Decklisten und Kartenkombos
Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein
Deckliste von MuskelBiber , 1. Oktober 2011
60 Karten – Farben: für Einzel Team Nicht-Team
Deckidee/Strategie: Dies ist ein Deck für alle die dicke Tiere mit Evasion lieben.
Die Strategie ist einfach:
Es gilt, möglichst schnell viele fette Kreaturen mit Trampeln oder ähnlicher Evasion rauszubringen, welche zudem nützliche Fähigkeiten mitbringen.
Darum wird zu Beginn Manabeschleunigung mit Hilfe von Wurzelmauer (Wall of Roots), Rankende Reben (Vine Trellis) und insbesondere Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) gespielt.
Die Mauern sorgen auch für die essentielle Verteidigung, bis der erste Fattie liegt.
Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) beschleunigt das Deck je nach Hand gerne auf 10-14 verfügbare Mana in Runde 4.
2 Exemplare von Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya) runden die Manabeschleunigung ab und sorgen zudem dafür dass wir nahezu jede folgende Runde Business ziehen anstatt Länder, weil wir zuerst immer evtl. vorhandene Länder oben auf der Bib spielen.
Somit ist es möglich, alleine durch Manabeschleunigung absolut zuverlässig in Runde 4 bereits den ersten dicken Klops zu legen, oder gar zwei.
Bevor die Fatties aber das Spiel betreten wird zuvor meist noch folgendes Schätzchen gelegt: Wildes Paar (Wild Pair)
Liegt diese erstmal, bekommen wir nicht nur doppelt so viel Power aufs Feld, sondern haben meist auch noch Einfluss darauf, was als zweites ins Spiel kommt, da die meisten Kreaturen 6/6 sind oder eine kombinierte Power/Toughness von 4 besitzen.
Und dieser kombinierte Karten-, Qualitäts- und Manavorteil gewinnt in den meisten Fällen auch das Spiel wenn die Karte nicht abgestellt wird.
Denn die Kreaturen sind so gewählt dass man sich je nach Situation den richtigen Partner suchen kann.
Hat der Gegner viele Flieger?
Dann wird Tornadoelementar (Tornado Elemental) geholt.
Fiese nonbasics, Planeswalker, Artefakte, Verzauberungen oder riecht die Luft dick nach (Mass)removal?
Dann ist Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus) der Mann der Wahl.
Viele weenies oder es werden Flieger erwartet (z.B. durch gegnerische Aufstieg des Luminarchen (Luminarch Ascension) oder Geschwaderfalke (Squadron Hawk))?
Dann rufen wir Geißel des Khergebirges (Scourge of Kher Ridges).
Dicke Bodenkreaturen, die unsere Mauern umzurennen drohen, oder rotmagier die gerne Blitze werfen?
Vitalität (Vigor) kümmert sich drum.
Der gute synergiert zudem derart gut mit dem rest des Decks, dass wir versuchen fast immer ein Exemplar im Feld zu haben.
Denn er hindert den Gegner nicht nur am angreifen, und macht seine blocks in der defensive äusserst ungünstig.
Er lässt nämlich den Geißel des Khergebirges (Scourge of Kher Ridges) zum Massenpump mutieren. Das gleiche gilt für Feuerfontäne (Firespout).
Diese Karte räumt nicht nur das gegnerische Feld (und lässt dabei unsere Mauern stehen), sondern pumpt mit Vitalität unser eigenes Team und wird damit zu einem dauerhaften Überrennen (Overrun) für nur 3mana.
Darüber freuen sich natürlich insbesondere Wurzelmauer (Wall of Roots) und bereits einmal gestorbene Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus).
Zudem enthält das Deck Allvater des Unglücks (Deus of Calamity).
Seine Sonderfähigkeit wird zwar im Normalfall nur selten ausgelöst, hat aber einen nicht zu unterschätzenden psychologischen Effekt besonders wenn Vitalität (Vigor) liegt.
Die beiden bilden nämlich ein Dreamteam. Wird der Allvater geblockt, kommt er beim nächsten mal umso stärker vorbei, bis die 6 Schaden durch sind.
Und blocken will den eigentlich fast jeder, trotz der Tatsache dass er gepumpt wird.
Und ganz nebenbei kann dann auch eine Feuerfontäne (Firespout) gleich doppelt für die nötige Durchschlagskraft sorgen weil der Allvater ja dadurch stärker wird während sämtliche gegnerkreaturen entweder draufgehen oder massiv toughness verlieren, die nicht mehr zum verhindern von trampelschden genutzt werden kann.
Eine versteckte synergie bildet Feuerfontäne (Firespout) zudem mit den Mauern.
Denn diese zwingen den Aggro-Gegner, mehr kreaturen zu spielen als normalerweise nötig, wenn er uns umrennen will. Und somit kann unser Massremoval dann seine volle Wirkung zeigen.
Weiteren Kartenvorteil erhalten wir noch durch Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge).
Findet meist was großes und erlebt oft eine aktivierung, da 10 Power mit diesem Deck schnell erreicht sind.
Diese Karte ist daher nicht dazu gedacht, schnell etwas rauszubringen, sondern um die bereits im Feld liegenden Kreaturen ohne Aufwand um eine weitere zu ergänzen, um schnell den Sack zu zu machen. Und in den bisherigen spielen hat sich gezeigt, das das wunderbar funktioniert. Jede gelegte Brücke bringt fast in jedem Spiel auch ihre Kreatur raus, und das für nur 2 Mana.
Damit das Deck nicht doof da steht falls ein Wildes Paar (Wild Pair) liegt aber nur noch Mauern nachgezogen werden enthält das Deck noch eine kleine fiese Kombo:
Diese besteht aus Ätzender Schleim (Acidic Slime) und Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker).
Beide karten können sich gegenseitig suchen, oder werden von den Mauern oder dem Orakel gefunden. Somit sind unsere Manabeschleuniger auch im Lategame noch nützlich.
Der Schleim spielt zudem eine wichtige Rolle in der frühen verteidigung und zerstört z.B. nervige Vergessenheitsring (Oblivion Ring)e die unser Wildes Paar (Wild Pair) am einsatz hindern.
Zusammen mit kiki kann man sehr schnell die gegnerische Manabasis zerstören und das Feld von sämtlichen Artefakten und Verzauberungen freihalten.
Natürlich freut sich kiki auch über unsere Fatties, allen voran Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus).
Zur not kann kiki auch stumpf mauern kopieren um entweder mehr mana zur verfügung zu stellen oder immer einen blocker zu haben.
Und so sieht das ganze dann in Aktion gegen Wizards Mitarbeiter und ihren Goyfs aus:
http://www.youtube.com/watch?v=yQnkoj2Dp3c
(Ist leider etwas laut aufgenommen, werde die tage eine version ohne sound hochladen)
Stärken: - Bringt recht schnell mehrere große Viecher mit Evasion ins Spiel. 2 davon in Runde 4 sind keine Seltenheit.
- Dank der beschleunigenden Mauern gute Verteidigung, bis die großen Jungs kommen.
- Mit Feuerfontäne (Firespout) und den Mauern sehr gute Chancen gegen Aggro/Weenies.
- Burn, solange es nicht gerade in den ersten 5 Runden 20 direkt auf die Zwölf macht. Die Kreaturen hingegen sind da weitgehend resistent.
- Gut für Multiplayer geeignet, da das Deck zu Beginn keine Bedrohung ist, aber wenig später viele schwer zu beseitigende Fatties auf den Tisch legt und über massremoval verfügt.
- Wenn man Moosfeuer-Tal (Mossfire Valley) durch teurere Länder wie z.B.Feuerhelles Dickicht (Fire-Lit Thicket) tauscht, ist das Deck sogar Modern-legal (so spiele ich das momentan).
Schwächen: - Kontrolle ist anspruchsvoll, kann aber ausmanövriert werden.
- Schnelle Combodecks
- Decks, die sich gegenüber Kreaturenschaden abschotten
- Massremoval, das nicht auf Schaden basiert
Länder: (23)
4 Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge) → Bringt fast immer beinahe umsonst einen weiteren Fattie ins Spiel
4 Moosfeuer-Tal (Mossfire Valley) → Besorgt das nötige grundlegende Manafixing
4 Karplusanischer Wald (Karplusan Forest) → Weiteres Manafixing
4 Gruulgrund (Gruul Turf) → dito, macht zudem Kartenvorteil und sichert den nächsten Landdrop
2 Wald (Forest)
5 Gebirge (Mountain)
Kreaturen: (29)
4 Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) → Irre Manabeschleunigung und gute Abwehr in einem
4 Rankende Reben (Vine Trellis) → Weitere Beschleunigung und Verteidigung
4 Wurzelmauer (Wall of Roots) → ebenfalls, kostet effektiv nur 1 mana da keine Einsatzverzögerung
3 Vitalität (Vigor) → Starker Trampler, der alle unsere Kreaturen immun gegen Schaden macht
3 Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) → Unglaublich stark mit Vitalität (Vigor), und kann auch ohne ihn was reissen.
2 Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya) → Kann stark beschleunigen und lässt uns effektiv viel mehr beef ziehen
2 Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus) → Trampelt fett und zerstört Problemkarten. Bester Freund von kiki-Jiki
3 Ätzender Schleim (Acidic Slime) → Von Mauern tutorbarer Problemlöser und guter freund von Kiki
2 Geißel des Khergebirges (Scourge of Kher Ridges) → Fliegt über verteidiger hinweg bzw. blockt flieger. Bringt starkes massremoval mit
1 Tornadoelementar (Tornado Elemental) → Killt fast alle flieger und ist auf wunsch unblockbar
1 Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker) → Irre stark wenn Schleim oder einer der fatties liegen
Hexereien: (4)
4 Feuerfontäne (Firespout) → Einfach toll, Schutz vor Weenies, macht den Weg frei für Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) und pumpt mit Vitalität (Vigor)
Verzauberungen: (4)
4 Wildes Paar (Wild Pair) → Damit bringt jeder Dicke einen ebenso dicken und an die situation angepassten Freund mit
(0 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: |
positiv
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09.01.2009 - 16:36 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Danke.
Den Pfeifer mag ich leider nicht so sehr. Der ist erstmal nur ne 1/1 für satte 4 Mana und wird daher von fast allem getötet.
Ich persönlich hab z.B. sehr oft mit der Umezawas Jitte (Umezawa's Jitte) zu kämpfen, und da möchte man es dem Gegner nicht soo einfach machen.
Da die meisten Dicken nur 6 Mana kosten, kann man die ja auch ganz normal ausspielen, und zwar im Normalfall zur selben Zeit, als das mit dem Pfeifer möglich wär.
Denn der liegt ca. Runde 3, kann aber erst in Runde 4 aktiviert werden.
Wenn ich stattdessen in Runde 3 noch ne Mauer nach lege, dann kann ich ebenfalls in Runde 4 nen Fettsack legen.
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13.01.2009 - 16:44 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Danke für deinen ausführlichen Kommentar.
Lustig, sämtliche deiner Kreaturen mit Ausnahme des Schlammwesens sind auch auf meiner Liste für das Deck gewesen.
Hier kurz, warum ich mich dagegen entschieden habe:
Silvos der Räuber (Silvos, Rogue Elemental):
Hier musste ich lange hadern, da er wirlich gut ist und als Legendärer eh nur einmal drin wäre.
Letztendlich hat seine inkompatibilität zu Wildes Paar (Wild Pair) den Ausschlag gegeben. Dazu kommt noch dass ich die Fähigkeiten von Primalcrux und besonders Vigor lustiger finde als die altbekannte Regeneration.
Jugan, der aufstrebende Stern (Jugan, the Rising Star):
Der kann mMn leider in keiner Beziehung mit den anderen mithalten. 5/5 für 6 ist nicht der bringer und fliegend ist auch nicht soo viel besser als Trampeln.
5 Marken Verteilen bringt auch nicht viel, da er dazu erstmal zerstört werden muss und ich mit etwas Pech dann nur Mauern oder gar keine Kreaturen für die Marken habe.
Allvater des Unglücks (Deus of Calamity):
Hab ich auch lange überlegt. Und jetzt wo du ihn mir wieder zeigst, fange ich wieder mit dem überlegen an.
Dachte bisher, dass Landzerstörung ab der fünften Runde wohl nicht so toll ist, aber ich denke ich sollte das doch mal testen. Das er für seine Leistung super billig ist, und Urkern (Primalcrux) stärkt, macht ihn nur noch interessanter. Bin mir ziemlich sicher, dass der Gejagter Troll (Hunted Troll) für ihn gehen wird. Und ab und zu liegt der ja auch schon in der 3. Runde
Würde dann aber bedeuten, das ich Ersatz für das Smaragdmedaillon (Emerald Medallion) brauche, denn 8 Karten die davon nicht profitieren ist etwas viel...
Steinaltes Schlammwesen (Ancient Ooze):
Nicht mein Ding, da er im Gegensatz zu allen anderen Kreaturen alleine nix reissen kann.
Das er 7 Mana kostet, und ohne Trampeln von jedem Token aufgehalten wird macht ihn nicht besser.
Halbschatten-Wurm (Penumbra Wurm):
Ist leider nur gegen Zorn und Konsorten gut. Gegen alle anderen Decks ist der nicht so toll, da seine Fähigkeit nicht sofort zum Einsatz kommt.
Wegen dem Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart):
4 Exemplare sind aber doch eigentlich gerade gegen andere Kreaturendecks nicht verkehrt. Man kann ja ruhig einen evtl. zweiten nachlegen, denn die gegnerischen Kreaturen bleiben ja meistens erstmal auf dem Feld. Aber wenn ich den Troll rausschmeisse reichen ja vieleicht doch 3 davon...
Hab mich da erst verlesen und das andersrum verstanden. Hast natürlich recht, wenn ich viel gegen kreaturenarme Decks spielen würde, dann wären 4 Verteidigung des Herzens zu viel.
Einen guten Tipp für Manabeschleunigung die verteidigen kann, wär dann noch Klasse. Darf natürlich höchstens 3 Mana kosten.
Edit:
Sehe gerade wieder, warum ich eigentlich auf den Allvater des Unglücks verzichtet habe.
Der muss ja seine kompletten 6 Schaden durchbringen. Das passiert eigentlich nur, wenn das gegnerische Board leer ist, und ich auch mit Kampfschaden fix gewinnen kann.
Schade, ohne dieses Detail wär der aber auch zu gut.
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10.01.2009 - 11:09 Uhr – Kommentar von MoritzD :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Du wirst nie den Urkern (Primalcrux) via Wildes Paar (Wild Pair) holen können, nicht einmal mit einem zweiten solchen. Denn sobald der Paar-auslösende im Spiel ist, ist er mindestens 6/6, doch derjenige in der Bibliothek ist immer noch */*, was 0/0 gleichkommt.
Ist sicher nicht weiter schlimm, doch du solltest dir dessen bewusst sein.
Doch das Deck gefällt mir gut, und das Medaillon sollte imho drin bleiben.
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10.01.2009 - 11:50 Uhr – Kommentar von Geth :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
MoritzD: Bist du dir da sicher? Zählt das nicht als CDA (Character Defining Ability)? Wenn dem so wäre, dann würde sie (ich glaub seit einem Update vor Kurzem) auch außerhalb des Spiels, nämlich in allen Zonen funktionieren...
Also ich bin der Meinung, dass dem so war...
Ein richtiger Rules-Guru anwesend?
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10.01.2009 - 12:58 Uhr – Kommentar von Sepp :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
So wie ich das verstehe, wird der Chromaeffekt erst ausgelöst, wenn der Urkern (Primalcrux) im Spiel liegt. Da Wildes Paar (Wild Pair) aber beim Ins-Spiel-kommen (also vorher) ausgelöst wird, lässt sich imo damit ein weiterer Urkern holen.
Gruss
Sepp
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10.01.2009 - 23:41 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Moin,
@MoritzD:
Da haste mich echt zum Grübeln gebracht, und im Netz findet man genug Beführworter für beide Möglichkeiten.
Scheinbar deshalb, weil es da irgendwann mal ne Regeländerung gab, und somit jeder irgendwann mal recht hatte.
Hab jetzt mal ins aktuelle Regelwerk geschaut und diesen netten Absatz gefunden:
[quote]208.2. Some creature cards have power and/or toughness represented by a * instead of a number. The object has a characteristic-defining ability that sets its power and/or toughness according to some stated condition. This ability functions everywhere, even outside the game. If the ability needs to use a number that can’t be determined, use 0 instead of that number./quote]
Wenn ich das richtig verstehe, ist die Chroma-Fähigkeit des Urkern (Primalcrux)s zu jeder Zeit aktiv (also auch wenn er noch in der Bib rumhängt).
Wildes Paar (Wild Pair) sieht ihn entsprechend z.B. als 8/8 wenn nix anders liegt (6 für den Urkern (Primalcrux) + 2 wegen dem Wildes Paar (Wild Pair)). Da die Urkern (Primalcrux)e in der Bib ebenfalls bereits 8/8 haben, funktioniert das Ganze also.
Geth war/ist also auf dem neuesten Stand, und wir damit nun auch.
Das ändert zwar nix dran, dass nur andere Urkern (Primalcrux)e einen zweiten holen können, aber das ist nicht so schlimm und war schon beim Deckbau berücksichtigt.
2xVitalität (Vigor) ist schliesslich genauso gut wie Vitalität (Vigor)+Urkern (Primalcrux).
@vyse:
Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder) ist ne Möglichkeit, werd ich mal überlegen. Blockt zwar nicht besonders toll, aber ist wesentlich weniger anfällig als Llanowarelfen (Llanowar Elves) & co.
Neues Leben (Regrowth) hingegen reizt mich weniger, da es durchaus dauern kann, bis was schönes in meinen Friedhof wandert, und weil es auch keine wirklich wichtige Schlüsselkarte gibt die ich unbedingt wieder holen müsste.
Bis dahin mMn oft ne tote karte und letztendlich nur ein besserer 1mal Carddraw.
@Cedric L.:
Jup, da ich eh noch keinen Ersatz habe bleibt der auch vorerst. Aber 100% zufrieden bin ich noch nicht, da er nur mit der Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) synergiert was mir etwas zu mager ist.
Liegt die nicht, ist er nur mäßig toll, da der Gegner 4 Runden lang jeweils nen Token davorschmeissen (und mit dem Rest hauen), und ihn innerhalb dieser Zeit oft entsorgen kann (Und womöglich noch 1-2 der Token behält).
Und bis einer der beiden Tornadoelementar (Tornado Elemental)s liegt, kann es ja schon etwas dauern.
Spiele gerade mit Trommeljäger (Drumhunter) rum, ob der was taugt. Manabeschleunigung und Carddraw in einer Karte ist ja verlockend. Aber ich befürchte, der 2/2er Body wird zu mager sein...
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11.01.2009 - 23:26 Uhr – Kommentar von Geth :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Trommeljäger? Wäre in diesem Sinne ja ganz praktisch, wenn man bedenkt, dass du den immerhin mit beiden Mauern suhen kannst. So sind diese im Late auch keine wirklichen toten Karten mehr sondern beschaffen dir sogar einen Kartenvorteil.
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12.01.2009 - 00:22 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Jup, das war auch mein zweiter gedanke als ich den gesehen hab.
Muss nur noch die Zeit finden, den mal etwas zu testen, aber ich denke er wird ganz cool sein in dem Deck.
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12.01.2009 - 21:53 Uhr – Kommentar von Schnacker99 :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Hi ,
ich schreib auch mal mein Beitrag
Kurz und knapp. T.O.P Deck! Natürlich brauch man für so ein Deck auch entweder reines Glück oder die finanziellen Mittel , oder zu ziehst kleine Kinder ab =D .
4 Urkern und 4 Vitalitätskreaturen. Stark! Ich hab mir etwas bei dir abgeguckt und zwar Wurzelmauer (Wall of Roots)
Das mit Wildwuchs (Wild Growth) von meiner Seite aus , die besten Manaproduzierer , wenn du innerhalb 3-4 Runden eine 6-7Mana Kreatur spielen willst. 2 Runde die Mauer spielen , 3 Runde Mauer opfern + 2 Mana spielen und Vitalität oder Urkern ist gespielt :D
Natürlich musst du die erstmal ziehen.
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13.01.2009 - 01:15 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Wildwuchs (Wild Growth) spiele ich in diesem Deck nur deshalb nicht, weil ich was zum Blocken am Anfang brauche, und da sind die Mana-Mauern ideal.
Du kannst die Wurzelmauer (Wall of Roots) übrigens nicht einfach so in der dritten Runde für mana 'wegopfern', weil du nur einmal pro Runde eine Marke drauflegen und somit mana machen kannst. Wär ja sonst auch zu einfach.
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14.01.2009 - 09:20 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Wenn wir in unserer Runde mit Sideboards spielen würden, wäre Spruchbann-Zentaur natürlich ein Kandidat.
Unsere Decks passen sich eher dynamisch von Treffen zu Treffen etwas an.
Gaeas Herold ist natürlich ganz interessant, aber da in unserem Metagame nicht übermäßig viel gecountert, sondern viel mehr zerstört wird hat der wohl leider nicht so viel Nutzen.
Für andere Spielgruppen aber sicher eine Option, Lästiger Flüsterer (Vexing Shusher) fällt mir da noch als etwas stabilere Alternative ein.
Kostet zwar immer etwas Mana, kann dafür aber auch ein Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) oder Wildes Paar (Wild Pair) sicher ins Spiel bringen.
Da ich eher mit Removal zu kämpfen habe, teste ich gerade Eiserne Entschlossenheit (Steely Resolve).
Da die wichtigen Fatties zufällig alles Elementare sind, könnte das eine günstige Möglichkeit zum Schutz vor Terror (Terror) & co. sein, die man in der Manabeschaffungsphase recht bequem mal nebenbei legen kann.
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14.01.2009 - 17:29 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Danke.
Stimmt, hätte ich eigentlich erwähnen können, das das Tornadoelementar (Tornado Elemental) hauptsächlich deswegen drin ist, weil ich ohne Sideboard spiele.
Mit Sideboard sind andere Kreaturen wie z.B. die von dir aufgezählten natürlich besser gegen viele Decks.
Spaß macht das Deck auf jeden Fall, besonders mit den aktuellen Änderungen, die ich hier noch Aktualisiere, sobald ich etwas mehr Zeit habe.
Im Letzten Testspiel hatte ich in Runde 5 doch tatsächlich 3xUrkern (Primalcrux) und 1xVitalität (Vigor) im Spiel.
Zwei durch Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart), einer über Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge), und den 4. Dicken aus der Hand gespielt.
Damit war das Match Runde 6 gegessen (über 63 trampelnde Schaden allein durch die 3 Urkerne, Vitalität konnte da locker hinten bleiben).
Das hätte auch noch für 1-2 weitere Gegner gereicht.
Hätte nie gedacht dass ein Klobo-Deck so schnell sein kann.
Kanns kaum erwarten das Deck in unserer kleinen Runde zu zocken.
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14.01.2009 - 19:37 Uhr – Kommentar von Christoph Knorr :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Wäre cool wenn du mir dann ein paar Erfahrungen die du mit dem Deck gemachst hast zuschickst. Ich kann dir wenn du willst auch ein paar Erfahrungen die ich mit meinem Deck gesammelt habe zukommen lassen.
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14.01.2009 - 21:58 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Gerne, die momentane Deckliste ist eh schon wieder veraltet.
Ich mache noch ein paar Testspiele, und dann aktualisiere ich das ganze hier und schick dir ne Nachricht.
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14.01.2009 - 23:41 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Also da verwechselst du gerade was.
"Put into Play" (Bringe ins Spiel) ist der Effekt der Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart).
Es wird also eine Kreatur 'ins Spiel gebracht'.
Auf dieser Kreatur steht nun "Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, dann..."
Das ist die Reaktion auf den vorangegenen Effekt.
Dieser Satz enthält aber keine Einschränkung, wie die Karte ins Spiel kommt, also gilt dies auch für den Effekt von Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart).
Wenn auf dem Tornado Elemenal zusätzlich stehen würde: "if you played it from your Hand" (wenn du es von der Hand gespielt hast),
dann hättest du recht, und die ganze Sache würde nicht funktionieren.
Da dieser kleine Satz aber nicht auf der Karte steht ist es völlig egal welcher Effekt die Karte ins Spiel bringt.
Hier nochmal der Wortlaut des Regelwerks:
410.10a - Comes-into-play abilities trigger when a permanent enters the in-play zone. These are written, "When [this object] comes into play, ..." or "Whenever a [type] comes into play, ..." Each time an event puts one or more permanents into play, all permanents in play (including the newcomers) are checked for any comes-into-play triggers that match the event.
Besonders der hervorgehobene Satz und das darin erwähnte Wort 'puts' zählt: Das ist genau das was auch auf der Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) steht. Sie 'puttet' die Kreatur ins Spiel, und als Folge davon triggert der "Comes into play" Effekt.
Myojin des Lebensnetzes (Myojin of Life's Web) wäre ein Bespiel für eine Karte, deren Effekt nicht auslösen würde.
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16.01.2009 - 07:59 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
So, habe das Deck nach einigen Testspielen erstmal ordentlich Überarbeitet und damit denke ich noch um einiges Stärker aber auch leider teurer in der Anschaffung gemacht.
Ausserdem enthält es jetzt wirklich nur noch Trampler (abgesehen von den Mauern natürlich), damit das Flair auch stimmt.
Neu hinzugekommen sind folgende Karten:
- Vergessenheitsring (Oblivion Ring) → Spart 4 wichtige Slots da er Artefakt-, Verzauberungs- und Kreaturen-Removal vereint und zudem Planeswalker abrüstet.
- Übermäßiges Wachstum (Overgrowth) → Mit nun 8 komplett Grünen Kreaturen sinniger als das Medallion, zudem schnellere Beschleunigung
- Feuerfontäne (Firespout) → Hilft einfach in jeder Boardsituation. Ist zu Beginn nachteilsfreier Sweeper, und pumpt später mit Vitalität (Vigor) alle anderen Kreaturen
- Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) → Ersetzt das Tornadoelementar (Tornado Elemental) und ist brandgefährlich mit Vitalität (Vigor) und/oder Feuerfontäne (Firespout)
- Dschungelschrein (Jungle Shrine) → Wichtig, da nun 2 Farben gesplasht werden
- Hain der Brandweiden (Grove of the Burnwillows) → dito, der Nachteil ist ein Klacks für dicke Trampler
- Baumreiche Bastion (Wooded Bastion) → ebenfalls, macht bei Bedarf immer grünes Mana für die Dicken
Dafür mussten gehen:
- Baumwipfeldorf (Treetop Village) → Kam einfach zu selten zum Einsatz, und 8 getappt ins Spiel kommende Länder sind schon mehr als genug
- Gejagter Troll (Hunted Troll) → Hatte lediglich Synergien mit Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart), ist auf sich allein gestellt aber doof wegen den Feentoken
- Galgenast-Ältester (Wickerbough Elder) → Musste wegen dem flexibleren Vergessenheitsring (Oblivion Ring) weichen
- Tornadoelementar (Tornado Elemental) → Kommt gegen Feenräuber und co. zu spät und war gegen fliegerlose Decks nur halb so gut und mit 7 etwas teuer. Die Fliegerabwehr übernimmt nun Feuerfontäne (Firespout)
- Smaragdmedaillon (Emerald Medallion) → Nicht gut genug mit Urkern (Primalcrux) und Allvater des Unglücks (Deus of Calamity)
- Verholzen (Lignify) → Der flexiblere und keine Blocker hinterlassende Vergessenheitsring (Oblivion Ring) ist klar besser
Besonders mit Feuerfontäne (Firespout) hat das Deck nun eine Waffe gegen eine Vielzahl von Gegnern zur Hand, die die eigenen Kreaturen nicht stört. Wird gegen fast jedes Deck seine Opfer finden, und wenn es nur zum Pumpen mit Vitalität (Vigor) benutzt wird.
Obwohl ich erst dachte, das der Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) nicht so prall wäre, hat dieser nun doch seinen Weg ins Deck gefunden, da er dank Vitalität (Vigor) und Feuerfontäne (Firespout) doch gute Chancen hat, das ein oder andere Land zu zerstören oder zumindest den Gegner dazu zwingt, in ihn reinzublocken auch wenn er unverwundbar ist und dadurch gepumpt wird.
Es ist einfach toll, wenn man dem Gegner Optionen geben kann, die aber beide beschissen sind.
In den Testspielen hat sich übrigens gezeigt, dass die Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge) der beste Weg ist, die Großen ins Spiel zu schmuggeln.
Fast jede von ihnen findet was und kann es auch ins Spiel bringen. Hätte nie gedacht, dass das Land so klasse funktioniert.
Und nur damit ist es möglich, in Runde 5 bereits 4-5 saugefährliche Klobos im Spiel zu haben.
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16.01.2009 - 19:13 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Och, die Feuerfontäne (Firespout) muss ja erstmal in meine Hand wandern.
Aber stimmt schon, die ist nicht nur zum Lategame-Pumpen im Deck.
Können ja mal schauen, ob wir über MWS mal ein Game zustande bekommen.
Und die Brücke kann ich wirklich nur empfehlen wenn man zuverlässig 10 Power auf den Tisch bekommt.
Ist irgendwie ein mini-Tutor, Carddraw und billig-ins-Spiel-Mogler in einem.
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16.01.2009 - 22:23 Uhr – Kommentar von Christoph Knorr :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Das mit MWS wäre wirklich cool. Wann hast du denn mal Zeit, damit wir gegeneinadner spielen können.
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23.01.2009 - 10:36 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
@Christoph:
Momentan ist das zeitlich leider eher schlecht.
Arbeite beruflich in der Computerspieleindustrie, und da ist es in der Endphase eines Projektes üblich, in 14-Stunden-Schichten alle Fehler auszubügeln.
Und ich bin gerade in einer solchen Phase.
Aber lange dauert das nicht, in 1-2 Wochen müsste ich wieder Zeit zum Zocken haben.
@Eisbier:
Hatte den Obstgarten kurz im Deck, habe aber festgestellt, dass zum einen die Manabasis schon ideal ist (hatte in zig Testspielen nie wirklich zuviel/zuwenig oder falsches Mana).
Zum anderen hatte ich aber oft genug den Obstgarten ohne die Verteidigung im Spiel, was meistens überhaupt nicht gut war.
Der hat finde ich leider zu wenig Synergien mit dem Rest des Decks, und ist daher meistens eher von Nachteil, besonders weil man das Manafixing nicht braucht.
Glaube auch, das man die Verteidigung gar nicht auf biegen und brechen zünden muss, da die meisten Gegner mit nur 2 Kreaturen nicht genug Druck machen können. Und wenn doch, gibt es halt immer noch den Vergessenheitsring (Oblivion Ring) oder Feuerfontäne (Firespout) gegen so dinge wie Schädelverstärkte Ornithopter (Ornithopter).
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03.11.2010 - 12:38 Uhr – Kommentar von KimONo :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Top Deck.
Aber was ist mit Runde 1? Keine Llanowar elfen oder Utopisches Wachstum statt der Mauern? finde Rankende Roben zu schlecht weil du sie die ersten Runden eh fürs Mana Tappst und dann ist der BlockBonus dahin, kannste auch ne Llanowar spielen und das von Runde 1 an!
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03.11.2010 - 13:30 Uhr – Kommentar von ShadowXD :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
@kimONo
Das mit dem Elfen hat sich schnell erledigt. Wenn du mal seine Länder anschaust, hat er nur die 6 Wälder und die Brandweiden um den Elf in Runde 1 legen zu können. Die anderen kommen entweder getappt ins Spiel oder bringen zu dem Zeitpunkt nur farbloses Mana. Zudem würde der Elf einer Feuerfontäne (Firespout) kaum standhalten können, zudem sind die Reben auch eine gute Verteidigung. So legt er zum Beispiel in Runde 2 die Reben, in 3 ein Wachstum und in der nächsten liegt schon ein Fattie draußen. Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) würde sich allerdings besser machen. Außerdem sorgen für die Mauern auch für Rückendeckung wenn man mit seinen großen Biestern in die Offensive geht, was dein Elf allerdings kaum kann.
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05.11.2010 - 02:29 Uhr – Kommentar von KimONo :
Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen |
Überzeugt :)
Versuch die ganze Zeit umzumodeln aber es ist schon ziemlich perfekt durchdacht, auch die Manakurve mit dem Übermäßigen Wachstum. Ich würde mich warscheinlich gegen Wildes Paar (Wild Pair) entscheiden und noch 4 Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) reintun, kann ja nie genug Mana/Schutz sein gegen die ganzen Aggro Decks. Ansonsten würde mir eine Karte passen die mich gegen Karten wie Weg ins Exil (Path to Exile) verteidigt... Wäre schade nen 12/12 Trampler einfach für 1 Mana dahinscheiden zu sehen. Da du keine Spontanzauber spielst bietet sich ja Verteidigungsraster (Defense Grid) als Schutz an... wäre wohl mein erste Wahl.. bringt auch was wenn sie mehrmals liegt. Damit würde ich mich schonmal besser fühlen. Und ich frage mich ob die Hydra vllt sogar besser ist als der Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) Wenn der durchkommt und Länder zerstört ist eh Over :D
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01.10.2011 - 04:09 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
Da das Deck seit dem letzten Update massiv gespielt wurde und dabei einige veränderungen erfahren hat, hab ich die Deckliste mal auf den aktuellen stand gebracht. Verglichen mit der alten Version ist der Powerlevel nochmal gewaltig gestiegen, besonders durch die Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement).
@ShadowXD:
Überseele des Halbdunkels (Oversoul of Dusk) ist sicher spielbar. Ich mag in dem Deck aber eher kreaturen mit netten Effekten. Wenn man die gebirge durch teurere pseudo-doppelländer ersetzt, dürfte das aber von der manabasis her kein problem sein und wäre sicher genau so gut wie der Allvater des Unglücks (Deus of Calamity).
Die Beinschienen des Blitzes (Lightning Greaves) hingegen nutze ich mittlerweile nur noch in weissen Decks die die auch suchen können. Andernfalls sind die mir zu random, weil 4x spielen will man die nicht.
@Alkurad:
Der Krosanischer Treiber (Krosan Drover) beschleunigt schon ganz gut. Wer nicht wie ich Modern spielen will, kann sicher ohne weiteres das Orakel mal gegen ihn austauschen.
@Halycon:
Hervortreten der Mächtigen (Mighty Emergence) macht kaum was. Ob ich jetzt mit zwei 6/6ern oder zwei 8/8ern vorbeikomme ist ziemlich egal. Zusammen mit Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus) tut die karte natürlich einiges, aber das reicht mir persönlich noch nicht, da sie in kombination mit allem anderen zu schwach ist und man mit dem Schläger noch ein sac-outlet bräuchte um richtig abzugehen. Das wär in meinen augen schon wieder ein anderes Deck-
Der Speerbrecherbehemoth (Spearbreaker Behemoth) ist leider nur 5/5 und kann darum nicht gesucht werden. Wär sonst sicher ne Option. Wer will kann ja mal versuchen eine Variante mit 5/5ern zu bauen. Da gibt es so einige gute wie z.B. den von dir erwähnten Zauberbrecherbehemoth (Spellbreaker Behemoth)...
Der Trommeljäger (Drumhunter) beschleunigt mir zu wenig um seine anfälligkeit auszugleichen. Und Kartenvorteil hat das Deck schon auf vielen anderen wegen.
Da ich kein Weiss mehr zocke sind die Umherwandernde Pflugbestien (Vagrant Plowbeasts) nicht von der Hand spielbar. Wer Geld in die Manabasis investiert, kann den (und diverse andere weisse kreas) natürlich gerne ausprobieren. Ein guter Grund der aber noch gegen ihn spricht ist der mangel an evasion. Ein 6/6 ohne trampeln o.ä. macht gegen viele decks nicht viel...
@YKP:
Die Khalni-Hydra ist leider nur fett, darum hab ich auch den Urkern rausgeschmissen. Ich bevorzuge Kreaturen die nebenbei Probleme lösen können und nehme dafür etwas weniger Kampfstärke in kauf. Ausserdem ist ein 8/8er nicht suchbar (auch ein grund warum der Urkern ausgeflogen ist).
@KimONo:
Wie ShadowXD schon sagte ist der elf zu anfällig gegen das eigene massremoval (und gegnerischen burn natürlich).
Ich hatte mal ne zeitlang Suche nach dem Morgen (Search for Tomorrow) als 1drop drin, aber die mauern bieten einfach deutlich mehr synergie und sind es locker wert, den ersten Zug auszulassen. Meist lege ich da eh eine Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge)...
Auf Wildes Paar (Wild Pair) würde ich in solch einem Deck auf keinen Fall verzichten. Sie gewinnt unbeantwortet fast immer.
Weg ins Exil (Path to Exile) und co. verlieren deutlich ihre stärke wenn man es immer mit 2 fatties auf einmal zu tun bekommt.
Situative Karten wie Dichte Belaubung (Dense Foliage) und Verteidigungsraster (Defense Grid) tun in vielen Spielen halt einfach gar nichts. Spielt der Gegner wenig bis keine removals/counter, dann sind das schlicht tote karten. Eine fette kreatur hingegen ist immer gut
PS: Wie du siehst war das deck noch lange nicht perfekt.
@Kavenju:
Die kombination ist natürlich nett, muss aber auch erstmal liegen
Im richtigen Deck sicher tödlich, aber hier ist das ganze glaub ich nicht so stark wie die aktuelle variante, besonders seit den oft auftauchenden Eldrazis und ähnliche fatties, die ganz alleine gewinnen können...
@Remasurigott:
Steinbraue, Krosanischer Held (Stonebrow, Krosan Hero) hat leider das gleiche problem wie Hervortreten der Mächtigen. Der Effekt ist auf großen tramplern einfach zu marginal. In einem Deck mit vielen kleinen Tramplern wie z.B. Trotziger Elf (Defiant Elf) oder evtl. auch Funkenelementar (Spark Elemental) ist dieser viel besser aufgehoben. Ausserdem ist er nicht suchbar
@Siebää7:
Jup, die hat richtig Dampf. Halbwegs oft 10-14 mana in runde 4 sind schon eine ansage...
@MichaelKr:
Mayaels Arie (Mayael's Aria) finde ich ziemlich schlecht weil unendlich langsam. In der alten Version mit dem Urkern wäre sie immerhin eine überlegung wert (wobei karten die nur mit einer anderen karte im deck synergieren nicht gerade der hit sind), aber in einem Deck wo erstmal nur 6/6er rumwandern sind 4 Runden warten bis ein halbwegs netter effekt eintritt einfach zu lang. Ganz zu schweigen von der letzten fähigkeit die bisher noch nie ausgelöst wurde wenn jemand die karte gegen mich gespielt hat. Um genau zu sein hat noch nie ein Deck das Platz für die Karte vergeudet hat gegen eines meiner Decks gewonnen
Wo die Ahnen schreiten (Where Ancients Tread) find ich hingegen schon besser und ich hab diese sogar ne ganz zeitlang gezockt. Letztendlich war sie mir aber doch zu langsam. Gegen Aggro geht man halt einfach ein wenn man zuviele Karten im Deck hat, die erstmal nichts tun wenn man sie gelegt hat. Besonders da man ja nach den Ahnen gerne noch ein Wildes Paar (Wild Pair) nachlegen möchte. In dieser zeit ist man aber ganz schön schutzlos...
Ein 5mana Fattie wie Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) hat mir meistens mehr geholfen und hat sich weniger nach win-more angefühlt...
@KabaTheMan:
Leider ist der gute 8/8 und somit nicht suchbar, und ist gegen nicht-blaue Decks nur etwas größer wie alle anderen, bringt aber keine tolle sonderfähigkeit wie z.B. der Holzeinschläger mit. Betrifft wie oben schon geschrieben natürlich auch die Hydra. Gegen viele Decks sieht man halt mit Kreaturen die nur dick sind, ziemlich alt aus...
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05.10.2011 - 14:49 Uhr – Kommentar von siebää7 :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
hab ich doch gesagt
die aktuelle Version gefällt mir noch ein Stückchen besser als die vorherige, da du nicht mehr kopflos drauflostrampelst, sondern auch flexible Problemlöser aller Art spielst, die sogar (beinahe) auf Bestellung kommen...super
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19.11.2011 - 16:47 Uhr – Kommentar von KimONo :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
Die Synergien sind echt cool durch Wildes Paar! An welchem Punkt haste gemerkt, dass es sinnvoller ist die einzusetzen als die ( preislich ) teure Verteidigung des Herzens?
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20.11.2011 - 19:20 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
Och das hat gar nicht so lang gedauert.
Ich spiele oft gegen kreaturenlose Decks, und da macht die Karte gar nichts gegen
Zudem ist es einfach zu verlockend, sich damit Emrakul und Freunde rauszufischen.
Das wäre aber ein anderes Deck und nicht unbedingt das spannendste...
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23.11.2011 - 00:03 Uhr – Kommentar von KimONo :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
schade, dass das wilde paar nicht mit der mooswurz brücke synergiert :>
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23.11.2011 - 01:17 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
Och, es synergiert immerhin indirekt.
Denn wenn das Wilde Paar liegt braucht man ja nur noch einen Fattie spielen um genug power auf dem Feld zu haben, damit man die Brücke aktivieren kann. Das ist doch schon was
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15.12.2011 - 23:10 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
Ui, das ist aber eine sehr ineffiziente art, sich um 2 Mana zu beschleunigen...
Grinsender Ignäus (Grinning Ignus),Palladiummyr (Palladium Myr),Abgenutzter Kraftstein (Worn Powerstone), Übermäßiges Wachstum (Overgrowth), Weiser aus dem Fyndhorn (Fyndhorn Elder), Grünweber-Druide (Greenweaver Druid), Gaea's Touch und Nantuko-Ältester (Nantuko Elder) können das deutlich besser.
Ganz zu schweigen von Llanowarelfen (Llanowar Elves) & co, die zwar nur 1 mana machen, aber das schon ab der 2.runde.
Die ersten beiden finden zudem mit dem wilden Paar noch andere schöne kreaturen.
Der Ignäus hat sogar als bonus noch die extra-synergie dass man ihn immer wieder neu ausspielen und damit was suchen kann
Edit: Der Ignäus ist sogar verdammt cool. Er erlaubt wenn man ihn per wildes paar ins spiel bringt, fast für lau noch einen weiteren 2/2er zu suchen.
Ich glaube ich will einen davon im Deck haben, der könnte richtig fett rocken.
Danke für deinen Kommentar, wäre sonst so schnell nicht auf den burschen gestoßen
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15.12.2011 - 23:06 Uhr – Kommentar von ShadowXD :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
Solche Farben und dann auch noch Ramp? Da wäre Tosende Klamm (Raging Ravine) super aufgehoben! Man kann mit ihm auch noch nach einem Massremoval angreifen und im Lategame sollte genügend Mana vorhanden sein um ihn jeden Zug angreifen zu lassen. Und fixen tut es auch noch. Natürlich wären mehr als 1 - 2 Stück nicht gut, da man die Anzahl der Tapped-Lands nicht zu sehr erhöhen sollte.
See ya, ShadowXD
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15.12.2011 - 23:12 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
Da stimme ich dir zu. Macht durchaus sinn die Klamm. Kostet online nur leider ein wenig zu viel für meinen geschmack, würde die sonst ziemlich sicher zocken
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15.12.2011 - 23:57 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
Hab grad ein testspiel mit dem Ignäus gemacht und was soll ich sagen.. Der Kerl ist irre gut, und benötigt dafür nur einen einzigen slot im Deck.
Jedes rote Mana dass man übrig hat produziert dann je nach bedarf Ätzende Schleime, Mauern, Kiki-Jiki oder Orakel.
Ganz nebenbei beschleunigt er das Deck ziemlich gut, und man kann ihn sogar vor der eigenen Feuerfontäne in sicherheit bringen.
Echt schade dass ich den knirps nicht schon viel früher entdeckt habe, der hätte so manches knappe Spiel nochmal rumgerissen...
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28.03.2012 - 13:13 Uhr – Kommentar von Funserver :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
hey, wirklich ein tolles deck! ich hab mir offen gesagt eins nach demselben vorbild nachgebaut. vllt lad stelle ich es noch bald rein, dann aber mit verweis auf deins. jedenfalls was ich sagen wollte: ich hab einige kreaturen durch andere ersetzt bei den fatties. Zauberbrecherbehemoth (Spellbreaker Behemoth) spiele ich 2x gegen counter-decks, mal davon abgesehen dass 5/5 für cc4 auch nicht schlecht ist. um schwache blocker und ähnliches abgesehen von der Feuerfontäne (Firespout) wegzukriegen, spiele ich 2x Inferno-Titan (Inferno Titan). der hat sich auch echt gut gemacht, denn wenn du den mit Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker) kopierst, kannst du insgesamt 6(!) schaden verteilen, da der token ja noch eile hat auch ganz nice ist 1x Stählerner Höllendrache (Steel Hellkite). wenn der durchkommt, ist der effekt echt super! und mana hat man ja eh genug, das solltest du sowieso wissen und zum schluss hab ich noch 1x Noble Kraft (Regal Force) drin. mit einigen mauern zu liegen, kann ich meistens zwischen 3 und 8 karten ziehen, womit ich meistens indirekt spätestens den sack zu machen kann, weil der kartennachschub immens ist und spätestens danach jede runde eine dicke kreatur nach der anderen kommt (bzw. jeweils zwei, solange Wildes Paar (Wild Pair) liegt). auch sie ist schön mit Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker) zu kopieren. vllt regt dich ja der eine oder andere vorschlag meinerseits an
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28.03.2012 - 17:55 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein |
Dankeschön!
Ich hab das Deck wegen dem irre guten Grinsender Ignäus (Grinning Ignus) mittlerweile komplett umgebaut.
Alle Fatties sind rausgeflogen und das Deck basiert nun überwiegend auf 2/2ern und ähnliche dorks wie die 0/4 Mauern um den Ignäus noch mehr auszunutzen.
Um das Wild Pair zu finden ist nun mehr Carddraw enthalten.
Der einzige enthaltene Fattie ist nun Bogardanischer Höllendrache (Bogardan Hellkite), und das 4x.
Denn Ignäus erlaubt mit Ursprünglicher Kraftmagier (Primal Forcemage) eine nette kombo:
- Wildes Paar spielen
- Irgendeinen 2/2 bzw. 0/4 zocken → Ignäus raussuchen
- Ignäus zurück auf hand und neu ausspielen → Kraftmagier suchen
- Ignäus ein weiteres mal spielen und den trigger vom Kraftmagier richtig sortieren → Ignäus kommt als 5/5 ins Spiel und holt einen Höllendrachen = 5 Schaden
- Je nach mana das ganze 3x wiederholen → 20 Schaden
- Sollte das nicht reichen, Kiki-Jiki per Ignäus suchen und Höllendrachen kopieren um auf 25-30 Schaden (wegen eile) zu kommen sowie 5-10 Schaden jede Runde.
Den Schaden kann man je nach Situation an den Kopf werden, oder so ziemlich jedes Board abräumen.
Alternativ kann man auch mit Ätzender Schleim (Acidic Slime) einfach die gegnerische Manabasis zerlegen und dank Kiki auch kontrollieren.
Dadurch ist das Deck zwar etwas mehr auf Wildes Paar (Wild Pair) angewiesen, gewinnt allerdings auch ziemlich sicher wenn der Gegner es nicht beseitigen kann.
Und fast jede Kreatur im Deck kann die Kombo In gang bringen.
Nachteil ist allerdings, dass alles eigentlich immer auf den Kombokill hinausläuft, darum werde ich die ursprüngliche Fassung wohl noch öfter spielen, weil die zwar schwächer aber deutlich abwechslungsreicher ist.
Ich werde das neue Deck wenn ich etwas mehr Zeit habe dann einzeln hier reinstellen.
Zu deinen Kartenvorschlägen:
Zauberbrecherbehemoth ist zwar solide, aber ohne Evasion bringt der 5/5 Körper oft nicht viel. Ich würde da eher Lästiger Flüsterer (Vexing Shusher) bevorzugen. Ist 2mana billiger und kann besonders im Ignäus build mit jeder Mauer (denn kein blaumagier kann alles countern) per Wildes Paar geholt werden. Der 5/5er den du für den Behemoth brauchst, wird viel öfter gecountert
Das Mana um den zu aktivieren hat man ja eigentlich oft genug.
Inferno-Titan ist Bombe, den würde ich wenn er preiswerter zu kaufen wäre auch spielen. Im Ignäus Build als 6/6er leider nicht suchbar, aber hier erfüllt der Bogardanische Höllendrache die gleiche Funktion, oft sogar besser. Wenn du eh viele 5/5er spielst, wäre der Höllendrache vieleicht ja auch eine Option für dich.
Der Stählernde Höllendrache scheint mir nur auf dem Papier gut zu sein. Ich habe den in vielen Decks gespielt, aber er kommt nur sehr selten durch. Sein Problem dürfte sein, dass er ein Artefakt und damit gegen vieles anfällig ist. Kannst du mal versuchen, aber gegen gute gegner/decks wirst du vermutlich ähnliche Probleme wie ich haben, den durchzubringen.
Noble Kraft ist auch super, leider wie der Titan nicht ganz billig (Hätte ich Kiki-Jiki vor der Einführung des Modern formates nicht schon besessen würde das Deck ohne ihn auskommen müssen, weil viel zu teuer).
Kann man bedenkenlos spielen. Allerdings im Ignäus Build vermutlich win-more, da man mit liegendem Wild Pair und einer Kreatur auf der Hand gar keine Karten mehr ziehen muss um zu gewinnen
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erstellt: 28.03.2012 (Inhalt)
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| Wurzelmauer (Wall of Roots) SC Kreatur – Pflanze Mauer Defender Put a -0/-1 counter on Wall of Roots: Add . Activate only once each turn. 0/5 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
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| Aufstieg des Luminarchen (Luminarch Ascension) R Verzauberung At the beginning of each opponent's end step, if you didn't lose life this turn, you may put a quest counter on Luminarch Ascension. (Damage causes loss of life.) : Create a 4/4 white Angel creature token with flying. Activate only if Luminarch Ascension has four or more quest counters on it. Wert: ab ca. 6,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Geschwaderfalke (Squadron Hawk) C Kreatur – Vogel Flying When Squadron Hawk enters, you may search your library for up to three cards named Squadron Hawk, reveal them, put them into your hand, then shuffle. 1/1 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Geißel des Khergebirges (Scourge of Kher Ridges) R Kreatur – Drache Flying : Scourge of Kher Ridges deals 2 damage to each creature without flying. : Scourge of Kher Ridges deals 6 damage to each other creature with flying. 6/6 Wert: ab ca. 1,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Vitalität (Vigor) R Kreatur – Elementarwesen Inkarnation Trample If damage would be dealt to another creature you control, prevent that damage. Put a +1/+1 counter on that creature for each 1 damage prevented this way. When Vigor is put into a graveyard from anywhere, shuffle it into its owner's library. 6/6 Wert: ab ca. 7,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Überrennen (Overrun) U Hexerei Creatures you control get +3/+3 and gain trample until end of turn. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) R Kreatur – Geist Avatar Trample Whenever Deus of Calamity deals 6 or more damage to an opponent, destroy target land that player controls. 6/6 Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge) R Land Hideaway 4 (When this land enters, look at the top four cards of your library, exile one face down, then put the rest on the bottom in a random order.) Mosswort Bridge enters tapped. : Add . , : You may play the exiled card without paying its mana cost if creatures you control have total power 10 or greater. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Ätzender Schleim (Acidic Slime) RU Kreatur – Schlammwesen Deathtouch (Any amount of damage this deals to a creature is enough to destroy it.) When Acidic Slime enters, destroy target artifact, enchantment, or land. 2/2 Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker) MR Legendäre Kreatur – Goblin Schamane Haste : Create a token that's a copy of target nonlegendary creature you control, except it has haste. Sacrifice it at the beginning of the next end step. 2/2 Wert: ab ca. 5,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Vergessenheitsring (Oblivion Ring) UC Verzauberung When Oblivion Ring enters, exile another target nonland permanent. When Oblivion Ring leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Moosfeuer-Tal (Mossfire Valley) R Land , : Add . Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Karplusanischer Wald (Karplusan Forest) R Land : Add . : Add or . Karplusan Forest deals 1 damage to you. Wert: ab ca. 3,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Gruulgrund (Gruul Turf) UC Land Gruul Turf enters tapped. When Gruul Turf enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Wald (Forest) LC Standardland – Wald (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Gebirge (Mountain) LC Standardland – Gebirge (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Elfischer Pfeifer (Elvish Piper) R Kreatur – Elf Schamane , : You may put a creature card from your hand onto the battlefield. 1/1 Wert: ab ca. 1,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) MR Verzauberung At the beginning of your upkeep, if an opponent controls three or more creatures, sacrifice Defense of the Heart, search your library for up to two creature cards, put those cards onto the battlefield, then shuffle. Wert: ab ca. 8,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Umezawas Jitte (Umezawa's Jitte) MR Legendäres Artefakt – Ausrüstung Whenever equipped creature deals combat damage, put two charge counters on Umezawa's Jitte. Remove a charge counter from Umezawa's Jitte: Choose one - • Equipped creature gets +2/+2 until end of turn. • Target creature gets -1/-1 until end of turn. • You gain 2 life. Equip Wert: ab ca. 6,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Silvos der Räuber (Silvos, Rogue Elemental) R Legendäre Kreatur – Elementarwesen Trample : Regenerate Silvos, Rogue Elemental. 8/5 Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Jugan, der aufstrebende Stern (Jugan, the Rising Star) MR Legendäre Kreatur – Drache Geist Flying When Jugan, the Rising Star dies, you may distribute five +1/+1 counters among any number of target creatures. 5/5 Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Urkern (Primalcrux) R Kreatur – Elementarwesen Trample Chroma - Primalcrux's power and toughness are each equal to the number of green mana symbols in the mana costs of permanents you control. */* Wert: ab ca. 3,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Steinaltes Schlammwesen (Ancient Ooze) R Kreatur – Schlammwesen Ancient Ooze's power and toughness are each equal to the total mana value of other creatures you control. */* Wert: ab ca. 0,95 EUR (ohne Gewähr) |
| Halbschatten-Wurm (Penumbra Wurm) RU Kreatur – Wurm Trample When Penumbra Wurm dies, create a 6/6 black Wurm creature token with trample. 6/6 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Zorn Gottes (Wrath of God) SR Hexerei Destroy all creatures. They can't be regenerated. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Gejagter Troll (Hunted Troll) R Kreatur – Troll Krieger When Hunted Troll enters, target opponent creates four 1/1 blue Faerie creature tokens with flying. : Regenerate Hunted Troll. 8/4 Wert: ab ca. 0,75 EUR (ohne Gewähr) |
| Smaragdmedaillon (Emerald Medallion) R Artefakt Green spells you cast cost less to cast. Wert: ab ca. 1,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder) C Kreatur – Ophis Schamane Sacrifice Sakura-Tribe Elder: Search your library for a basic land card, put that card onto the battlefield tapped, then shuffle. 1/1 Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Neues Leben (Regrowth) RU Hexerei Return target card from your graveyard to your hand. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Llanowarelfen (Llanowar Elves) C Kreatur – Elf Druide : Add . 1/1 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Trommeljäger (Drumhunter) U Kreatur – Mensch Druide Krieger At the beginning of your end step, if you control a creature with power 5 or greater, you may draw a card. : Add . 2/2 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Wildwuchs (Wild Growth) C Verzauberung – Aura Enchant land Whenever enchanted land is tapped for mana, its controller adds an additional . Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Spruchbann-Zentaur (Spellbane Centaur) R Kreatur – Zentaur Creatures you control can't be the targets of blue spells or abilities from blue sources. 3/2 Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Gaeas Herold (Gaea's Herald) R Kreatur – Elf Creature spells can't be countered. 1/1 Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Lästiger Flüsterer (Vexing Shusher) R Kreatur – Goblin Schamane This spell can't be countered. : Target spell can't be countered. 2/2 Wert: ab ca. 2,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Eiserne Entschlossenheit (Steely Resolve) R Verzauberung As Steely Resolve enters, choose a creature type. Creatures of the chosen type have shroud. (They can't be the targets of spells or abilities.) Wert: ab ca. 12,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Terror (Terror) C Spontanzauber Destroy target nonartifact, nonblack creature. It can't be regenerated. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Gaeas Kind (Child of Gaea) R Kreatur – Elementarwesen Trample At the beginning of your upkeep, sacrifice Child of Gaea unless you pay . : Regenerate Child of Gaea. 7/7 Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
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| Bogardanischer Höllendrache (Bogardan Hellkite) MR Kreatur – Drache Flash Flying When Bogardan Hellkite enters, it deals 5 damage divided as you choose among any number of targets. 5/5 Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Übermäßiges Wachstum (Overgrowth) C Verzauberung – Aura Enchant land Whenever enchanted land is tapped for mana, its controller adds an additional . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Dschungelschrein (Jungle Shrine) U Land Jungle Shrine enters tapped. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Hain der Brandweiden (Grove of the Burnwillows) MR Land : Add . : Add or . Each opponent gains 1 life. Wert: ab ca. 8,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Baumwipfeldorf (Treetop Village) U Land Treetop Village enters tapped. : Add . : Treetop Village becomes a 3/3 green Ape creature with trample until end of turn. It's still a land. (It can deal excess combat damage to the player or planeswalker it's attacking.) Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Galgenast-Ältester (Wickerbough Elder) C Kreatur – Baumhirte Schamane Wickerbough Elder enters with a -1/-1 counter on it. , Remove a -1/-1 counter from Wickerbough Elder: Destroy target artifact or enchantment. 4/4 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Verholzen (Lignify) C Kindred Verzauberung – Baumhirte Aura Enchant creature Enchanted creature is a Treefolk with base power and toughness 0/4 and loses all abilities. Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Verbotener Obstgarten (Forbidden Orchard) MR Land : Add one mana of any color. Whenever you tap Forbidden Orchard for mana, target opponent creates a 1/1 colorless Spirit creature token. Wert: ab ca. 4,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Ornithopter (Ornithopter) SUC Artefaktkreatur – Thopter Flying 0/2 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Schädelverstärkung (Cranial Plating) UC Artefakt – Ausrüstung Equipped creature gets +1/+0 for each artifact you control. : Attach Cranial Plating to target creature you control. Equip Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Überseele des Halbdunkels (Oversoul of Dusk) R Kreatur – Geist Avatar Protection from blue, from black, and from red 5/5 Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Beinschienen des Blitzes (Lightning Greaves) SRU Artefakt – Ausrüstung Equipped creature has haste and shroud. (It can't be the target of spells or abilities.) Equip Wert: ab ca. 4,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Krosanischer Treiber (Krosan Drover) C Kreatur – Elf Creature spells you cast with mana value 6 or greater cost less to cast. 2/2 Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Hervortreten der Mächtigen (Mighty Emergence) U Verzauberung Whenever a creature you control with power 5 or greater enters, you may put two +1/+1 counters on it. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Speerbrecherbehemoth (Spearbreaker Behemoth) R Kreatur – Bestie Indestructible : Target creature with power 5 or greater gains indestructible until end of turn. 5/5 Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Umherwandernde Pflugbestien (Vagrant Plowbeasts) U Kreatur – Bestie : Regenerate target creature with power 5 or greater. 6/6 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Zauberbrecherbehemoth (Spellbreaker Behemoth) R Kreatur – Bestie This spell can't be countered. Creature spells you control with power 5 or greater can't be countered. 5/5 Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Weg ins Exil (Path to Exile) RU Spontanzauber Exile target creature. Its controller may search their library for a basic land card, put that card onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Verteidigungsraster (Defense Grid) SR Artefakt Each spell costs more to cast except during its controller's turn. Wert: ab ca. 2,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Steinbraue, Krosanischer Held (Stonebrow, Krosan Hero) R Legendäre Kreatur – Zentaur Krieger Trample Whenever a creature you control with trample attacks, it gets +2/+2 until end of turn. 4/4 Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Mayaels Arie (Mayael's Aria) R Verzauberung At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on each creature you control if you control a creature with power 5 or greater. Then you gain 10 life if you control a creature with power 10 or greater. Then you win the game if you control a creature with power 20 or greater. Wert: ab ca. 0,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Wo die Ahnen schreiten (Where Ancients Tread) R Verzauberung Whenever a creature you control with power 5 or greater enters, you may have Where Ancients Tread deal 5 damage to any target. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Festlandzertreter (Terra Stomper) R Kreatur – Bestie This spell can't be countered. Trample (This creature can deal excess combat damage to the player or planeswalker it's attacking.) 8/8 Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Dichte Belaubung (Dense Foliage) R Verzauberung Creatures can't be the targets of spells. Wert: ab ca. 0,95 EUR (ohne Gewähr) |
| Suche nach dem Morgen (Search for Tomorrow) C Hexerei Search your library for a basic land card, put it onto the battlefield, then shuffle. Suspend 2- (Rather than cast this card from your hand, you may pay and exile it with two time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter. When the last is removed, you may cast it without paying its mana cost.) Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Trotziger Elf (Defiant Elf) C Kreatur – Elf Trample 1/1 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Funkenelementar (Spark Elemental) UC Kreatur – Elementarwesen Trample, haste (This creature can deal excess combat damage to the player or planeswalker it's attacking. This creature can attack and as soon as it comes under your control.) At the beginning of the end step, sacrifice Spark Elemental. 3/1 Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Ashnods Altar (Ashnod's Altar) RUC Artefakt Sacrifice a creature: Add . Wert: ab ca. 5,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Grinsender Ignäus (Grinning Ignus) UC Kreatur – Elementarwesen , Return Grinning Ignus to its owner's hand: Add . Activate only as a sorcery. 2/2 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Palladiummyr (Palladium Myr) U Artefaktkreatur – Myr : Add . 2/2 Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Abgenutzter Kraftstein (Worn Powerstone) U Artefakt Worn Powerstone enters tapped. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Weiser aus dem Fyndhorn (Fyndhorn Elder) U Kreatur – Elf Druide : Add . 1/1 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Grünweber-Druide (Greenweaver Druid) U Kreatur – Elf Druide : Add . 1/1 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Gaea's Touch UC Verzauberung : You may put a basic Forest card from your hand onto the battlefield. Activate only as a sorcery and only once each turn. Sacrifice Gaea's Touch: Add . Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Nantuko-Ältester (Nantuko Elder) U Kreatur – Insekt Druide : Add . 1/2 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Tosende Klamm (Raging Ravine) SR Land Raging Ravine enters tapped. : Add or . : Until end of turn, Raging Ravine becomes a 3/3 red and green Elemental creature with "Whenever this creature attacks, put a +1/+1 counter on it." It's still a land. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Inferno-Titan (Inferno Titan) MR Kreatur – Riese : Inferno Titan gets +1/+0 until end of turn. Whenever Inferno Titan enters or attacks, it deals 3 damage divided as you choose among one, two, or three targets. 6/6 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Stählerner Höllendrache (Steel Hellkite) R Artefaktkreatur – Drache Flying : Steel Hellkite gets +1/+0 until end of turn. : Destroy each nonland permanent with mana value X whose controller was dealt combat damage by Steel Hellkite this turn. Activate only once each turn. 5/5 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Noble Kraft (Regal Force) R Kreatur – Elementarwesen When Regal Force enters, draw a card for each green creature you control. 5/5 Wert: ab ca. 2,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Ursprünglicher Kraftmagier (Primal Forcemage) U Kreatur – Elf Schamane Whenever another creature you control enters, that creature gets +3/+3 until end of turn. 2/2 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
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