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Grube und Peasant – Donnerhimmel vs. Moosebite

von Nik aus Otaria, 26.10.2014 - 22:00 – Spielbericht · Einzel

Willkommen zurück in der Stadt der Kabbalisten.

… Beifall brandet auf. Das grelle Licht, das von oben in die Grube fällt, blendet nach dem Dunkel der Gänge besonders stark. Immerhin ist der Weg zum Kampfplatz eindeutig: immer geradeaus über die schmale Brücke, hin zur zur Mitte der Grube, wo sich der Kampfplatz hell gegen die Umgebung abzeichnet. Noch ist der Sand weiß. Der Gegner – Arne, der berühmte Grubenkämpfer – wartet bereits am anderen Ende der Kampffläche. Dann ertönt die Stimme des Patriarchen. Hoch oben auf einer Empore thront er über dem ganzen Geschehen. Durch das Gegenlicht sind seine Gesichtszüge kaum zu erkennen, dafür hört man seine Stimme umso klarer. Nach einer kurzen Rede, die die Herrschaft der Kabbalisten lobt und ihre Verdienste – insbesondere natürlich die Kämpfe – hervorhebt, ertönen auch schon seine Worte: „Und so eröffne ich, Virot Maglan, Patriarch der Kabbalisten, diese Grubenkämpfe!“ Tosender Beifall antwortet ihm, Trommelschläge donnern und der Kampf beginnt...


Für unsere erstes Match haben wir beide Midrange-Decks gewählt. Arne hat sich für Moosebite entschieden; einen Klassiker des Peasant-Formates. Folgende – sehr standardmäßige – Liste führt er ins Feld:

Moosebite
4 Golgari-Gildeneingang (Golgari Guildgate)
2 Golgari-Verrottungsfarm (Golgari Rot Farm)
2 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
8 Wald (Forest)
8 Sumpf (Swamp)

4 Verwesender Egel (Putrid Leech)
4 Grasender Wiesenhirsch (Grazing Gladehart)
4 Weiser aus dem Yavimaya (Yavimaya Elder)
3 Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk)
2 Ewige Zeugin (Eternal Witness)
4 Blastoderm (Blastoderm)
1 Galgenast-Ältester (Wickerbough Elder)

3 Untat des Rabens (Raven's Crime)
3 Ausheben (Unearth)
2 Totes Gewicht (Dead Weight)
2 Zugriff der Dunkelheit (Grasp of Darkness)
2 Klinge des Schicksals (Doom Blade)
2 Hymn to Tourach

Sideboard:
4 Zwang (Duress)
2 Hymn to Tourach
4 Übelkeit (Nausea)
2 Naturalisieren (Naturalize)
3 Nihilistische Spruchbombe (Nihil Spellbomb)


Ich vertraue auf meine Donnerhimmel, die in dieser Konfiguration antreten dürfen:

Donnerhimmel
3 Azorius-Gildeneingang (Azorius Guildgate)
1 Izzet-Gildeneingang (Izzet Guildgate)
1 Boros-Gildeneingang (Boros Guildgate)
4 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
6 Ebene (Plains)
6 Insel (Island)
4 Gebirge (Mountain)

4 Geschwaderfalke (Squadron Hawk)
2 Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher)
2 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher)
2 Plundermagier (Trinket Mage)
4 Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn)
4 Grübelschlängler (Mulldrifter)

4 Gedankenwirbel (Brainstorm)
4 Blitzschlag (Lightning Bolt)
1 Knochenbrecher (Bonesplitter)
1 Sylvok-Lebensstab (Sylvok Lifestaff)
2 Gegenzauber (Counterspell)
1 Izzet-Amulett (Izzet Charm)
4 Feuerfontäne (Firespout)

Sideboard:
2 Flammenstreich (Flame Slash)
1 Elektrickserei (Electrickery)
1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
2 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher)
3 Negieren (Negate)
1 Behinderndes Licht (Hindering Light)
1 Feen-Trickserei (Faerie Trickery)
2 Kapsel des Verbanners (Dispeller's Capsule)
1 Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus)
1 Tormods Krypta (Tormod's Crypt)


Der Würfel entscheidet, dass Arne das erste Spiel beginnen darf. Wir sind dabei so verfahren, dass wir anschließend immer gewechselt haben. Meine Änderungen durch das Sideboard habe ich direkt aufgeschrieben; die von Arne sind verdeckt, so dass ihr entweder mit überlegen könnt oder den Text einfach so lest. Alles klar? Dann geht es jetzt los.

Ich halte eine Hand bestehend aus Izzet-Gildeneingang (Izzet Guildgate), Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse), Gebirge (Mountain), Ebene (Plains), Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn), Gedankenwirbel (Brainstorm) und Feuerfontäne (Firespout); Arne hält ebenfalls seine ersten sieben Karten. Wir beginnen beide mit einem Gildeneingang, ich ziehe einen Grübelschlängler (Mulldrifter) nach, dafür fallen die Ebene und der Gedankenwirbel einer Hymne zum Opfer. Während ich nur ein Land legen kann, wirkt Arne einen Grasenden Wiesenhirsch. Ich gebe mit drei Ländern und einer zweiten, nachgezogenen Feuerfontäne ab, in der Hoffnung, dass er mehr Kreaturen nachlegt und ich den Kartennachteil durch die Hymne ausgleichen kann. Arne greift erst mal an und wirkt dann tatsächlich eine Kreatur – aber leider ein Blastoderm (Blastoderm). Das könnte ungemütlich werden. Da mir die Ebene für den Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn) fehlt, gebe ich den Zug wieder ab. Nächste Runde kann ich auf jeden Fall den Grübelschlängler legen und die zwei bis vier Lebenspunkte werden hoffentlich nicht relevant. Arnes Kreaturen schlagen mich auf 11 und anschließend kommt noch ein Weiser aus dem Yavimaya (Yavimaya Elder) sowie eine Untat des Rabens (Raven's Crime), für die ich den Sylvok-Lebensstab (Sylvok Lifestaff) abwerfe. Kreaturen zum Ausrüsten gibt es im Moment nicht und die Länder sind gerade mit dem Grübelschlängler zu wichtig. Dieser hat nun endlich seinen Auftritt, fördert aber leider nur zwei weitere Länder zu Tage. Im nächsten Angriff wirft sich der elementar wichtige Fisch vor das Blastoderm, was Arne dazu bewegt, einen Verwesenden Egel zu spielen. So kann er diesen natürlich notfalls pumpen und den Weisen opfern. Das Opfern kann ich ihm nicht verwehren; gegen zwei Feuerfontänen hilft aber auch die Fähigkeit des Egels nichts, so dass das Schlachtfeld erst einmal leergefegt wird. Doch jetzt zeigt das Moosebite-Deck, was es kann. Zuerst betritt ein Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk) das Feld; anschließend wird auch noch der Egel ausgehoben. Ich ziehe einen Plundermagier (Trinket Mage) nach, lege das siebte Land und spiele die beiden Kreaturen aus, verzichte aber darauf, den verbliebenen Knochenbrecher (Bonesplitter) zu suchen. Warum? Den Knochenbrecher zu holen hätte nur bedeutet, ihn und das letzte Land im kommenden Zug abwerfen zu müssen, da Arne auf vier Ländern stehengeblieben ist und sich die zwei Länder aufgehoben hat. Gleichzeitig wird der Plundermagier als Notblocker benötigt, da ich gegen den Verwesenden Egel und den Vampir auf 7 Lebenspunkten nichts riskieren will. Zumal der Seraph der Morgenröte keinen der beiden effizient blocken kann. In der Tat setzt Arne die Untat des Rabens (Raven's Crime) ein (Handkarten: 4:0) und der Engel fällt leider – dafür äußerst stilvoll! – einem Zugriff der Dunkelheit (Grasp of Darkness) zum Opfer. Beide Moosebite-Kreaturen greifen an und der arme Plundermagier muss den Verwesenden Egel blocken. Jetzt zeigen die Donnerhimmel noch einmal, was sie können: Ein Geschwaderfalke (Squadron Hawk) bringt zwei Brüder mit, die sich auch gleich über das Schlachtfeld erheben. Doch kann das reichen? Beim Blocken entscheide ich mich nach langem Überlegen dafür, alle Falken dem Vampir entgegenzustellen. So gehe ich zwar in dieser Runde durch den Egel auf ein Leben, kann diesen in der nächsten Runde mit dem letzten Falken aber noch einmal blocken. Verteile ich die Falken, nehme ich diese Runde keinen Schaden, kann in der nächsten den Egel blocken und gehe durch den Vampir-Nachtschwärmer nur auf 3. Allerdings würden dann seine beiden Kreaturen noch leben. Doch ich verliere den Kampf um die Lufthoheit: Zuerst stirbt ein blockender Falke durch eine Klinge des Schicksals (Doom Blade) und nach dem katastrophalen Kampf zeigt sich auf gegnerischer Seite noch ein zweiter Vampir. Da hilft auch ein nachgezogener Seraph der Morgenröte nichts. Auf einem Lebenspunkt und mit einer erdrückenden Kreaturenübermacht konfrontiert gebe ich auf.

Für das zweite Spiel wird eine Starthand bestehend aus Ebene (Plains), Insel (Island), Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn), Grübelschlängler (Mulldrifter), Knochenbrecher (Bonesplitter), Gedankenwirbel (Brainstorm) und Gegenzauber (Counterspell) gehalten. Arne mischt seine erste Hand mit einem lakonischen „Kein Land.“ zurück und geht nach langem Überlegen auch noch auf fünf Karten herab. Nach ein paar Ländern und der Ausrüstung ist es schon wieder die Hymne, die im zweiten Zug kommt. Immerhin kann ich mit dem Gedankenwirbel reagieren, bringe den Seraph und den Grübelschlängler in Sicherheit und muss zwei Plundermagier abwerfen. In Anbetracht einer fehlender Länder versuche ich diese herbeizurufen, finde aber neben dem Engel nur eine Feuerfontäne (Firespout). Und so bringt Arne mit einem Verwesenden Egel wieder die erste Kreatur ins Spiel. Zum Glück lässt sich nun ein Gebirge blicken, so dass der Engel ausfliegen kann, das Böse zu bekämpfen. Einmal darf der Egel noch ungestraft angreifen; aber da Arne weiß, dass er einen verstärkten Seraph nicht bezwingen kann, ergänzt ein Wiesenhirsch seine Truppe. Der “Common-Baneslayer“ beginnt jedoch nun, ein paar Lebenspunkte umzuverteilen. Arne versucht dagegenzuhalten, indem er nach dem Angriff noch einen Egel wirkt. Jedoch wird meine Luftüberlegenheit noch stärker, da ein fünftes Land den Grübelschlängler ins Spiel zu bringen hilft. Die beiden Egel greifen jedoch unbeirrt an und zudem betritt eine Ewige Zeugin (Eternal Witness) das Schlachtfeld und holt die Hymne zurück, welche mich eine Feuerfontäne (Firespout) sowie einen Blitzschlag (Lightning Bolt) kostet. Doch starker Kartenvorteil ist nichts, was Moosebite vorbehalten ist. Die Donnerhimmel können auch beeindruckende Sachen anstellen: Seraph und der fliegende Fisch machen Druck, eine Feuerfontäne brennt den Wiesenhirsch sowie die Zeugin nieder; das Überleben der Egel kostet Arne dabei noch 4 Lebenspunkte und ein Geschwaderfalke (Squadron Hawk) füllt mit seinen Brüdern meine Hand wieder fast auf. Da macht es dann auch nichts mehr, dass schon wieder ein Engel einen grausigen Tod sterben muss. Fisch und Falke schlagen für 5 Schadenspunkte zu, noch mehr Vögel dominieren den Himmel und als auch noch ein Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk), der zur Hilfe eilen will, neutralisiert wird, ist das Spiel entschieden.

Für die kommenden Spiele modifiziere ich mein Deck wie folgt:
– 2 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher), 1 Sylvok-Lebensstab (Sylvok Lifestaff), 1 Feuerfontäne (Firespout)
+ 2 Flammenstreich (Flame Slash), 1 Behinderndes Licht (Hindering Light), 1 Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus)
Die Lebensspender sind hier nicht so relevant, da man, wenn es auf 3 bis 4 Lebenspunkte ankommt, ohnehin schon am Verlieren ist. Die Feuerfontäne konnte zwar im ersten Spiel einiges wegbrennen, aber gegen die wirklich problematischen Kreaturen (Verwesender Egel (Putrid Leech), Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk) und Blastoderm (Blastoderm)) macht sie leider nichts.

Die Änderungen bei Arne sehen so aus:
– 2 Grasender Wiesenhirsch (Grazing Gladehart), 1 Totes Gewicht (Dead Weight)
+ 1 Zwang (Duress), 2 Hymn to Tourach


Arne hält seine sieben Karten und auch ich bin mit einer Hand bestehend aus Ebene (Plains), Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse), Geschwaderfalke (Squadron Hawk), Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher), Gedankenwirbel (Brainstorm), Flammenstreich (Flame Slash) und Feuerfontäne (Firespout) recht zufrieden. Ein Boros-Gildeneingang (Boros Guildgate) behebt auch direkt eventuelle Manaschwierigkeiten und während mein Mitspieler erst mal nur Länder legt, eröffnet der Geschwaderfalke (Squadron Hawk) das Spiel. Auf gegnerischer Seite wird ein Ausheben (Unearth) umgewandelt, findet aber auch kein drittes Land. Der Falke greift an und wird durch einen Artgenossen unterstützt, als Arne endlich einen Golgari-Gildeneingang (Golgari Guildgate) legen kann. Doch die Lage ist für ihn durchaus bedrohlich, da die beiden Falken nun durch einen Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn) ergänzt werden. Dem setzt er einen Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk) entgegen, doch der Blutsauger lebt nur kurz. So können die Flieger weiter Druck ausüben, zumal mittlerweile der dritte Vogel am Himmel kreist. Doch Arne lässt den Vampir sich wieder aus seinem Grab erheben und zum dritten mal fällt einer meiner Engel – wieder graphisch äußerst passend! – einem Sakrileg zum Opfer. Wir müssen beide grinsen, als ich den Spieß wieder umdrehe: Der Vampir geht in Flammen auf und der “gefallene Engel“ wird durch einen neuen Lichtbringer ersetzt. Eine Untat des Rabens (Raven's Crime) kostet mich die Feuerfontäne (Firespout) und eine Ewige Zeugin (Eternal Witness) holt den Blutsauger schon wieder aus dem Friedhof zurück. Aufgrund des fortdauernden Landmangels aber nur auf die Hand. Das wird mir dann doch zu bunt. Meine gefiederte Armee schlägt Arne auf 7 Lebenspunkte, ein Gedankenwirbel (Brainstorm) lässt in Kooperation mit dem Falken Nummer vier zwei Länder verschwinden und findet eine Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus); der Vogel muss jedoch direkt danach wieder auf die Hand zurück. Der Himmelfischer macht einfach mehr Druck und vielleicht braucht man den Mischeffekt ja noch einmal. Arne stemmt sich gegen die drohende Niederlage. Die Zeugin greift an, was bei 24 Lebenspunkten allerdings nicht sonderlich relevant ist, und zum dritten mal erscheint der Vampir-Nachtschwärmer. (Die Zeugin blocke ich hier lieber nicht mit dem Himmelfischer, da ich ein Totes Gewicht (Dead Weight) befürchte.) Ein Plundermagier (Trinket Mage) von oben bringt einen Knochenbrecher (Bonesplitter) mit; ich rechne kurz nach, rüste einen der Falken aus und greife mit allem (Engel, Himmelfischer, drei Falken, davon einer ausgerüstet) an. Wie erwartet blockt Arne den Engel und geht so auf 2 Lebenspunkte. Nach dem Kampf spiele ich noch die Reliquie aus. Auf gegnerischer Seite wird nach sehr langem Grübeln der Zug einfach abgegeben. Ich rätsle was das zu bedeuten hat, zumal ich keinen Gegenzauber (Counterspell) finde, um mich abzusichern. Wieder werden alle Kreaturen seitwärts gedreht. Zeugin und Magier tauschen, der Vampir bewegt sich vor den Kor … und der ausgerüstete Falke stirbt an einem Zugriff der Dunkelheit (Grasp of Darkness). So verbleibt Arne auf 2 Lebenspunkten, während der Blutsauger weiter lebt. Der letzte Vogel gelangt nun auf das Spielfeld und wird verstärkt. Nachdem ich sogleich wieder dran bin und mit Unbehagen nur ein Land ziehe, wird der ausgerüstete Falke alleine in den Kampf geschickt – nur, um an einer weiteren Klinge des Schicksals zu sterben. Als Arne sich diese mit einer weiteren Zeugin zurückholen möchte, zünde ich die Reliquie. Endlich – nach drei Ländern in Folge – findet sich auch ein Schutzzauber in Form von Behinderndes Licht (Hindering Light). Einer der verbliebenen beiden Geschwaderfalken wird ausgerüstet und reißt den Vampir mit in den Tod. Nach einer Attacke der Zeugin erschallt eine Hymne, die aber neutralisiert wird. Dadurch habe ich nun einen Gedankenwirbel und das Izzet-Amulett (Izzet Charm) auf der Hand. Da noch eine extra für diesen Zweck zurückgehaltene Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) liegt, kann ich zuerst das Amulett und dann den Gedankenwirbel nutzen, um tiefer zu graben. Letzterer ist aber gar nicht mehr nötig, da sich schon in den obersten beiden Karten ein Blitzschlag (Lightning Bolt) zeigt, der zusammen mit dem Falken den Sieg bedeutet.

Für das vierte Spiel wird das Deck noch einmal angepasst:
– 1 Feuerfontäne (Firespout)
+ 1 Feen-Trickserei (Faerie Trickery)

Diesmal ist die Mulligan-Entscheidung wirklich schwierig. Kann man eine Hand aus Azorius-Gildeneingang (Azorius Guildgate), Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse), Ebene (Plains), Insel (Island), Gebirge (Mountain), Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn) und Behinderndes Licht (Hindering Light) halten, wenn man anfängt? Ich riskiere es und so eröffnen wir beide wieder mit einem Gildeneingang. Ein Blitzschlag (Lightning Bolt) ist gerne gesehen und als das Behindernde Licht auch noch eine Hymne abfangen kann, sieht die Lage schon gut aus, zumal die nächsten Karten Grübelschlängler (Mulldrifter) und Feuerfontäne (Firespout) heißen. Arne legt einen Grasenden Wiesenhirsch, dem ich den Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn) entgegenstelle. Doch heute ist irgendwie kein Engeltag. Ihr ahnt es: der Seraph stirbt schon wieder. Eine Untat des Rabens (Raven's Crime) vernichtet eine Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und während ich nichts tun kann, verstärkt Arne seine Truppe um einen Weisen aus dem Yavimaya. Immerhin beschert mir ein Grübelschlängler (Mulldrifter) einigen Kartennachschub. Auf der Gegenseite wird der Weise geopfert, ein weiteres Land gelegt und die Untat zweimal – leider nicht strafrechtlich – zurückverfolgt, was weitere Lücken in meine Ressourcen reißt. Und als ob das nicht genug wäre, wird der Weise gleich wieder zurückgeholt. Diesen unheiligen Ritualen kann ich natürlich nicht zusehen und so wird alles Mana dafür ausgegeben, mit dem Plundermagier (Trinket Mage) eine Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus) zu suchen und auch gleich zu zünden, während der fliegende Fisch für den ersten Schaden sorgt. Arne gibt den Zug tatenlos ab und so kann ich in aller Ruhe mittels eines Gedankenwirbels und eines Geschwaderfalkens ordentlich Kartenvorteil erwirtschaften. Da der Grübelschlänger durch ein Totes Gewicht (Dead Weight) vom Himmel geholt wird, entscheide ich mich dazu, auch noch die restlichen beiden Falken auszuspielen. Am Boden hält der einsame Magier immer noch den Hirsch und den Weisen vom Angreifen ab und so gibt es keinen Grund, einen der nun zahlreichen Brandsprüche (Feuerfontäne (Firespout), Flammenstreich (Flame Slash), zweimal Blitzschlag (Lightning Bolt)) einzusetzen. Eine Ewige Zeugin (Eternal Witness) holt das Gewicht zurück, welches den Plundermagier tötet. Nun kann Arne angreifen; doch statt zumindest den Weisen mit einem Falken zu blocken, nehme ich die 4 Schadenspunkte. Der kritische Blick des Moosebite-Spielers verrät, dass er ahnt, was jetzt kommt: Die Feuerfontäne (Firespout) brennt seine gesamte Armee nieder, während die vier Falken weiter Druck machen. Doch einmal wieder beweist das gegnerische Deck, wie widerstandsfähig es ist: Die Zeugin wird ausgehoben, bringt den Wiesenhirsch zurück und eine Golgari-Verrottungsfarm (Golgari Rot Farm) kann jetzt jede Runde 2 Lebenspunkte generieren. Jedoch beginnt der Kartenvorteil nun übermächtig zu werden. Ein Grübelschlängler zieht einen Artgenossen sowie das Izzet-Amulett (Izzet Charm) nach, der Hirsch stirbt einen feurigen Tod und wieder greift die „Geflügelpest“ (Zitat Arne) an. Ohne eine Aktion auf der anderen Seite bringt die Fliegerstaffel Arne im nächsten Zug auf 6 Lebenspunkte. Eine Klinge des Schicksals auf den Grübelschlängler beantworte ich mit einem Gedankenwirbel, der tatsächlich einen Gegenzauber (Counterspell) findet. Mein Mitspieler zieht, gibt auf und zeigt seine Hand mit drei Ländern. Das reicht gegen Blitzschlag, Gegenzauber, Seraph und Grübelschlängler natürlich nicht, zumal oben auf der Bibliothek noch der zweite Blitzschlag und das Amulett warten...

Vor dem letzten Spiel greift Arne noch einmal zum Sideboard:
– 1 Totes Gewicht (Dead Weight), 1 Weiser aus dem Yavimaya (Yavimaya Elder)
+ 1 Zwang (Duress), 1 Grasender Wiesenhirsch (Grazing Gladehart)


Drei Siege in Folge, so kann es weitergehen. Eine Hand bestehend aus zwei Immerändernden Weiten, 2 Inseln, Geschwaderfalke (Squadron Hawk), Grübelschlängler (Mulldrifter) und Blitzschlag (Lightning Bolt) sieht ebenfalls nicht schlecht aus. Arne muss nach einigem Zögern leider schon wieder einen Mulligan nehmen, eröffnet mit einer Immerändernden Weite und kann im zweiten Zug einen Verwesenden Egel wirken, während die Donnerhimmel mit dem Geschwaderfalken beginnen. Der gepumpte Egel wird durchgelassen, während eine Golgari-Verrottungsfarm (Golgari Rot Farm) Arnes Manabasis erweitert. Ich habe mittlerweile den dritten Blitz gezogen, entscheide mich aber dafür, das zweite Fetchland und den nächsten Falken zu legen, während Nummer Eins den ersten Schaden verursacht. Wirklich schädlich könnte aber das Blastoderm (Blastoderm) werden, das nach dem Angriff des Egels erscheint. Weitere Angriffe werde ich wohl einstellen müssen. Viel schwieriger ist aber die Entscheidung, was im vierten Zug am besten zu tun ist. Den nachgezogenen Seraph der Morgenröte (Seraph of Dawn) ausspielen? Nur einen weiteren Falken legen und mit offenem roten Mana abgeben? Die beiden Falken aufs Feld bringen? Ich entscheide mich für den Seraph. Zwei weitere Vögel sind wahrscheinlich nicht stark genug und rotes Mana offenzuhalten ist einfach zu offensichtlich. Für den Engel gilt jedoch: Je länger er liegt, desto effizienter ist er. Arne zeigt sich allerdings nicht sonderlich beeindruckt und entsendet beide Kreaturen in den Kampf. Die Bestie wird geblockt; der Egel durchgelassen. Mein Plan besteht darin, dem Blastoderm drei Falken vorzuwerfen, im nächsten Zug den Egel zu blitzen und parallel dazu mit dem Seraph meine deutlich angeschlagenen Lebenspunkte aufzufrischen. Wenn erst die Bestie das Zeitliche gesegnet hat, sollte die Luftwaffe aus Engel, Falke und Elementar das Spiel herumreißen können. Auf der Gegenseite zeigt sich jedoch nach dem Kampf auch noch ein Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk), der den Plan etwas komplizierter macht. Ich entscheide mich dafür, nur einen weiteren Falken zu legen und die zwei Inseln sowie das Gebirge ungenutzt zu lassen. So kann ich Gedankenwirbel (Brainstorm), Blitzschlag (Lightning Bolt), Izzet-Amulett (Izzet Charm), Gegenzauber (Counterspell) und Feen-Trickserei (Faerie Trickery) vortäuschen und den Blitz hoffentlich etwas verschleiern. Die gewachsene Moosebite-Truppe attackiert erneut und tatsächlich kann der Egel getötet werden. Dafür erscheint ein Grasender Wiesenhirsch (Grazing Gladehart) und in meinem Versorgungssegment … ereilt den Seraph ein Zugriff der Dunkelheit (Grasp of Darkness). Nein, heute ist wirklich kein Tag der Engel. Dafür sorgt der Grübelschlängler für mehr Kartenvorteil in Form eines Plundermagiers und eines Flammenstreichs. Gegen das einzelne ungetappte Gebirge kann Arne bedenkenlos eine Hymne einsetzen, welche den Flammenstreich und einen Blitzschlag beseitigt. Der Angriff aller Kreaturen (Vampir, Blastoderm, Wiesenhirsch) erfolgt; die Antilope tauscht mit dem Fisch und auch das Blastoderm wird ein letztes mal geblockt, während der Vampir am Blitz stirbt. Nach dem Gemetzel betritt ein einsamer Weiser aus dem Yavimaya (Yavimaya Elder) das Schlachtfeld. Ein Gedankenwirbel (Brainstorm) von oben beschert mir einen weiteren Flammenstreich und kann zusammen mit dem letzten Falken zwei Länder Beiseite schaffen. Doch was macht man am besten mit dem Plundermagier? Vier Länder stehen noch zur Verfügung; die Optionen sehen wie folgt aus: Nichts tun. Klingt in der Situation (6 Lebenspunkte, eine unbekannte Karte des Gegners) nicht sehr überzeugend. Den Magier spielen und den Knochenbrecher (Bonesplitter) holen. Würde mit dem Falken zumindest Druck machen und so kann man leichter abtauschen. Die Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus) suchen. Kann man zwar nicht sofort zünden, aber ich habe schon ein wenig Angst vor dem gefüllten Friedhof meines Gegners. Was würdet ihr tun? Im konkreten Fall betritt tatsächlich der Magier samt Reliquie das Feld. Nach einer Hymne, die den letzten Brandspruch mitnimmt, legt Arne noch einen Wiesenhirsch nach. Doch das Glück ist mir hold und ein Grübelschlängler bringt einen weiteren Engel sowie einen Gegenzauber (Counterspell) mit, für den leider kein passendes Mana mehr zur Verfügung steht. Hätte man vielleicht besser spielen können. Der einsame Falke greift an; dann ist Arne auch wieder am Zug, der zunächst einmal den Weisen opfert, danach ein Land legt (14 Lebenspunkte) und den Zug wieder abgibt. Nun beginnen Falke und Fisch wieder Druck zu machen, der Engel betritt das Spielfeld und Mana für die Reliquie und den Gegenzauber wird offengehalten, um die nun vorteilhafte Situation abzusichern. Arne legt wieder nur ein Land aus und gibt ab. Diesmal sind es 5 Schadenspunkte, die über die Luft ausgeteilt werden. Land, go. Wieder 5 Schadenspunkte und dazu noch ein Engel. In Reaktion auf eine Ewige Zeugin (Eternal Witness) werden die Friedhöfe exiliert (noch ein Grübelschlängler wird gezogen) und ich warte auf die letzte Handkarte. Doch es ist nur eine Immerändernde Weite und so reicht mir Arne die Hand.


Fazit
4:1 für die Donnerhimmel gegen Moosebite. Ein bisschen erstaunt sind wir schon, die Spiele davor hatten wir als tendenziell vorteilhaft für den Peasant-Klassiker in Erinnerung. Woran lag es? Arnes Meinung nach waren die Spiele seines Decks einfach nicht aggressiv genug, zudem kamen nachher zu viele unnütze Länder. „Mehr Discard hätte auch geholfen.“ In der Tat hatte das Moosebite-Deck zumindest in den letzten beiden Spielen unter einer Länderflut zu leiden. In Bezug auf die Abwurfeffekte bin ich mir aber nicht sicher. Die Donnerhimmel haben einfach sehr viele gute Topdecks und Möglichkeiten, die vielen Länder auch im späten Spiel noch zu nutzen, wobei man sagen muss, dass ich natürlich auch öfters ordentliches Ziehglück hatte. Andererseits ist gerade eine Mischung aus frühem Druck und einer aktiven Untat des Rabens (Raven's Crime) oder einer Hymn to Tourach nur schwer zu besiegen beziehungsweise benötigt sehr spezifische Antworten.

Mich würde noch eure Einschätzungen zu zwei Situationen interessieren: Ist es richtig, im dritten Spiel zweimal mit allem in den Vampir-Nachtschwärmer (Vampire Nighthawk) anzugreifen oder sollte man einen einzelnen Geschwaderfalken mit dem Knochenbrecher (Bonesplitter) ausrüsten und vorausschicken? Und welche Entscheidung hättet ihr im letzten Spiel mit dem Plundermagier (Trinket Mage) gemacht?

Das war es jetzt für das erste Match. Es war direkt das zeitlich längste, aber ich hoffe, dass das in Ordnung ist. Da die anderen Berichte noch nicht fertig sind, könnt ihr gerne Vorschläge bezüglich des Stils machen: Sollten die Karten öfter oder konsequent immer verlinkt werden? Sollten eher einzelne Situationen (und dafür detaillierter) hervorgehoben werden? Ist die Sprache zu locker; wollt ihr einen “technischeren“ Stil? Oder sollte er noch mehr in eine bildhafte Darstellungsweise gehen (wie zum Beispiel in diesem Spielbericht) und mehr Wortspiele enthalten? Soll öfters eine Übersicht über den Stand der Lebenspunkte geboten werden? Wie geschrieben: Noch ist nichts in Stein gemeißelt.

Bis zum nächsten mal, wenn stürmische Zeiten anbrechen.

Euer
Nik



4 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  27.10.2014 - 11:53 Uhr

Ich finds gut so. Weder technischer noch bildhafter wäre gut für den Lesefluss.

#2severin    Online-Magic kommentiert:  27.10.2014 - 12:31 Uhr

Sehr guter Spielbericht!
Mir gefällt die Aufteilung gut, kurze stilvolle Einleitung, Decklisten und dann ohne Umschweife direkt zum spannenden Zeug.
Den Umfang der Beschreibung der Spiele finde ich passend, vielleicht könnte man einzelne kritische Situationen genauer beschreiben. In relevantem Ausmaß: Lebenspunktestände, welche Karten auf der Hand, welches Mana zur Verfügung, Boardsituation, deine taktischen Überlegungen und zu welcher Entscheidung du gekommen bist. Dann kann man sich gut in deine Situation versetzen und auch in den Kommentaren ordentlich darüber diskutieren.
Das verlinken der Karten ist mühsam und zum zehnten Mal den Geschwaderfalken zu verlinken finde ich unnötig. Ist die Fähigkeit einer Kreatur oder die Formulierung eines Spruchs entscheidend für die gerade beschriebene Situation, ist die Verlinkung sinnvoll. Mir gefällt es besonders, Karten mit Aktionen zu verlinken (ich blocke...). Das fördert den Lesefluss und überlädt die Sätze nicht mit Kartennamen, gleichzeitig sinkt der Informationsgehalt nicht.
Der Stil ist perfekt, bitte keine zu kreativen Beschreibungen, sonst wird der Überblick schwierig. Das ist aber nur meine Meinung, ich lege auf deutlich mehr Wert auf den taktischen Aspekt, als auf die Aufmachung als Fantasy Kurzgeschichte.
Sehr wertvoll finde ich das Fazit und die Aussagen beider Seiten zu dem Ergebnis!
Meiner Meinung nach gewinnt der Kartenvorteil deines Decks. Auch wenn das 4:1 sicher keine langfristige 80% Gewinnwahrscheinlichkeit bedeutet, halte ich den Druck von Moosebite (Blastoderm ist zu leicht zu chumpen) für zu langsam gegen Mulldrifter und Falke+Brainstorm.

Zu deinen konkreten taktischen Fragen:
1. In Spiel drei hätte ich das erste Mal auf jeden Fall mit allen Kreaturen angegriffen, da der Gegner mit 2 LP in Lightning Bolt Reichweite kommt. Das zweite Mal ist nicht so eindeutig. Hat der Gegner Removal auf der Hand, ist der Angriff mit nur dem ausgerüsteten Falken besser, hat er es nicht, gewinnst du. Wenn man auf den Sieg gehen kann, ohne dass man danach am Board benachteiligt ist, ist das meinstens die richtige Entscheidung.
Mit Kenntnis der Deckliste hääte ich nur mit dem Falken anzugreifen. Hat er Removal, spielt er es. Danach sieht die Situation genauso aus wie nach dem Alpha Angriff, nur dass dein Kor Skyfisher noch in Spiel ist. Du gibst die Möglichkeit auf, ihn zu besiegen, aber worin besteht das Risiko, dem Gegner noch einen Zug zu geben? Die Antwort ist Übelkeit (Nausea), von der du nicht weißt, ob er sie überhaupt geboardet hat, außerdem hat er sie sicher nicht auf der Hand, muss sie also topdecken. Ein zweiter Vampir wäre auch schlecht.
Hat er kein Removal (Szenario wo der Alpha Angriff gewinnt), blockt der Nachtschwärmer und er geht auf 4. Er kann entweder einen weiteren Vampir, spontanes Removal oder Übelkeit ziehen. Vampir würde weitere Zeit kaufen (2 gibts noch, aus dem Friedhof droht keine Gefahr), die anderen beiden machens nicht.
Der Unterschied ist verdammt gering, man kann sich sicher ausrechnen, was wahrscheinlicher ist. Auf meinem Niveau vertraue ich lieber meinem Instinkt! ;-)

2. Auch das Szenario mit dem Plundermagier ist eine Frage der Wahrscheinlichkeit. Ein Vampir, der sicherlich die nervigste Karten für dein Deck ist, wäre ein Problem. Die Reliquie schützt aber nur vor dem im Friedhof, nicht vor den 2 anderen im Deck. Gegen die ist der Knochenbrecher besser, was aber an Naturalisieren scheitern könnte. Die Reliquie zieht eine Karte, Knochenbrecher verringert die Zeit, dass Arne einen Vampir finden kann. Keine einfachen Sachen, die du da fragst :-P
Im ersten Moment hätte ich auch die Reliquie geholt, aber Knochenbrecher ist auch keine schlechte Wahl. Am besten ist es ganz sicher, nach deinem Vorbild 2 Grübelschlängler und 2 Engel topzudecken. Dadurch wird die Entscheidung denkbar unwichtig! Haha ;-)

Ich freue mich schon sehr auf weitere tolle Berichte!
Ps.: Und ich erwarte mir ein Khans Update der Decks! :-)

#3sinus   kommentiert:  27.10.2014 - 13:52 Uhr

Feiner Bericht. Das Ergebnis überrascht etwas. Die Draws dürften für Moosebite in der Tat nicht sehr vorteilhaft gewesen sein. Gegen eine Turn-2 Hymne ist im Regelfall wenig zu machen, dafür würde ich in der Liste definitiv mehr Raum schaffen. Deine Donnerhimmel-Uncommons tun gegen GB eigentlich recht wenig, wenn man sich die Kreaturenbasis ansieht, umso überraschender ist das Ergebnis.

Eine wesentliche Anmerkung: Ob es tatsächlich einen Unterschied in einem der fünf Spiele gemacht hätte, lässt sich kaum rekonstruieren, aber über den Guildgates spielt man mittlerweile die neuen Poor-Mans-Duals. Das gehört zumindest irgendwo in den Berichten betont.

Zum Stil: Gefällt mir auch gut. Ich denke, dass die Leute, die diese Berichte lesen und daran interessiert sind, mit nur sehr wenigen Verlinkungen auskommen. "Ungewöhnliche" Karten würde ich durchgängig verlinken, "Nighthawk" sollte hingegen überhaupt ohne Verlinkungen auskommen ;-)
Wirklich spannend wären die Lebenspunkte nach jedem Angriff. Damit lässt sich deutlich leichter festmachen, welche Angriffe von Vorteil sind und wo man etwas anders hätte spielen können oder sogar diverse Karten umspielen kann.

#4Nik aus Otaria   kommentiert:  27.10.2014 - 21:27 Uhr

An alle:
Danke für die positiven Rückmeldungen. Ich bin ehrlich gesagt schon etwas erleichtert, dass der Bericht gut ankommt. Ich werde eure Anregungen und Anmerkungen für die nächsten Berichte berücksichtigen. Danke auch dafür.

@severin:
An Deiner Einschätzung des Spiels ist sicher etwas dran. Es war aber auch ziemliches Glück, nur zweimal in fünf Spielen (!) gegen das Blastoderm kämpfen zu müssen. Die Bestie macht schon ordentlich Druck.
Beide Situationen waren sicher nicht einfach; aber wer will schon Trivialitäten diskutieren? ;-) Interessant fand ich auch, wie Arne die Lage im dritten Spiel rückblickend geschildert hat. Für ihn stellte sich nämlich jedes mal die Frage, wann er den Zerstörer spielt. Im Angriff entfaltet der die maximale Effektivität und ich muss mit minimalen Informationen arbeiten. Allerdings erhöht er so das Risiko eines fatalen Gegenzaubers, das er nicht eingeht, wenn er den Zerstörer in seinem Zug einsetzt... Ich weiß leider nicht mehr, in was für einem Artikel ich es gelesen habe, aber ein Magic-Pro hat mal (sinngemäß) in Bezug auf solche Entscheidungen geschrieben: „Je schwieriger, desto egaler.“ Und gut topdecken ist natürlich immer ein solider Plan.

@sinus:
Ja, Deine Einschätzungen zum Verlauf der Spiele kann ich nur bestätigen. Ob man die Hymne öfter im Hauptdeck haben möchte oder lieber erst aus dem Sideboard auf die zusätzlichen Exemplare zugreift, ist wahrscheinlich vor allem eine Frage des Metas.
„"Nighthawk" sollte hingegen überhaupt ohne Verlinkungen auskommen ;-)“ Weil er schon Lifelink hat? ;-)

@Listen-Update:
Ja, das hätte man anmerken können. Das sind die zur Zeit der Spiele aktuellen Listen gewesen; die Khan-Länder sind bestellt und mittlerweile enthält das Moosebite-Deck auch Chainers Erlass (Chainer's Edict). Ich werde bei nächster Gelegenheit darauf hinweisen.


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