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Grube und Peasant – Teachings vs. Zoo

von Nik aus Otaria, 25.11.2014 - 19:00 – Spielbericht · Einzel

[Entschuldigt bitte, dass der Artikel verspätet kommt. Ich hatte ein technisches Problem, daher erscheint er erst jetzt.]


Willkommen zurück in der Grube!

Hell erstrahlen die fünf Manasteine im Gewölbe über der Grube, denn wie im ersten Aufeinandertreffen sind auch in diesem Kampf alle Farben der Magie beteiligt. Nur verteilen sie sich dieses mal anders, denn Arne hat den Pfad der Kreaturenlosigkeit verlassen und stattdessen viel aggressives Getier um sich geschart...

Zoo
3 Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds)
2 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
8 Wald (Forest)
8 Gebirge (Mountain)
2 Ebene (Plains)

4 Kird der Menschenaffe (Kird Ape)
4 Wilder Nacatl (Wild Nacatl)
4 Sonnenbadende Wurzeleidechse (Basking Rootwalla)
4 Wilder Mischling (Wild Mongrel)
2 Gehörnter Kavu (Horned Kavu)
4 Porzellan-Legionär (Porcelain Legionnaire)
4 Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf)

4 Blitzschlag (Lightning Bolt)
4 Feuerblitz (Firebolt)
2 Grüner Zorn (Rancor)
1 Boros-Amulett (Boros Charm)

Sideboard:
3 Fegesande (Scouring Sands)
2 Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
2 Qasal-Rudelmagier (Qasali Pridemage)
2 Befestigen (Fortify)
3 Pyroknall (Pyroblast)
3 Reliquie von Progenitus (Relic of Progenitus)


…was folgerichtig bedeutet, dass ich mich den dunklen Mächten der Dimir-Fraktion verschrieben habe.

Teachings
4 Dimir-Gildeneingang (Dimir Guildgate)
4 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
10 Insel (Island)
8 Sumpf (Swamp)

2 Gefährlicher Schatten (Perilous Shadow)
4 Grübelschlängler (Mulldrifter)
1 Nachtstahlwächter (Darksteel Sentinel)

4 Gedankenwirbel (Brainstorm)
4 Gegenzauber (Counterspell)
3 Verbieten (Prohibit)
2 Manaleck (Mana Leak)
1 Klinge des Schicksals (Doom Blade)
1 Krümmender Schmerz (Agony Warp)
1 Grimmige Ernte (Grim Harvest)
4 Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow)
2 Ausschließen (Exclude)
2 Feen-Trickserei (Faerie Trickery)
3 Mystische Lehren (Mystical Teachings)

Sideboard:
4 Zwang (Duress)
1 Bannzauber (Dispel)
1 Negieren (Negate)
1 Oonas Gnade (Oona's Grace)
2 Totes Gewicht (Dead Weight)
1 Teuflisches Edikt (Diabolic Edict)
1 Klage der Nim (Wail of the Nim)
1 Kentern (Capsize)
1 Annullieren (Annul)
2 Vernichtete Erinnerungen (Shred Memory)


Wie auch letztes mal hier wieder der Hinweis: Die Gildeneingänge sind mittlerweile durch das entsprechende Khans-Land ersetzt worden und die Lohnende Ausfahrt (Treasure Cruise) wird zur Zeit intensiv getestet – was im Grunde nur bedeutet, dass die genaue Anzahl noch nicht feststeht...

Ich gewinne den Würfelwurf und halte eine Hand bestehend aus zwei Inseln, Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse), Gefährlicher Schatten (Perilous Shadow), Gegenzauber (Counterspell), Klinge des Schicksals (Doom Blade) sowie Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow) und beginne mit einer der Inseln. Ich möchte hier nach Möglichkeit den Tempovorteil ausnutzen und im zweiten Zug den Gegenzauber offen haben, die Klinge und das Ertrinken können auch später noch eingesetzt werden. Arne eröffnet mit einem Feuerblitz auf mich (18 Lebenspunkte). Mein bereitgehaltener Gegenzauber findet in einem Porzellan-Legionär, für den Arne zwei Lebenspunkte bezahlt, ein lohnendes Ziel. Das Suchland wird gelegt und ein weiterer Gegenzauber vorgetäuscht, da ich das nachgezogene Ausschließen und den Nachtstahlwächter noch nicht wirken kann. Doch meinem Gegenspieler gelingt es nicht, das Zeitfenster zu nutzen. Es wird lediglich eine Wildnis gespielt, die eine Ebene sucht. So sehe ich keinen Grund, den nachgezogenen Grübelschlängler für mehr Länder herbeizurufen und halte mir die Klinge und das Ausschließen offen. Dieses wird auch umgehend benötigt, da Arne einen Blutzopf-Elfen beschwört, welcher einen wilden Nacatl aufdeckt. Der Elf wird durch das Ausschließen – im doppelten Sinne – neutralisiert. Leider kann ich das nicht wirklich nutzen, da sich kein viertes Land zeigt. So gebe ich den Zug ab und halte mir erneut Gegenzauber und die Klinge offen. Als sich ein Gehörnter Kavu (Horned Kavu) zeigt, wird in Reaktion mit der Katze kurzer Prozess gemacht, so dass erstgenannter sich selbst zurückschicken darf. Endlich zeigt sich auch ein zweiter Sumpf; da die Situation jedoch so vorteilhaft ist (18:18 Lebenspunkte; 4:6 Handkarten), beschließe ich, den Gegenzauber parat zu haben und noch eine Runde Runde auf den Schatten zu warten, zumal dieser jetzt noch nicht sehr groß wäre. Ein weiterer Nacatl wird auch direkt neutralisiert und da Arne anscheinend keine weitere Kreatur außer dem Kavu hat, beendet er seinen Zug. Ich ziehe ein fünftes Land und lege den Grübelschlängler. Die Hand hat mit dem Schatten und dem Wächter sowie zweimal Im Leid ertrinken so viel Power, dass ich das Spiel auf dem Feld kaum verlieren kann und nur noch weitere Länder benötige. Tatsächlich findet der Fisch “nur“ Verbieten und einen Krümmenden Schmerz. Arne kann nun gefahrlos Kird ausspielen, den Kavu hinterherschicken, und Kird nach dessen zweiten Auftritt mit einem Grünen Zorn verstärken. Ein drittes Ertrinken hilft nicht und so bleibt der Fisch zum Blocken zurück, stirbt aber am Ende des Zuges an einem Blitzschlag, da ich das Verbieten nicht einsetzen möchte. Im Angriff wird Kird per Schmerz beseitigt, der Kavu temporär unschädlich gemacht und ein nachfolgender dritter Nacatl scheitert am Verbieten. So bleibt nur ein jetzt äußerst zorniger Kavu zurück. Endlich zeigt sich ein sechstes Land und so wird der Kavu hart von dem plötzlichen Auftritt des Nachtstahlwächters ausgebremst (16 Lebenspunkte). Der Wächter startet dann auch den Gegenangriff (15 Lebenspunkte) und wird durch den Schatten unterstützt, den ich allerdings bei drei Sümpfen nur einmal pumpen kann. So absorbiert auch lediglich der Wächter wieder drei Schadenspunkte beim Angriff des Kavus (14 Lebenspunkte), da ich den Schatten nicht gegen den Feuerblitz in Arnes Friedhof tauschen will. Nach dem Kampf zeigt sich noch eine Sonnenbadende Wurzeleidechse, die aber gegen einen potenziellen 6/10er Schatten nicht so gut aussieht. Dennoch nimmt Arne insgesamt 7 Schadenspunkte (8 Lebenspunkte), da ich wegen einer nachgezogenen Feen-Trickserei auf eine dritte Aktivierung des Schattens verzichte. Kavu und Wächter vollführen wieder ihren Schlagabtausch (12 Lebenspunkte), während die Eidechse im nächsten Zug den Schatten blockt und dabei stirbt (5 Lebenspunkte). Als Kird neutralisiert wird, muss der tapfere Kavu also ebenfalls zu Hause bleiben, um sich vor den Schatten zu werfen (2 Lebenspunkte). So sind – trotz eines letzten Nacatls – beide Kreaturen tödlich und Arne gibt sich geschlagen.

Für das zweite Spiel halte ich zwei Sümpfe, Insel (Island), Grübelschlängler (Mulldrifter), Gedankenwirbel (Brainstorm), Verbieten (Prohibit) und ein Manaleck (Mana Leak). Arne eröffnet mit einer Weite, die am Ende meines Zuges einen Wald sucht und ihn im im zweiten Zug einen wilden Mischling wirken lässt. Ich lege nur ein Land und kann so einen Porzellan-Legionär abfangen, nachdem der Hund angegriffen hat (18 Lebenspunkte). Bei fünf gegnerischen Handkarten wird dieser kaum ertrinken und so halte ich mir lieber das Verbieten und ein nachgezogenes Ausschließen offen. Letzteres wird auch direkt gegen eine abgeworfene Wurzeleidechse eingesetzt (15 Lebenspunkte), aber so kann ein Kavu ungehindert das Schlachtfeld betreten. Mit dem vierten Land habe ich nun den letzten Gegenzauber, Gedankenwirbel und Mystische Lehren als Optionen. Als der Kavu verstärkt werden soll, reagiere ich mit dem Gedankenwirbel, der Sumpf, Weite und ein Verbieten findet, welches sich des Zorns annimmt. Der zweite Wirbel und ein Land werden zurückgelegt, ich kassiere einen Schlag des Kavus und anschließend noch einen Feuerblitz (10 Lebenspunkte). Die Weite wird gelegt und der Zug ohne weitere Aktion abgegeben. Der Kavu darf noch einmal zuschlagen (7 Lebenspunkte), aber so kann ich den nachfolgenden Mischling neutralisieren und die Weite mischt den Gedankenwirbel weg. So stehen jetzt sechs Mana und damit die Lehren mit einem beliebigen Spontanzauber zur Verfügung. Arne findet endlich sein drittes Land und greift wieder an. Eine gesuchte Klinge bereitet dem Treiben des Kavus ein Ende, doch im Gegenzug brennt mich ein zweiter Feuerblitz auf 5 Lebenspunkte. Das sieht mit nun zwei Exemplaren im Friedhof nicht gut aus. Ich setze bei dem leeren Schlachtfeld und sieben Ländern auf den Grübelschlängler und lasse zwei Inseln enttappt, doch der Fisch findet nur die Länder acht und neun. Arne entzündet den dritten Feuerblitz (3 Lebenspunkte) und als nichts geschieht, folgt auch noch ein Porzellan-Legionär (16 Lebenspunkte). Mit acht Ländern sind nun die Lehren wieder aktiv und müssen auch sofort für ein Manaleck eingesetzt werden, um den Fisch vor Feuerblitz Nummer Vier zu schützen, da ich für den Legionär – in der Hoffnung, dass Arne noch etwas nachlegt – noch nicht meinen letzten Problemlöser suchen möchte. So wird der Fisch von dem Legionär filetiert; jedoch kommt keine Kreatur nach. Als ich einen Gegenzauber ziehe, wirke ich den Massenzerstörer der ein – die Insel auf meiner Hand mitgerechnet – elftes Land Beiseite schafft, danach den Schatten und lasse noch zwei Inseln ungenutzt. Arne überlegt kurz und gibt den Zug wieder ab. Ich ziehe ein neues Ertrinken, lege das zehnte Land und lasse den Schatten für 8 Schadenspunkte zuschlagen (8 Lebenspunkte). Und als Arnes Nacatl in den offensichtlichen Gegenzauber läuft, endet ein Spiel, das ich sehr leicht hätte verlieren können – zumal die gegnerische Hand zu diesem Zeitpunkt aus drei Blutzopf-Elfen besteht und sich im Friedhof vier Feuerblitze befinden...

Die Änderung des Decks für die nächsten Spiele sieht so aus:
– 1 Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow), 2 Feen-Trickserei (Faerie Trickery)
+ 2 Totes Gewicht (Dead Weight), 1 Teuflisches Edikt (Diabolic Edict)
Die Trickserei ist gegen Zoo zu klobig und der Massenzerstörer etwas ambivalent. Es gibt Kreaturen, die man immer erwischt, solche, die man manchmal trifft und jene, die quasi immer außerhalb der Reichweite liegen. Da will man keine multiplen Exemplare auf der Hand haben und es gibt ja noch den Gedankenwirbel. Zudem vermute ich, dass Arne das Befestigen (Fortify) in sein Deck nehmen wird.

Die zoologische Anpassung:
– 3 Feuerblitz (Firebolt), 2 Grüner Zorn (Rancor)
+ 2 Vergessenheitsring (Oblivion Ring), 3 Pyroknall (Pyroblast)


Ich mische eine Ein-Land-Hand weg und halte dann Sumpf (Swamp), zwei Inseln, Grübelschlängler (Mulldrifter), Totes Gewicht (Dead Weight) und einen Gegenzauber (Counterspell). Aus den gleichen Gründen lege ich wie im ersten Spiel eine Insel, Arne beginnt mit Kird, vergrößert diesen danach mittels einer Wildnis, greift an (18 Lebenspunkte) und gibt wieder ab, so dass ich meinen Zug mit zwei Inseln ungenutzt verschwende. Immerhin wird der Affe danach zu einer harmlosen 0/1-Kreatur geschrumpft. Als ein Mischling das Schlachtfeld betreten will, wirke ich ein Verbieten, doch der Zoomagier kontert mit seiner eigenen Elementarmagie. So kann ich nur ein viertes Land legen und den Zug mit Gedankenwirbel, Gegenzauber und Grübelschlängler auf der Hand abgeben. Der Hund greift an (16 Lebenspunkte) ein Nacatl wird neutralisiert, doch es zeigt sich auch noch ein Porzellan-Legionär, den Arne regulär bezahlen kann. Ich ziehe Verbieten nach und beschließe, den Gedankenwirbel in der Hauptphase zu wirken, um ein weiteres Land oder einen der Massenzerstörer zu finden. Es bleibt bei dem Land; Mystische Lehren sowie der Fisch werden zurückgelegt und die Hand besteht jetzt aus Verbieten und Ausschließen. Arne lässt erst die beiden Kreaturen angreifen (11 Lebenspunkte) und wirkt danach einen weiteren Hund, der aber ausgeschlossen wird. Der jetzt wieder vorhandene Fisch wird ausgespielt und ein sechstes Land gelegt. Im Angriff blocke ich den Mischling, der – mit einer Sich entfaltenden Wildnis gefüttert – zur 3/3er wird, während der Legionär mich auf 8 Lebenspunkte schlägt; danach gibt Arne den Zug wieder ab. Ich lasse die gegnerischen Kreaturen im Leid ertrinken und nach kurzer Überlegung (2 Handkarten bei Arne) wird auch der Hund nicht gerettet. Ein Schatten bleibt auf der Bibliothek und ich beende den Zug mit genug Ländern für Gedankenwirbel sowie Verbieten, welches einen Nacatl neutralisiert. Ohne Mischeffekt verzichte ich auf den Gedankenwirbel und lege im nächsten Zug nur den Schatten mit zwei ungetappten Ländern. Doch meine Lebensversicherung wird sofort verbannt, ein Blutzopf-Elf bringt eine neue Wildkatze mit und greift sofort an (5 Lebenspunkte). So muss ich den Gedankenwirbel einfach so spielen, finde einen Sumpf, Elementar und Grimmige Ernte. Letztere bleibt oben auf der Bibliothek und mit nun sieben Ländern gebe ich den Zug ab. Wie geplant suchen die Lehren den krümmenden Schmerz, der den Elf aufhält und die Katze tötet, welche aber durch eine Wurzeleidechse ersetzt wird. Mit acht Ländern betritt der Fisch das Feld, der weitere Lehren und einen Gedankenwirbel mitbringt. Arne grübelt lange und greift dann nur mit der Eidechse an. Da der Wirbel nichts Relevantes findet, muss das Elementar den nun gepumpten Angreifer blocken. Ich lege einen Gildeneingang, wirke den nachgezogenen Schatten und halte die Lehren beziehungsweise zwei Aktivierungen frei. Doch die potentielle Stärke des Schattens spielt keine Rolle, als auch er von einem Bannkreis umschlossen wird. Eine Aktivierung der Wurzeleidechse muss bei vier Ländern und einer Wildnis somit ausbleiben, doch schlagen Elf und Echse für vier zu (1 Lebenspunkt). Am Ende von Arnes Zug wird die Klinge des Schicksals per Mystische Lehren gesucht und ein nachgezogenes totes Gewicht schaltet die Eidechse aus. Im Angriff stirbt der Elf dann an der Klinge, doch ein Legionär und ein Hund lassen mich von vorne anfangen. Die aus dem Friedhof gespielten Lehren suchen das Edikt, für das die Artefaktkreatur geopfert wird. Das Glück bleibt mir hold: Ein Ertrinken von oben räumt den Hund ab (da Arne keine Handkarten mehr hat) und legt eine Insel unter die Bibliothek. Jetzt kann ich noch die zweiten Lehren aus dem Friedhof wirken, muss bei sechs ungenutzten Ländern aber noch eine Runde auf den gesuchten Zauberspruch warten. Doch das spielt keine Rolle mehr, als ein weiterer Elf samt Legionär im Gepäck das Schlachtfeld betritt und das Spiel zu Arnes Gunsten beendet.

Ich passe mein Deck noch einmal an:
– 1 Grimmige Ernte (Grim Harvest)
+ 1 Kentern (Capsize)
Den zusätzlichen Kartenvorteil im späten Spiel braucht man wohl eher nicht; dagegen stellt Kentern eine gute Tempokarte dar, die auch sehr gut gegen den Kavu oder den grünen Zorn wirkt.

Arne beginnt das vierte Spiel mit Kird; ich spiele als erstes eine Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse), so dass folgende Karten auf meiner Hand verbleiben: zwei Inseln, Gedankenwirbel (Brainstorm), Gegenzauber (Counterspell), Klinge des Schicksals (Doom Blade), Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow) und Ausschließen (Exclude). Da mein Gegner gleich mit einer Kreatur beginnt, möchte ich in diesem Fall möglichst schnell die Zerstörer wirken können; auf die Gegenzauber zu setzen würde mich zu weit zurückfallen lassen. Kird jedenfalls wird durch einen Wald vergrößert, in den Angriff geschickt (18 Lebenspunkte) und durch einen Mischling unterstützt. Ich beschließe, die Klinge sofort auf den Hund zu spielen, um ihn entweder zu töten oder einen Pump in meinem Zug zu erzwingen. Ich weiß nicht mehr, was mich zu dieser dämlichen Entscheidung bewogen hat, jedenfalls wird sie hart bestraft, da Arne einfach eine Wurzeleidechse abwirft und den Hund schwarz färbt... So schlägt das versammelte Zoogetier zu (13 Lebenspunkte) und ein Kavu taucht auf, der Kird zurückschickt, welcher dann sofort wieder ausgespielt wird. Mir bleibt nur, eine Weite zu legen und den Zug abzugeben. So kann ich wenigstens den Gedankenwirbel spielen, danach mischen und so meine Hand an die ungünstige Situation anpassen. Doch der Zoomagier hat andere Pläne: Ein unheilverkündender Blitzschlag bringt mich auf 10 Lebenspunkte und der Angriff durch Kird, die gepumpte Eidechse, Kavu sowie Mischling reicht, um mich einzustampfen. Da standen für den Hund übrigens auch noch zwei Handkarten zur Verfügung... Für´s Protokoll: Es ist Arnes vierter Zug, meinen gab es schon gar nicht mehr.

Für das letzte Spiel muss ich schon wieder eine Ein-Land-Hand weglegen, bin dann aber mit Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse), Insel (Island), Totes Gewicht (Dead Weight), Teuflisches Edikt (Diabolic Edict), Krümmender Schmerz (Agony Warp) und Manaleck (Mana Leak) recht zufrieden, da es sicher nicht schaden kann, das Zoodeck mit Zerstörern zu überladen. Während das Teachings-Deck langsam mit dem Suchland beginnt, startet Zoo mit Nacatl und im zweiten Zug mit der Eidechse. Doch die Katze wird nach dem Angriff (18 Lebenspunkte) in Reaktion auf das Erscheinen der Echse geopfert. Eine zweite Insel ermöglicht es, auch die Echse zu beseitigen und Manaleck beziehungsweise einen Gegenzauber offenzuhalten. Doch als ich einen Mischling neutralisieren will, schreitet der Zoomagier wieder mit einem Pyroknall ein. Ohne ein viertes Land wird der Zug abgegeben und im gegnerischen Angriff wird in Reaktion auf den Abwurf einer zweiten Eidechse der Hund das Ziel eines krümmenden Schmerzes, doch schon wieder wird das Tier gerettet (15 Lebenspunkte). Von oben kommt immerhin eine Weite, doch nun kann keine meiner Handkarten mehr die Attacke der beiden Kreaturen verhindern (10 Lebenspunkte). Ausschließen wird nachgezogen und Arnes Zug abgewartet. Ein Blutzopf-Elf wird neutralisiert, doch bringt er auch noch Kird mit. Der erneute Angriff bringt mich auf 5 Lebenspunkte und da ich auch mit einem Gedankenwirbel keine Karte finde, die das Schlachtfeld irgendwie beeinflussen würde, muss ich mit meinem Gegenzauber auf der Hand tatenlos mit ansehen, wie die Dschungelbewohner auch das letzte Spiel erbarmungslos an sich reißen.


Fazit
Ich bin ehrlich gesagt ziemlich erstaunt, dass man hier eine 2:0-Führung noch abgeben konnte – vor allem nachdem das Deck angepasst wurde. Ist das Spiel gegen Zoo wirklich so viel schlechter, als wir es in Erinnerung hatten? Lag es am Sideboard-Plan? Dass Grimmige Ernte (Grim Harvest) zuerst im Deck blieb, war natürlich ein Fehler, aber ansonsten schien mir der Plan richtig zu sein. Oder muss man einfach noch mehr Zerstörer unterbringen? Es scheint schon bezeichnend zu sein, dass ich im letzten Spiel trotz Gegenzaubern keine Karten mehr hatte, um den Status quo des Schlachtfeldes zu beeinflussen. Als Konsequenz dieser Spiele wurde tatsächlich ein Ausschließen (Exclude) durch das Teuflische Edikt ersetzt; im Sideboard findet sich nun ein drittes Totes Gewicht (Dead Weight), das mir immer sehr gut gefallen hat. Doch bleibt die Frage nach den Spielen drei bis fünf. Das dritte war hart umkämpft und Zoo hat sicher am Ende verdient gewonnen. Im vierten habe ich wohl den größten Fehler der gesamten Partie gemacht; die Frage ist nur, ob ich es hätte gewinnen können, selbst wenn ich den zweiten Zug nicht verzockt hätte. Und im letzten Spiel kam irgendwie immer mehr und schließlich zu viel Getier nach. Hier hat mich vor allem die Effektivität des Pyroknalls überrascht, der die Zookreaturen sehr gut beschützen konnte. Doch was sagt Arne eigentlich dazu?

Seiner Vorstellung nach war der Pyroknall (Pyroblast) primär dazu gedacht, meine Grübelschlängler (Mulldrifter) zu neutralisieren. „Wenn man vom Mana her eins zu fünf abtauschen kann, ist das ein ziemlich gutes Tempo-Play.“ Und warum kein Befestigen (Fortify) (das ich ja erwartet hatte)? „Das hilft nur gegen Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow). Wenn man ein Mana ausgibt, um ein Tier zu beschützen, ist das ok; drei Mana sind es nicht. Und wenn man das offensiv einsetzt, rennt man doch nur ins Removal.“ Wieder was gelernt. Allerdings hätte Arne seiner Meinung nach im ersten Spiel keine Hand halten dürfen, die als Kreaturenbasis nur einen Porzellan-Legionär (Porcelain Legionnaire) und einen Gehörnten Kavu hatte. In der Tat nicht die beste Kombination. Außerdem hätte – wie Arne anmerkt – im zweiten Spiel ein viertes oder fünftes Land das Spiel quasi sofort gewonnen. Auch das spricht eher dafür, dass ich die ersten beiden Spiele eher durch Glück gewonnen habe. Insofern bleibt die Frage, ob das Matchup vielleicht doch nicht so gut gewählt war. Immerhin bleibt noch der Trost, dass Arne im dritten Spiel natürlich auch ziemliches Glück hatte, beide Ringe für meine Schatten zu haben.

Diesmal wurde ich also nach einem ganz guten Anfang in den letzten beiden Spielen ziemlich überrannt, so dass die Berichte auch entsprechend kürzer sind. Dafür war die Nachbesprechung ganz interessant – hoffentlich auch für euch.

Bis zum nächsten mal, Euer
Nik



9 Kommentare

#1luka93   kommentiert:  25.11.2014 - 19:37 Uhr

Wie immer ein sehr schöner Bericht.

#2Jashin   ICQ kommentiert:  25.11.2014 - 21:02 Uhr

Sind denn 4 Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow) der Weisheit letzter Schluss?
Ich glaube einfach, dass das Matchup nicht sonderlich gut ist. Cascade war schon immer gut gegen Kontrolle und wenn die Sweeper dann nicht zuverlässig das Board leeren, wirds halt brenzlig...

#3luka93   kommentiert:  25.11.2014 - 21:53 Uhr

Ich kann mich Jashin nur anschließen. Das Zoo-Deck hat einfach zu viele Kreaturen, die von Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow) nicht getroffen werden. Außerdem hat es mich sowieso gewundert wieso du keine Post-Manabase spielst. Die Teaching Decks hier rennen nur so rum, da das auch einfach den Vorteil hat Lohnende Ausfahrt (Treasure Cruise) 4x spielen zu können (auch etwas was beim 7. Peasant Grand Prix nicht richtig ausgenutzt wurde). Außerdem bieten die Posts natürlich auch eine schnellere Spielbarkeit von den Flashbackkosten von Mystische Lehren (Mystical Teachings), Nachtstahlwächter (Darksteel Sentinel) und sie machen auch noch Leben, was im Aggromatchup natürlich auch von Vorteil ist.

#4severin    Online-Magic kommentiert:  26.11.2014 - 12:21 Uhr

Wieso schreibst du, dass der Artikel verspätet kommt? Ich wusste nicht, dass es einen Zeitplan gibt, bzw wie hätte man ihn erwarten können?

Deine Berichte zeigen die Schwäche von Gehörnter Kavu (Horned Kavu) gegen Decks mit viel Removal, obwohl dieses Zoo Deck wirklich genug Kreaturen spielt. Das Ergebnis überrascht mich nicht wirklich, ich hätte ein 3:2 Ergebnis für egal welches Deck erwartet, gewettet hätte ich auf Dimir Control. Aber die Entscheidung liegt hier in Nuancen des Deckbaus und Ziehglücks. Kahns bringt natürlich deutlich mehr Backup für Dimir als für Zoo!

Das Dimir Kontrolldeck kann man sicher stärker zusammenstellen, obwohl die Schatten in diesem MU sehr gut sind. Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow) ist sicher nicht die stärkste Wahl für die Uncommon. Gruftratten (Crypt Rats) sind Common und machen den Job mindestens genauso gut. Außerdem sind sie besser mit Grim Harvest. Eine Karte, die in jede Version des Teachings Decks gehört und die du vergessen hast ist Einfall in die Gruft (Crypt Incursion). So gut gegen Aggro...
Ich spiele mein Teachings Deck mit Verzerrte Scheußlichkeit (Twisted Abomination) als Finisher und 3 Dämonischer Lehrmeister (Demonic Tutor), 1 Absage (Forbid) und 1 Gezüchtete Seuche (Engineered Plague) als UC. Obwohl keine Posts im Deck sind spiele ich 4 Lohnende Ausfahrt (Treasure Cruise) und es funktioniert ziemlich gut. Forbid macht überschüssige Länder oder unnötiges Removal zu Cruisefutter, was vor allem G1 sehr hilfreich ist.
Eine Cloudpost Version des Dimir Decks klingt ansprechend, dann vermutlich mit Crusher oder Curse of the Bloody Tome als Finisher? Die Ghostly Flicker Spiele mit Mnemonic Wall kennt man ja aus dem Izzet Post Deck, man tauscht den Finisher Rollender Donner (Rolling Thunder) gegen anderes/ meistens besseres Removal (Edikte). Aber wie gesagt, der Weg ohne Post kann genauso erfolgreich sein.

#5Nik aus Otaria   kommentiert:  27.11.2014 - 00:18 Uhr

@Jashin:
Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow) war vor allem gegen Stammes-Decks gedacht; ist gegen Zoo aber natürlich nicht so effektiv. Vielleicht war die Konstellation – wie geschrieben – wirklich nicht so gut gewählt.

@luka93:
8-Post wollte ich eigentlich nicht spielen. Ich habe bereits so ein Deck (in der URb-Version) und mag es nicht, wenn die Deck sich zu ähnlich sind beziehungsweise werden. Rein objektiv dürfte eine 8-Post-Version des Teachings-Decks aber wohl etwas stärker sein; da hast Du Recht.

@severin:
Ich hatte im Intro geschrieben, dass die Berichte im zweiwöchentlichen Rhythmus erscheinen. Das war auch für mich als Motivation beziehungsweise Erinnerung gedacht; entsprechend ärgerlich war es, als dann am Sonntag Nachmittag der Laptop streikte...
Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow) ist halt besser gegen Decks wie (Pyro)Delver oder Goblins. Allerdings hat man ja auch noch Klage der Nim (Wail of the Nim) im Sideboard, so dass man vielleicht wirklich bei der Karte kürzen kann. Nur was käme dafür rein? Eigentlich suche ist so was wie Tribut an den Hunger (Tribute to Hunger) – nur gezielt. Also quasi irgendwelche Helix-Effekte. Ist Einfall in die Gruft (Crypt Incursion) wirklich so gut? Ich stelle mir das eher so vor, dass man so 9 Lebenspunkte dazu erhält und dann weiter verprügelt wird. Man will ja eigentlich das Schlachtfeld unter Kontrolle bekommen und dann in eine Draw-Go-Phase übergehen, in der man die gegnerischen Befrohungen neutralisiert und irgendwann im späten Spiel unweigerlich gewinnt.
Den Fluch finde ich nicht so spannend; aber im Grunde ist das wohl auch egal, mit welcher Karte man gewinnt, wenn man erst mal in dem Stadium des Spiels angekommen ist... ;-)

#6lune   kommentiert:  27.11.2014 - 18:27 Uhr

Teachings mit nur 1x Krümmender Schmerz (Agony Warp)? Mutet mir etwas merkwürdig an, weil gerade diese Karte Aggro-Matchups und Kämpfe wendet (Im Kampf ist das oft 2 Treter abräumen statt nur einem - ohne weitere Verluste - oder 1 abräumen und denSchaden des anderen verhindern). 3 Exemplare sollten eigentlich gesetzt sein. Auch Im Leid Ertränken finde ich nicht so sonderlich stark, dass es 4 Exemplare rechtfertigt. Zudem sollte zumindest ein Entstellen (Disfigure) vorhanden sein als günstiges Ziel für die Lehren. Totes Gewicht hin oder her. Ebenso ist Aufhebung (Repeal) super, um das Spiel zu verlangsamen (alternativ/zusätzlich).

Im Grunde besteht ein Deck um Mystische Lehren (Mystical Teachings) doch aus 3 Elementen: Kartenvorteil, Zerstörungssprüchen und Ländern. Karten, die das Spiel tatsächlich beenden sind hier deutlich in der Unterzahl (klassische Kontrolle.. 2-6 "Finisher"). Ich denke, du hast dich hier einfach zu stark auf die Zerstörungen konzentriert. So fehlt mir zum Beispiel schmerzlich das eine Exemplar Fakt oder Fiktion (Fact or Fiction). Insgesamt denke ich, dass du gerade mit den Uncommon-Slots deines Decks statt nur Massenzerstörung (siehe den Gruftratten-Kommentar) eher Karten mit Mehrwehrt ins Deck hättest aufnehmen können. Vielleicht einen 2. Nachtstählernen noch, um den Kreaturenansturm besser zu bremsen. 2 Im Leid Ertränken sind eigentlich immernoch schnell genug zu finden dank Gedankenwirbel und Grübelschlänglern.

Übrigens: um Leben gegen Aggro zu bekommen, ist Wirbelnde Dunkelheit (Spinning Darkness) wohl immernoch eine deiner besten Optionen, wenn auch Sideboard-Material.

#7Nik aus Otaria   kommentiert:  09.12.2014 - 18:21 Uhr

@lune:
Entschuldige bitte, dass ich so spät antworte.
Den Krümmenden Schmerz sollte man wohl tatsächlich öfter spielen (auch, wenn er neutralisiert werden kann). Es stellt sich ohnehin die Frage, wie man die Zerstörer im Hauptdeck besser verteilen kann. Acht Plätze stehen zur Verfügung; da kann man sicher noch was verschieben. Entstellen über Totes Gewicht würde ich nie spielen – auch nicht in einem Teachings-Deck. Das Gewicht räumt einfach so viel ab und schrumpft vor allem den Rest der Kreaturen oft auf marginale Größe, was Entstellen nicht kann.
Die Uncommon-Plätze sind sehr flexibel – siehe severins Kommentar. Eine Hexerei, die man nicht suchen kann, aber in den Spielen, in denen man sie braucht, schnell finden muss, würde ich mindestens dreimal spielen. Wenn man mit Grübelschlängern anfängt, nach der Karte zu suchen (und die dann ja noch nicht mal zwingend finden muss), ist man gegen die entsprechenden Decks (z.B. Goblins, Elfen, WW) einfach tot. Das sind zumindest meine Erfahrungen. Zur Zeit teste ich aber Abscheuliches Gelächter (Hideous Laughter), die ganz gut funktioniert und Platz frei macht. Wirbelnde Dunkelheit ist aber auch eine klasse Karte, die ich gar nicht auf dem Radar hatte und die wahrscheinlich genau das ist, was ich suche; vielen Dank für den Tipp!

#8Jashin   ICQ kommentiert:  09.12.2014 - 23:13 Uhr

Will man mit Abscheuliches Gelächter (Hideous Laughter) nicht gleich 8-Post spielen? Immerhin kann man es sonst erst im vierten Zug suchen, um es dann im fünften auszuspielen, das erscheint mir gegen Horden doch eher langsam...

#9Nik aus Otaria   kommentiert:  11.12.2014 - 22:03 Uhr

Eigentlich wollte ich das Deck weiter ohne die Posten spielen. Allerdings sind sie schon eine ziemliche Versuchung... Zur Zeit spiele ich das Gelächter einmal im Split mit dem Ertrinken, da man so nur etwas langsamer, dafür aber flexibler ist.


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