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Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

Deckliste von MuskelBiber     Online-Magic, 1. Oktober 2011

60 Karten – Farben: {r}{g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Dies ist ein Deck für alle die dicke Tiere mit Evasion lieben.

Die Strategie ist einfach:
Es gilt, möglichst schnell viele fette Kreaturen mit Trampeln oder ähnlicher Evasion rauszubringen, welche zudem nützliche Fähigkeiten mitbringen.

Darum wird zu Beginn Manabeschleunigung mit Hilfe von Wurzelmauer (Wall of Roots), Rankende Reben (Vine Trellis) und insbesondere Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) gespielt.
Die Mauern sorgen auch für die essentielle Verteidigung, bis der erste Fattie liegt.
Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) beschleunigt das Deck je nach Hand gerne auf 10-14 verfügbare Mana in Runde 4.
2 Exemplare von Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya) runden die Manabeschleunigung ab und sorgen zudem dafür dass wir nahezu jede folgende Runde Business ziehen anstatt Länder, weil wir zuerst immer evtl. vorhandene Länder oben auf der Bib spielen.

Somit ist es möglich, alleine durch Manabeschleunigung absolut zuverlässig in Runde 4 bereits den ersten dicken Klops zu legen, oder gar zwei.

Bevor die Fatties aber das Spiel betreten wird zuvor meist noch folgendes Schätzchen gelegt: Wildes Paar (Wild Pair)
Liegt diese erstmal, bekommen wir nicht nur doppelt so viel Power aufs Feld, sondern haben meist auch noch Einfluss darauf, was als zweites ins Spiel kommt, da die meisten Kreaturen 6/6 sind oder eine kombinierte Power/Toughness von 4 besitzen.
Und dieser kombinierte Karten-, Qualitäts- und Manavorteil gewinnt in den meisten Fällen auch das Spiel wenn die Karte nicht abgestellt wird.

Denn die Kreaturen sind so gewählt dass man sich je nach Situation den richtigen Partner suchen kann.

Hat der Gegner viele Flieger?
Dann wird Tornadoelementar (Tornado Elemental) geholt.

Fiese nonbasics, Planeswalker, Artefakte, Verzauberungen oder riecht die Luft dick nach (Mass)removal?
Dann ist Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus) der Mann der Wahl.

Viele weenies oder es werden Flieger erwartet (z.B. durch gegnerische Aufstieg des Luminarchen (Luminarch Ascension) oder Geschwaderfalke (Squadron Hawk))?
Dann rufen wir Geißel des Khergebirges (Scourge of Kher Ridges).

Dicke Bodenkreaturen, die unsere Mauern umzurennen drohen, oder rotmagier die gerne Blitze werfen?
Vitalität (Vigor) kümmert sich drum.
Der gute synergiert zudem derart gut mit dem rest des Decks, dass wir versuchen fast immer ein Exemplar im Feld zu haben.
Denn er hindert den Gegner nicht nur am angreifen, und macht seine blocks in der defensive äusserst ungünstig.
Er lässt nämlich den Geißel des Khergebirges (Scourge of Kher Ridges) zum Massenpump mutieren. Das gleiche gilt für Feuerfontäne (Firespout).
Diese Karte räumt nicht nur das gegnerische Feld (und lässt dabei unsere Mauern stehen), sondern pumpt mit Vitalität unser eigenes Team und wird damit zu einem dauerhaften Überrennen (Overrun) für nur 3mana.

Darüber freuen sich natürlich insbesondere Wurzelmauer (Wall of Roots) und bereits einmal gestorbene Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus).
Zudem enthält das Deck Allvater des Unglücks (Deus of Calamity).
Seine Sonderfähigkeit wird zwar im Normalfall nur selten ausgelöst, hat aber einen nicht zu unterschätzenden psychologischen Effekt besonders wenn Vitalität (Vigor) liegt.
Die beiden bilden nämlich ein Dreamteam. Wird der Allvater geblockt, kommt er beim nächsten mal umso stärker vorbei, bis die 6 Schaden durch sind.
Und blocken will den eigentlich fast jeder, trotz der Tatsache dass er gepumpt wird.
Und ganz nebenbei kann dann auch eine Feuerfontäne (Firespout) gleich doppelt für die nötige Durchschlagskraft sorgen weil der Allvater ja dadurch stärker wird während sämtliche gegnerkreaturen entweder draufgehen oder massiv toughness verlieren, die nicht mehr zum verhindern von trampelschden genutzt werden kann.

Eine versteckte synergie bildet Feuerfontäne (Firespout) zudem mit den Mauern.
Denn diese zwingen den Aggro-Gegner, mehr kreaturen zu spielen als normalerweise nötig, wenn er uns umrennen will. Und somit kann unser Massremoval dann seine volle Wirkung zeigen.


Weiteren Kartenvorteil erhalten wir noch durch Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge).
Findet meist was großes und erlebt oft eine aktivierung, da 10 Power mit diesem Deck schnell erreicht sind.
Diese Karte ist daher nicht dazu gedacht, schnell etwas rauszubringen, sondern um die bereits im Feld liegenden Kreaturen ohne Aufwand um eine weitere zu ergänzen, um schnell den Sack zu zu machen. Und in den bisherigen spielen hat sich gezeigt, das das wunderbar funktioniert. Jede gelegte Brücke bringt fast in jedem Spiel auch ihre Kreatur raus, und das für nur 2 Mana.

Damit das Deck nicht doof da steht falls ein Wildes Paar (Wild Pair) liegt aber nur noch Mauern nachgezogen werden enthält das Deck noch eine kleine fiese Kombo:
Diese besteht aus Ätzender Schleim (Acidic Slime) und Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker).
Beide karten können sich gegenseitig suchen, oder werden von den Mauern oder dem Orakel gefunden. Somit sind unsere Manabeschleuniger auch im Lategame noch nützlich.
Der Schleim spielt zudem eine wichtige Rolle in der frühen verteidigung und zerstört z.B. nervige Vergessenheitsring (Oblivion Ring)e die unser Wildes Paar (Wild Pair) am einsatz hindern.
Zusammen mit kiki kann man sehr schnell die gegnerische Manabasis zerstören und das Feld von sämtlichen Artefakten und Verzauberungen freihalten.

Natürlich freut sich kiki auch über unsere Fatties, allen voran Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus).
Zur not kann kiki auch stumpf mauern kopieren um entweder mehr mana zur verfügung zu stellen oder immer einen blocker zu haben.

Und so sieht das ganze dann in Aktion gegen Wizards Mitarbeiter und ihren Goyfs aus: ;-)
http://www.youtube.com/watch?v=yQnkoj2Dp3c
(Ist leider etwas laut aufgenommen, werde die tage eine version ohne sound hochladen)

Stärken: - Bringt recht schnell mehrere große Viecher mit Evasion ins Spiel. 2 davon in Runde 4 sind keine Seltenheit.
- Dank der beschleunigenden Mauern gute Verteidigung, bis die großen Jungs kommen.
- Mit Feuerfontäne (Firespout) und den Mauern sehr gute Chancen gegen Aggro/Weenies.
- Burn, solange es nicht gerade in den ersten 5 Runden 20 direkt auf die Zwölf macht. Die Kreaturen hingegen sind da weitgehend resistent.
- Gut für Multiplayer geeignet, da das Deck zu Beginn keine Bedrohung ist, aber wenig später viele schwer zu beseitigende Fatties auf den Tisch legt und über massremoval verfügt.
- Wenn man Moosfeuer-Tal (Mossfire Valley) durch teurere Länder wie z.B.Feuerhelles Dickicht (Fire-Lit Thicket) tauscht, ist das Deck sogar Modern-legal (so spiele ich das momentan).

Schwächen: - Kontrolle ist anspruchsvoll, kann aber ausmanövriert werden.
- Schnelle Combodecks
- Decks, die sich gegenüber Kreaturenschaden abschotten
- Massremoval, das nicht auf Schaden basiert


Länder: (23)
4 Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge)Bringt fast immer beinahe umsonst einen weiteren Fattie ins Spiel
4 Moosfeuer-Tal (Mossfire Valley)Besorgt das nötige grundlegende Manafixing
4 Karplusanischer Wald (Karplusan Forest)Weiteres Manafixing
4 Gruulgrund (Gruul Turf)dito, macht zudem Kartenvorteil und sichert den nächsten Landdrop
2 Wald (Forest)
5 Gebirge (Mountain)

Kreaturen: (29)
4 Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement)Irre Manabeschleunigung und gute Abwehr in einem
4 Rankende Reben (Vine Trellis)Weitere Beschleunigung und Verteidigung
4 Wurzelmauer (Wall of Roots)ebenfalls, kostet effektiv nur 1 mana da keine Einsatzverzögerung
3 Vitalität (Vigor)Starker Trampler, der alle unsere Kreaturen immun gegen Schaden macht
3 Allvater des Unglücks (Deus of Calamity)Unglaublich stark mit Vitalität (Vigor), und kann auch ohne ihn was reissen.
2 Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya)Kann stark beschleunigen und lässt uns effektiv viel mehr beef ziehen
2 Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus)Trampelt fett und zerstört Problemkarten. Bester Freund von kiki-Jiki
3 Ätzender Schleim (Acidic Slime)Von Mauern tutorbarer Problemlöser und guter freund von Kiki
2 Geißel des Khergebirges (Scourge of Kher Ridges)Fliegt über verteidiger hinweg bzw. blockt flieger. Bringt starkes massremoval mit
1 Tornadoelementar (Tornado Elemental)Killt fast alle flieger und ist auf wunsch unblockbar
1 Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker)Irre stark wenn Schleim oder einer der fatties liegen

Hexereien: (4)
4 Feuerfontäne (Firespout)Einfach toll, Schutz vor Weenies, macht den Weg frei für Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) und pumpt mit Vitalität (Vigor)

Verzauberungen: (4)
4 Wildes Paar (Wild Pair)Damit bringt jeder Dicke einen ebenso dicken und an die situation angepassten Freund mit


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57 Kommentare  
09.01.2009 - 14:14 Uhr – Kommentar von Sepp  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Gefällt mir sehr gut das Deck. Vielleicht noch ein paar Elfischer Pfeifer (Elvish Piper) einbauen, damit du nicht so von der Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) abhängig bist. Ansonsten Topdeck! {+}

Gruss

Sepp
09.01.2009 - 16:36 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Danke.
Den Pfeifer mag ich leider nicht so sehr. Der ist erstmal nur ne 1/1 für satte 4 Mana und wird daher von fast allem getötet.
Ich persönlich hab z.B. sehr oft mit der Umezawas Jitte (Umezawa's Jitte) zu kämpfen, und da möchte man es dem Gegner nicht soo einfach machen. ;-)

Da die meisten Dicken nur 6 Mana kosten, kann man die ja auch ganz normal ausspielen, und zwar im Normalfall zur selben Zeit, als das mit dem Pfeifer möglich wär.
Denn der liegt ca. Runde 3, kann aber erst in Runde 4 aktiviert werden.
Wenn ich stattdessen in Runde 3 noch ne Mauer nach lege, dann kann ich ebenfalls in Runde 4 nen Fettsack legen. ;-)
10.01.2009 - 05:41 Uhr – Kommentar von Puskas  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Das Deck gefällt mir wirklich gut... ich bin auch schon immer ein Fan von solchen Decks.
Die Manaproduktion über Mauern ist dabei mal ne etwas andere Variante, die ich so noch nicht gesehen hab und die gerade gegen eine Jitte deutlich Vorteile gegenüber den üblichen Manakreaturen hat.

Deinem Text nach spielst du meistens gegen andere Kreaturdecks ? Wenn nicht sind m.M. 4 Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) ein wenig viel.

Wahrscheinlich wirst du keine anderen fatties mehr brauchen, aber hier sind noch mal ein paar Vorschläge:

teuer (€) aber gut:
Silvos der Räuber (Silvos, Rogue Elemental): 8er Trampler mit Regeneration für 6 Mana.
Jugan, der aufstrebende Stern (Jugan, the Rising Star): guter Flieger ebenfalls für 6 Mana.
dazu pumpen beide mit {g}{g}{g} ordentlich in deinen Urkern (Primalcrux)

Allvater des Unglücks (Deus of Calamity): 6/6 für 5 Mana. Trampelt und kann auch noch Länder zerstören. Dazu zählt er bei
Chroma als {g}{g}{g}{g}{g}.

billiger:
Steinaltes Schlammwesen (Ancient Ooze): kostet zwar 7, kann in so einem Deck aber unglaublich stark werden. Leider fehlt der Trampelschaden.
Halbschatten-Wurm (Penumbra Wurm): der Schatten hilft gegen Massenvernichter ala Zorn Gottes (Wrath of God).

Die Kreaturen sind jetzt nicht so stark, dass sie irgendeine von deinen komplett verdrängen können, aber falls du etwas abewchslung und flexibilität haben möchtest, wär die ein oder andere bestimmt keine schlechte Wahl.
13.01.2009 - 16:44 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Danke für deinen ausführlichen Kommentar.

Lustig, sämtliche deiner Kreaturen mit Ausnahme des Schlammwesens sind auch auf meiner Liste für das Deck gewesen.

Hier kurz, warum ich mich dagegen entschieden habe:

Silvos der Räuber (Silvos, Rogue Elemental):
Hier musste ich lange hadern, da er wirlich gut ist und als Legendärer eh nur einmal drin wäre.
Letztendlich hat seine inkompatibilität zu Wildes Paar (Wild Pair) den Ausschlag gegeben. Dazu kommt noch dass ich die Fähigkeiten von Primalcrux und besonders Vigor lustiger finde als die altbekannte Regeneration. ;-)

Jugan, der aufstrebende Stern (Jugan, the Rising Star):
Der kann mMn leider in keiner Beziehung mit den anderen mithalten. 5/5 für 6 ist nicht der bringer und fliegend ist auch nicht soo viel besser als Trampeln.
5 Marken Verteilen bringt auch nicht viel, da er dazu erstmal zerstört werden muss und ich mit etwas Pech dann nur Mauern oder gar keine Kreaturen für die Marken habe.

Allvater des Unglücks (Deus of Calamity):
Hab ich auch lange überlegt. Und jetzt wo du ihn mir wieder zeigst, fange ich wieder mit dem überlegen an.
Dachte bisher, dass Landzerstörung ab der fünften Runde wohl nicht so toll ist, aber ich denke ich sollte das doch mal testen. Das er für seine Leistung super billig ist, und Urkern (Primalcrux) stärkt, macht ihn nur noch interessanter. Bin mir ziemlich sicher, dass der Gejagter Troll (Hunted Troll) für ihn gehen wird. Und ab und zu liegt der ja auch schon in der 3. Runde ;-)
Würde dann aber bedeuten, das ich Ersatz für das Smaragdmedaillon (Emerald Medallion) brauche, denn 8 Karten die davon nicht profitieren ist etwas viel...

Steinaltes Schlammwesen (Ancient Ooze):
Nicht mein Ding, da er im Gegensatz zu allen anderen Kreaturen alleine nix reissen kann.
Das er 7 Mana kostet, und ohne Trampeln von jedem Token aufgehalten wird macht ihn nicht besser.

Halbschatten-Wurm (Penumbra Wurm):
Ist leider nur gegen Zorn und Konsorten gut. Gegen alle anderen Decks ist der nicht so toll, da seine Fähigkeit nicht sofort zum Einsatz kommt.


Wegen dem Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart):
4 Exemplare sind aber doch eigentlich gerade gegen andere Kreaturendecks nicht verkehrt. Man kann ja ruhig einen evtl. zweiten nachlegen, denn die gegnerischen Kreaturen bleiben ja meistens erstmal auf dem Feld. Aber wenn ich den Troll rausschmeisse reichen ja vieleicht doch 3 davon...

Hab mich da erst verlesen und das andersrum verstanden. Hast natürlich recht, wenn ich viel gegen kreaturenarme Decks spielen würde, dann wären 4 Verteidigung des Herzens zu viel.


Einen guten Tipp für Manabeschleunigung die verteidigen kann, wär dann noch Klasse. Darf natürlich höchstens 3 Mana kosten.

Edit:
Sehe gerade wieder, warum ich eigentlich auf den Allvater des Unglücks verzichtet habe.
Der muss ja seine kompletten 6 Schaden durchbringen. Das passiert eigentlich nur, wenn das gegnerische Board leer ist, und ich auch mit Kampfschaden fix gewinnen kann.
Schade, ohne dieses Detail wär der aber auch zu gut. :-)

Ältere Version dieses Beitrags: 10.01.2009 - 07:35 Uhr
10.01.2009 - 10:36 Uhr – Kommentar von vyse   ICQ:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

als Manabeschleunigung Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder),
vllt noch Neues Leben (Regrowth) als Backupplan.
10.01.2009 - 11:09 Uhr – Kommentar von MoritzD   :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Du wirst nie den Urkern (Primalcrux) via Wildes Paar (Wild Pair) holen können, nicht einmal mit einem zweiten solchen. Denn sobald der Paar-auslösende im Spiel ist, ist er mindestens 6/6, doch derjenige in der Bibliothek ist immer noch */*, was 0/0 gleichkommt.
Ist sicher nicht weiter schlimm, doch du solltest dir dessen bewusst sein.
Doch das Deck gefällt mir gut, und das Medaillon sollte imho drin bleiben.
10.01.2009 - 11:50 Uhr – Kommentar von Geth   :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

MoritzD: Bist du dir da sicher? Zählt das nicht als CDA (Character Defining Ability)? Wenn dem so wäre, dann würde sie (ich glaub seit einem Update vor Kurzem) auch außerhalb des Spiels, nämlich in allen Zonen funktionieren...
Also ich bin der Meinung, dass dem so war...
Ein richtiger Rules-Guru anwesend?
10.01.2009 - 12:58 Uhr – Kommentar von Sepp  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

So wie ich das verstehe, wird der Chromaeffekt erst ausgelöst, wenn der Urkern (Primalcrux) im Spiel liegt. Da Wildes Paar (Wild Pair) aber beim Ins-Spiel-kommen (also vorher) ausgelöst wird, lässt sich imo damit ein weiterer Urkern holen.

Gruss

Sepp
10.01.2009 - 13:04 Uhr – Kommentar von Cedric L.  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Ich würde Gejagter Troll (Hunted Troll) auf jeden Fall drinnenlassen, die Synergie mit Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) ist zu gut mMn. Ansonsten schönes Deck :)
10.01.2009 - 23:41 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Moin,

@MoritzD:
Da haste mich echt zum Grübeln gebracht, und im Netz findet man genug Beführworter für beide Möglichkeiten.
Scheinbar deshalb, weil es da irgendwann mal ne Regeländerung gab, und somit jeder irgendwann mal recht hatte. ;-)

Hab jetzt mal ins aktuelle Regelwerk geschaut und diesen netten Absatz gefunden:
[quote]208.2. Some creature cards have power and/or toughness represented by a * instead of a number. The object has a characteristic-defining ability that sets its power and/or toughness according to some stated condition. This ability functions everywhere, even outside the game. If the ability needs to use a number that can’t be determined, use 0 instead of that number./quote]

Wenn ich das richtig verstehe, ist die Chroma-Fähigkeit des Urkern (Primalcrux)s zu jeder Zeit aktiv (also auch wenn er noch in der Bib rumhängt).
Wildes Paar (Wild Pair) sieht ihn entsprechend z.B. als 8/8 wenn nix anders liegt (6 für den Urkern (Primalcrux) + 2 wegen dem Wildes Paar (Wild Pair)). Da die Urkern (Primalcrux)e in der Bib ebenfalls bereits 8/8 haben, funktioniert das Ganze also.

Geth war/ist also auf dem neuesten Stand, und wir damit nun auch. ;-)


Das ändert zwar nix dran, dass nur andere Urkern (Primalcrux)e einen zweiten holen können, aber das ist nicht so schlimm und war schon beim Deckbau berücksichtigt.
2xVitalität (Vigor) ist schliesslich genauso gut wie Vitalität (Vigor)+Urkern (Primalcrux). ;-)


@vyse:
Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder) ist ne Möglichkeit, werd ich mal überlegen. Blockt zwar nicht besonders toll, aber ist wesentlich weniger anfällig als Llanowarelfen (Llanowar Elves) & co.
Neues Leben (Regrowth) hingegen reizt mich weniger, da es durchaus dauern kann, bis was schönes in meinen Friedhof wandert, und weil es auch keine wirklich wichtige Schlüsselkarte gibt die ich unbedingt wieder holen müsste.
Bis dahin mMn oft ne tote karte und letztendlich nur ein besserer 1mal Carddraw.


@Cedric L.:
Jup, da ich eh noch keinen Ersatz habe bleibt der auch vorerst. Aber 100% zufrieden bin ich noch nicht, da er nur mit der Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) synergiert was mir etwas zu mager ist.
Liegt die nicht, ist er nur mäßig toll, da der Gegner 4 Runden lang jeweils nen Token davorschmeissen (und mit dem Rest hauen), und ihn innerhalb dieser Zeit oft entsorgen kann (Und womöglich noch 1-2 der Token behält).
Und bis einer der beiden Tornadoelementar (Tornado Elemental)s liegt, kann es ja schon etwas dauern.

Spiele gerade mit Trommeljäger (Drumhunter) rum, ob der was taugt. Manabeschleunigung und Carddraw in einer Karte ist ja verlockend. Aber ich befürchte, der 2/2er Body wird zu mager sein...
11.01.2009 - 23:26 Uhr – Kommentar von Geth   :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Trommeljäger? Wäre in diesem Sinne ja ganz praktisch, wenn man bedenkt, dass du den immerhin mit beiden Mauern suhen kannst. So sind diese im Late auch keine wirklichen toten Karten mehr sondern beschaffen dir sogar einen Kartenvorteil.
12.01.2009 - 00:22 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Jup, das war auch mein zweiter gedanke als ich den gesehen hab.
Muss nur noch die Zeit finden, den mal etwas zu testen, aber ich denke er wird ganz cool sein in dem Deck.
12.01.2009 - 21:53 Uhr – Kommentar von Schnacker99  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Hi ,

ich schreib auch mal mein Beitrag ;-)

Kurz und knapp. T.O.P Deck! Natürlich brauch man für so ein Deck auch entweder reines Glück oder die finanziellen Mittel , oder zu ziehst kleine Kinder ab =D .

4 Urkern und 4 Vitalitätskreaturen. Stark! Ich hab mir etwas bei dir abgeguckt und zwar Wurzelmauer (Wall of Roots)

Das mit Wildwuchs (Wild Growth) von meiner Seite aus , die besten Manaproduzierer , wenn du innerhalb 3-4 Runden eine 6-7Mana Kreatur spielen willst. 2 Runde die Mauer spielen , 3 Runde Mauer opfern + 2 Mana spielen und Vitalität oder Urkern ist gespielt :D

Natürlich musst du die erstmal ziehen.;-)
13.01.2009 - 01:15 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Wildwuchs (Wild Growth) spiele ich in diesem Deck nur deshalb nicht, weil ich was zum Blocken am Anfang brauche, und da sind die Mana-Mauern ideal.

Du kannst die Wurzelmauer (Wall of Roots) übrigens nicht einfach so in der dritten Runde für mana 'wegopfern', weil du nur einmal pro Runde eine Marke drauflegen und somit mana machen kannst. Wär ja sonst auch zu einfach. ;-)
13.01.2009 - 21:17 Uhr – Kommentar von Kussler  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Spruchbann-Zentaur (Spellbane Centaur) kannste ja noch ins Sideboard gegen blaue Decks packen ^^
Gaeas Herold (Gaea's Herald) wäre zwar auch sehr gut, aber ist nur ne 1/1 und könnte zu mager sein.
14.01.2009 - 09:20 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Wenn wir in unserer Runde mit Sideboards spielen würden, wäre Spruchbann-Zentaur natürlich ein Kandidat.
Unsere Decks passen sich eher dynamisch von Treffen zu Treffen etwas an.

Gaeas Herold ist natürlich ganz interessant, aber da in unserem Metagame nicht übermäßig viel gecountert, sondern viel mehr zerstört wird hat der wohl leider nicht so viel Nutzen.
Für andere Spielgruppen aber sicher eine Option, Lästiger Flüsterer (Vexing Shusher) fällt mir da noch als etwas stabilere Alternative ein.
Kostet zwar immer etwas Mana, kann dafür aber auch ein Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) oder Wildes Paar (Wild Pair) sicher ins Spiel bringen.

Da ich eher mit Removal zu kämpfen habe, teste ich gerade Eiserne Entschlossenheit (Steely Resolve).
Da die wichtigen Fatties zufällig alles Elementare sind, könnte das eine günstige Möglichkeit zum Schutz vor Terror (Terror) & co. sein, die man in der Manabeschaffungsphase recht bequem mal nebenbei legen kann. ;-)
14.01.2009 - 16:38 Uhr – Kommentar von Christoph Knorr   :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Ich finde das Deck wirklich gelungen. Das macht bestimmt Spaß zu spielen ich würde gerne mal mit meinem Deck dagegen antreten.
Da ihr ohne Sideboard spielt sind natürlich Karten wie Tornadoelementar (Tornado Elemental) im Hauptdeck fast schon Pflicht. Ansosnten würde ich dafür noch Karten wie zum Beispiel Gaeas Kind (Child of Gaea) oder Dornenelementar (Thorn Elemental) spielen.
14.01.2009 - 17:29 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Danke.
Stimmt, hätte ich eigentlich erwähnen können, das das Tornadoelementar (Tornado Elemental) hauptsächlich deswegen drin ist, weil ich ohne Sideboard spiele.
Mit Sideboard sind andere Kreaturen wie z.B. die von dir aufgezählten natürlich besser gegen viele Decks.

Spaß macht das Deck auf jeden Fall, besonders mit den aktuellen Änderungen, die ich hier noch Aktualisiere, sobald ich etwas mehr Zeit habe.

Im Letzten Testspiel hatte ich in Runde 5 doch tatsächlich 3xUrkern (Primalcrux) und 1xVitalität (Vigor) im Spiel.
Zwei durch Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart), einer über Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge), und den 4. Dicken aus der Hand gespielt.

Damit war das Match Runde 6 gegessen (über 63 trampelnde Schaden allein durch die 3 Urkerne, Vitalität konnte da locker hinten bleiben).
Das hätte auch noch für 1-2 weitere Gegner gereicht.

Hätte nie gedacht dass ein Klobo-Deck so schnell sein kann.
Kanns kaum erwarten das Deck in unserer kleinen Runde zu zocken. :-D
14.01.2009 - 19:37 Uhr – Kommentar von Christoph Knorr   :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Wäre cool wenn du mir dann ein paar Erfahrungen die du mit dem Deck gemachst hast zuschickst. Ich kann dir wenn du willst auch ein paar Erfahrungen die ich mit meinem Deck gesammelt habe zukommen lassen.
14.01.2009 - 21:58 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Gerne, die momentane Deckliste ist eh schon wieder veraltet.
Ich mache noch ein paar Testspiele, und dann aktualisiere ich das ganze hier und schick dir ne Nachricht.
14.01.2009 - 22:17 Uhr – Kommentar von Christoph Knorr   :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Alles klar danke schonmal im vorraus für deine Mühe.
14.01.2009 - 22:44 Uhr – Kommentar von Christian   :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Kann das sein das du in deiner Deckbeschreibung einen kleinen Denkfehler drinne hast oder hab ich das falsch verstanden?

Du schreibst: "Das dabei 4 Flieger auf seiner Seite ins Spiel kommen ist nicht so wild, da unser Troll zum einen langfristig viel mehr austeilen kann, und zum anderen über die Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) kurzerhand ein Tornadoelementar (Tornado Elemental) ins Spiel gebracht werden kann."

So weit ich weis gibts doch einen Unterschied zwischen "comes into play" und "put into play". Das, mit der Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart), ins Spiel gebrachte Tornadoelementar (Tornado Elemental) löst doch nicht die Fähigkeit aus sodass du die 4 Flieger nicht damit entsorgen kannst.

Gruss
14.01.2009 - 23:41 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Also da verwechselst du gerade was.

"Put into Play" (Bringe ins Spiel) ist der Effekt der Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart).
Es wird also eine Kreatur 'ins Spiel gebracht'.

Auf dieser Kreatur steht nun "Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, dann..."
Das ist die Reaktion auf den vorangegenen Effekt.
Dieser Satz enthält aber keine Einschränkung, wie die Karte ins Spiel kommt, also gilt dies auch für den Effekt von Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart).

Wenn auf dem Tornado Elemenal zusätzlich stehen würde: "if you played it from your Hand" (wenn du es von der Hand gespielt hast),
dann hättest du recht, und die ganze Sache würde nicht funktionieren.

Da dieser kleine Satz aber nicht auf der Karte steht ist es völlig egal welcher Effekt die Karte ins Spiel bringt.

Hier nochmal der Wortlaut des Regelwerks:
410.10a - Comes-into-play abilities trigger when a permanent enters the in-play zone. These are written, "When [this object] comes into play, ..." or "Whenever a [type] comes into play, ..." Each time an event puts one or more permanents into play, all permanents in play (including the newcomers) are checked for any comes-into-play triggers that match the event.

Besonders der hervorgehobene Satz und das darin erwähnte Wort 'puts' zählt: Das ist genau das was auch auf der Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) steht. Sie 'puttet' die Kreatur ins Spiel, und als Folge davon triggert der "Comes into play" Effekt.

Myojin des Lebensnetzes (Myojin of Life's Web) wäre ein Bespiel für eine Karte, deren Effekt nicht auslösen würde.
15.01.2009 - 10:16 Uhr – Kommentar von Christoph Knorr   :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Ich bin der selben Meinung wie MuskelBiber. Sonst würden ja auch die meisten reanimator-Decks nicht funktioniern. Die spielen ja auch fast ausschließlich karten die bestimmte "comes into play"-Fähigkeiten besitzen.
Ein noch besseres Beispiel ist doch die Kombo von Drachensturm (Dragonstorm) und Bogardanischer Höllendrache (Bogardan Hellkite).
16.01.2009 - 07:59 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

So, habe das Deck nach einigen Testspielen erstmal ordentlich Überarbeitet und damit denke ich noch um einiges Stärker aber auch leider teurer in der Anschaffung gemacht.
Ausserdem enthält es jetzt wirklich nur noch Trampler (abgesehen von den Mauern natürlich), damit das Flair auch stimmt. ;-)

Neu hinzugekommen sind folgende Karten:
- Vergessenheitsring (Oblivion Ring)Spart 4 wichtige Slots da er Artefakt-, Verzauberungs- und Kreaturen-Removal vereint und zudem Planeswalker abrüstet.
- Übermäßiges Wachstum (Overgrowth)Mit nun 8 komplett Grünen Kreaturen sinniger als das Medallion, zudem schnellere Beschleunigung
- Feuerfontäne (Firespout)Hilft einfach in jeder Boardsituation. Ist zu Beginn nachteilsfreier Sweeper, und pumpt später mit Vitalität (Vigor) alle anderen Kreaturen
- Allvater des Unglücks (Deus of Calamity)Ersetzt das Tornadoelementar (Tornado Elemental) und ist brandgefährlich mit Vitalität (Vigor) und/oder Feuerfontäne (Firespout)
- Dschungelschrein (Jungle Shrine)Wichtig, da nun 2 Farben gesplasht werden
- Hain der Brandweiden (Grove of the Burnwillows)dito, der Nachteil ist ein Klacks für dicke Trampler
- Baumreiche Bastion (Wooded Bastion)ebenfalls, macht bei Bedarf immer grünes Mana für die Dicken

Dafür mussten gehen:
- Baumwipfeldorf (Treetop Village)Kam einfach zu selten zum Einsatz, und 8 getappt ins Spiel kommende Länder sind schon mehr als genug
- Gejagter Troll (Hunted Troll)Hatte lediglich Synergien mit Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart), ist auf sich allein gestellt aber doof wegen den Feentoken
- Galgenast-Ältester (Wickerbough Elder)Musste wegen dem flexibleren Vergessenheitsring (Oblivion Ring) weichen
- Tornadoelementar (Tornado Elemental)Kommt gegen Feenräuber und co. zu spät und war gegen fliegerlose Decks nur halb so gut und mit 7 etwas teuer. Die Fliegerabwehr übernimmt nun Feuerfontäne (Firespout)
- Smaragdmedaillon (Emerald Medallion)Nicht gut genug mit Urkern (Primalcrux) und Allvater des Unglücks (Deus of Calamity)
- Verholzen (Lignify)Der flexiblere und keine Blocker hinterlassende Vergessenheitsring (Oblivion Ring) ist klar besser



Besonders mit Feuerfontäne (Firespout) hat das Deck nun eine Waffe gegen eine Vielzahl von Gegnern zur Hand, die die eigenen Kreaturen nicht stört. Wird gegen fast jedes Deck seine Opfer finden, und wenn es nur zum Pumpen mit Vitalität (Vigor) benutzt wird.

Obwohl ich erst dachte, das der Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) nicht so prall wäre, hat dieser nun doch seinen Weg ins Deck gefunden, da er dank Vitalität (Vigor) und Feuerfontäne (Firespout) doch gute Chancen hat, das ein oder andere Land zu zerstören oder zumindest den Gegner dazu zwingt, in ihn reinzublocken auch wenn er unverwundbar ist und dadurch gepumpt wird.
Es ist einfach toll, wenn man dem Gegner Optionen geben kann, die aber beide beschissen sind. ;-)


In den Testspielen hat sich übrigens gezeigt, dass die Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge) der beste Weg ist, die Großen ins Spiel zu schmuggeln.
Fast jede von ihnen findet was und kann es auch ins Spiel bringen. Hätte nie gedacht, dass das Land so klasse funktioniert.
Und nur damit ist es möglich, in Runde 5 bereits 4-5 saugefährliche Klobos im Spiel zu haben.

Ältere Version dieses Beitrags: 15.01.2009 - 23:23 Uhr
16.01.2009 - 16:15 Uhr – Kommentar von Christoph Knorr   :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Das Deck sieht jetzt richtig lustig aus. Allerdings hätte ich jetzt wahrscheinlich keine Chance mehr, da du mir mit Feuerfontäne (Firespout) meine ganzen Elfen kaputt machen würdest.
Am besten finde ich die Idee mit Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge), ich glaube die werde ich direkt in mein Deck übernehmen, da sie wirklich perfekt passt.
16.01.2009 - 19:13 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Och, die Feuerfontäne (Firespout) muss ja erstmal in meine Hand wandern. ;-)
Aber stimmt schon, die ist nicht nur zum Lategame-Pumpen im Deck.
Können ja mal schauen, ob wir über MWS mal ein Game zustande bekommen.

Und die Brücke kann ich wirklich nur empfehlen wenn man zuverlässig 10 Power auf den Tisch bekommt.
Ist irgendwie ein mini-Tutor, Carddraw und billig-ins-Spiel-Mogler in einem.
16.01.2009 - 22:23 Uhr – Kommentar von Christoph Knorr   :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Das mit MWS wäre wirklich cool. Wann hast du denn mal Zeit, damit wir gegeneinadner spielen können.
23.01.2009 - 10:16 Uhr – Kommentar von Eisbier    :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Was hälst du von Verbotener Obstgarten (Forbidden Orchard)? Macht sich gut mit Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) und löst Farbprobleme wohl besser als die hängenden Gärten.
23.01.2009 - 10:36 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

@Christoph:
Momentan ist das zeitlich leider eher schlecht.
Arbeite beruflich in der Computerspieleindustrie, und da ist es in der Endphase eines Projektes üblich, in 14-Stunden-Schichten alle Fehler auszubügeln.
Und ich bin gerade in einer solchen Phase.

Aber lange dauert das nicht, in 1-2 Wochen müsste ich wieder Zeit zum Zocken haben. :-)


@Eisbier:
Hatte den Obstgarten kurz im Deck, habe aber festgestellt, dass zum einen die Manabasis schon ideal ist (hatte in zig Testspielen nie wirklich zuviel/zuwenig oder falsches Mana).
Zum anderen hatte ich aber oft genug den Obstgarten ohne die Verteidigung im Spiel, was meistens überhaupt nicht gut war.
Der hat finde ich leider zu wenig Synergien mit dem Rest des Decks, und ist daher meistens eher von Nachteil, besonders weil man das Manafixing nicht braucht.

Glaube auch, das man die Verteidigung gar nicht auf biegen und brechen zünden muss, da die meisten Gegner mit nur 2 Kreaturen nicht genug Druck machen können. Und wenn doch, gibt es halt immer noch den Vergessenheitsring (Oblivion Ring) oder Feuerfontäne (Firespout) gegen so dinge wie Schädelverstärkte Ornithopter (Ornithopter).
23.01.2009 - 16:31 Uhr – Kommentar von Christoph Knorr   :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

@MuskelBiber:
Hast du jetzt zufällig das Smaragdmedaillon (Emerald Medallion) über. Wenn ja würde ich es dir gerne abtauschen. Kannst mir ja Bescheid sagen was du brauchst.
31.03.2010 - 00:35 Uhr – Kommentar von ShadowXD  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Endlich mal nen Fatie-Deck das überzeigen kann.
Überseele des Halbdunkels (Oversoul of Dusk) wär ne nette Idee. Die hiflt gut gegen removallastige Decks und pumpf auch noch schön den Kern.
Auch dein "Liebling" Beinschienen des Blitzes (Lightning Greaves) wären eine gute Ergänzung. Die schützen nen Fatie und sorgt dafür, das ein Fatie sofort angreift und dem Gegner so eine böse Überrschung verpasst.
31.03.2010 - 09:13 Uhr – Kommentar von Alkurad  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Krosanischer Treiber (Krosan Drover) würde ich für etwas mehr beschleunigung empfehlen. damit kommen auch mal schnell 2 dicke viecher auf einmal aus ihrer höhle ^^
31.03.2010 - 19:28 Uhr – Kommentar von HalycoN  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

hier noch ein paar vorschläge die du eventuell einbauen kannst:
Hervortreten der Mächtigen (Mighty Emergence)
Speerbrecherbehemoth (Spearbreaker Behemoth)
Trommeljäger (Drumhunter)
Umherwandernde Pflugbestien (Vagrant Plowbeasts)
Zauberbrecherbehemoth (Spellbreaker Behemoth)
06.04.2010 - 11:22 Uhr – Kommentar von YKP  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Wie wärs mit Khalni-Hydra (Khalni Hydra).

Adresse: http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/riseoftheeldrazi/spoiler
03.11.2010 - 12:38 Uhr – Kommentar von KimONo   ICQ Skype:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Top Deck.

Aber was ist mit Runde 1? Keine Llanowar elfen oder Utopisches Wachstum statt der Mauern? finde Rankende Roben zu schlecht weil du sie die ersten Runden eh fürs Mana Tappst und dann ist der BlockBonus dahin, kannste auch ne Llanowar spielen und das von Runde 1 an!
03.11.2010 - 13:30 Uhr – Kommentar von ShadowXD  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

@kimONo
Das mit dem Elfen hat sich schnell erledigt. Wenn du mal seine Länder anschaust, hat er nur die 6 Wälder und die Brandweiden um den Elf in Runde 1 legen zu können. Die anderen kommen entweder getappt ins Spiel oder bringen zu dem Zeitpunkt nur farbloses Mana. Zudem würde der Elf einer Feuerfontäne (Firespout) kaum standhalten können, zudem sind die Reben auch eine gute Verteidigung. So legt er zum Beispiel in Runde 2 die Reben, in 3 ein Wachstum und in der nächsten liegt schon ein Fattie draußen. Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) würde sich allerdings besser machen. Außerdem sorgen für die Mauern auch für Rückendeckung wenn man mit seinen großen Biestern in die Offensive geht, was dein Elf allerdings kaum kann.
05.11.2010 - 02:29 Uhr – Kommentar von KimONo   ICQ Skype:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Überzeugt :)

Versuch die ganze Zeit umzumodeln aber es ist schon ziemlich perfekt durchdacht, auch die Manakurve mit dem Übermäßigen Wachstum. Ich würde mich warscheinlich gegen Wildes Paar (Wild Pair) entscheiden und noch 4 Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) reintun, kann ja nie genug Mana/Schutz sein gegen die ganzen Aggro Decks. Ansonsten würde mir eine Karte passen die mich gegen Karten wie Weg ins Exil (Path to Exile) verteidigt... Wäre schade nen 12/12 Trampler einfach für 1 Mana dahinscheiden zu sehen. Da du keine Spontanzauber spielst bietet sich ja Verteidigungsraster (Defense Grid) als Schutz an... wäre wohl mein erste Wahl.. bringt auch was wenn sie mehrmals liegt. Damit würde ich mich schonmal besser fühlen. Und ich frage mich ob die Hydra vllt sogar besser ist als der Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) Wenn der durchkommt und Länder zerstört ist eh Over :D
05.11.2010 - 08:42 Uhr – Kommentar von Kavenju  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Sieht echt nett aus!

@ Eisbier: Die Idee hatte ich auch gerade..das ist richtig überzogen.

Verbotener Obstgarten (Forbidden Orchard)+Verteidigung des Herzens (Defense of the Heart) = ...

Gruß
Kavenju
05.11.2010 - 17:34 Uhr – Kommentar von Remasurigott  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Da du so viele große Trampler drin hast, wäre vlielleicht ein Steinbraue, Krosanischer Held (Stonebrow, Krosan Hero) zu empfehlen. Vielleicht hilft dir mein Trampler-Deck mit Auerochsen-Basis weiter → magic.freizeitspieler.de/decklisten.php?aktion=beitrag_anzeigen&beitrag=rtnjtzgrrlfrchsn
05.11.2010 - 18:58 Uhr – Kommentar von siebää7  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) ist wirklich die perfekte mauer, die dir noch gefehlt hat...
ansonsten {+}{+}{+}
06.11.2010 - 19:54 Uhr – Kommentar von MichaelKr  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

ich würde noch überlegen Mayaels Arie (Mayael's Aria) oder Wo die Ahnen schreiten (Where Ancients Tread) hineinzunehmen
19.02.2011 - 23:46 Uhr – Kommentar von KabaTheMan  :

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

Gefällt mir sehr gut {+}{+}
mir fehlt nur irgendwie der Festlandzertreter (Terra Stomper) (der deutsche Name is ja mal sowas von schlecht)
find den super 6 mana 8/8 und nich countern find ich topp
muss dazu sagen dass ich nicht alle beiträge gelesen hab.
Khalni-Hydra (Khalni Hydra) könnte vielleicht passen, v.a. für den URkern

mfg KabaTheMan
29.09.2011 - 14:49 Uhr – Kommentar von KimONo   ICQ Skype:

Re: Stampede: Viele große Trampler die ab Runde 5 alles niederwalzen

habe mich in meinem Deck statt Wildes Paar (Wild Pair) für Dichte Belaubung (Dense Foliage) entschieden. Stört Feuerfontäne (Firespout) in kleinster Weise da es global ist, und schützt unsere Kreaturen vor gezieltem Removal aller art! Hab allerdings auch keinen Vergessenheitsring im Deck ;)
01.10.2011 - 04:09 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

Da das Deck seit dem letzten Update massiv gespielt wurde und dabei einige veränderungen erfahren hat, hab ich die Deckliste mal auf den aktuellen stand gebracht. Verglichen mit der alten Version ist der Powerlevel nochmal gewaltig gestiegen, besonders durch die Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement).

@ShadowXD:
Überseele des Halbdunkels (Oversoul of Dusk) ist sicher spielbar. Ich mag in dem Deck aber eher kreaturen mit netten Effekten. Wenn man die gebirge durch teurere pseudo-doppelländer ersetzt, dürfte das aber von der manabasis her kein problem sein und wäre sicher genau so gut wie der Allvater des Unglücks (Deus of Calamity).
Die Beinschienen des Blitzes (Lightning Greaves) hingegen nutze ich mittlerweile nur noch in weissen Decks die die auch suchen können. Andernfalls sind die mir zu random, weil 4x spielen will man die nicht.

@Alkurad:
Der Krosanischer Treiber (Krosan Drover) beschleunigt schon ganz gut. Wer nicht wie ich Modern spielen will, kann sicher ohne weiteres das Orakel mal gegen ihn austauschen.

@Halycon:
Hervortreten der Mächtigen (Mighty Emergence) macht kaum was. Ob ich jetzt mit zwei 6/6ern oder zwei 8/8ern vorbeikomme ist ziemlich egal. Zusammen mit Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus) tut die karte natürlich einiges, aber das reicht mir persönlich noch nicht, da sie in kombination mit allem anderen zu schwach ist und man mit dem Schläger noch ein sac-outlet bräuchte um richtig abzugehen. Das wär in meinen augen schon wieder ein anderes Deck-

Der Speerbrecherbehemoth (Spearbreaker Behemoth) ist leider nur 5/5 und kann darum nicht gesucht werden. Wär sonst sicher ne Option. Wer will kann ja mal versuchen eine Variante mit 5/5ern zu bauen. Da gibt es so einige gute wie z.B. den von dir erwähnten Zauberbrecherbehemoth (Spellbreaker Behemoth)...

Der Trommeljäger (Drumhunter) beschleunigt mir zu wenig um seine anfälligkeit auszugleichen. Und Kartenvorteil hat das Deck schon auf vielen anderen wegen.

Da ich kein Weiss mehr zocke sind die Umherwandernde Pflugbestien (Vagrant Plowbeasts) nicht von der Hand spielbar. Wer Geld in die Manabasis investiert, kann den (und diverse andere weisse kreas) natürlich gerne ausprobieren. Ein guter Grund der aber noch gegen ihn spricht ist der mangel an evasion. Ein 6/6 ohne trampeln o.ä. macht gegen viele decks nicht viel...

@YKP:
Die Khalni-Hydra ist leider nur fett, darum hab ich auch den Urkern rausgeschmissen. Ich bevorzuge Kreaturen die nebenbei Probleme lösen können und nehme dafür etwas weniger Kampfstärke in kauf. Ausserdem ist ein 8/8er nicht suchbar (auch ein grund warum der Urkern ausgeflogen ist).

@KimONo:
Wie ShadowXD schon sagte ist der elf zu anfällig gegen das eigene massremoval (und gegnerischen burn natürlich).
Ich hatte mal ne zeitlang Suche nach dem Morgen (Search for Tomorrow) als 1drop drin, aber die mauern bieten einfach deutlich mehr synergie und sind es locker wert, den ersten Zug auszulassen. Meist lege ich da eh eine Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge)...

Auf Wildes Paar (Wild Pair) würde ich in solch einem Deck auf keinen Fall verzichten. Sie gewinnt unbeantwortet fast immer.
Weg ins Exil (Path to Exile) und co. verlieren deutlich ihre stärke wenn man es immer mit 2 fatties auf einmal zu tun bekommt.
Situative Karten wie Dichte Belaubung (Dense Foliage) und Verteidigungsraster (Defense Grid) tun in vielen Spielen halt einfach gar nichts. Spielt der Gegner wenig bis keine removals/counter, dann sind das schlicht tote karten. Eine fette kreatur hingegen ist immer gut :-)

PS: Wie du siehst war das deck noch lange nicht perfekt. ;-)

@Kavenju:
Die kombination ist natürlich nett, muss aber auch erstmal liegen :-)
Im richtigen Deck sicher tödlich, aber hier ist das ganze glaub ich nicht so stark wie die aktuelle variante, besonders seit den oft auftauchenden Eldrazis und ähnliche fatties, die ganz alleine gewinnen können...

@Remasurigott:
Steinbraue, Krosanischer Held (Stonebrow, Krosan Hero) hat leider das gleiche problem wie Hervortreten der Mächtigen. Der Effekt ist auf großen tramplern einfach zu marginal. In einem Deck mit vielen kleinen Tramplern wie z.B. Trotziger Elf (Defiant Elf) oder evtl. auch Funkenelementar (Spark Elemental) ist dieser viel besser aufgehoben. Ausserdem ist er nicht suchbar ;-)

@Siebää7:
Jup, die hat richtig Dampf. Halbwegs oft 10-14 mana in runde 4 sind schon eine ansage...

@MichaelKr:
Mayaels Arie (Mayael's Aria) finde ich ziemlich schlecht weil unendlich langsam. In der alten Version mit dem Urkern wäre sie immerhin eine überlegung wert (wobei karten die nur mit einer anderen karte im deck synergieren nicht gerade der hit sind), aber in einem Deck wo erstmal nur 6/6er rumwandern sind 4 Runden warten bis ein halbwegs netter effekt eintritt einfach zu lang. Ganz zu schweigen von der letzten fähigkeit die bisher noch nie ausgelöst wurde wenn jemand die karte gegen mich gespielt hat. Um genau zu sein hat noch nie ein Deck das Platz für die Karte vergeudet hat gegen eines meiner Decks gewonnen ;-)

Wo die Ahnen schreiten (Where Ancients Tread) find ich hingegen schon besser und ich hab diese sogar ne ganz zeitlang gezockt. Letztendlich war sie mir aber doch zu langsam. Gegen Aggro geht man halt einfach ein wenn man zuviele Karten im Deck hat, die erstmal nichts tun wenn man sie gelegt hat. Besonders da man ja nach den Ahnen gerne noch ein Wildes Paar (Wild Pair) nachlegen möchte. In dieser zeit ist man aber ganz schön schutzlos...
Ein 5mana Fattie wie Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) hat mir meistens mehr geholfen und hat sich weniger nach win-more angefühlt...

@KabaTheMan:
Leider ist der gute 8/8 und somit nicht suchbar, und ist gegen nicht-blaue Decks nur etwas größer wie alle anderen, bringt aber keine tolle sonderfähigkeit wie z.B. der Holzeinschläger mit. Betrifft wie oben schon geschrieben natürlich auch die Hydra. Gegen viele Decks sieht man halt mit Kreaturen die nur dick sind, ziemlich alt aus...

Ältere Version dieses Beitrags: 01.10.2011 - 02:45 Uhr
05.10.2011 - 14:49 Uhr – Kommentar von siebää7  :

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

hab ich doch gesagt ;-)

die aktuelle Version gefällt mir noch ein Stückchen besser als die vorherige, da du nicht mehr kopflos drauflostrampelst, sondern auch flexible Problemlöser aller Art spielst, die sogar (beinahe) auf Bestellung kommen...super
19.11.2011 - 16:47 Uhr – Kommentar von KimONo   ICQ Skype:

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

Die Synergien sind echt cool durch Wildes Paar! An welchem Punkt haste gemerkt, dass es sinnvoller ist die einzusetzen als die ( preislich ) teure Verteidigung des Herzens?
20.11.2011 - 19:20 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

Och das hat gar nicht so lang gedauert.
Ich spiele oft gegen kreaturenlose Decks, und da macht die Karte gar nichts gegen ;-)

Zudem ist es einfach zu verlockend, sich damit Emrakul und Freunde rauszufischen.
Das wäre aber ein anderes Deck und nicht unbedingt das spannendste...
23.11.2011 - 00:03 Uhr – Kommentar von KimONo   ICQ Skype:

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

schade, dass das wilde paar nicht mit der mooswurz brücke synergiert :>
23.11.2011 - 01:17 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

Och, es synergiert immerhin indirekt.
Denn wenn das Wilde Paar liegt braucht man ja nur noch einen Fattie spielen um genug power auf dem Feld zu haben, damit man die Brücke aktivieren kann. Das ist doch schon was ;-)
15.12.2011 - 22:24 Uhr – Kommentar von Steph  :

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

Hallo. Ich spiele in einem ähnlichen Deck Ashnods Altar (Ashnod's Altar) und opfere eine der Mauern, um eine teure Kreatur auszuspielen. Oft klappt das schon in Runde 4. Manchmal sogar in Runde 3. Allerdings bekommst du den Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) damit leider nicht ins Spiel.
15.12.2011 - 23:10 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

Ui, das ist aber eine sehr ineffiziente art, sich um 2 Mana zu beschleunigen...

Grinsender Ignäus (Grinning Ignus),Palladiummyr (Palladium Myr),Abgenutzter Kraftstein (Worn Powerstone), Übermäßiges Wachstum (Overgrowth), Weiser aus dem Fyndhorn (Fyndhorn Elder), Grünweber-Druide (Greenweaver Druid), Gaea's Touch und Nantuko-Ältester (Nantuko Elder) können das deutlich besser.
Ganz zu schweigen von Llanowarelfen (Llanowar Elves) & co, die zwar nur 1 mana machen, aber das schon ab der 2.runde.

Die ersten beiden finden zudem mit dem wilden Paar noch andere schöne kreaturen.
Der Ignäus hat sogar als bonus noch die extra-synergie dass man ihn immer wieder neu ausspielen und damit was suchen kann ;-)

Edit: Der Ignäus ist sogar verdammt cool. Er erlaubt wenn man ihn per wildes paar ins spiel bringt, fast für lau noch einen weiteren 2/2er zu suchen.
Ich glaube ich will einen davon im Deck haben, der könnte richtig fett rocken.

Danke für deinen Kommentar, wäre sonst so schnell nicht auf den burschen gestoßen :-)

Ältere Version dieses Beitrags: 15.12.2011 - 23:03 Uhr
15.12.2011 - 23:06 Uhr – Kommentar von ShadowXD  :

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

Solche Farben und dann auch noch Ramp? Da wäre Tosende Klamm (Raging Ravine) super aufgehoben! Man kann mit ihm auch noch nach einem Massremoval angreifen und im Lategame sollte genügend Mana vorhanden sein um ihn jeden Zug angreifen zu lassen. Und fixen tut es auch noch. Natürlich wären mehr als 1 - 2 Stück nicht gut, da man die Anzahl der Tapped-Lands nicht zu sehr erhöhen sollte.
See ya, ShadowXD
15.12.2011 - 23:12 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

Da stimme ich dir zu. Macht durchaus sinn die Klamm. Kostet online nur leider ein wenig zu viel für meinen geschmack, würde die sonst ziemlich sicher zocken :-)
15.12.2011 - 23:57 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

Hab grad ein testspiel mit dem Ignäus gemacht und was soll ich sagen.. Der Kerl ist irre gut, und benötigt dafür nur einen einzigen slot im Deck.
Jedes rote Mana dass man übrig hat produziert dann je nach bedarf Ätzende Schleime, Mauern, Kiki-Jiki oder Orakel.
Ganz nebenbei beschleunigt er das Deck ziemlich gut, und man kann ihn sogar vor der eigenen Feuerfontäne in sicherheit bringen.

Echt schade dass ich den knirps nicht schon viel früher entdeckt habe, der hätte so manches knappe Spiel nochmal rumgerissen...
28.03.2012 - 13:13 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

hey, wirklich ein tolles deck! ich hab mir offen gesagt eins nach demselben vorbild nachgebaut. vllt lad stelle ich es noch bald rein, dann aber mit verweis auf deins. jedenfalls was ich sagen wollte: ich hab einige kreaturen durch andere ersetzt bei den fatties. Zauberbrecherbehemoth (Spellbreaker Behemoth) spiele ich 2x gegen counter-decks, mal davon abgesehen dass 5/5 für cc4 auch nicht schlecht ist. um schwache blocker und ähnliches abgesehen von der Feuerfontäne (Firespout) wegzukriegen, spiele ich 2x Inferno-Titan (Inferno Titan). der hat sich auch echt gut gemacht, denn wenn du den mit Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker) kopierst, kannst du insgesamt 6(!) schaden verteilen, da der token ja noch eile hat :-) auch ganz nice ist 1x Stählerner Höllendrache (Steel Hellkite). wenn der durchkommt, ist der effekt echt super! und mana hat man ja eh genug, das solltest du sowieso wissen ;-) und zum schluss hab ich noch 1x Noble Kraft (Regal Force) drin. mit einigen mauern zu liegen, kann ich meistens zwischen 3 und 8 karten ziehen, womit ich meistens indirekt spätestens den sack zu machen kann, weil der kartennachschub immens ist und spätestens danach jede runde eine dicke kreatur nach der anderen kommt (bzw. jeweils zwei, solange Wildes Paar (Wild Pair) liegt). auch sie ist schön mit Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker) zu kopieren. vllt regt dich ja der eine oder andere vorschlag meinerseits an :-)
28.03.2012 - 17:55 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Stampede: Ein Allvater des Unglücks kommt selten allein

Dankeschön!

Ich hab das Deck wegen dem irre guten Grinsender Ignäus (Grinning Ignus) mittlerweile komplett umgebaut.
Alle Fatties sind rausgeflogen und das Deck basiert nun überwiegend auf 2/2ern und ähnliche dorks wie die 0/4 Mauern um den Ignäus noch mehr auszunutzen.
Um das Wild Pair zu finden ist nun mehr Carddraw enthalten.

Der einzige enthaltene Fattie ist nun Bogardanischer Höllendrache (Bogardan Hellkite), und das 4x.
Denn Ignäus erlaubt mit Ursprünglicher Kraftmagier (Primal Forcemage) eine nette kombo:

- Wildes Paar spielen
- Irgendeinen 2/2 bzw. 0/4 zocken → Ignäus raussuchen
- Ignäus zurück auf hand und neu ausspielen → Kraftmagier suchen
- Ignäus ein weiteres mal spielen und den trigger vom Kraftmagier richtig sortieren → Ignäus kommt als 5/5 ins Spiel und holt einen Höllendrachen = 5 Schaden
- Je nach mana das ganze 3x wiederholen → 20 Schaden
- Sollte das nicht reichen, Kiki-Jiki per Ignäus suchen und Höllendrachen kopieren um auf 25-30 Schaden (wegen eile) zu kommen sowie 5-10 Schaden jede Runde.

Den Schaden kann man je nach Situation an den Kopf werden, oder so ziemlich jedes Board abräumen.
Alternativ kann man auch mit Ätzender Schleim (Acidic Slime) einfach die gegnerische Manabasis zerlegen und dank Kiki auch kontrollieren.

Dadurch ist das Deck zwar etwas mehr auf Wildes Paar (Wild Pair) angewiesen, gewinnt allerdings auch ziemlich sicher wenn der Gegner es nicht beseitigen kann.
Und fast jede Kreatur im Deck kann die Kombo In gang bringen.

Nachteil ist allerdings, dass alles eigentlich immer auf den Kombokill hinausläuft, darum werde ich die ursprüngliche Fassung wohl noch öfter spielen, weil die zwar schwächer aber deutlich abwechslungsreicher ist.
Ich werde das neue Deck wenn ich etwas mehr Zeit habe dann einzeln hier reinstellen.

Zu deinen Kartenvorschlägen:
Zauberbrecherbehemoth ist zwar solide, aber ohne Evasion bringt der 5/5 Körper oft nicht viel. Ich würde da eher Lästiger Flüsterer (Vexing Shusher) bevorzugen. Ist 2mana billiger und kann besonders im Ignäus build mit jeder Mauer (denn kein blaumagier kann alles countern) per Wildes Paar geholt werden. Der 5/5er den du für den Behemoth brauchst, wird viel öfter gecountert ;-)
Das Mana um den zu aktivieren hat man ja eigentlich oft genug.

Inferno-Titan ist Bombe, den würde ich wenn er preiswerter zu kaufen wäre auch spielen. Im Ignäus Build als 6/6er leider nicht suchbar, aber hier erfüllt der Bogardanische Höllendrache die gleiche Funktion, oft sogar besser. Wenn du eh viele 5/5er spielst, wäre der Höllendrache vieleicht ja auch eine Option für dich.

Der Stählernde Höllendrache scheint mir nur auf dem Papier gut zu sein. Ich habe den in vielen Decks gespielt, aber er kommt nur sehr selten durch. Sein Problem dürfte sein, dass er ein Artefakt und damit gegen vieles anfällig ist. Kannst du mal versuchen, aber gegen gute gegner/decks wirst du vermutlich ähnliche Probleme wie ich haben, den durchzubringen.

Noble Kraft ist auch super, leider wie der Titan nicht ganz billig (Hätte ich Kiki-Jiki vor der Einführung des Modern formates nicht schon besessen würde das Deck ohne ihn auskommen müssen, weil viel zu teuer).
Kann man bedenkenlos spielen. Allerdings im Ignäus Build vermutlich win-more, da man mit liegendem Wild Pair und einer Kreatur auf der Hand gar keine Karten mehr ziehen muss um zu gewinnen ;-)

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