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Allgemeine Regeln (Regelbuch)

Kapitel 2: Zaubersprüche, Fähigkeiten und Effekte

In diesem Kapitel lernst du, was Zaubersprüche und Fähigkeiten sind, welche Effekte sie bewirken und was es mit dem Stapel auf sich hat. Wenn du weißt, welcher Spieler wann was tun darf, wie man etwas spielt, wie man auf etwas reagiert und wie schließlich das Gewünschte eintritt, bist du bereit für die Herausforderungen des Spiels.

Was hier erläutert wird, ist für das Spiel von grundsätzlicher Bedeutung, insofern solltest du dieses Kapitel in Ruhe durchlesen, wenn du dir unsicher bist.


Mana produzieren

Um etwas ausspielen zu können, musst du zuerst in der Lage sein, Mana zu erzeugen. Die meisten Länder haben eine Fähigkeit, die Mana produziert: Ebenen liefern {w}, Inseln liefern {b}, Sümpfe liefern {s}, Gebirge liefern {r}, und Wälder liefern {g}. Wenn du ein Land tappst, erhöhst du deinen Manavorrat um ein Mana der jeweiligen Farbe. (Der Manavorrat ist nur ein gedachter Speicherort, du legst also nicht etwa deine Länder in diesen Vorrat.) Aber es gibt auch andere Karten, mit denen du Mana erzeugen kannst. Dann steht da beispielsweise "Erhöhe deinen Manavorrat um {g}{g}". Wenn du Mana benötigst, z. B. um einen Zauberspruch zu wirken, entnimmst du es aus deinem Manavorrat.

Du kannst also durchaus Mana erzeugen, ohne es gleich zu verbrauchen; allerdings kannst du es nicht ewig aufheben. Am Ende jedes Segments verschwindet nämlich sämtliches Mana, das du bis dahin nicht genutzt hast, aus deinem Manavorrat. zum Ausführlichen Regelwerk


Was ist ein Zauberspruch? zum Ausführlichen Regelwerk

Hexereien, Spontanzauber, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker (früher: Weltenwanderer) werden alle als Zaubersprüche gewirkt. Du kannst Spontanzauber zu jedem Zeitpunkt wirken, wenn du Priorität hast, also auch im Zug des Gegners oder in Reaktion auf einen anderen Spruch. Alle anderen Zaubersprüche kannst du nur in einer deiner Hauptphasen wirken, wenn der Stapel leer ist.

Von dem Zeitpunkt an, da eine Karte ausgespielt wird, bis zu dem Zeitpunkt, wo sie verrechnet wird, ist sie ein Zauberspruch. Wenn ein Zauberspruch gewirkt wird, geht er zunächst auf den Stapel und wartet auf Verrechnung. Wenn der Spruch verrechnet wird, geht er entweder auf den Friedhof seines Besitzers (falls es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist) oder wird ins Spiel gebracht (falls es eine bleibende Karte ist).

Beispiel: Wenn du eine Riesenspinne ausspielst, wirkst du tatsächlich einen Riesenspinnen-Zauberspruch. Wenn der Spruch verrechnet wird, bringt er eine Riesenspinnen-Kreatur ins Spiel (der Zauberspruch wird zu einer bleibenden Karte).

Es gibt eine Ausnahme: Länder sind niemals Zaubersprüche (auch wenn sie weitere Kartentypen haben). Sie werden einfach ins Spiel gelegt.


Was ist eine Fähigkeit? zum Ausführlichen Regelwerk

Viele bleibende Karten haben Fähigkeiten, die das Spiel beeinflussen oder deine Möglichkeiten erweitern – oder einschränken. Es gibt drei Arten von Fähigkeiten:

Aktivierte Fähigkeiten zum Ausführlichen Regelwerk

Aktivierte Fähigkeiten erkennt man an dem Aufbau "[Kosten]: [Effekt]" (auf den Doppelpunkt kommt es an). Du aktivierst eine aktivierte Fähigkeit, indem du ihre Kosten (den Teil vor dem Doppelpunkt) bezahlst. Die Fähigkeit geht dann auf den Stapel und wartet auf Verrechnung. Das funktioniert genauso wie das Wirken eines Zauberspruchs, nur dass keine Karte auf den Stapel gelegt wird.

Beispiel: Die Ehrengarde hat die Fähigkeit "{W}: Die Ehrengarde erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges." Um diese Fähigkeit zu aktivieren, bezahlst du {W}. Wenn sie verrechnet wird, erhöht sich die Widerstandskraft der Ehrengarde um 1.

Manche aktivierte Fähigkeiten haben das Tapp-Symbol {tap} in ihren Kosten. Das bedeutet, dass du die bleibende Karte tappen musst, um die Fähigkeit zu aktivieren. Du kannst die Fähigkeit nicht aktivieren, falls die bleibende Karte bereits getappt ist. Entsprechend bedeutet {enttap}, dass du die bleibende Karte enttappen musst, um die Fähigkeit zu aktivieren, was nur geht, wenn sie getappt ist. Solche Fähigkeiten kannst du in der Regel also nur einmal pro Zug aktivieren.

Beispiel: Der Archivar hat die Fähigkeit "{tap}: Ziehe eine Karte." Wenn er ungetappt ist, kannst du ihn tappen, um die Fähigkeit zu aktivieren. Wenn sie verrechnet wird, ziehst du eine Karte.

Für Kreaturen gilt folgende Besonderheit: Du kannst ihre aktivierten Fähigkeiten, die {tap} oder {enttap} in den Aktivierungskosten haben, nur aktivieren, wenn sich diese Karte seit Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle befunden hat.

Du kannst eine aktivierte Fähigkeit immer dann aktivieren, wenn du auch einen Spontanzauber wirken kannst (also immer, wenn du Priorität hast). Du kannst nur die aktivierten Fähigkeiten von bleibenden Karten aktivieren, die du kontrollierst. Sobald eine aktivierte Fähigkeit aktiviert wurde, ist es egal, was mit der bleibenden Karte passiert, von der sie kam. Die Fähigkeit wird auch dann verrechnet, wenn die bleibende Karte in der Zwischenzeit das Spiel verlassen hat.

Ausgelöste Fähigkeiten zum Ausführlichen Regelwerk

Eine Fähigkeit, die eine Formulierung wie "Wenn...", "Immer wenn...", "Zu Beginn..." oder "Am Ende..." verwendet, ist eine ausgelöste Fähigkeit. Eine ausgelöste Fähigkeit wird nicht von dir aktiviert oder gespielt. Sie geht automatisch auf den Stapel, direkt nachdem ihr auslösendes Ereignis eintritt, und wird dann wie ein Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit verrechnet.

Beispiel: Auf dem Ehrwürdigen Mönch steht: "Wenn der Ehrwürdige Mönch ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu." Sobald der Ehrwürdige Mönch ins Spiel kommt (egal auf welche Weise), wird diese Fähigkeit ausgelöst und geht auf den Stapel. Wenn sie verrechnet wird, erhält der Spieler, der den Ehrwürdigen Mönch ins Spiel gebracht hat, 2 Lebenspunkte dazu.

Handelt es sich um eine gezielte ausgelöste Fähigkeit ("...deiner Wahl"), muss das Ziel bestimmt werden, sobald die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird. Falls kein legales Ziel bestimmt werden kann, geschieht nichts. Ansonsten kann eine ausgelöste Fähigkeit nicht ignoriert oder aufgeschoben werden.

Wenn das auslösende Ereignis mehrfach zum selben Zeitpunkt eintritt, geht die Fähigkeit für jedes Eintreten des auslösenden Ereignisses einmal auf den Stapel. Wenn mehr als eine Fähigkeit zum selben Zeitpunkt ausgelöst wird, legt zunächst der aktive Spieler (der Spieler, der gerade am Zug ist) alle von ihm kontrollierten Fähigkeiten in der von ihm gewünschten Reihenfolge auf den Stapel, dann der Gegner alle von ihm kontrollierten Fähigkeiten in der von ihm gewünschten Reihenfolge. zum Ausführlichen Regelwerk

Sobald eine ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde, ist es egal, was mit der bleibenden Karte passiert, von der sie kam. Die Fähigkeit wird auch dann verrechnet, wenn die bleibende Karte in der Zwischenzeit das Spiel verlassen hat.

Statische Fähigkeiten zum Ausführlichen Regelwerk

Statische Fähigkeiten werden nicht wie die beiden anderen Typen von Fähigkeiten gespielt und verrechnet. Wenn eine bleibende Karte mit einer statischen Fähigkeit ins Spiel kommt, wird der Effekt der Fähigkeit einfach "eingeschaltet" und bleibt solange wirksam, wie die bleibende Karte im Spiel verbleibt. (Statische Fähigkeiten erzeugen dauerhafte Effekte.)

Beispiel: Auf der Glorreichen Hymne steht: "Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1." Sobald die Glorreiche Hymne im Spiel ist, werden deine Kreaturen verstärkt. Sie behalten diese Verstärkung, bis die Glorreiche Hymne das Spiel verlässt.


Priorität zum Ausführlichen Regelwerk

Da Spieler auch während des gegnerischen Zuges oder in Reaktion auf einen Zauberspruch etwas spielen können, benötigt das Spiel ein System, das sicherstellt, dass zu jedem Zeitpunkt nur genau ein Spieler etwas spielen kann. Die Priorität (auch "Vorrang" genannt) legt fest, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt einen Zauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren kann.

Zu Beginn eines jeden Segments und jeder Hauptphase und nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet worden ist, erhält zunächst der aktive Spieler Priorität. (Ausgenommen sind das Enttappsegment und das Aufräumsegments; weitere Details zu Phasen und Segmenten findest du in Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.)

Wenn du Priorität erhältst, kannst du einen Zauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren oder passen (die Priorität abgeben). Wenn du etwas spielst, erhältst du anschließend wieder Priorität. Wenn du passt, erhält dein Gegner Priorität, und nun kann er einen Zauberspruch wirken oder eine Fähigkeit aktivieren oder passen.


Gezielte Zaubersprüche und Fähigkeiten zum Ausführlichen Regelwerk

Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit den Begriff "deiner Wahl" enthält, handelt es sich um einen gezielten Effekt. Auch Aurenzaubersprüche sind gezielt (wohingegen die Aura nicht mehr auf die bleibende Karte zielt, wenn sie erst einmal an sie angelegt ist).

Beispiel: Das Teuflische Edikt hat den Text "Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur." Es handelt sich um einen gezielten Spruch ("deiner Wahl"). Wenn du den Spruch wirkst, wählst du als Ziel einen Spieler (allerdings nicht die Kreatur, die er opfern soll).

Zaubersprüche und Fähigkeiten ohne den Text "deiner Wahl" sind nicht gezielt.

Beispiel: Der Klingenschauer "fügt jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu." Es handelt sich nicht um einen gezielten Spruch (auch wenn es nur einen einzigen Angreifer gibt), da der Text "deiner Wahl" nicht vorkommt.

Wenn du einen gezielten Zauberspruch wirkst oder eine gezielte aktivierte Fähigkeit aktivierst oder wenn eine gezielte ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird, musst du sämtliche Ziele bestimmen. Es können nur erlaubte Ziele gewählt werden, und ein einmal gewähltes Ziel kann nicht nachträglich geändert werden.

 

Wie wirkt man einen Zauberspruch oder aktiviert man eine aktivierte Fähigkeit? zum Ausführlichen Regelwerk

Du kannst Zaubersprüche nur dann wirken, wenn

  • es deine Hauptphase ist,
  • sich nichts auf dem Stapel befindet
  • und du Priorität hast.

Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten sind eine Ausnahme; du kannst sie immer dann wirken bzw. aktivieren, wenn du Priorität hast. Du kannst sie auch im gegnerischen Zug spielen und sogar dann, wenn der Stapel nicht leer ist, weil ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit auf dem Stapel auf Verrechnung wartet.

Zaubersprüche und aktivierte Fähigkeiten werden in den folgenden Schritten gewirkt bzw. aktiviert:

  1. Sage deinem Gegner, welchen Spruch du wirken oder welche Fähigkeit du aktivieren willst. Wenn es ein Zauberspruch ist, nimm die Karte aus deiner Hand, zeige sie deinem Gegner und lege sie auf den Stapel.
  2. Wenn der Text des Zauberspruches oder der Fähigkeit mit "Bestimme eines –" beginnt, wähle die gewünschte Möglichkeit aus. Hat der Zauberspruch oder die Fähigkeit ein {X} in den Kosten, bestimmst du, für welche Zahl X steht. Falls der Zauberspruch oder die Fähigkeit ein Ziel oder mehrere Ziele hat ("...deiner Wahl"), wählst du das bzw. die Ziele. (Ein Aurenzauber hat die bleibende Karte, die die Aura verzaubern soll, als Ziel.) Andere Entscheidungen werden später getroffen, wenn der Zauberspruch oder die Fähigkeit verrechnet wird.
  3. Ermittle nun die Kosten für den Zauberspruch oder die Fähigkeit. Anschließend erhältst du die Gelegenheit, Länder zu tappen, um das benötigte Mana zu erzeugen. Bezahle dann die Kosten.

Das war's! Der Zauberspruch ist nun gewirkt bzw. die Fähigkeit ist aktiviert und wartet auf dem Stapel auf Verrechnung.


Der Stapel zum Ausführlichen Regelwerk

Der Stapel ist der Ort, wo die gewirkten Zaubersprüche sowie die aktivierten und ausgelösten Fähigkeiten auf ihre Verrechnung warten. Sie befinden sich in der gleichen Reihenfolge auf dem Stapel, wie sie dort abgelegt wurden.

Wenn der Spieler, der Priorität hat, einen Zauberspruch wirkt oder eine aktivierte Fähigkeit aktiviert, wird er bzw. sie auf den Stapel gelegt, und der Spieler erhält wieder Priorität. Wenn der Spieler passt, erhält der Gegner Priorität. Nun kann dieser Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, bis er passt und die Priorität wieder abgibt. Dabei wird der jeweils zuletzt gewirkte Zauberspruch bzw. die zuletzt aktivierte Fähigkeit oben auf den Stapel gelegt. Auf diese Weise wechselt die Priorität zwischen den Spielern hin und her, bis alle Spieler nacheinander passen.

Nun wird der oberste Zauberspruch bzw. die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet, d. h. der zuletzt gewirkte bzw. die zuletzt aktivierte. Anschließend erhält der aktive Spieler wieder zuerst Priorität.

Reagieren - (C)opyright Wizards of the Coast

So kann der Stapel anwachsen, und so wird er Stück für Stück wieder abgearbeitet.

Beispiel: Du kontrollierst einen Ruhmsucher, eine 2/2-Kreatur. Dein Gegner wirkt Schock, um ihm 2 Schadenspunkte zuzufügen; der Schock geht auf den Stapel. Du antwortest auf den Schock mit einem Riesenwuchs, der dem Ruhmsucher bis zum Ende des Zuges +3/+3 geben soll. Der Riesenwuchs wird dann über den Schock auf den Stapel gelegt. Wenn nun keiner mehr etwas spielen will, wird der Riesenwuchs als erstes verrechnet und macht den Ruhmsucher bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5-Kreatur. Wenn wieder beide Spieler passen, wird der Schock verrechnet. Dessen Schaden reicht jedoch nicht mehr aus, um den Ruhmsucher zu zerstören.

Gelegentlich kommen durch das Wirken eines Zauberspruchs oder das Aktivieren einer Fähigkeit oder durch die Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit auch ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel. Auch hierauf können die Spieler mit Zaubersprüchen oder aktivierten Fähigkeiten reagieren. Der Stapel ist also eine recht dynamische Sache.

Nebenbei bestimmen die Spieler mit Hilfe des Stapels auch den Fortgang des Spiels: Wenn alle Spieler passen, während der Stapel leer ist, wird das aktuelle Segment oder die aktuelle Phase beendet, und das Spiel wechselt in das nächste Segment bzw. die nächste Phase.

Folgendes wird nicht auf den Stapel gelegt: zum Ausführlichen Regelwerk

  • Wenn du ein Land ausspielst, legst du es einfach ins Spiel. Länderkarten sind keine Zaubersprüche, deswegen gehen sie auch nicht auf den Stapel.
  • Wenn eine Fähigkeit Mana produziert, wird sie nicht auf den Stapel gelegt. Du erhältst das Mana sofort.
  • Statische Fähigkeiten werden nicht auf den Stapel gelegt. Sie sind einfach "eingeschaltet", solange die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel ist.

Wie werden Zaubersprüche und Fähigkeiten verrechnet? zum Ausführlichen Regelwerk

Wenn der oberste Zauberspruch oder die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet wird, passiert Folgendes:

  1. Wenn der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit gezielt ist, wird für jedes Ziel überprüft, ob es immer noch ein legales Ziel ist. Ein Ziel ist nicht legal, falls es das Spiel verlassen hat oder wenn es nicht mehr den Anforderungen des Zauberspruchs oder der Fähigkeit genügt. Falls dabei festgestellt wird, dass alle Ziele des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit nicht mehr legal sind, wird er bzw. sie vom Stapel entfernt. Anderenfalls werden illegale Ziele einfach ignoriert, wenn der Spruch oder die Fähigkeit verrechnet wird.
  2. Führe die Anweisungen im Text des Spruches bzw. der Fähigkeit in der angegebenen Reihenfolge aus. Dabei werden Effekte generiert.
  3. Bei einer Fähigkeit bist du nun fertig. Bei einem Zauberspruch wird die Karte auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt (bei Spontanzaubern oder Hexereien) oder ins Spiel gebracht (falls es sich um eine bleibende Karte handelt).

Was ist ein Effekt? zum Ausführlichen Regelwerk

Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wird, wird ein Effekt generiert. Es gibt vier grundlegende Arten von Effekten:

Einmaliger Effekt zum Ausführlichen Regelwerk

Bei einmaligen Effekten wird etwas nur einmal ausgeführt, wie zum Beispiel Austeilen von Schaden oder Zerstören einer Kreatur.

Beispiel: Auf Botschaft steht "Ziehe vier Karten." Wenn dies verrechnet wurde, ist der Effekt vorbei.

Dauerhafter Effekt zum Ausführlichen Regelwerk

Die Auswirkung von dauerhaften Effekten erstreckt sich über einen bestimmten Zeitraum.

Ein dauerhafter Effekt eines Zauberspruches, einer aktivierten Fähigkeit oder einer ausgelösten Fähigkeit dauert solange, wie es der Effekt angibt.

Beispiel: Auf Riesenwuchs steht: "Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges." Der Effekt dauert von der Verrechnung des Zauberspruchs bis zum Ende des Zuges.

Beispiel: Auf Dominieren steht: "Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit ungewandelten Manakosten X oder weniger." Es ist keine begrenzte Dauer angegeben, also gilt der Effekt dauerhaft für den Rest des Spiels.

Ein dauerhafter Effekt einer statischen Fähigkeit dauert solange, wie die bleibende Karte im Spiel verbleibt.

Beispiel: Auf Unheilige Stärke steht: "Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1." Dieser Effekt wirkt auf die verzauberte Kreatur solange, wie die Verzauberung auf der Kreatur bleibt.

Ersatzeffekt zum Ausführlichen Regelwerk

Ersatzeffekte warten auf ein bestimmtes Ereignis und verändern es dann. Sie "ersetzen" einen Effekt durch einen anderen. Ein Ersatzeffekt verwendet immer das Wort "stattdessen".

Beispiel: Auf dem Schmelzofen von Rath steht: "Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu." Er wartet also darauf, dass einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zugefügt wird, und verändert den Effekt dann so, dass doppelt so viel Schaden zugefügt wird.

Verhinderungseffekt zum Ausführlichen Regelwerk

Verhinderungseffekte warten auf ein bestimmtes Ereignis (normalerweise Schaden) und verhindern es dann. Sie benutzen immer das Wort "verhindern".

Verhinderungseffekte funktionieren wie Schilde. Nachdem der Zauberspruch oder die Fähigkeit, die den Effekt generiert, verrechnet worden ist, wartet der Effekt auf das Ereignis, das verhindert werden soll. Dann verhindert er das Ereignis oder einen Teil davon.

Beispiel: Auf Feiertag steht: "Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde." Du kannst Feiertag schon lange vor dem Kampf wirken. Sein Effekt wird den ganzen Zug über aktiv sein. Wenn dann in diesem Zug Kreaturen versuchen, Kampfschaden zuzufügen, wird der Feiertag ihn verhindern.

Verhinderungs-"Schilde" bleiben bestehen, bis sie aufgebraucht sind.

Beispiel: Auf Meisterheiler steht: "{tap}: Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden." Die Fähigkeit generiert einen Effekt, der bis zu 4 Schadenspunkte in diesem Zug verhindert. Wenn 1 Schadenspunkt verhindert wurde, kann der Effekt immer noch 3 weitere verhindern.


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