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Allgemeine Regeln (Regelbuch)Kapitel 1: Die GrundlagenDieses Kapitel befasst mit den wesentlichen Spielelementen. Es richtet sich in erster Linie an Anfänger, Wiedereinsteiger und Magic-Interessierte. Aber auch fortgeschrittene Spieler dürfen gerne mal wieder einen Blick auf diese Seite werfen, wenn sie mit manchen der Grundlagen noch nicht so ganz vertraut sind. Ziel des SpielsIn Magic kämpfen mächtige Zauberer gegeneinander. Die Karten in deinem Deck sind deine Mittel, mit denen du den Kampf für dich entscheiden kannst: Zaubersprüche, die du gegen deinen Gegner einsetzen kannst, und Kreaturen, die du herbeibeschwören kannst, damit sie für dich kämpfen. Du gewinnst das Duell, wenn es dir gelingt, die Lebenspunkte deines Gegners auf 0 zu reduzieren. Du gewinnst außerdem, falls dein Gegner eine Karte ziehen muss, er aber keine Karten mehr in seiner Bibliothek hat. VorbereitungenVor dem ersten Spiel wird ausgelost, wer den ersten Zug hat. Ab dem zweiten Spiel darf der Verlierer des letzten Spiels bestimmen, wer anfangen soll. Wer anfängt, überspringt sein erstes Ziehsegment (er darf also keine Karte ziehen). Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels 20 Lebenspunkte (du brauchst etwas zum Festhalten deines Lebenspunktestands, z. B. Zettel und Stift, Würfel oder einen Lebenspunktezähler aus dem Download-Bereich). Außerdem benötigt jeder Spieler ein Magic-Deck, das er mischt und von dem er die obersten sieben Karten zieht. Wenn ein Spieler mit seiner Starthand nicht zufrieden ist, kann er einen so genannten Mulligan nehmen. Das bedeutet, dass er die gerade gezogenen Karten wieder in seine Bibliothek mischt und eine neue Hand zieht, von der er anschließend so viele Karten von seiner Hand unter die Bibliothek legt, wie er Mulligans genommen hat. Das kann jeder Spieler so oft machen, wie er will, aber er hat dadurch immer weniger Karten auf seiner Starthand: Nach dem ersten Mulligan hat er sechs Karten auf der Hand, nach dem zweiten nur noch fünf usw. Wenn beide Spieler mit ihrer Starthand zufrieden sind, kann die Partie beginnen. Aufbau einer Magic-KarteIn der linken oberen Ecke steht der Name der Karte. Die Symbole in der rechten oberen Ecke beschreiben die Manakosten, die zu bezahlen sind, wenn du diesen Zauberspruch wirkst. Betragen die Manakosten beispielsweise , bezahlst du ein weißes Mana (z. B. von einer Ebene ) plus ein beliebiges Mana, um die Karte auszuspielen. In der Typenzeile sind der Typ (Land, Kreatur, Artefakt, Verzauberung, Planeswalker (früher: Weltenwanderer), Hexerei, Spontanzauber oder Stammeskarte) und gegebenenfalls der oder die Obertypen und Untertypen der Karte angegeben. Weitere Details zu jedem Kartentyp findest du im Abschnitt "Kartentypen". In der Textbox stehen die Fähigkeiten der Karte. Gegebenenfalls kursiv geschriebener Anekdotentext und Erläuterungstext in der Textbox haben keine Auswirkungen auf das Spiel. Jede Kreaturenkarte hat ein besonderes Feld für ihre Stärke und Widerstandskraft. Die Stärke bestimmt, wie viel Schaden die Kreatur im Kampf zufügt; die Widerstandskraft gibt an, wie viel Schaden für sie tödlich ist. Manchmal ist es notwendig, dass eine Karte geändert werden muss, nachdem sie gedruckt wurde (z. B. um einen Fehler zu korrigieren oder die Funktionsweise trotz Änderungen an den Regeln zu erhalten). Zu diesem Zweck wird allerdings kein Austausch aller betroffenen Karten durchgeführt. Vielmehr gibt es eine Referenz, die Oracle genannt wird, und die zu jeder jemals erschienenen Karte den aktuellen Text enthält. Dieser hat stets Vorrang vor dem Text, der auf einer Karte aufgedruckt ist. Auf "Magic für Freizeitspieler" wird der aktuelle Oracle-Regeltext in der schwebenden Kartenanzeige wiedergegeben. Schlüsselbegriffe und SymboleMit Mana bezahlst du die meisten Kosten. Viele Länder (und einige andere Karten) können Mana produzieren, das dann in deinen Manavorrat geht. Dein Manavorrat ist das Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst. Von dort entnimmst du es, um z. B. die Manakosten für Sprüche zu bezahlen. Jedes Mana gehört zu einer der fünf Farben von Magic oder ist farblos. Wenn Kosten farbiges Mana erfordern, werden die farbigen Manasymbole ( für weiß, für blau, für schwarz, für rot, für grün) benutzt. Wenn beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu bezahlen, wird ein Symbol mit einer Zahl darin verwendet (zum Beispiel ). Wenn eine Manafähigkeit farbloses Mana produziert, wird das farblose Manasymbol verwendet (ältere Karten verwenden möglicherweise noch Zahlensymbole wie – hier empfiehlt sich bei Unklarheiten ein Blick in die Oracle-Kartenreferenz, siehe oben). Mit farblosem Mana können keine farbigen Manakosten bezahlt werden. Tappen ist die Mechanik, mit der angezeigt wird, dass eine Karte benutzt wurde. Um eine Karte zu tappen, drehe sie seitwärts. Das Symbol bedeutet "tappe diese Karte". Es erscheint in der Regel in Aktivierungskosten, und du kannst diese Kosten nur bezahlen, wenn die Karte zuvor noch nicht getappt war. Entsprechend bedeutet das Symbol "enttappe diese Karte", was nur geht, wenn die Karte getappt ist. Im Enttappsegment zu Beginn jedes deiner Züge enttappst du deine getappten Karten, damit du sie wieder verwenden kannst. KartentypenEs gibt acht Typen von Magic-Karten: LandLänder unterscheiden sich von anderen Karten, weil sie nie als Zaubersprüche gelten. Das Ausspielen eines Landes verwendet nicht den Stapel und kann daher nicht neutralisiert werden. Du kannst in jedem Zug nur ein Land ausspielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist. Länder sind bleibende Karten und haben meistens Manafähigkeiten (Fähigkeiten, die Mana erzeugen). Jedes Standardland besitzt eine Manafähigkeit, die ein Mana einer bestimmten Farbe oder farbloses Mana produziert. Jedes hat ein Symbol in seiner Textbox, das den Manatyp angibt, den du beim Tappen erhältst. Alle anderen Länder sind Nichtstandardländer. KreaturKreaturen sind bleibende Karten, die angreifen und blocken können. Stärke und Widerstandskraft sind in der rechten unteren Ecke angegeben. Die Stärke (links vom Schrägstrich) besagt, wie viel Schaden diese Kreatur im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (rechts vom Schrägstrich) besagt, wie viele Schadenspunkte nötig sind, um diese Kreatur zu zerstören. Eine Kreatur kann nur angreifen und du kannst ihre Fähigkeiten, die ein oder in ihren Kosten haben, nur aktivieren, wenn sie seit dem Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle im Spiel war. (Du kannst jedoch ihre anderen Fähigkeiten aktivieren und sie – falls sie ungetappt ist – zum Blocken benutzen.) ArtefaktArtefakte sind bleibende Karten, die magische Objekte darstellen. Die meisten Artefakte sind farblos und haben statische oder aktivierte Fähigkeiten. Ein Artefakt mit dem Untertyp "Ausrüstung" stellt einen Gegenstand dar, den deine Kreaturen verwenden können. Sobald eine Ausrüstung im Spiel ist, kannst du die Ausrüstungskosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen, oder um sie von einer deiner Kreaturen wegzunehmen und an eine andere Kreatur anzulegen. Falls die ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, bleibt die Ausrüstung im Spiel, ohne an eine Kreatur angelegt zu sein. Artefaktkreaturen können genau wie andere Kreaturen angreifen und blocken. Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft. VerzauberungVerzauberungen sind bleibende Karten, mit denen das Spiel verändert werden kann. Sie haben statische, aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten. Die meisten Verzauberungen sind wie Artefakte und Kreaturen selbstständig im Spiel. Eine Verzauberung mit dem Untertyp "Aura" kann sich jedoch nur im Spiel befinden, wenn sie an eine andere bleibende Karte angelegt ist. Wenn du einen Aurenzauber wirkst, hat er das Objekt als Ziel, das von der Aura verzaubert werden soll. Im Textfeld der Aura steht, an was sie angelegt werden kann ("Kreaturenverzauberung", "Landverzauberung" usw.). Verlässt eine bleibende Karte, an die eine Aura angelegt ist, das Spiel, wird auch die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt. Sie kann nicht im Spiel bleiben, ohne etwas zu verzaubern. Planeswalker (früher: Weltenwanderer)Planeswalker sind bleibende Karten, die dir als mächtige Verbündete zur Seite stehen. Planeswalker sind allerdings keine Kreaturen – falls etwas Kreaturen betrifft, dann betrifft es nicht Planeswalker. Ein Planeswalker kommt mit so vielen Loyalitätsmarken ins Spiel, wie sein Loyalitätswert beträgt (Zahl in der rechten unteren Ecke der Karte). Wird einem Planeswalker Schaden zugefügt, werden entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt. Wenn ein Planeswalker Loyalität verliert oder dazu erhält (z. B. durch Aktivieren einer seiner Fähigkeiten), werden entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt bzw. auf ihn gelegt. Liegen auf einem Planeswalker keine Loyalitätsmarken mehr, wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Aktivierte Fähigkeiten von Planeswalkern können nur vom Beherrscher aktiviert werden, und nur zu einem Zeitpunkt, zu dem er auch eine Hexerei wirken könnte. Die Fähigkeiten können auch in dem Zug aktiviert werden, in dem der Planeswalker ins Spiel gekommen ist. Eine Fähigkeit eines Planeswalkers kann jedoch nicht aktiviert werden, falls in diesem Zug bereits eine seiner Fähigkeiten aktiviert wurde (es kann also je Planeswalker nur eine Fähigkeit pro Runde aktiviert werden). Für die Aktivierungskosten werden entsprechend viele Loyalitätsmarken auf den Planeswalker gelegt (positive Zahlen) oder von ihm entfernt (negative Zahlen). Fähigkeiten mit negativen Kosten können nur aktiviert werden, falls auf dem Planeswalker noch mindestens so viele Loyalitätsmarken liegen. Planeswalker können weder angreifen noch blocken, aber sie können wie Spieler angegriffen werden. Beim Deklarieren der Angreifer sagt der aktive Spieler für jede seiner angreifenden Kreaturen an, ob sie den verteidigenden Spieler oder einen seiner Planeswalker angreift. Die Kreaturen des verteidigenden Spielers können angreifende Kreaturen blocken unabhängig davon, ob sie den Spieler oder einen Planeswalker angreifen. Wenn einem Planeswalker Kampfschaden zugefügt wird, verliert er entsprechend viele Loyalitätsmarken; er selbst fügt jedoch keinen Kampfschaden zu. Falls ein Spieler zwei oder mehr Planeswalker kontrolliert, die einen Untertyp (Planeswalkertyp) gemeinsam haben, werden sie alle bis auf einen, den der Spieler behalten will, auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt. HexereiHexereien sind Zaubersprüche, die üblicherweise einen einmaligen Effekt erzeugen. Sie werden auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt, wenn sie verrechnet werden. Hexereien sind keine bleibenden Karten. SpontanzauberSpontanzauber ähneln Hexereien in fast jeder Hinsicht: Es sind ebenfalls Zaubersprüche, die üblicherweise einen einmaligen Effekt erzeugen, sie werden genauso auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt, wenn sie verrechnet wurden, und sie stellen keine bleibenden Karten dar. Das Besondere an Spontanzaubern ist jedoch: Anders als alle anderen Zaubersprüche, die du nur in deiner Hauptphase wirken kannst, wenn der Stapel leer ist, kannst du Spontanzauber immer dann wirken, wenn du Priorität hast, sogar während des gegnerischen Zuges oder als Antwort auf einen anderen Zauberspruch. StammeskarteStammeskarten haben immer noch einen weiteren Kartentyp (beispielsweise Hexerei oder Verzauberung), und das Spielen von Stammeskarten folgt den Regeln für das Spielen von Karten dieses anderen Kartentyps. Stammeskarten haben außerdem einen Kreaturentyp, obwohl sie selbst keine Kreaturen sind. Dadurch sind sie zusätzlich von allem betroffen, was den jeweiligen Kreaturentyp betrifft. SpielzonenZone ist der Magic-Begriff für einen Bereich im Spiel. Karten können sich in einer der folgenden Spielzonen befinden: Die Bibliothek ist der Kartenvorrat, von dem du neue Karten ziehst. Alle Karten liegen mit der Bildseite nach unten, niemand darf sich die Karten in deiner Bibliothek ansehen oder ihre Reihenfolge ändern. Du darfst aber wissen, wie viele Karten sich noch in der Bibliothek jedes Spielers befinden. Karten gehen auf deine Hand, wenn du sie gezogen hast, und von hier spielst du sie aus (wie in den meisten anderen Kartenspielen). Niemand außer dir darf sich die Karten in deiner Hand ansehen. Im Spiel ist der Bereich direkt vor dir, wohin du deine bleibenden Karten legst. Du kannst deine bleibenden Karten anordnen, wie du möchtest (empfehlenswert ist, die Länder direkt vor dich zu legen), aber dein Gegner muss alle Karten im Blickfeld haben und erkennen können, ob sie getappt sind oder nicht. Der Friedhof ist dein Ablagestapel. Deine Spontanzauber und Hexereien gehen auf den Friedhof, wenn sie verrechnet werden. Deine Karten kommen auf deinen Friedhof, wenn sie abgeworfen, zerstört, geopfert oder durch einen sonstigen Effekt dorthin geschickt werden. Karten in deinem Friedhof liegen immer mit der Bildseite nach oben, und jeder Spieler kann sie sich zu jeder Zeit ansehen, allerdings darf er die Reihenfolge nicht verändern. Zaubersprüche und Fähigkeiten gehen auf den Stapel, nachdem du sie gewirkt bzw. aktiviert hast; dort warten sie auf ihre Verrechnung. Die Zaubersprüche und Fähigkeiten, die sich auf dem Stapel befinden, werden von oben nach unten verrechnet (was zuletzt auf den Stapel gekommen ist, wird zuerst verrechnet). Alle Spieler benutzen denselben Stapel. Weitere Informationen zum Stapel findest du im Abschnitt "Der Stapel" in Kapitel 2: Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte. Das Exil (früher: Ganz aus dem Spiel entfernt) ist ein Bereich neben dem eigentlichen Spielfeld, in dem Karten abgelegt werden, wenn ein Zauberspruch oder ein Fähigkeit sie ins Exil schickt. Karten, die ins Exil geschickt werden, liegen normalerweise offen. Die Goldenen RegelnImmer wenn der Text einer Karte den Regeln widerspricht, hat die Karte Vorrang. Beispiel: Du hast regulär nur eine Kampfphase pro Zug, aber auf Unnachgiebiger Ansturm steht: "Nach dieser Hauptphase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt." Für den aktuellen Spielzug wird die Regel, die nur eine Kampfphase pro Zug gestattet, außer Kraft gesetzt. Wenn eine Regel oder ein Effekt besagt, dass etwas geschieht oder geschehen kann, und ein anderer Effekt besagt, es kann nicht geschehen, so gewinnt der "kann nicht"-Effekt. Beispiel: Spieler A öffnet die Tür ins Nichts ("Ein Spieler deiner Wahl verliert das Spiel.") mit Spieler B als Ziel. Spieler B hat aber einen Platin-Engel im Spiel ("Du kannst das Spiel nicht verlieren, und deine Gegner können das Spiel nicht gewinnen."). Spieler B verliert das Spiel nicht. Immer wenn mehrere Spieler gleichzeitig Entscheidungen treffen müssen, trifft zuerst der aktive Spieler seine Entscheidungen, dann die anderen Spieler. Wenn mehrere ausgelöste Fähigkeiten zur gleichen Zeit auf den Stapel gehen, legt zuerst der aktive Spieler alle von ihm kontrollierten Fähigkeiten in der von ihm gewünschten Reihenfolge auf den Stapel, dann die anderen Spieler. Dadurch werden die Fähigkeiten des aktiven Spielers zuletzt verrechnet. Beispiel: Ein Spieler spielt Blut der Unschuldigen ("Jeder Spieler opfert eine Kreatur"). Als aktiver Spieler bestimmt er zuerst, welche Kreatur er opfern will, danach die anderen Spieler. Dann werden alle gewählten Kreaturen gleichzeitig geopfert. |
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© Copyright Mario Haßler 2001–2024 erstellt: 21.07.08 / geändert: 01.02.22 Rechtliche Hinweise und Datenschutz |
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