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Allgemeine Regeln (Regelbuch)

Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs

Den besten Überblick über ein Spiel, das in Zügen und Runden abläuft, bekommt man, wenn man sich den Ablauf eines Spielzugs vor Augen führt. Bei Magic besteht jeder Zug aus fünf Phasen. Manche dieser Phasen sind noch weiter unterteilt und enthalten mehrere Segmente. Hier die Gesamtansicht: zum Ausführlichen Regelwerk

Wichtig ist: Jede Phase findet statt, auch wenn in ihr nichts geschieht. Ein Segment oder eine Phase wird beendet, indem alle Spieler bei leerem Stapel passen. Daraus folgt: Nicht ein Spieler bestimmt allein, wann ein Segment oder eine Phase beendet wird; das können nur alle Spieler gemeinsam.

Beispiel: Dein Gegner möchte angreifen und dazu seine angreifenden Kreaturen tappen. Du hast jedoch eine bleibende Karte im Spiel, mit deren aktivierten Fähigkeit du eine seiner Kreaturen vom Angreifen abhalten kannst. Falls dein Gegner nicht von sich aus fragt, ob du vor seinem Angriff noch etwas spielen willst, unterbrichst du ihn und sagst so etwas wie: "Bevor du angreifst (oder genauer: in deinem Beginn-des-Kampfes-Segment) aktiviere ich noch..."

Beispiel: Du hast drei Inseln ungetappt gelassen, um im Zug deines Gegners bei Bedarf einen seiner Sprüche mit Abbrechen zu neutralisieren. Er hat jedoch nichts gewirkt, was du hättest neutralisieren wollen oder können, und nun möchte er seinen Zug beenden und sagt beispielsweise "Fertig". Du möchtest in dem Fall aber das Mana noch nutzen, um einen Katalog zu wirken. Also sagst du so etwas wie: "Bevor du fertig bist (oder genauer: in deinem Zugendsegment) wirke ich noch..."


Startphase zum Ausführlichen Regelwerk

Diese Phase besteht aus drei Segmenten: Enttappsegment, Versorgungssegment, Ziehsegment. Wie die Phasen des Zuges werden auch sämtliche Segmente in der angegebenen Reihenfolge durchlaufen. Also enttappst du erst deine bleibenden Karten und ziehst erst danach eine Karte.

Enttappsegment zum Ausführlichen Regelwerk

Während deines Enttappsegments enttappst du alle deine getappten Karten. Niemand kann während dieses Segments Zaubersprüche spielen oder Fähigkeiten aktivieren. Falls durch das Enttappen irgendwelche ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst wurden, werden sie solange zurückgehalten, bis ein Spieler das nächste Mal Priorität erhalten würde.

Versorgungssegment zum Ausführlichen Regelwerk

Zu Beginn des Versorgungssegments gehen alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel. Dann erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.

Ziehsegment zum Ausführlichen Regelwerk

Der aktive Spieler zieht eine Karte. Dann gehen alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel, die zu Beginn des Ziehsegments auslösen, und alle, die durch das Kartenziehen ausgelöst wurden. Anschließend erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.


Erste Hauptphase zum Ausführlichen Regelwerk

Zu Beginn der Hauptphase gehen alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel. Dann erhalten die Spieler die Möglichkeit, Zaubersprüche zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren. Du kannst in deiner Hauptphase jede Art von Zauberspruch wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren, aber dein Gegner kann nur Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren. Außerdem kannst du in deiner Hauptphase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land pro Zug ausspielen kannst.


Kampfphase zum Ausführlichen Regelwerk

Die folgenden Segmente bilden die Kampfphase: Beginn des Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden und Ende des Kampfes.

Beginn des Kampfes zum Ausführlichen Regelwerk

Zu Beginn des Kampfes gehen alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel. Dann erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.

Angreifer deklarieren zum Ausführlichen Regelwerk

Du entscheidest, ob du angreifen willst. Falls ja, bestimmst du, welche deiner Kreaturen angreifen, und tappst sie. Kreaturen mit der Verteidiger-Fähigkeit, bereits getappte Kreaturen sowie Kreaturen, die du nicht seit Beginn des Zugs kontrollierst, können nicht angreifen. Denke daran, dass deine Kreaturen nur deinen Gegner oder seine(n) Planeswalker angreifen können. Du kannst sie nicht eine bestimmte Kreatur attackieren lassen.

Wenn du mit dem Deklarieren der Angreifer fertig bist, gehen alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel, z. B. solche, die auslösen, wenn eine Kreatur angreift oder getappt wird. Anschließend erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.

Blocker deklarieren zum Ausführlichen Regelwerk

Wenn es angreifende Kreaturen gibt, entscheidet dein Gegner, welche seiner Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken. Jede blockende Kreatur kann nur einen Angreifer blocken, aber der Gegner kann zwei oder mehr Kreaturen zum Blocken des gleichen Angreifers zuweisen. Getappte Kreaturen können nicht blocken.

Falls eine angreifende Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wird, bestimmt der angreifende Spieler die Reihenfolge, in der den Blockern im folgenden Segment der Kampfschaden zugefügt werden soll.

Sobald dein Gegner die Blocker deklariert hat, gehen alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel, z. B. solche, die auslösen, wenn eine Kreatur geblockt wird. Anschließend erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.

Kampfschaden zum Ausführlichen Regelwerk

Jetzt teilen die Kreaturen ihren Kampfschaden aus:

  • Ungeblockte angreifende Kreaturen fügen dem verteidigenden Spieler oder dem angegriffenen Planeswalker Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.
  • Geblockte angreifende Kreaturen fügen den Kreaturen, von denen sie geblockt werden, ihren Schaden zu. Wenn eine deiner angreifenden Kreaturen von mehr als einer Kreatur geblockt wird, musst du in der zuvor festgelegten Reihenfolge dem ersten Blocker mindestens soviel Kampfschaden zufügen, dass dieser zerstört würde, um weiteren Kampfschaden dem zweiten Blocker zuzufügen usw. (Schadensverhinderung und ähnliche Effekte brauchen dabei nicht berücksichtigt werden.)
  • Blocker fügen den Kreaturen, die sie blocken, ihren Schaden zu.
  • Wenn eine angreifende Kreatur im Segment "Blocker deklarieren" geblockt war, fügt sie dem verteidigenden Spieler keinen Schaden zu. Dies gilt auch dann, wenn alle Blocker den Kampf oder das Spiel verlassen haben.

Es ist nicht möglich, einer Kreatur oder einem Planeswalker Schaden zuzufügen, die bzw. der nicht mehr im Spiel ist.

Der Kampfschaden wird gleichzeitig zugefügt. Kreaturen, die tödlichen Schaden erlitten haben, werden zerstört. Planeswalker, die sämtliche Loyalitätsmarken eingebüßt haben, werden auf den Friedhof gelegt. Durch all das können ausgelöste Fähigkeiten ausgelöst werden, die nun auf den Stapel gelegt werden. Anschließend erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.

Ende des Kampfes zum Ausführlichen Regelwerk

Zu Beginn dieses Segments gehen alle dabei ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel. Dann erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.


Zweite Hauptphase zum Ausführlichen Regelwerk

Deine zweite Hauptphase verläuft genauso wie deine erste Hauptphase. Du kannst jede Art von Zaubersprüchen wirken oder aktivierte Fähigkeiten aktivieren, dein Gegner kann jedoch nur Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren. Außerdem kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen, falls du dies in deiner ersten Hauptphase noch nicht getan hast.


Endphase zum Ausführlichen Regelwerk

Diese Phase besitzt zwei Segmente: Endsegment und Aufräumsegment

Endsegment zum Ausführlichen Regelwerk

Zu Beginn des Endsegments (früher: Zugendsegment) gehen alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel (in erster Linie die Fähigkeiten, die "zu Beginn des Endsegments" oder "am Ende des Zuges" auslösen). Dann erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.

Aufräumsegment zum Ausführlichen Regelwerk

Wenn der aktive Spieler mehr als sieben Karten auf seiner Hand hat, muss er die überzähligen Karten abwerfen. Anschließend werden alle Schadenspunkte von den Kreaturen entfernt, und alle Effekte, die "bis zum Ende des Zuges" aktiv waren, enden.

Üblicherweise kann in diesem Segment niemand Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren. Eine Ausnahme gibt es nur, wenn beispielsweise durch das Kartenabwerfen oder durch das Ende eines Effekts, der bis zum Ende des Zuges galt, etwas ausgelöst wird und auf den Stapel geht. Nur in dem Fall erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren. Danach gibt es dann ein weiteres Aufräumsegment, und das wird so oft wiederholt, bis wirklich nichts passiert. Dies passiert jedoch nur sehr selten.


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