
Auf den zweiten Blick –
–
Dezember 2007
Das Deck war mal ein ziemlicher Knaller: Der
Angriff aus den Bergen und andere Karten sorgen bei einer Kreatur für eine hohe Stärke, das wird für den Angriff genutzt und für eine schmerzhafte
Flugstunde. Aus heutiger Sicht ist das wohl nicht mehr ganz so prickelnd, aber so richtig kann ich das nicht sagen, weil ich es, glaube ich, schon ewig lange nicht mehr gespielt habe. Aber das Prinzip, eine Kreatur zu stärken und dann die Stärke mehrfach auszunutzen, ist noch längst nicht überholt – wie
Chandras Entflammen beweist. Diese Karte gehört wohl auf jeden Fall in dieses Deck, also werde ich mich irgendwann mal hinsetzen und es überarbeiten.
Flammen und Blitze –
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(noch nicht veröffentlicht)
Mein rotes Direktschaden-Deck, mit
Blitzschlag,
Feuerstoß und den anderen üblichen Verdächtigen. Habe ich nicht veröffentlicht, weil es Decks dieser Art nun wirklich zuhauf gibt. Spiele ich nur im Einzel, und da auch eher selten. Hin und wieder stört bei den
Sengenden Strahlen, dass man auch eine Kreatur als Ziel benötigt; vielleicht sollte die Karte raus. Ansonsten tue ich mich immer schwer mit der Entscheidung, wie lange ich gegnerische Kreaturen ignorieren und den Schaden auf den Gegner ballern kann, und ab wann ich die Schadenszauber gegen das Viehzeug einsetzen muss, um nicht zuerst draufzugehen. Vielleicht kann der
Satyr-Feuertänzer helfen?
Spezial-Decks
Hier sind die Decks zu irgendwelchen ausgefallenen Formaten oder außergewöhnlichen Anlässen zu finden. Diese haben nach etlichen Jahren der Ruhe 2016 ungewöhnlich viel Aufmerksamkeit bekommen.
Common Highlander – Deck 1 (Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten) –
–
(noch nicht veröffentlicht)
Common Highlander – Deck 2 (Durchkommen) –
–
(noch nicht veröffentlicht)
Die beiden Decks sind im Jahre 2006 gleichzeitig entstanden – aber auf die falsche Weise (wie das genau geschah, habe ich seinerzeit sogar im
Magic-Multispieler-Blog auf GerMagic erzählt): Ich habe meinen Kartenvorrat nach
Commons durchforstet und diese je nach Eigenschaften und Fähigkeiten dem einen oder anderen Deck zugeordnet. Deck 1 enthält überwiegend Kreaturen mit Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten, Möglichkeiten, Kreaturen auf die Hand zu schicken, Flieger, Verstärkung für die Flieger, Lebenspunktegewinn und Schadensverhinderung sowie Zerstörer und Tapper, da Schaden allein mitunter nicht reicht; in Deck 2 sind starke Kreaturen zu finden, Trampeln, Ausweichfähigkeiten und Unblockbarmacher, dazu Kreaturen mit Reichweite und andere Mittel gegen Flieger sowie Direktschaden und Zerstörer. Besser wäre es gewesen, es so zu machen wie Tobias und andere, versiertere Deckbauer aus unserer Multiplayer-Runde: Schritt 1: Überlege, welche Strategien aufgrund des Formats nur noch wenige "natürliche Feinde" haben; Schritt 2: Nutze dies aus, indem du beim Deckbau genau diese Strategien verfolgst. Seither wissen wir, dass man beispielsweise mit Friedhofstricks in ganz andere Dimensionen vordringen kann. Für meine Decks bedeutet das: Eigentlich müsste ich sie ganz neu aufsetzen. Aber das ist mir zu viel Arbeit. Leider verspüre ich auch wenig Motivation, die Decks wenigstens ein bisschen zu überarbeiten, weil: Eigentlich müsste ich sie ganz neu aufsetzen. So bleiben sie bis auf Weiteres eben höchstens Mittelmaß.
Der Nihilist (1) –
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Juli 2016
Der Nihilist (2) –
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Juli 2016
"Nihilist" ist nicht jedermanns Sache, und entsprechend gibt es auch in unserer Multiplayer-Runde Spieler, die es witzig finden, und andere, die diesem Format gar nichts abgewinnen können. Darum zählt ein
"Nihilist"-Themenabend auch nicht zu unseren Standards... was eine bodenlose Untertreibung ist, wenn man bedenkt, dass wir es 2016 zum ersten Mal nach über zwölf Jahren Pause gespielt haben! Jedenfalls hat mir das wertvolle Impulse für die Überarbeitung der Decks gegeben, die nun deutlich schlechter geworden sind – was schließlich dem Ziel entspricht: eine hübsche Ansammlung an grässlichen Karten, von A wie
Akki-Blizzardrufer bis Z wie
Zephaliden-Vandale. Dass ich dabei eine alte
Stadt der Verräter in einem der Decks gefunden habe, ist eine zusätzliche witzige Anekdote. Aktueller Stand: runde Sache.
Horde-Deck –
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April 2016
"Horde-Magic" hat nicht ganz so lange pausiert, aber es sind doch immerhin drei Jahre ins Land gegangen seit dem letzten Einsatz dieses Decks. Die aus den aktuellen Erfahrungen resultierende Überarbeitung (unter anderem
Teekas Drache und
Ezuris Hetzjagd rein) hat das Deck ausgewogener gemacht, und es gibt auch schon Ideen für die eine oder andere weitere Änderung. Allerdings müsste noch ein wenig an den Spielregeln der Variante gefeilt werden, damit es nicht so "hopp oder top" ist.
Anhaltende Gnade –
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Februar 2016
Erlaubtes Glücksspiel –
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Februar 2008
Hühnerfarm –
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Februar 2016
The Magical Johnny –
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Februar 2016
Die Decks mit Unglued/Unhinged-Karten, die zu unserem alljährlichen Karnevals/Faschings-Abend zum Einsatz kommen. Wichtigste Neuerung hier ist ein ganz neues Deck rund um den
Magical Hacker (passt beispielsweise zum
Jumbo Imp), das 2015 begonnen und 2016 erstmalig veröffentlicht wurde – das hat insbesondere bei der
"Hühnerfarm" zu vielen Änderungen geführt (mehr
Poultrygeist,
Chicken à la King, und
Free-Range Chicken). Die
"Anhaltende Gnade" (mit
Staying Power und
Gnade des Engels, aber auch mit Sachen wie
Our Market Research Shows... und
Wordmail) habe ich nun endlich veröffentlicht, nachdem ich das Deck schon seit über einem Jahrzehnt spiele; hier sind aber wohl noch ein paar Anpassungen nötig. Am
"Erlaubten Glücksspiel" (
Goblin Bookie und Zufallselemente wie
Chicken Egg) ist der diesjährige Überarbeitungseifer hingegen spurlos vorüber gegangen, vielleicht widme ich mich diesem Deck aber noch bis zum nächsten närrischen Abend 2017.
Alle Jahre wieder –
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Dezember 2012
Den Abschluss dieser Rubrik macht das Weihnachts-Deck, das naturgemäß ebenfalls nur an einem Termin pro Jahr zum Einsatz kommt. Am originellsten daran ist wohl der
Fellwarstein, der immer das passende Mana liefert, ansonsten ist es ein wüster Mix aus Karten in den geforderten Farben weiß, grün und rot. Die entsprechenden Multiplayer-Abende haben sowohl
2016 als auch
im Jahr davor gezeigt, dass es besonders wichtig ist, einzelne große Kreaturen oder auch mal ganze Heerscharen abrüsten zu können. Da hat dieses Deck zu wenig zu bieten, und das sollte ich vor unserem Weihnachtsabend 2017 endlich ändern.
Vernachlässigte Decks
Angesichts einiger Decks, die zum Teil seit bis zu zehn Jahren nicht überarbeitet wurden, mag es befremdlich erscheinen, dass es außerdem noch eine Gruppe mit vernachlässigten Decks gibt. Gemeint sind Decks, die ich gebaut und auch veröffentlicht habe, aber die doch nicht so richtig rund laufen, und die ich deshalb so gut wie nie oder sogar überhaupt nicht mehr spiele. Ein Deck aufzulösen fällt mir immer schwer, aber irgendetwas muss hier passieren: Entweder ich habe noch einen rettenden Einfall, oder ich sollte mich wirklich von den Decks verabschieden. Hier also aufgelistet zur Mahnung:
Der Wurm tobt –
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Januar 2009
Dieses Deck verwechsel ich hin und wieder mit
"Tobsucht" (siehe oben). Hier geht es aber nicht um den
Tobenden Wumpus, sondern um
Das Toben des Wurms, das durch Abwerfen auf den Friedhof gelangen soll, damit wir für vier Mana einen 6/6-Wurm bekommen, der nicht mal trampelt. Das ist definitiv zu dürftig.
Soramaros Weisheit –
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Juli 2008
Für eine volle Hand sorgen, damit
Soramaro, als Erster träumend stark wird und hier und da eine Bedingung wie "solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast" erfüllt wird – das dreht sich zu sehr um sich selbst und vergisst, dass wir einen Gegner haben, den wir bezwingen wollen. Wollen wir doch, oder? Hier habe ich im Laufe der Zeit einige Karten ausgetauscht, bin aber noch auf keinen grünen Zweig gekommen.
Verschlingende Instabilität –
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Januar 2006
Eigentlich eine Schande, dass die Regeln zu Instabilität so verändert wurden, dass der Trick, auf dem dieses Deck basiert, nicht mehr funktionert. (Wenn man davon absieht, dass die seltsame Unsymmetrie, die den Trick ermöglichte, im Grunde schon immer falsch war, und die Regeländerung diesen Missstand lediglich behoben hat.) So oder so: Viele Karten kann man für nichts anderes gebrauchen, ein Deck rund um Instabilität ist vielleicht immer noch machbar, müsste aber wohl anders aufgezogen werden, und was mache ich nun mit dem
Schleichangriff? Mehr als einmal habe ich das Deck aufgeteilt in Karten, die man nun vergessen kann, und Karten, mit denen man vielleicht etwas anfangen könnte, und ich habe sogar zu der einen oder anderen Idee ein paar Kandidaten in die Deckschachtel getan. Aber das ist alles noch ein wildes Durcheinander ohne Konzept.
Ohne Manieren –
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August 2005
Ich habe mal gehört, dass es der
Goblin-Flammenrülpser seinerzeit sogar in die Turnierszene geschafft hat. Nun ja, dieses Deck ist sicher weit davon entfernt. Richtig warm bin ich mit ihm nie geworden, dabei ist die Idee, das Artefakt mit der
Manaspaltung zu kombinieren, doch recht reizvoll. Das Deck wird wohl noch eine Weile im Dornröschenschlaf schlummern, bis ich mir einen Ruck gebe und mich seiner annehme.
Herrscher der Dunkelheit –
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(noch nicht veröffentlicht)
Ausgangspunkt für dieses Deck (und ein mittlerweile aufgelöstes Pendant dazu in weiß, mit dem Namen "Herrscher des Lichts") war die Idee, ein Deck speziell für die Rolle des Kaisers in
"Emperor" zu entwerfen. Zu diesem Zweck werden die gegnerischen Generäle ausgebremst, ihre Kreaturen zerstört oder geschwächt (z. B. mit den
Fieberhaften Zuckungen), damit meine Generäle leichter punkten können. Das Deck muss also selbst nicht in die Offensive gehen, sondern dient eher der Unterstützung der Mitspieler. Seit 2003 ist es
dreimal zum Einsatz gekommen, stets mit mäßigem Erfolg: In zwei Fällen waren die eigenen Generäle zu schwach (und wo nichts ist, hilft es auch nichts, den Weg frei zu machen), und einmal waren sie so stark, dass sie keine Hilfe von ihrem Kaiser benötigten. Trotzdem mag ich das Konzept noch nicht verwerfen. Vielleicht sollten Planeswalker rein (ein Kartentyp, mit dem ich immer noch nicht warm geworden bin)? Das weiße Deck hatte übrigens unter anderem den Plan, das
Orakel en-Vec mit
Kampf oder Flucht zu kombinieren. Nicht auszuschließen, dass ich den auch wieder aufgreife (siehe unten).
Oster-Deck –
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(nicht veröffentlicht)
Kurz gesagt: Ein Haufen, der aus einer Zeit stammt, als wir zu Ostern alle mit fünffarbigen Decks gespielt haben. (Das tun wir zwar immer noch, aber im Rahmen von
"Common-Highlander", wo die Decks in der Regel sowieso fünffarbig sind.) Es gibt nicht mal nennenswerte Karten, die von dem Wissen profitieren, dass die anderen auch fünffarbig spielen; die Krönung ist
Cromat oder so. Das Deck ist also in mehrfacher Hinsicht überflüssig und gehört aufgelöst. Wer weiß, vielleicht finde ich noch das eine oder andere Schätzchen darin?
Deck-Set zu Arena-Magic –
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(nicht veröffentlicht)
Ewig her, dass ich dieses Set zusammengestellt habe – und ewig her, dass ich damit gespielt habe. Ich erinnere mich, dass in jeder Farbe Karten enthalten sind, die den Wunsch auslösen, eine andere Farbe dazu zu holen. Vielleicht kann man das wieder aufgreifen und weiter ausbauen. Vielleicht ist das aber auch, im Verhältnis zum erwarteten Spielspaß, den Aufwand nicht wert.
Diverse Decks –
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(nicht veröffentlicht)
Es gibt noch einige Decks, die sich in meinem Besitz befinden, die ich aber gar nicht selbst gebaut habe. Sie stammen aus einer Zeit, als mein Neffe Interesse an Magic zeigte und ich ihm Karten überlassen hatte, die ich übrig hatte oder die andere mir für ihn mitgegeben hatten. Er hat daraus eine ganze Reihe Decks erstellt und eine Zeitlang damit gespielt, aber irgendwann hat er damit wieder aufgehört, und als er sicher war, dass er mit diesem Spiel abgeschlossen hatte, hat er mir all die Karten wieder zurück gegeben. Die meisten Decks habe ich bereits geplündert und aufgelöst, aber es sind noch zwei oder drei Decks übrig geblieben, die zwar alles andere als ausgereift oder spielstark sind, aber die ein interessantes Thema haben, das ich nicht einfach so verschwinden lassen will. Vielleicht packt es mich ja eines Tages, diese Decks auf eine solidere Grundlage zu stellen.
Ideen
Oh, die vielen Ideen! Die meisten davon uralt, was bedeutet, dass ich schon jahrelang nicht die Zeit oder den Antrieb gefunden habe, sie wirklich umzusetzen. Manche haben es immerhin zu einer ersten Rohform eines Deckentwurfs aus echten Karten gebracht, andere sind Kartenhaufen, wo ich einfach mal das gesammelt habe, was zu der Idee passen könnte, und die meisten schwirren nur in meinem Kopf herum, irgendwo hinten links, und ich besitze einen Großteil der Karten noch gar nicht. Hier eine willkürliche Auswahl:
Schwarz-weißes Deck –
Kern des Ganzen sollen viermal
Trauerthrull und viermal
Zwiefalt der Gottheit sein, also kleine zweifarbige Flieger, die aufgepumpt werden und für Leben hüben und Schaden drüben sorgen. Ich glaube, die
Gruft des Erzengels habe ich mir eigentlich dafür besorgt.
Grün-weißes Deck mit Spielsteinen –
Mit
Selesnija-Evangelistin und... keine Ahnung, anderen Nicht-Pilzwesen halt... Saprolinge erzeugen und die stärker machen. Dann kamen irgendwann Klöpse wie der
Armadawurm oder die
Ankunft des Wurms und dazu auch noch Bevölkern, und 1/1-Saprolinge erschienen mir plötzlich gar nicht mehr so prickelnd... Klar, inzwischen gibt's die
Kleinstadt in Gaven, die das wettmachen kann – aber die hat auch ihren Preis.
Die Wilden Kerle anders rum –
Statt einer Kreatur wie dem
Mückengassen-Kriecher, der nicht von Fliegern geblockt werden kann, mit
Shivs Umarmung Flugfähigkeit zu geben, kann man natürlich auch umgekehrt Flieger mit der
Staubkorona verzaubern. Dazu habe ich sogar etliche Karten zu so etwas Ähnlichem wie einem Deck zusammengetragen, aber es hat noch nicht Klick gemacht.
Ezuris Brigade –
Ok, man könnte diese Karte vielleicht auch im
"Mobilen Sägewerk" (siehe oben) unterbringen, aber das Thema überschneidet sich nicht hundertprozentig: Während man für den Sägewerk-
Knäuelgolem viele Wälder haben will, mag die
Brigade eher den
Baum der Sagen und Beschleunigung in Form von
Kupfermyr und Ähnlichem. Dazu passen dann
Rückenpanzer-Nachbauer und
Mirran-Eifer. Weitere Überlegungen sehen vor, auch gegnerische bleibende Karten zu Artefakten zu machen, um sie mit grünen Mitteln einfach entsorgen zu können – aber vielleicht ist das schon zu kompliziert. Man könnte auch aus dem
"Mobilen Sägewerk" ein paar Ausrüstungen rausnehmen, um sie hier einzusetzen, und dort weitere Artefaktkreaturen hinzufügen.
Irrealität nach Bedarf –
Während im
"Gemetzel"-Deck die Hauptakteure Irrealität haben, denke ich in diesem Fall darüber nach, es mit dem
Dauthi-Fallensteller und der
Dauthischen Umarmung ganz nach Bedarf zu steuern – natürlich auch, um mich mit dem
Labyrinth der Schatten abzusichern oder mit dem
Mordenden Dauthi ganz super-übel-fies zuzuschlagen. Vielleicht noch den
Phyrexianischen Verknoter dazu? Mannomann, hammerhart.
Zum Angreifen zwingen und davon abhalten –
Der Plan aus dem (aufgelösten) Kaiser-Deck "Herrscher des Lichts" für
"Emperor": Mit dem
Orakel en-Vec den Gegner zwingen, seinen nächsten Angriff vorab zu bestimmen, dann mit
Kampf oder Flucht, Tappern wie dem
Meisterhaften Köder und
Engelshorn die Sache aufmischen.
Myr-Echos –
Für den Fall, dass die
"Goblinechos" (siehe oben) nicht "gerettet" werden können, besteht die Idee, die
Manaechos mit Myren zu kombinieren – zusammen mit der
Myr-Matrix landet man schnell bei unendlich (alternativ:
Pentavus, bloß halt keine Myre). Manabeschleunigung kommt durch
Eisenmyr und
Palladiummyr. Sollte ich diesen Weg gehen, hätte das sicher auch Auswirkungen auf das bestehende Myr-Deck
"Magic Meier", siehe oben.
Holzmahr und Ursprünglicher Kraftmagier –
Dazu weitere grüne Viecher mit Eile, zum Beispiel
Umpflüger,
Zentaurenhäuptling oder
Yavimayaameisen. Auch den
Bottich der Nachäffung könnte ich mir in einem solchen Deck gut vorstellen. Und wenn man Rot mit reinnähme, wäre die
Elementare Überlegenheit eine Überlegung wert.
Automatisches Getappt-Enttappen –
Mit der
Traumsphäre dafür sorgen, dass alles getappt ins Spiel kommt, und mit dem
Amulett der Energie die eigenen bleibenden Karten gleich wieder enttappen – mit mehreren Amuletten kann man sogar eine Tapp-Fähigkeit der bleibenden Karte zusätzlich nutzen, sofern es keine Kreatur mit Einsatzverzögerung ist. Die beiden Artefakte habe ich mir vor langer Zeit schon jeweils viermal besorgt, aber was ich damit anfangen will und welche Farben das Deck haben wird – keinen blassen Schimmer.
Ausblick
So, das war nun wirklich eine Menge Text. Aber es war ja auch eine allererste Bestandsaufnahme. Für die Zukunft stelle ich mir das so vor: Worum es bei dem jeweiligen Deck geht, wird zur Orientierung in aller Kürze umrissen, idealerweise in nur einem Satz, der die wichtigsten Karten nennt. Falls es an dem Deck in der jüngeren Vergangenheit Änderungen gab, werden diese natürlich auch beschrieben. Und ansonsten möchte ich festhalten, wie oft ich das Deck in den letzten zwölf Monaten gespielt habe, wie es sich dabei bewährt hat, und welche Konsequenzen und Ideen ich daraus ableite. Lediglich neue Decks sollen auch zukünftig ausführlicher dargestellt werden.
Zu diesem Zweck übe ich mich schon darin, den Einsatz und den Erfolg meiner Decks zu dokumentieren. Und das hat schon jetzt positive Auswirkungen, denn früher habe ich die Auswahl an Decks, die ich zum Spielen mitnehme, schlicht nach Gefühl getroffen – und das hat dann doch dazu geführt, dass einige recht häufig dran kamen und andere seltener bis gar nicht. Nun hilft ein Blick auf meinen Zettel, und ich sehe es schwarz auf weiß – das freut die vormals vernachlässigten Decks und führt zu mehr Erfahrung auch mit den Problemfällen.
Damit bin ich am Ende angekommen. Gerne dürft ihr euch in den Kommentaren dazu auslassen, was ihr von so einer Übersicht haltet: Ist sie überflüssig? Wenig aussagekräftig? Viel zu lang? Oder hat es einen gewissen Informations- oder gar Unterhaltungswert? Regt der Text an, sich das eine oder andere Deck näher anzuschauen? (Anregungen zu einzelnen Decks bitte aber nicht hier kundtun, sondern bei dem jeweiligen Deck, denn so haben auch andere mehr davon.)