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Decklisten und Kartenkombos

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[Peasant] WUR-Donnerhimmel

Deckliste von Nik aus Otaria  , 25. November 2014

60 Karten – Farben: {w}{b}{r}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Vorweg: Es handelt sich bei diesem Deck um ein Peasant-Deck, das heißt, dass insgesamt maximal fünf Uncommons verteilt über das Hauptdeck und Sideboard erlaubt sind. Einen sehr guten Artikel dazu hat RoyBlack für die Leseecke verfasst.

Dieses Deck lässt sich relativ schwer einordnen. Der passendste Vergleich, der mir eingefallen ist, ist der mit Cawblade. Das ist zugegebenermaßen ein hoher Anspruch, der sich damit fast automatisch verbindet, daher ist eine Erläuterung dazu nötig. Das Deck weist in seiner Spielweise gewisse Parallelen zum vielleicht besten Standarddeck aller Zeiten auf. Man spielt ein (Aggro-)Kontroll-Deck, das in dieser Ausführung strukturell aber eher in die Kategorie Midrange fällt. Man verstärkt Geschwaderfalke (Squadron Hawk)n und andere Kreaturen mit Ausrüstungen, die man über einen flexiblen Tutor (Plundermagier (Trinket Mage)) sucht. Gegnerische Kreaturen werden mit einzelnen Problemlösern sowie vier Massenzerstörern nieder gehalten, während man die eigene Position durch Gegenzauber absichert. Nebenher erwirtschaftet man durch Filtersprüche qualitativen und durch weitere Karten auch quantitativen Kartenvorteil. Insofern erinnert das Deck schon ein wenig an die Spielweise von Cawblade. Wer will, kann sich auch hier einen Bericht über das Deck in Aktion durchlesen.

Ich werde erst etwas zum Hintergrund und der Idee des Decks schreiben, bevor ich auf die einzelnen Karten eingehe, da dieses Deck und die Wahl der Karten eine gewisse Erklärung verlangen.

Das Deck ist reichlich unkonventionell und lässt sich auch etwas schwer einordnen. Am ehesten ist es ein {w}{b}{r}-Kontroll-Deck, das sich allerdings öfters eher wie ein Midrange-Deck spielt. Entstanden ist das Ganze aus einem {b}{w}-Blink-Deck, in das ich noch rot gesplasht habe. Vier mal Weg ins Exil (Path to Exile) als harte – und vor allem dauerhafte – Kreaturen“zerstörer“ waren nicht schlecht, doch im Grunde wollte ich echte Massenzerstörer haben. All die Blink-Spielereien waren schön und gut, nützen aber wenig, wenn man das Schlachtfeld nicht unter Kontrolle bekommt. Konsequenterweise habe ich also rot hinzugefügt, um Zugriff auf Massenzerstörer zu haben. Denn die besten sind – wenn man nicht gerade MBC und damit Gruftratten (Crypt Rats) spielt – im Peasant-Format ausnahmsweise mal rot. Ansonsten habe ich die Kreaturenbasis weitestgehend beibehalten und nur noch etwas denn neuen Charakteristika angepasst. Denn wenn man schon Massenzerstörer – und dazu noch als Uncommons – im Hauptdeck spielt, dann kann man das auch noch weiter ausnutzen. In diesem Fall bedeutet das, dass kaum eigene Kreatur von dem verheerenden Flächenschaden getroffen wird, da sie fast alle fliegen.

Warum also sollte man so ein Deck spielen wollen? Einfache Antwort: um Aggro-Decks zuverlässig zu schlagen. Und das ist gerade im aktuellen Peasant-Format ein attraktiver Ansatz. Wenn man sich mal die jeweiligen Sieger-Listen der letzten Grand Prix / Championship in Ingolstadt anschaut, dann sprechen diese eine eindeutige Sprache: Goblins, TE, Goblins, Elfen, Auren, RDW. Noch Fragen? Auch in der Gesamtbetrachtung fällt eine starke Kreaturenlastigkeit auf. Genau diesen Umstand macht sich dieses Deck zu Nutze und lässt Aggro-Decks in ihr Verderben rennen – und zwar sehenden Auges. Denn auch, wenn der Gegner unseren Spielplan kennt, kann er nicht einfach um die Massenzerstörer herumspielen. Die Mischung aus einzelnen Kreaturenzerstörern, zusätzlichem Leben, Kartenvorteil und Gegenzaubern zur Absicherung unterbindet dies, da er von unseren Fliegern zugleich selber unter Druck gesetzt wird. Einzelne Kreaturen nach und nach auszuspielen hilft da auch nicht weiter. Es ist die Wahl zwischen Pest und Cholera. Entsprechend schwer ist das Deck – wie bereits geschrieben – einzuordnen. Im Grunde handelt es sich ja um ein Kontroll-Deck, mit dem man sich auf Grund seiner Spielweise jedoch meistens in einer Art langsamen Schadensrennen befindet. Je stärker sich das Deck des Gegners in Richtung Midrange verschiebt, desto mehr werden spezifische Antworten hinzugefügt und zugleich die eigenen Bedrohungen reduziert. Gegen Kontroll-Decks kann man dann – abgesichert durch mehr Gegenzauber – die Stärke des eigenen späten Spiels zum Tragen bringen, während man die Anzahl der eigenen Antworten deutlich zurückfährt. Spiele gegen Kombo sind schwierig, da man relativ langsam tötet und gleichzeitig auch nicht beliebig viele Störelemente hat. Allerdings ist das Kombo-Matchup im aktuellen Metagame fast zu vernachlässigen. Die Gegenzauber sind in diesem Deck übrigens nicht ideal und etwas anders als normalerweise zu verwenden, da man sich relativ oft aggressiv austappt und dann erst die Gegenzauber nutzt, um die eigene Position abzusichern. Entsprechend minimalistisch ist auch ihre Anzahl im Hauptdeck. Dennoch übernehmen sie in diesem Zusammenhang eine wichtige Rolle.

25 Länder sind notwendig, um die nötige farbliche Stabilität der Manabasis zu gewährleisten; bilden aber auch die Untergrenze der möglichen Länderanzahl. Wenn dieses Deck mal über etwas stolpern sollte, dann ist es das eigene Mana beziehungsweise die Tatsache, dass man nicht die ersten vier bis fünf Runden konstant Länder legen konnte. Das kommt allerdings relativ selten vor und gleichzeitig hat das Deck mit einem Anteil farblosen Manas von 56% (!) eine für ein dreifarbiges Deck extrem stabile Manabasis. Die Verteilung der Länder hat sich in dieser Konfiguration sehr bewährt. Ich will jetzt nicht alles im Detail durchgehen; nur so viel: Die Manabasis ist darauf ausgerichtet, zuverlässig sowohl {w}{w} (für Falken und Engel), als auch {b}{b} (für die Gegenzauber (Counterspell)) bereitstellen zu können, ohne dabei den Rotanteil zu sehr einzuschränken. Die vier Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)n dienen vor allem dazu, die variierenden Farbanteile auszugleichen und stellen Mischeffekte für die Gedankenwirbel (Brainstorm) bereit, während die Artefakt-Länder offensichtlich weitere Ziele für die Plundermagier (Trinket Mage) darstellen. Man muss sich dabei im Klaren sein, dass sich die Farbanteile nach dem ersten Spiel zum Teil deutlich verschieben können. Der Weißanteil bleibt in der Regel relativ konstant, rot und blau hingegen können – je nach Matchup und damit Sideboard-Plan – sehr stark zunehmen oder fast gar nicht mehr vorhanden sein. Entsprechend könnte man über weitere Exemplare der Sturzbachklippen (Swiftwater Cliffs) nachdenken; diese helfen aber offensichtlich nicht dabei, das häufig benötigte {w}{w} zur Verfügung zu stellen. Wichtig ist, dass man auch mal eine Hand halten kann, die nur zwei der drei Farben vom Mana her unterstützt; das hängt aber wesentlich von den Zaubersprüchen und dem Matchup ab.

Die 18 Kreaturen zeichnen sich wie geschrieben dadurch aus, dass sie fast alle die eigenen Massenzerstörer überleben. Die 4 Geschwaderfalke (Squadron Hawk)n blocken gegen Aggro auch stärkere Kreaturen dreimal ohne Kartennachteil und verleiten viele Spieler dabei dazu, zu viele Kreaturen auszuspielen, was dieses Deck hart bestraft. Zusammen mit den Ausrüstungen können sie auch gegen viele Kreaturen des Peasant-Formates abtauschen und generieren so realen Kartenvorteil. Gegen (blaue) Kontrolle stellen sie eine zumindest lästige Schadensquelle dar, sobald man den ersten Falken ausspielen konnte; gegen das schwarze Gegenstück (MBC) können sie den Gegner dazu verleiten, die Gruftratten (Crypt Rats) zu früh zu zünden, werden mit den Ausrüstungen zu Bedrohungen, die er einzeln abarbeiten muss und absorbieren vor allem Edikt-Effekte. Gegen Midrange glänzen sie nicht ganz so, können aber (z.B. gegen Moosebite) genutzt werden, um die Untat des Rabens (Raven's Crime) auszugleichen. Lediglich gegen Kombo sind sie etwas langsam; dieser Archetyp ist jedoch nicht übermäßig stark vertreten. Die Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher) haben im Verlauf der Deckevolution das Kurzzeitige Flimmern ersetzt. Letzteres war im Topdeck-Modus zu oft eine tote Karte, während die Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher) einen sehr ähnlichen Effekt bieten, dabei aber auch von sich aus etwas machen. Ziele finden sie in diesem Deck genug. Und wenn man in dem Zug, in dem man sie wirkt, kein Land spielen konnte, kosten sie effektiv nur ein Mana. Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher) und Grübelschlängler (Mulldrifter) stammen noch aus den Zeiten, als das Deck noch ein {b}{w}-Blink-Deck war. Beide haben sich auch in dieser Konfiguration bewährt und sollten relativ selbsterklärend sein. Aus Kurven- und Platzgründen sind zwei der vier Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher) ins Sideboard ausgelagert worden. Unter anderem, um Platz für die Plundermagier (Trinket Mage) zu schaffen. Die beiden alten Bekannten aus Mirrodin suchen im Hauptdeck zwar nur ein paar Ausrüstungen und später Länder; im Sideboard finden sie jedoch weitere, wichtige Karten. Bleibt noch der Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn), der in voller Stückzahl gesetzt ist. Meiner Meinung nach ist diese Karte im Peasant-Format massiv unterbewertet oder zumindest unterrepräsentiert. Der Engel dominiert Spiele gegen Aggro, ist mit einer Widerstandskraft von 4 relativ schwer zu beseitigen und erarbeitet einen konstanten Lifedrain, während man am Boden blockt oder die Kreaturen des Gegners mit dem Flächenschaden niederhält. Zudem kann man mit den Ausrüstungen oft in den „Baneslayer-Modus“ gehen. Eigentlich ist der Seraph schon zu gut für eine Common. Vergleicht ihn mal mit dem Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk): Um {1} teurer, keine Todesberührung, dafür +1 Widerstandskraft und nimmt keine Uncommon-Plätze weg! Klingt nach einem fairen Deal.

Bei den Sprüchen sollte der Blitzschlag (Lightning Bolt) offensichtlich sein; ebenso wie der Gedankenwirbel (Brainstorm). Was in den großen Eternal-Formaten Standard ist (Ein Widerspruch?), kann auch hier nicht schlecht sein. Im Laufe der Zeit, die ich schon mit dem Gedankenwirbel (Brainstorm) spiele, hat sich für mich der Erfahrungswert herauskristallisiert, dass man mindestens zweieinhalb mal so viele Mischeffekte wie Gedankenwirbel (Brainstorm) braucht; in diesem Fall also zehn. Über die Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)n, Geschwaderfalke (Squadron Hawk)n und Plundermagier (Trinket Mage) ist dieses Kriterium erfüllt. Zudem bietet der Gedankenwirbel (Brainstorm) zusammen mit dem Geschwaderfalke (Squadron Hawk)n eine Synergie, die nicht nur qualitativen, sondern auch massiven quantitativen Kartenvorteil erzeugt. Bei den Ausrüstungen teilen sich ein Knochenbrecher (Bonesplitter) und ein Sylvok-Lebensstab (Sylvok Lifestaff) die beiden Plätze. Der eine Punkt Stärke mehr, den der Knochenbrecher (Bonesplitter) verleiht, ist seltener relevant, als man meinen könnte; dennoch wollte ich nicht auf seine rohe Power verzichten und habe mich für den flexiblen 1/1-Split entschieden. Beide Karten haben definitiv ihr Potenzial und dank der Plundermagier (Trinket Mage) kommt man recht zuverlässig an die gerade benötigte Karte. Die Gegenzauber sind – wie bereits geschrieben – im Hauptdeck nur in minimalistischer Anzahl vorhanden. Dies hat vor allem Platz-, aber auch taktische Gründe. In diesem Deck tappt man sich relativ häufig aus, so dass es vor allem im frühen Spiel schwer fällt, das Mana für Gegenzauber offen zu halten. Ganz darauf verzichten wollte ich dann aber doch nicht und so finden sich zwei einsame Gegenzauber (Counterspell). Der Klassiker kümmert sich um alles, was man nicht effektiv auf dem Feld bekämpfen kann und sichert später die eigene Position ab. Dazu kommt noch das einzelne Izzet-Amulett (Izzet Charm). Nach der Überarbeitung des Decks hatte ich noch eine Uncommon frei und die Wahl fiel auf eben das Izzet-Amulett (Izzet Charm). Diese Karte ist einfach unglaublich flexibel und in jedem Matchup zu gebrauchen. In den 75 Karten des Decks ist es der zwölfte Kreaturenzerstörer, der achte Gegenzauber und der fünfte Filterspruch. Dieses Schweizer Taschenmesser macht einfach alles. Zwar nichts davon mit höchster Effizienz; aber es gibt kaum eine Karte, die so viele Aufgaben bei so moderaten Kosten übernimmt. Bleibt noch die Feuerfontäne (Firespout) und damit die Karte, die Aggro-Spieler das Fürchten lehrt. Die Wahl mag für eine Uncommon sehr ungewöhnlich sein (Achtung, Wortspiel!), rechtfertigt sich aber über das aktuelle Meta. Zumindest wenn man sich die Listen der letzten Grand Prix / Championship in Ingolstadt anschaut. Dieses Deck habe ich zwar nicht für genau dieses Meta konstruiert und natürlich sind die veröffentlichten Top 8-Listen auch nur Momentaufnahmen und unterliegen einer gewissen Varianz, doch ist dies hier das Deck, welches ich dort spielen würde. (Abgesehen davon spiele ich das Deck auch in dieser Form in “meinem“ Meta.) Um schon mal allen Einwänden entgegenzutreten, die kritisieren, dass die Besetzung der ja so wertvollen Uncommon-Plätze doch recht unorthodox sein mag: Ich wähle in meinen Peasant-Decks die Karten – unabhängig von der Seltenheitsstufe – nach funktionalen Kriterien aus und da gibt es einfach nichts Vergleichbares in dieser Leistungsklasse. Holy Light und Elektrickserei (Electrickery) sind da als Commons noch am besten, können aber mit dem Massenzerstörer in diesem Deck nicht mal ansatzweise mithalten.

Das Sideboard schließlich ist – so seltsam sich das anhören mag – mit einer der besten Gründe das Deck zu spielen. Es ist dadurch, dass einem drei Farben zur Verfügung stehen, unglaublich flexibel. Es gibt kein Matchup, in dem man nach dem ersten Spiel noch irgendwelche toten bis störenden Karten im Deck hat – und das trotz der Tatsache, dass das Deck so sehr auf den Kampf gegen Aggro-Decks ausgelegt ist. Zunächst einmal finden sich weitere Karten, die das Schicksal ohnehin geplagter Aggromagier endgültig besiegeln sollen. Flammenstreich (Flame Slash) ist ein weiterer, vor allem billiger Kreaturenzerstörer. Für mich hat die Karte einen ähnlichen Status im Peasant-Meta wie der Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn): massiv unterbewertet oder zumindest unterrepräsentiert. Um es ehrlich zu sagen: Der Flammenstreich (Flame Slash) ist für mich der beste 1-Mana-Common-Kreaturenzerstörer im Format überhaupt. Punkt. Das er eine Hexerei ist, fällt kaum ins Gewicht, da man dadurch, dass er nur ein Mana kostet, tempomäßig immer mithalten kann. Das ist auch der Grund, warum ich den Lichtbogen (Arc Lightning), der lange Zeit neben dem Flammenstreich (Flame Slash) im Sideboard vorhanden war, schließlich ganz gekürzt habe. Die zwei Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher) unterstützen ihre Brüder aus dem Hauptdeck im Kampf gegen Aggro und können gleichzeitig Druck auf den Gegner ausüben, was gerade im Kampf gegen Decks wie zum Beispiel Goblins wichtig ist. Der Vergessenheitsring (Oblivion Ring) ist als flexibler Problemlöser im Sideboard; er schafft aber auch Platz. Er ist die zwölfte Karte zur Bekämpfung gegnerischer Kreaturen; kümmert sich aber auch zusammen mit Kapsel des Verbanners (Dispeller's Capsule) um Artefakte und Verzauberungen. Zudem kann seine Exil-Klausel manchmal ganz nützlich sein, dazu aber gleich noch mehr. In der Fraktion der Gegenzauber teilen sich 3 Negieren (Negate) und eine Feen-Trickserei (Faerie Trickery) die Plätze. Letzte wirkt zwar etwas klobig, doch kommt sie in der Regel immer dann zum Einsatz, wenn auch einige oder alle Feuerfontänen gekürzt werden, so dass dann ohnehin genug Platz im 3-Mana-Bereich frei ist. Unterstützt werden die vier Karten durch je ein Exemplar von Pyroknall (Pyroblast) und Behinderndes Licht (Hindering Light). Letztes ist der blanke Hohn gegen MBC, macht aber auch gegen Burn und Midrange-Decks eine sehr gute Figur. Pyroknall (Pyroblast) kommt gegen die blauen Kontroll-Pendants zum Einsatz und ist zudem sehr hilfreich gegen Kombo und diverse Delver-Listen. Zu der Feen-Trickserei (Faerie Trickery) sollte ich vielleicht noch etwas schreiben. Zusammen mit dem Vergessenheitsring (Oblivion Ring) unterstützen diese beiden Karten nämlich die Anti-Friedhofs-Karten des Decks. Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus) ist eine ziemlich offensichtliche Wahl, wenn es um die Bekämpfung des gegnerischen Friedhofs – beziehungsweise der dort stattfindenden Störung der Totenruhe – geht. In diesem Deck findet sich ein 1/1-Split mit Tormods Krypta (Tormod's Crypt), da man über die Plundermagier (Trinket Mage) flexiblen Zugriff auf beide Karten hat. Generell ist die Reliquie die bessere Karte, da man mit ihr den gegnerischen Friedhof konstant klein halten kann. Manchmal muss man aber den gegnerischen Friedhof schnell in Exil schicken und hat keine fünf Mana für Plundermagier (Trinket Mage) und eine gezündete Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus). Dann kann man einfach Tormods Krypta (Tormod's Crypt) suchen und den Friedhof sofort entfernen. Oft werden in Sideboards bis zu vier Plätze mit Anti-Friedhofs-Karten belegt und auch dieses Deck tut sich manchmal gegen die Untat des Rabens (Raven's Crime), zu viele Rückblende-Karten oder Dredge schwer. Da aber auch hier wieder das Problem des limitierten Platzes im Sideboard auftritt und ich nicht zu viele doch sehr spezifische Karten spielen wollte, kommt noch je eine weitere Karte hinzu, die die Reliquien auf dem Stapel (Feen-Trickserei (Faerie Trickery)) beziehungsweise dem Feld (Vergessenheitsring (Oblivion Ring)) durch ihre Exil-Klauseln unterstützt. Kapsel des Verbanners (Dispeller's Capsule) schließlich ist eine offensichtliche Wahl, wenn man Plundermagier (Trinket Mage) spielt. Zwei Stück sind manchmal etwas knapp kalkuliert; allerdings hat man über die Plundermagier (Trinket Mage) immerhin virtuell vier Exemplare und der Vergessenheitsring (Oblivion Ring) sowie Gegenzauber können hier auch aushelfen.


Manakurve:
{1} {2} {3} {4} {5}
10 9 8 4 4
Durchschnittskosten: 2,51

Stärken: – gutes bis exzellentes Aggro-Matchup: Schwarm- beziehungsweise Stammes-Aggro-Archetypen werden von diesem Deck gefrühstückt – und zwar roh. Dabei gilt: Je mehr Getier unterwegs ist, desto besser.
– Chancen gegen alle Archetypen: Man kann wirklich gegen jeden Decktypen gewinnen, wobei ich die Gewinnchancen – grob! – wie folgt einschätzen würde: Aggro 60%-65%, Tempo/Aggrokontrolle 60%, Midrange 50%, Kontrolle 45% (mit stark verbesserten Chancen nach dem ersten Spiel; MUC ist aber deutlich unter 50%), Kombo 40% Fazit: Vorsicht vor zu vielen Inseln!
– konstantes Spiel: Die Manabasis ist sehr zuverlässig, die eigenen Möglichkeiten; das Mana effizient auszunutzen sind umfangreich und und die Gefahr, wegzufluten, ist entsprechend gering.
– extrem gutes Sideboard: Unterschätzt diesen Punkt bitte nicht! Nach dem ersten Spiel kann man dem Gegner sehr präzise entgegenwirken und die drei Farben liefern wirklich eine Menge guter Karten.

Schwächen: – Interaktionslosigkeit: Decks, die gezielt und ohne bleibende Karten an einem vorbeispielen (wollen), können durchaus problematisch sein; zum Beispiel Arcane Tide oder Burn. (Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher) hin oder her.)
– die Manabasis: Ja, ab und zu wird man einen Mulligan nehmen müssen. Dabei gilt: Man sollte eher eine Hand mit (gefühlt) zu vielen, als zu wenigen Ländern halten.
– Kombo: Das Matchup ist wirklich nicht gut, aber zur Zeit nicht von allzu großer Bedeutung. Allerdings gilt: Je mehr bleibende Karten das Kombo-Deck spielt, desto besser das Matchup.


So, und jetzt kommt ENDLICH die Deckliste. Wer sich den ganzen Text angetan hat, hat sie sich wirklich verdient!

3 Friedliche Bucht (Tranquil Cove)
1 Sturzbachklippen (Swiftwater Cliffs)
1 Windgepeitschte Felswand (Wind-Scarred Crag)
1 Uralte Höhle (Ancient Den)
1 Sitz der Synode (Seat of the Synod)
1 Große Schmelze (Great Furnace)
4 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
5 Ebene (Plains)
5 Insel (Island)
3 Gebirge (Mountain)

4 Geschwaderfalke (Squadron Hawk)
2 Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher)
2 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher)
2 Plundermagier (Trinket Mage)
4 Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn)
4 Grübelschlängler (Mulldrifter)

4 Blitzschlag (Lightning Bolt)
4 Gedankenwirbel (Brainstorm)
1 Knochenbrecher (Bonesplitter)
1 Sylvok-Lebensstab (Sylvok Lifestaff)
2 Gegenzauber (Counterspell)
1 Izzet-Amulett (Izzet Charm)
4 Feuerfontäne (Firespout)


//Sideboard:
2 Flammenstreich (Flame Slash)
2 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher)
1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
1 Pyroknall (Pyroblast)
1 Behinderndes Licht (Hindering Light)
3 Negieren (Negate)
1 Feen-Trickserei (Faerie Trickery)
2 Kapsel des Verbanners (Dispeller's Capsule)
1 Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus)
1 Tormods Krypta (Tormod's Crypt)


4 ältere Versionen dieses Beitrags:
(11 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: positiv 93% (+93%) – Dieses Deck wurde bislang von 10 Benutzern bewertet.

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23 Kommentare  
08.11.2013 - 09:43 Uhr – Kommentar von xray-spex  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Very nice {+}{+} - Schade, dass Du nicht nach Ingolstadtkommen kannst, hätte gern dagegen gespielt. Ich habe grad' über Deckstats ein paar Starthände genommen und befinde, dass man schon so jedes 2.-3. Spiel Manamäßig nicht gerade ideal aus den Startlöchern kommt. Daher mein Vorschlag: Verzichte doch auf die behäbigen Gates und spiele 1 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und ein Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) mehr sowie {!} Gedankenwirbel (Brainstorm) - Damit hast Du den klassischen Effekt: Ziehe drei Karten, lege zwei auf die Bib und mische sie dann weg - Draw und Manafix in einem.
Mit dem Wellenbeobachter aus Halimar (Halimar Wavewatch) habe ich auch so meine Zahnschmerzen: Ein Blocker, der keinen Schaden macht taugt nix. Und im Idealfall hat der gegner ja keine Kreaturen auf dem Feld, dann willst Du angreifen können. Daher: Geheimnisstöberer (Delver of Secrets) {!} Warum auf Turniererprobte Control-Beater verzichten?
Cutten kann man auch einen Falken - Zwei nachziehen reicht doch und zwei auf der Starthand haben will man nicht.

Nachtrag: Der Delver-Plan geht mit Gedankenwirbel (Brainstorm) natürlich viel besser auf als ohne.
08.11.2013 - 10:26 Uhr – Kommentar von Nik aus Otaria  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Schön, dass Dir das Deck gefällt. Deine Vorschläge überzeugen mich leider nicht so.
Die Gildeneingänge machen verleihen dem Deck dadurch, dass sie dauerhaft zwei Farben zur Verfügung stellen, erst die nötige Stabilität. Das können weitere Fetchländer so nicht gewährleisten. Und gleichzeitig sind sie ja genauso „behäbig“.
Dass die Wellenbeobachter aus Halimar (Halimar Wavewatch) als Blocker mit einer Stärke von 0 nicht ideal sind, gebe ich zu. Allerdings verstehe ich nicht, inwiefern der Geheimnisstöberer (Delver of Secrets) einen Ersatz darstellen soll. Ich spiele ja kein Tempo- oder Aggrokontroll-Deck und wenn ich den Geheimnisstöberer (Delver of Secrets) spiele, will ich mindestens 24 Sprüche im Deck haben. Das wäre mir alles viel zu unzuverlässig.
Gedankenwirbel (Brainstorm), ist eine Karte, über die ich auch schon nachgedacht habe. Mit drei Fetchländern und vier Falken reichen mir die Möglichkeiten zu Mischen aber noch nicht aus. Das würde sich vielleicht mit dem Plundermagier (Trinket Mage) ändern. In dieser Konfiguration habe ich früher mal Vorherbestimmen (Preordain) gespielt, was auch ganz gut funktioniert hat.
Einen Geschwaderfalke (Squadron Hawk)n zu kürzen, finde ich jedoch indiskutabel. Selbst, wenn man zwei auf der Starthand hat, ist das nicht schlimm und würde lediglich dazu führen, nur zwei weitere Exemplare suchen zu können. Genau das wäre bei Deinem Vorschlag aber immer der Fall. Wahrscheinlich würde man sogar – wenn man dürfte – bis zu acht (!) Falken spielen, um im Extremfall eine ganze Hand nachziehen zu können. Es gibt schon einen Grund, warum Versuche, nur drei Falken im Caw-Blade-Deck im damaligen T2 zu spielen, gescheitert sind.
Den Gedankenwirbel (Brainstorm) kann man in der Plundermagier (Trinket Mage)-Konfiguration definitiv testen. Wenn ich mal wieder Zeit habe, werde ich diese Idee mal weiter verfolgen.

Dir wünsche ich erst mal viel Spaß morgen in Ingolstadt! Ich wäre auch sehr gerne dahin gekommen. Alles Gute, viel Glück und vielleicht sehe ich ja dann Deine Deckliste in den Top 8, wenn RoyBlack sie hochlädt.
08.11.2013 - 16:28 Uhr – Kommentar von xray-spex  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Vielen Dank für die guten Wünsche - das mit der Top8 lassen wir mal dahingestellt, denn mein Deck ist kaum getestet und wird wohl gegen zu viele Matchups Schwierigkeiten haben, um es 'weit' zu bringen. Macht nix, geht ja um (fast) nix.

Anyway - Nochmal zum Delver: Er wäre halt ein Firstdrop, der schnell Druck aufbaut und zum Flieger-sterben-nicht-Thema passt. Daran kann nichts schlechts sein, wohingegen der Halimar-Mann erstmal einfach nix bringt, außer eine Kreatur aufzuhalten. Aber klar, nur jede vierte Karte transformiert ihn, deshalb ja auch der Brainstorm-Vorschlag.
Und an dem würde ich doch festhalten, Gates hin oder her. Es gibt ja wohl für's Kontroll-Spiel nichts wichtigeres, als die eigene Bibliothek mitzukontrollieren und im Kartenvorteil zu sein. Mit cc1 ist der Brainstorm doch um einiges besser als der cc3 Grübelschlängler, auch wenn der zumindest potentialiter hauen gehn kann. Nicht zuletzt auch besser, weil er Manafix im frühen Spiel macht.

In allen anderen Punkten gebe ich Dir recht.
08.11.2013 - 21:03 Uhr – Kommentar von severin    Online-Magic:

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Schön einmal ein UWr Deck im Peasant zu sehen, das passiert ja nicht so oft!
Nach längerem Betrachten gefällt mir das Deck sehr gut, vor allem deine Einschätzung zu Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn) teile ich. Wellenbeobachter aus Halimar (Halimar Wavewatch) hatte ich nicht am Radar, ist aber eine interessante Karte für das Deck. Ich bin auch ein großer Fan von Sweepern in den Uncommon Slots. Dass deine nur nicht-Flieger treffen kam mir anfangs suboptimal vor, aber durch den Seraph hast du mit großer Wahrscheinlichkeit Lufthoheit, daher wird das eher selten ein Problem sein.
Am Papier sieht es so aus, als hättest du mit Geschwaderfalke (Squadron Hawk) und 3 Grübelschlängler (Mulldrifter)n nicht wahnsinnig viel Kartenvorteil im Deck, dafür dass du so viele Länder spielst und ein Midrange bis Control Deck bist. Dabei kann ich mich aber auch täuschen, das ist sehr schwer einzuschätzen.
Ich würde auf jeden Fall ein Variante mit Gedankenwirbel (Brainstorm), mehr Fetchländern und Plundermagier (Trinket Mage) testen. Der bekannte "Trick" mit Geschwaderfalke (Squadron Hawk) ist auch nicht zu vernachlässigen und gibt dir sicher mehr Stabilität (Die Sweeper wollen auch gezogen werden wenn es wichtig ist). Da du zu Beginn keine Landdrops auslassen willst, sind 26 Länder eine gute Anzahl. Aber irgendwann ist es genug, dann hilft Brainstorm mehr relevante Karten zu ziehen.
Ich bin allerdings kein großer Fan von mehreren Plundermagier (Trinket Mage)n, wenn nicht ausreichend nützliche Ziele vorhanden sind. Ein Artefaktland jeder Farbe wird man wohl spielen, zwei Knochenbrecher (Bonesplitter) fände ich aber zu aggressiv. Defensiv lässt sich nur Sylvok-Lebensstab (Sylvok Lifestaff) einsetzen, und der hilft auch nicht immer. Aber der Magier spielt im Sideboard seine volle Macht aus, wenn du Zugriff auf Kapsel des Verbanners (Dispeller's Capsule) und Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus) bekommst. Definitiv einen Test wert, falls du das nicht schon gemacht hast.
Im Sideboard würde ich außerdem Standartenträger (Standard Bearer) einbauen, der gegen Hexproof, Stompy und Infect unbezahlbar ist. Vor allem da du mMn gegen Hexproof und Infect nicht favorisiert bist.
08.11.2013 - 23:46 Uhr – Kommentar von Platin-Engel   Online-Magic:

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Sehr schöne Deckidee {+}{+} Und auch schön, dass eine komplett unbekannte Karte (Wellenbeobachter aus Halimar (Halimar Wavewatch)) gleich zweimal im Deck ist. Das Grundkonzept erinnert mich an an eine Peasant Deckliste, die auf einseitige Vulkanischer Auswurf (Volcanic Fallout) setzte (mit Krausbärtiger Oculus (Frilled Oculus) und Frostbrand-Seltsamkeit (Frostburn Weird)). Abi dein Deck gefällt mir wegen der Lufthoheit und der Tatsache, dass du auch größere Viecher grillen kannst besser.
09.11.2013 - 10:25 Uhr – Kommentar von sinus  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Ich bin auch unentschlossen, was ich von der Liste halten soll. Du spielst bei relativ niedriger Kurve 26 Länder, was einzig der Dreifärbigkeit geschuldet ist. Zeitgleich hast du zu wenig Deckmanipulation, um den absoluten Supergau mit 4 Spells auf 10 Länder zu verhindern.

Mit Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto) oder Unbekannte Ufer (Unknown Shores) hättest du neben gutem Fixing Zugriff auf die grüne Seite von Feuerfontäne (Firespout). Auch wenn du das im Regelfall nicht spielen willst, kann es doch den einen oder anderen wirklich notwendigen Reset bringen.

Gegenzauber (Counterspell) ist in meinen Augen von den Manaanforderungen völlig überzogen. Mir ist klar, dass Behinderndes Licht (Hindering Light) deutlich situativer ist. Aber du könntest deine Manabasis kürzen, ohne massiv Stabilität einzubüßen. Wären dann eher 4 Manaleck (Mana Leak) und 3 Behinderndes Licht (Hindering Light).

Mich interessieren deine Einschätzungen im Bezug auf: Infect, Hexproof und Faeries. In meinen Augen kann selbst Post-Board keines davon positiv für dich sein. Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn) gefällt mir gut. Kann man wie Gewindegolem (Spire Golem) mit Upside betrachten. Das passt wirklich gut. Ein einzelner 0/6 Blocker kann für seltene Matchups positiv sein - ich würde dem keine allzu große Bedeutung beimessen. Die meisten Aggro-Decks gewinnen entweder über Masse, oder über einzelne gepumpte Viecher. Letztere Decks brauchen zwar einen zusätzlichen Angriff, aber ob das zwei Slots wert ist, weiß ich nicht. (auch wenn ich ein großer Fan von bis dato nicht gespielten Karten bin)
12.11.2013 - 20:07 Uhr – Kommentar von Nik aus Otaria  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

@xray-spex:
Zum Geheimnisstöberer (Delver of Secrets): Das Deck braucht nicht wirklich aggressive 1-Drops, die vielleicht etwas machen. Die Dichte der Bedrohungen ist einfach nicht so hoch, dass ich auf eine so unzuverlässige Kreatur zurückgreifen möchte. Und man hat es mit dem Deck ja nun wirklich nicht eilig – da spiele ich in jedem Fall Qualität über potenzielle Explosivität.


@severin:
Man hat tatsächlich oft die Lufthoheit, so dass der Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn) ziemlich dominiert.
Zum Kartenvorteil ist zu sagen, dass dieser relativ unterschiedlich ausfällt. Es gibt Spiele, in denen man den Gegner durch schieren quantitativen Kartenvorteil auskontrolliert; aber auch solche, in denen man aus einer guten Position heraus doch noch verliert, da man zu viele Länder nachzieht. Das Deck hat zwar viele Manasenken, ganz gelöst habe ich das Problem aber noch nicht. Leider gab es bis jetzt noch keine Monstrum-Kreatur in den Farben, die mich überzeugt hätte.
Den Plundermagier (Trinket Mage) habe ich ja bereits in den Abwandlungen genannt und er war auch in einer früheren Version des Deck vorhanden. Insofern stimme ich Dir bei dessen Einschätzung aus Erfahrung voll zu. Allerdings beißen sich Ausrüstungen und Gegenzauber immer so... Zudem habe ich bei der Verwendung von Artefakt-Ländern in einem so manahungrigen Deck immer ziemliche Bauchschmerzen. In meinem Meta werden relativ viele Artefakte (auch Affinity) gespielt und entsprechend viele Artefakt-Zerstörer sind in den Sideboards (mit denen wir öfters spielen) enthalten. Und es gibt kaum etwas Schlimmeres, als sich in dem Deck die Länder zerschießen zu lassen.
Knochenbrecher (Bonesplitter) würde ich schon neben dem Sylvok-Lebensstab (Sylvok Lifestaff) spielen. Er macht den Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn) ungleich stärker und hilft vor allem dabei, auch in der Defensive aggressiv mit den Falken gegen eigentlich überlegene Kreaturen abtauschen zu können. Insofern ist die Erhöhung der Stärke hier genau das, was man will.
Die Standartenträger (Standard Bearer) könnte man in der Tat gut im Sideboard spielen. Neben den von Dir genannten Matchups sind die auch noch gegen Burn recht solide. Das Sideboard dieses Decks ist wie geschrieben einfach unendlich flexibel. Hexproof und Infect dürften in der Tat relativ schlecht sein; sind aber bei mir kaum relevant und auch in Ingolstadt ja nicht übermäßig stark in Erscheinung getreten. Ist Stompy ein relevantes Deck? (War jetzt nicht abwertend gemeint; ich habe das im Peasant-Format aber noch nie gesehen.) Sollten nicht die Massenzerstörer dagegen ziemlich hart regeln?


@Platin-Engel:
Danke. Meintest Du das Deck, das in den Listen aus Groningen öfters mal aufgetaucht ist? Ich fand immer, dass man da mehr aus der Idee hätte herausholen können.


@sinus:
Was Du über die Gefahr des Wegflutens andeutest, stimmt schon. Allerdings teile ich Deine anderen Einschätzungen zu dem Deck beziehungsweise seiner Manabasis nicht wirklich. Man will – wie geschrieben – in den ersten vier bis fünf Runden immer seine Länder legen können. 26 Länder haben sich da als recht zuverlässig herausgestellt. (Alexander Shearer hat zu dem Thema überigens einen ganz guten Artikel geschrieben.) Der Punkt ist: Auch, wenn das Deck in dieser Konfiguration zweifarbig wäre, (Nehmen wir mal an, alle roten Karten wären blau.) würde ich dennoch nicht weniger als 25 Länder spielen wollen! Die Dreifarbigkeit trägt tatsächlich nur zum Teil zu der gewählten Anzahl der Länder bei. Bei der (aktuell) fehlenden Deckmanipulation stimme ich Dir aber zu. Da würde auch ich mir mehr Möglichkeiten wünschen.
Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto) & Co. mag ich eigentlich nicht so, aber vielleicht sind sie es mal einen Versuch wert. Feuerfontäne (Firespout) – und sei es nur potenziell – in ganzem Umfang nutzen zu können, ist definitiv interessant.
Gegenzauber (Counterspell) war vom Mana her eigentlich nie störend. Es ist durchaus effizient, auch mehrere auf der Hand zu sammeln und dann bei vorteilhafter Situation auf dem Feld die nächsten Bedrohungen des Gegners abarbeiten zu können. Das Deck hat immerhin 11 bis 14 blaue Manaquellen. Das geht schon ganz gut. Aber vielen Dank für den Vorschlag für den Vorschlag von Behinderndes Licht (Hindering Light)! Die Karte kannte ich zwar, hatte sie aber unter „zu situativer Gegenzauber“ abgespeichert. Doch irgendwie gefällt die mir in dem Deck richtig gut – zumal, wenn man wieder den Plundermagier (Trinket Mage) und Ausrüstungen spielen sollte. Die Karte wird auf jeden Fall mal getestet!
Zu Infect und Hexproof habe ich in der Antwort auf severins Kommentar schon etwas geschrieben. Faeries – ob jetzt mit Geheimnisstöberer (Delver of Secrets) oder ohne – sind im ersten Spiel schon negativ, da man zu viele tote Karten im Deck hat. Für die Spiele danach ändere ich das Deck wie folgt:
– 2 Wellenbeobachter aus Halimar (Halimar Wavewatch), – 3 Feuerfontäne (Firespout), – 2 Darigaaz' Atem (Breath of Darigaaz)
+ 3 Flammenstreich (Flame Slash), + 1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring), + 1 Negieren (Negate), + 1 Grübelschlängler (Mulldrifter), + 1 Genaue Analyse (Deep Analysis)
Damit sind die Spiele 2 (und 3) dann relativ ausgeglichen. Man ist in dem Fall das Kontroll-Deck mit dem besseren späten Spiel und muss entsprechend konsequent versuchen, Tempo aus dem Spiel zu nehmen. Natürlich haben Decks mit dem Geheimnisstöberer (Delver of Secrets) immer den „Hoppala-ich-habe-gewonnen“-Draw, aber das ist ja auch nicht der Normalfall.
12.11.2013 - 23:05 Uhr – Kommentar von RoyBlack   :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Moin Nik,

cooles Deck und super Beschreibung!

Da inzwischen ja die Top8 Decklisten vom 5ten Ingolstädter Peasant Grand Prix draußen sind, würde es mich interessieren wie du deine Chancen gegen diese 8 konkret vorliegenden Decks einschätzen würdest und warum du zum jeweiligen Schluss kommst ? {+}

Viele Grüße
RoyBlack
16.11.2013 - 20:18 Uhr – Kommentar von Nik aus Otaria  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

@RoyBlack:
Vielen Dank erst mal für das Lob. Ich habe mir mal ein paar Gedanken über die Top8-Listen vom GP in Ingolstadt aus der Perspektive dieses Decks gemacht. Naturgemäß ist das zum Teil leider nur graue Theorie; ich habe aber immer angemerkt, wenn ich schon gegen so einen Archetypen getestet habe, damit Du meine Einschätzungen etwas besser einordnen kannst.

DAS TIER: (etwas getestet)
Hexproof ist – wie geschrieben – ein schlechtes Matchup für das Deck. Ich habe das ein paar mal getestet, wenn auch nicht übermäßig intensiv, da ich nicht davon ausging, dass das sonderlich relevant sein würde. Im Gegensatz zur Sieger-Liste spielte mein Testpartner aber eine {g}{w}-Liste, die zudem auch die Totem-Auren enthielt. Auf Grund dieser beiden Fakten würde ich das Matchup gegen DAS TIER als etwas erträglicher einschätzen. Die Massenzerstörer sind durchaus wirksam und eventuell kommt der Gegner durch die Dreifarbigkeit etwas langsamer aus den Startlöchern, was die Gegenzauber effektiver macht. Auf der anderen Seite helfen ihm natürlich seine Gegenzauber aus dem Sideboard.
Sideboard-Plan:
– 4 Blitzschlag (Lightning Bolt), – 2 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher) (aus Kurvengründen)
+ 1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring), + 2 Feen-Trickserei (Faerie Trickery), + 1 Negieren (Negate), + 2 Entzauberung (Disenchant)
Fazit: Deutlich negativ.

Affenalarm:
Ein Aggro-Deck – wie lecker! So was will man natürlich gerne sehen. Die einzigen Dinge, die mir etwas Sorgen machen (könnten), sind: Der Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf) – weniger wegen des Kartenvorteils, sondern wegen der Tatsache, dass man eher selten auf beide Sprüche in einem Zug reagieren kann. Wilder Mischling (Wild Mongrel) kann durchaus problematisch sein, aber man hat ja noch Falken zum blocken und bis ein aufgestiegener Wellenbeobachter aus Halimar (Halimar Wavewatch) stirbt, muss der Gegner schon Einiges investieren. Letzter Punkt sind die acht Brandsprüche, auf Grund derer man es vermeiden sollte, zu lange im einstelligen Lebenspunktebereich zu bleiben. Das alles sollte aber wenig am Gesamtergebnis ändern.
Sideboard-Plan:
– 4 Manaleck (Mana Leak), – 1 Gegenzauber (Counterspell)
+ 3 Flammenstreich (Flame Slash), + 1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring) (vor allem gegen den Mischling), + 1 Grübelschlängler (Mulldrifter)
Fazit: Sollte ein sehr gutes Matchup sein. Das Deck wurde immerhin designt, um Aggro zu schlagen. Ich bin Deine Nemesis! Nee, das kommt ja jetzt erst...

VOCALOID NEMESIS:
Ein ungewöhnliches Deck, aber das trifft auf die Donnerhimmel ja auch zu. Ich schätze das Matchup als tendenziell positiv ein – vor allem nach dem ersten Spiel. Der Grund ist, dass er effektiv nur zwölf Gewinnoptionen spielt, die man alle leicht ausschalten kann. Danach kann man auch in einem sehr langen Spiel noch einfach im Topdeck-Modus gewinnen. Man ist durch die vielen Länder, Falken und Möglichkeiten, Karten von oben nachzuziehen, gut gegen die Kartenabwerfer aufgestellt; zugleich kann er kaum mit dem Deck interagieren, wenn es um die Beseitigung seiner Gewinnoptionen geht. Es werden extrem viele Karten gewechselt, doch im Grunde liegt das daran, dass quasi 80% des Sideboards gut gegen VOCALOID NEMESIS sein sollte.
Sideboard-Plan:
– 2 Wellenbeobachter aus Halimar (Halimar Wavewatch) (Wenn er will, boxt sich der Meiler-Unhold (Kiln Fiend) da durch und sie binden zu viel Mana.), – 4 Manaleck (Mana Leak) (Wenn das Spiel länger dauert, will ich keine toten Topdecks haben.), – 3 Feuerfontäne (Firespout), – 2 Darigaaz' Atem (Breath of Darigaaz)
+ 2 Flammenstreich (Flame Slash), + 1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring), + 1 Grübelschlängler (Mulldrifter), + 2 Genaue Analyse (Deep Analysis), + 2 Entzauberung (Disenchant), + 2 Feen-Trickserei (Faerie Trickery),
+ 1 Negieren (Negate)
Fazit: Langwierig, sollte aber klar positiv sein – spätestens nach dem ersten Spiel.

MBCwLDaE: (getestet)
Die Kurzversion: MBC ist nicht so schlimm, Landzerstörung umso mehr... MBC ist generell ein Matchup, das klar in zwei Phasen zerfällt: Das erste Spiel und das / die danach. Im ersten Spiel hat man durch die Massenzerstörer noch relativ viele tote Karten im Deck und ist spürbar im Nachteil, nach den Änderungen aus dem Sideboard dominiert man MBC oft. Die Kartenzieher sind dabei immer der blanke Hohn gegen MBC und entscheiden oft die Spiele. Die Landzerstörung bereitet mir ehrlich gesagt einige Kopfschmerzen, aber ich sehe nicht, was man dagegen tun könnte, als aggressiver Mulligans zu nehmen, wenn man nicht mindestens drei Länder auf der Starthand hat.
Sideboard-Plan:
– 2 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher), – 3 Feuerfontäne (Firespout), – 2 Darigaaz' Atem (Breath of Darigaaz) (Blitzschlag (Lightning Bolt) bleibt über Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher) drin, da man den Gegner so zwingen kann, die Gruftratten (Crypt Rats) sofort zu zünden oder effektiv drei Mana mehr zu bezahlen.)
+ 1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring) (gegen Ulamogs Schläger (Ulamog's Crusher)), + 2 Feen-Trickserei (Faerie Trickery), + 1 Negieren (Negate), + 1 Grübelschlängler (Mulldrifter), + 2 Genaue Analyse (Deep Analysis)
Fazit: Wenn die die Landzerstörung greift, potenziell sehr schlecht; anderenfalls nach dem ersten Spiel deutlich positiv. Im Durchschnitt etwas über 50%.

Ur Delver: (getestet)
Das Matchup ist – ähnlich wie MBC – zunächst einmal negativ, da die Massenzerstörer (meistens) tote Karten sind; nach dem ersten Spiel gleicht sich das aber wieder aus. Wie oben schon beschrieben, geht es in der Regel darum, Tempo aus dem Spiel zu nehmen und ins späte Spiel zu gelangen, in dem man die eigene Überlegenheit voll ausspielen kann. Während Karten wie Dämmerzustand (Daze) oder Feenwolke (Cloud of Faeries) zunehmend an Wert verlieren, bleiben die eigenen Karten konstant gut. Allerdings gibt natürlich immer den Delver-Traumstart, gegen den man nicht viel macht. Ein Problem bei der konkreten Liste könnte auch darin bestehen, dass sie sowohl Mentaler Fehltritt (Mental Misstep), als auch Blauer Urknall (Blue Elemental Blast) enthält, was es schwierig machen könnte, effektiv über die Brandsprüche mit seinen Kreaturen zu interagieren. Die Geschwaderfalke (Squadron Hawk)n würde ich trotz eventuell dazukommenden Lichtbogen (Arc Lightning) im Hauptdeck lassen, da sie gut abtauschen können und Kartenvorteil generieren.
Sideboard-Plan:
– 2 Wellenbeobachter aus Halimar (Halimar Wavewatch), – 3 Feuerfontäne (Firespout), – 2 Darigaaz' Atem (Breath of Darigaaz)
+ 3 Flammenstreich (Flame Slash), + 1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring), + 1 Negieren (Negate), + 1 Grübelschlängler (Mulldrifter), + 1 Entzauberung (Disenchant) (Mit je zwei Gewindegolem (Spire Golem), Fluch der Ketten (Curse of Chains) und Knochenbrecher (Bonesplitter) könnte man auch über die zweite Entzauberung (Disenchant) nachdenken und dann wahrscheinlich einen Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher) kürzen.)
Fazit: Erst leicht negativ, später ist man meistens favorisiert.

Project Diva:
Prinzipiell gilt hier Ähnliches wie für das Ur Delver Deck. Allerdings gibt es dann doch ein paar Unterschiede, die die eigene Spielweise beeinflussen. So fällt zunächst einmal auf, dass weniger Kreaturen gespielt werden; gleichzeitig sollte das Deck in meinen Augen aber spürbar aggressiver sein. Sowohl der Meiler-Unhold (Kiln Fiend), als auch Junger Pyromagier (Young Pyromancer) sprechen für einen hoch synergetischen bis Kombo-artigen Ansatz. Zudem geben die acht Brandsprüche dem Deck mehr Reichweite. Hier wird man sich also noch mehr darauf fokussieren müssen, schnell – und kostengünstig! – die Bedrohungen des Gegners abzurüsten. Etwas Kopfschmerzen bereitet mir der Segen des Apostels (Apostle's Blessing), der einen in Kombination mit den billigen Gegenzaubern schnell ins Hintertreffen gelangen lassen könnte.
Sideboard-Plan:
– 4 Geschwaderfalke (Squadron Hawk) (Wir sind hier das Kontroll-Deck und ich will nicht anfangen, meine Falken gegen Spielsteine zu tauschen.),
– 2 Wellenbeobachter aus Halimar (Halimar Wavewatch)
+ 3 Flammenstreich (Flame Slash), + 1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring), + 1 Negieren (Negate), + 1 Grübelschlängler (Mulldrifter)
Fazit: Lässt sich schwer einschätzen. Ich denke, dass das Matchup eher negativ sein dürfte.

Münchner Micro Magic:
Und {b}{r} zum Dritten! Langsam könnte man ja auf den Gedanken kommen, dass das eine gute Farbkombination im Meta war... Aber: Auch dieses Deck unterscheidet sich von seinen Vorgängern und fällt eher in die Kategorie {b}{r}-Kontrolle. Entsprechend sollte man sich auch auf ein Kontroll-Mirror einstellen. Die Isochron-Szepter (Isochron Scepter) stellen dabei aber quasi seine einzige Maschine für das späte Spiel dar, so dass ich die Donnerhimmel in dem Matchup als favorisiert einschätzen würde. Gleichzeitig muss man natürlich immer aufpassen, dass nicht doch eines der Szepter auf das Schlachtfeld gelangt, so dass das Spiel durchaus herausfordernd sein dürfte. Vor Ausbreitendes Meer (Spreading Seas) habe ich übrigens deutlich weniger Angst als vor der schwarzen Landzerstörung, da man ohnehin viel blaues Mana braucht, genug weißes hat und rot nur vereinzelt benötigt. Entsprechend schlecht sind im Grunde seine Sideboard-Optionen. Ausgetauscht wird mal wieder extrem viel, da ich das Deck komplett in ein hartes Kontroll-Deck morphen und auch die Problemlöser anpassen würde.
Sideboard-Plan:
– 4 Geschwaderfalke (Squadron Hawk), – 2 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher), – 3 Feuerfontäne (Firespout), – 2 Darigaaz' Atem (Breath of Darigaaz)
+ 2 Flammenstreich (Flame Slash), + 1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring), + 2 Feen-Trickserei (Faerie Trickery), + 1 Negieren (Negate), + 1 Grübelschlängler (Mulldrifter), + 2 Genaue Analyse (Deep Analysis),
+ 2 Entzauberung (Disenchant)
Fazit: Das Matchup sollte klar positiv sein, da man spätestens im zweiten und dritten Spiel das deutlich bessere späte Spiel vortragen kann.

Yin & Yang: (getestet)
Hieß das Deck nicht mal Hybrid Bee? Egal. Jedenfalls habe ich gegen solch ein ähnliches Deck schon viele Spiele gespielt und fand es immer ganz überzeugend. Problematisch sind hier vor allem schnelle Starts kombiniert mit den Abwurf-Effekten, die es in dem Deck ja zuhauf gibt. Gegen so etwas ist man dann schon mal chancenlos. Ähnliches gilt für frühe Kreaturen, die mit der Zwiefalt der Gottheit (Edge of the Divinity) verzaubert werden. Auf der andern Seite hat man wirklich alle Mittel, um das Deck klar in die Schranken zu verweisen und dann die Kontrolle zu übernehmen. Ich habe die Spiele so in Erinnerung, dass alle zwei beziehungsweise drei oft einfach über die Starts, nachgezogenen Karten und dadurch entschieden wurden, wer anfangen durfte.
Sideboard-Plan:
– 4 Geschwaderfalke (Squadron Hawk), – 1 Manaleck (Mana Leak), – 3 Gegenzauber (Counterspell)
+ 3 Flammenstreich (Flame Slash), + 1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring), + 1 Negieren (Negate), + 1 Grübelschlängler (Mulldrifter), + 2 Entzauberung (Disenchant)
Fazit: Irgendwo um die 50%; vielleicht leicht negativ.

Alles in allem wäre ich mit meiner Deckwahl sehr zufrieden gewesen. Mehr MBC, Affinity und Sliver (nach dem, was hier so zu lesen war) wären auch nette Matchups gewesen. Habt ihr / hast Du eigentlich noch das vollständige Meta als Liste so wie beim letzten mal sichern können? Es wäre schön, wenn Du das dann noch verlinken könntest.
07.03.2014 - 18:10 Uhr – Kommentar von Nik aus Otaria  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

So, es hat sich Einiges an dem Deck geändert. Hier kommen erst mal die Änderungen zur Übersicht; unten folgt noch eine kurze Erläuterung dazu. Der Rest steht in der überarbeiteten Deckbeschreibung.

Im Hauptdeck:
– 1 Azorius-Gildeneingang (Azorius Guildgate)
– 1 Insel (Island)
– 2 Wellenbeobachter aus Halimar (Halimar Wavewatch)
– 2 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher)
– 4 Manaleck (Mana Leak)
– 1 Gegenzauber (Counterspell)
– 1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
– 2 Darigaaz' Atem (Breath of Darigaaz)

+ 1 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
+ 2 Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher)
+ 2 Plundermagier (Trinket Mage)
+ 1 Grübelschlängler (Mulldrifter)
+ 4 Gedankenwirbel (Brainstorm)
+ 1 Knochenbrecher (Bonesplitter)
+ 1 Sylvok-Lebensstab (Sylvok Lifestaff)
+ 1 Izzet-Amulett (Izzet Charm)
+ 1 Feuerfontäne (Firespout)

Im Sideboard:
– 1 Flammenstreich (Flame Slash)
– 1 Feen-Trickserei (Faerie Trickery)
– 1 Grübelschlängler (Mulldrifter)
– 2 Genaue Analyse (Deep Analysis)
– 2 Entzauberung (Disenchant)
– 1 Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus)

+ 2 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher)
+ 2 Bannzauber (Dispel)
+ 1 Negieren (Negate)
+ 2 Kapsel des Verbanners (Dispeller's Capsule)
+ 1 Tormods Krypta (Tormod's Crypt)


Zur Erklärung: Ich habe sowohl die Gedankenwirbel (Brainstorm), als auch die Plundermagier (Trinket Mage) samt Ausrüstungen in das Deck integriert. Platz wurde vor allem durch das Kürzen von Gegenzaubern geschaffen, deren Anzahl insgesamt gekürzt wurde. Der Großteil davon wurde zusätzlich ins Sideboard ausgelagert. Die Gedankenwirbel (Brainstorm), Geschwaderfalke (Squadron Hawk)n und Plundermagier (Trinket Mage) mit ihren Ausrüstungen bilden untereinander viele Synergien. Artefakt-Länder habe ich getestet; es werden in meiner Runde aber einfach zu viele Artefaktzerstörer gespielt, als dass man es riskieren könnte, sich die Länder zerschießen zu lassen. Trotz der Tatsache, dass das Deck nun einige Artefakte enthält, ist es gegen die allgegenwärtige Zerstörung nicht sonderlich anfällig, da die Artefakte ohnehin geopfert werden sollen oder nicht selbstständig relevant sind. Bei den Ländern bin ich auf 25 herunter gegangen; das kann man sich auf Grund der fünf neuen Filtersprüche nun leisten. Das Sideboard wurde ebenfalls an die neuen Gegebenheiten angepasst. Im Sideboard selber teste ich zur Zeit noch Behinderndes Licht (Hindering Light) als Ersatz für Negieren (Negate). Behinderndes Licht (Hindering Light) gefällt mir immer besser, ist aber – im Gegensatz zu Negieren (Negate) gegen Storm und Thopter-Kombo quasi eine tote Karte und verschlechtert damit zwei relevante Kombo-Matchups in nicht unerheblichem Maße. Ich bin aber noch am testen.

Noch mal vielen Dank an alle für die Anregungen! Es konnte einiges von euren Vorschlägen umgesetzt werden und das Deck gefällt mir nun deutlich besser.
09.03.2014 - 18:01 Uhr – Kommentar von Jashin   ICQ:

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Main nur zwei Ziele für den Magier zu spielen könnte dazu führen, dass er im späteren Spiel nichts mehr findet, was dann ein ziemlich schlechter Topdeck ist...
09.03.2014 - 21:13 Uhr – Kommentar von Nik aus Otaria  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

@Jashin:
Ja, ich weiß. Nur einen Plundermagier (Trinket Mage) zu spielen, hat sich – wie geschrieben – als schlecht herausgestellt und mehr als die beiden Ausrüstungen braucht man in aller Regel nicht. Ich könnte mir höchstens vorstellen, eine der Sideboardkarten – wie zum Beispiel eine Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus) – ins Hauptdeck zu integrieren. Kann mal ganz nützlich sein und ansonsten wandelt man die Karte quasi einfach um. Allerdings ist es schwer, Platz dafür zu finden. Und eine einzelne Nachtstahl-Zitadelle (Darksteel Citadel) gibt die Manabasis wahrscheinlich nicht her.

Ältere Version dieses Beitrags: 09.03.2014 - 20:37 Uhr
09.03.2014 - 21:04 Uhr – Kommentar von sinus  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Ein Artefaktland von jeder Farbe ist jedenfalls drin. Und dann fixt der Tutor ganz gut bzw. dünnt im Lategame (kaum merklich aber doch) die Bibliothek aus.

Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus) Main ist stark metaabhängig. Das kommt sicherlich stark auf die Runde an.

Grundsätzlich gefällt mir der Plundermagier (Trinket Mage) gut, weil er weitere Shuffle-Effekte ins Deck bringt, die du mit 4 Brainstorm auch zwingend brauchst!
(Gelöschter Kommentar)
09.03.2014 - 21:13 Uhr – Kommentar von Nik aus Otaria  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

@sinus:
Im Vakuum betrachtet würde man wohl definitiv je eines der Artefakt-Länder spielen. Allerdings gibt es in meiner Runde zu viele Decks, die in relevanter Anzahl wichtige Artefakte spielen. Entsprechend viele Artefakt-Zerstörer finden sich in unseren Decks; zum Teil auch schon im Hauptdeck. Und im zweiten Zug ein Land durch eine Entzauberung (Disenchant) zu verlieren, kann bei dem Deck schon tödlich sein. Ich habe es ausprobiert; das ist aber zu risikoreich. Vielleicht sollte das aber in der Deckbeschreibung beziehungsweise Deckliste ergänzt werden, da meine Spielumgebung natürlich keinen allgemeingültigen Charakter hat.
09.03.2014 - 21:24 Uhr – Kommentar von sinus  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Dann lieferst du dir selbst gleich das beste Argument, die gesamte Toolbox aus dem Deck zu entfernen. ;-)
09.03.2014 - 21:31 Uhr – Kommentar von Nik aus Otaria  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

@sinus:
Du meinst wegen der vielen Artefakt-Zerstörer? Nein, durchaus nicht. Das hatte ich in dem Kommentar zur Überarbeitung geschrieben. Alle Artefakte in diesem Deck sollten entweder ohnehin geopfert werden oder sind von sich aus nicht relevant. Eine Ausrüstung ist eben auch “nur“ eine Verstärkung. Relevant ist die Kreatur, die sie trägt.
10.03.2014 - 20:17 Uhr – Kommentar von xray-spex  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Finde es jetzt wirklich saustark! Es gibt nur noch ganz wenige Decktypen, die Dir überhaupt was können - Eldrazi-Ramp, MBC und andere Controllisten, that's it. Die Draw-Engine zusammen mit den Falken machen Dir einen fantastischen Kartenvorteil, wirklich Spitze!
11.03.2014 - 20:51 Uhr – Kommentar von Nik aus Otaria  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

@xray-spex:
Danke, das Deck ist wirklich eines der besten, die ich habe. Eldrazis gibt es in unserer Runde nicht; wären aber mit nur zwei Gegenzauber (Counterspell)n, einer Feen-Trickserei (Faerie Trickery) und einem Vergessenheitsring (Oblivion Ring) durchaus problematisch, das stimmt. MBC war vor der Überarbeitung ein besseres Matchup, jetzt vermisst man schon die zusätzlichen Gegenzauber und zweimal Genaue Analyse (Deep Analysis) im Sideboard. MUC (oder Teachings) sind ohnehin schwer zu schlagen. Die übelsten – und spannendsten – Materialschlachten finden aber oft gegen Moosebite statt.
12.03.2014 - 09:48 Uhr – Kommentar von xray-spex  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Melde mich nochmal zum Deck, weil ich's wirklich toll finde und inzwischen ein bisschen ausprobiert habe :-)
Testergebnis:
(1) Die zwei Gegenzauber (Counterspell) sind mir oft auf der Hand vergammelt, weil ich zu lange beschäftigt war, die Manabasis für alle anderen Sprüche zu stabilisieren und die zweite Insel dabei zu kurz kam. Bin mir nicht sicher, wie wichtig es ist, einen Lategame-Counter auf der Hand zu haben. Im Grunde nützt der nur gegen gegnerisches Massremoval, gegen alles andere im Lategame bist Du allein durch den Kartenvorteil gewappnet.
(2) Plundermagier (Trinket Mage) schreit in der Tat nach Sitz der Synode (Seat of the Synod) & Co jeweils als 1-off.
(3) Ich würde ein Elektrickserei (Electrickery) Mainboard spielen, weil es Dir (a) gegen Elfen, Gobbos und v.a. Bogle-Decks ein zusätzliches (spontanes) Massremoval im frühen Spiel verschafft oder aber (b) im Midgame gegen */4-Kreaturen den letzten Schadenspunkt für ein effektiveres Feuerfontäne (Firespout) verschafft.
(4) Statt Flammenstreich (Flame Slash) würde ich burst lightening spielen: Spontanzauber sind einfach besser, Du hast das Mana und willst ggf. auch mal per Burn eine Runde früher finishen können.

So viel Senf von meiner Seite. LG, xray
25.11.2014 - 20:22 Uhr – Kommentar von Nik aus Otaria  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

@xray-spex:
Zu 1: Die beiden Gegenzauber sind einfach wichtig, um zuverlässig Problemkarten abfangen zu können oder auch mal den Status quo zu sichern, wenn man am Gewinnen ist. Ich würde auch einfach Verbieten (Prohibit) spielen; aber es gibt Karten wie Grübelschlängler (Mulldrifter), Grauer Händler aus Asphodel (Gray Merchant of Asphodel), Ulamogs Schläger (Ulamog's Crusher) oder Feuerstoß (Fireblast), die man am besten neutralisiert, bevor sie Unheil anrichten können.
Zu 2: In meiner Runde sprechen wie geschrieben die Artefakt-Zerstörer dagegen. Ich habe mich aber dazu entschieden, beim neuen Update (s.u.) die Länder in der Liste anzupassen.
Zu 3: Elektrickserei habe ich im Sideboard getestet; sie war in der Regel aber nicht nötig. X/4-Kreaturen laufen bei uns auch nicht so viele herum; und wenn, dann würde ich eher mehr Flammenstreiche spielen.
Zu 4: Dass man den Gegner ausbrennen muss, kommt mit dem Deck sehr selten vor. Es ist einfach viel wertvoller, für nur ein Mana quasi alle Kreaturen des Formates ausschalten zu können. Im späten Spiel ist der Geborstene Blitz natürlich besser (weil flexibler), aber wenn man dahin kommt, gewinnt man normalerweise ohnehin.
25.11.2014 - 20:27 Uhr – Kommentar von Nik aus Otaria  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Update:
Die Khans-Länder sind nun eingetroffen und ich habe nun in der Liste die Artefakt-Länder ergänzt. In Wirklichkeit spiele ich das Deck – aus Gründen des Metas – zwar weiterhin ohne, aber das ist für die meisten, denen die Liste als Vorlage dienen kann, ja nicht relevant. Zudem wurde das Sideboard noch mal verändert.

Im Hauptdeck:
– 2 Azorius-Gildeneingang (Azorius Guildgate)
– 1 Boros-Gildeneingang (Boros Guildgate)
– 1 Izzet-Gildeneingang (Izzet Guildgate)
– 2 Ebene (Plains)
– 1 Insel (Island)
– 1 Gebirge (Mountain)

+ 3 Friedliche Bucht (Tranquil Cove)
+ 1 Sturzbachklippen (Swiftwater Cliffs)
+ 1 Windgepeitschte Felswand (Wind-Scarred Crag)
+ 1 Uralte Höhle (Ancient Den)
+ 1 Sitz der Synode (Seat of the Synod)
+ 1 Große Schmelze (Great Furnace)

Im Sideboard:
– 2 Bannzauber (Dispel)
– 1 Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus)

+ 1 Pyroknall (Pyroblast)
+ 1 Behinderndes Licht (Hindering Light)
+ 1 Negieren (Negate)
26.11.2014 - 00:43 Uhr – Kommentar von severin    Online-Magic:

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Die Änderungen gefallen mir sehr gut. Kannst du uns erklären, wieso du das Sideboard verändert hast? Wogegen boardest du die Counter?
Was ich mich noch frage ist folgendes. Du sagst dein Meta ist Artefaktüberlastet oder es gibt zumindest viel Artefaktremoval und auch Affinity Decks. Wie besiegst du Affinty? Das MU muss deutlich negativ sein. Vor allem mit dem neuen Ensoul Artifact, denn du spielst weder Bouncer noch Journey, die besten Waffen gegen eine animierte Darksteel Citadel. Nur 1 O-Ring im SB. Wie wäre es mit Sitzenlassen (Jilt)/Aufhebung (Repeal) (super gegen Delver) oder sogar Äther-Spruchbombe (AEther Spellbomb) im Sideboard? Bounce ist auch super gegen Atog (Atog) (nicht mit Fling) und Meiler-Unhold (Kiln Fiend).
26.11.2014 - 23:19 Uhr – Kommentar von Nik aus Otaria  :

Re: [Peasant] WUR-Donnerhimmel

Zu dem Sideboard: Die Idee dahinter ist, dass ich gegen Kombo- und Kontroll-Decks mindestens acht Gegenzauber haben möchte, die effektiv etwas machen, um so wenigstens etwas Interaktion herzustellen. Bannzauber (Dispel) war mir dann doch zu spezifisch; die Karte macht z.B. gegen MBC fast nichts. Deshalb das dritte Negieren (Negate). Den jeweils achten Platz nehmen dann Pyroknall (Pyroblast) bzw. Behinderndes Licht (Hindering Light), die in ihren jeweiligen Spezialbereichen glänzen (so dass man gegen Kombo- und Kontroll-Decks noch ein paar Prozentpunkte rausholen kann), aber auch gegen andere Archetypen gut sind – siehe Deckbeschreibung. Den zusätzlichen einen Platz erhält man durch den Wegfall einer Reliquie, die ich als überflüssig empfand. Ob sich das mit den neuen Delve-Karten ändert, müssen weitere Spiele zeigen. Ich bin jedenfalls mit der letzten Änderung sehr zufrieden und habe mich immer gefreut, die Karten zu ziehen. Man könnte sogar über so was wie noch mal – 1 Negieren (Negate); + 1 Pyroknall (Pyroblast), Behinderndes Licht (Hindering Light) nachdenken. Bliebe nur die Frage, welche Karte man dann noch kürzen kann.
Zu Affinity: In unserer Runde gibt es zwei Affinity-Decks. Eines davon spiele ich selber, das andere gehört einem Freund, der zur Zeit ein Auslandssemester macht. Gegen Artefaktbeseelung (Ensoul Artifact) musste ich daher noch nie spielen. (Die nächste Gelegenheit dazu gibt es erst nächstes Frühjahr.) Meine Aussage über die Artefakte bezog sich vor allem auf Karten wie Isochron-Szepter (Isochron Scepter), Thopter-Gießerei (Thopter Foundry), Prophetisches Prisma (Prophetic Prism) oder Ausrüstungen wie den Loxodon-Kriegshammer (Loxodon Warhammer). Aber Du hast Recht, dass Affinity nicht zu den guten Matchups gehört. Bouce mag ich auch sehr gerne; allerdings stellt sich wie immer die Frage, was man kürzt. Es gibt – gerade in der Farbkombination – einfach wahnsinnig viele Optionen. (Eine Zeitlang habe ich auch ein Sideboard getestet, dass aus 15 Einzelkarten bestand – und es war trotz seines experimentellen Charakters wirklich gut.)

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