Allgemeine Regeln (Regelbuch)
Glossar
Tipp: Schlage Begriffe, die du hier nicht findest, im Glossar des Ausführlichen Regelwerks nach.
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Stärke und Widerstandskraft einiger Kreaturen werden durch ihre Fähigkeiten bestimmt.
Beispiel: Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs entsprechen jeweils der Anzahl von Sümpfen, die du kontrollierst.
Falls du einen Sumpf kontrollierst, wenn du den Nachtmahr ins Spiel bringst, ist er 1/1.
Falls du später einen zweiten Sumpf ausspielst, wird er 2/2.
Siehe auch Stärke, Widerstandskraft.
, , und so weiter
Dies sind Kosten, die mit jeder beliebigen Sorte Mana bezahlt werden können.
Zum Beispiel bedeutet , dass diese Kosten mit zwei Mana beliebigen Typs bezahlt werden können, einschließlich farblosem Mana (beispielsweise mit und , und und so weiter).
Das Symbol steht für eine wählbare Menge an Mana.
Wenn ein Spieler einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit mit in den Kosten wirkt bzw. aktiviert, bestimmt er den Wert für X.
Das Symbol bedeutet, dass der Zauberspruch oder die aktivierte Fähigkeit nichts zum Wirken bzw. Aktivieren kostet.
Trotzdem folgt der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit den üblichen Regeln zum Wirken von Zaubersprüchen und Aktivieren von aktivierten Fähigkeiten.
(Auf älteren Karten wurden Symbole wie oder auch verwendet, wenn die Karte farbloses Mana produzierte.
Hier erscheint im aktuellen Regeltext dieser Karten nun das farblose Manasymbol .)
Siehe auch Farbloses Mana, Mana, X.
Farbloses Mana
Ein farbloses Mana. Das Tappen einer Ödnis erzeugt .
(Auf älteren Karten wurden Symbole wie oder auch verwendet, wenn die Karte farbloses Mana produzierte.
Hier erscheint im aktuellen Regeltext dieser Karten nun das farblose Manasymbol .)
Siehe auch , , , und so weiter.
Weißes Mana
Ein weißes Mana. Das Tappen einer Ebene erzeugt .
Blaues Mana
Ein blaues Mana. Das Tappen einer Insel erzeugt .
Schwarzes Mana
Ein schwarzes Mana. Das Tappen eines Sumpfes erzeugt .
Rotes Mana
Ein rotes Mana. Das Tappen eines Gebirges erzeugt .
Grünes Mana
Ein grünes Mana. Das Tappen eines Waldes erzeugt .
, , und so weiter
Siehe Hybrid-Manasymbole.
Schneemana
Dies sind Kosten, die mit Mana bezahlt werden können, das von einer verschneiten bleibenden Karten stammt.
Siehe auch Verschneit.
Tapp-Symbol
Dieses Symbol bedeutet "tappe diese Karte".
Es taucht in Aktivierungskosten auf.
Man kann keine -Kosten bezahlen, wenn die Karte bereits getappt ist.
Denke außerdem daran, dass du die -Kosten einer Kreatur nur bezahlen kannst, wenn sie seit Anfang deines Zuges unter deiner Kontrolle war.
Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Eile.
Enttapp-Symbol
Dieses Symbol bedeutet "enttappe diese Karte".
Es taucht in Aktivierungskosten auf.
Man kann keine -Kosten bezahlen, wenn die Karte bereits ungetappt ist.
Denke außerdem daran, dass du die -Kosten einer Kreatur nur bezahlen kannst, wenn sie seit Anfang deines Zuges unter deiner Kontrolle war.
Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Eile.
Abwerfen
Eine Karte aus deiner Hand nehmen und sie auf deinen Friedhof legen.
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist, Karten abzuwerfen, kannst du dir normalerweise aussuchen, welche Karten du abwerfen willst (es sei denn, der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit sagt etwas anderes).
Du kannst nicht einfach eine Karte abwerfen, nur weil du das gerne möchtest.
Du kannst nur eine Karte abwerfen, um damit Kosten zu bezahlen, oder wenn dich ein Effekt dazu anweist.
Siehe auch Zufällig.
Aktiver Spieler
Der Spieler, der gerade am Zug ist.
Der aktive Spieler erhält immer zuerst Priorität.
Siehe auch Priorität.
Aktiver Spieler, inaktiver Spieler
Kurz: ASIAS (engl. APNAP = active player, non-active player).
Immer wenn mehrere Spieler gleichzeitig Entscheidungen treffen müssen, trifft zuerst der aktive Spieler seine Entscheidungen, dann die anderen Spieler in Zugreihenfolge.
Wenn mehrere ausgelöste Fähigkeiten zur gleichen Zeit auf den Stapel gehen, legt zuerst der aktive Spieler alle von ihm kontrollierten Fähigkeiten in der von ihm gewünschten Reihenfolge auf den Stapel, dann die anderen Spieler in Zugreihenfolge.
Dadurch werden die Fähigkeiten des aktiven Spielers zuletzt verrechnet.
Siehe auch Aktiver Spieler, Ausgelöste Fähigkeit.
Aktivieren
Um eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren, sagst du die Fähigkeit an und legst sie auf den Stapel.
Wenn der Text der Fähigkeit mit "Bestimme eines –" beginnt, triff deine Wahl.
Wenn der Text ein wählbares X enthält, bestimme den Wert.
Falls es eine gezielte Fähigkeit ist, wählst du die Ziele.
Bezahle dann die Kosten der aktivierten Fähigkeit.
Die aktivierte Fähigkeit wartet nun auf dem Stapel auf Verrechnung (Ausnahme: Manafähigkeiten werden sofort verrechnet).
Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Stapel, Priorität. Vergleiche Wirken, Spielen, Passen, Ausgelöste Fähigkeit, Statische Fähigkeit.
Aktivierte Fähigkeit
Eine Fähigkeit, die du durch das Bezahlen ihrer Aktivierungskosten aktivierst.
Alle aktivierten Fähigkeiten enthalten einen Doppelpunkt (":").
Der Teil vor dem Doppelpunkt sind die Aktivierungskosten.
Der Teil nach dem Doppelpunkt ist die Fähigkeit, die du erhältst, wenn du die Aktivierungskosten bezahlst.
Beispiel: ": Ziehe eine Karte" bedeutet, dass du eine Karte ziehen kannst, falls du bezahlst.
Du kannst eine aktivierte Fähigkeit immer dann aktivieren, wenn du auch einen Spontanzauber wirken kannst (also immer, wenn du Priorität hast).
Sie geht auf den Stapel und wartet dort auf ihre Verrechnung.
Du kannst nur aktivierte Fähigkeiten von bleibenden Karten unter deiner Kontrolle aktivieren.
Siehe auch Aktivieren, Aktivierungskosten, Tappen.
Aktivierungskosten
Alles, was vor dem Doppelpunkt (":") bei einer aktivierten Fähigkeit steht.
Wenn Aktivierungskosten enthalten, kannst du sie nur bezahlen, wenn die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit ungetappt ist.
Wenn Aktivierungskosten enthalten, kannst du sie nur bezahlen, wenn die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit getappt ist.
Das bedeutet in beiden Fällen, dass du sie normalerweise nur einmal pro Zug anwenden kannst.
Wenn Aktivierungskosten weder noch enthalten, kannst du sie so oft bezahlen, wie du möchtest.
Du erhältst dann jedes Mal die Fähigkeit.
Siehe auch Aktivieren, Aktivierte Fähigkeit, Tappen.
Alle
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit besagt, dass er bzw. sie "alle [irgendwas]" betrifft, so bedeutet das wirklich alle.
Beispiel: Auf dem Zorn Gottes steht: "Zerstöre alle Kreaturen."
Das bedeutet, dass jede Kreatur im Spiel zerstört wird – auch die, die du selbst kontrollierst.
Als ob
Wenn du auf einer Karte "als ob" liest, bedeutet das, dass die Karte so funktioniert, als ob sie etwas hätte oder könnte, was tatsächlich nicht so ist.
Am Ende...
Der Text "am Ende..." wird bei ausgelösten Fähigkeiten verwendet.
Der Teil des Satzes, der "am Ende" enthält, bestimmt den Zeitpunkt, zu dem die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird und auf den Stapel geht.
Dabei steht "am Ende des Kampfes" für "zu Beginn des Ende-des-Kampfes-Segments" und "am Ende des Zuges" für "zu Beginn des Endsegments".
Siehe auch Ausgelöste Fähigkeit, Auslösendes Ereignis.
Anekdotentext
Kursiv gedruckter Text in der Textbox einer Karte.
Anekdotentext erzählt dir etwas über die Welt oder die Geschichte von Magic.
Anekdotentext hat keinen Einfluss auf das Spiel.
Ist der Text in Klammern und kleinerer Schrift, ist es Regelerinnerungstext und kein Anekdotentext.
Anfangshand
Siehe Starthand.
Angreifende Kreatur
Eine Kreatur, die gerade angreift.
Kreaturen werden zu angreifenden Kreaturen, sobald sie im Angreifer-deklarieren-Segment als Angreifer bestimmt werden.
Eine Kreatur gilt ab diesem Moment bis zum Ende des Kampfes als angreifende Kreatur, wenn sie nicht durch einen Effekt aus dem Kampf entfernt wird (wie zum Beispiel Regeneration).
Außerhalb der Kampfphase gibt es keine angreifenden Kreaturen.
Siehe auch Regeneration.
Angreifer
Siehe Angreifende Kreatur.
Angreifer deklarieren
Das zweite Segment der Kampfphase.
Das Angreifer-deklarieren-Segment beginnt damit, dass der aktive Spieler entscheidet, ob er angreifen möchte.
Falls er das will, entscheidet er sich, mit welchen seiner Kreaturen er angreifen will, und welche davon den Gegner und welche einen Planeswalker angreifen.
(Kreaturen können nicht andere Kreaturen angreifen.)
Nur ungetappte Kreaturen, die er seit Beginn seines Zuges kontrolliert hat, können angreifen.
Diese Kreaturen werden dann getappt und zu angreifenden Kreaturen.
Nachdem die Angreifer deklariert worden sind, können beide Spieler Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren.
Siehe auch Kampfphase, Eile, Wachsamkeit sowie Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Angriff
So fügen Kreaturen dem Gegner Schaden zu.
Kreaturen können nur einen Gegner oder dessen Planeswalker angreifen.
Sie können nicht andere Kreaturen angreifen.
Jeder Spieler erhält in seinem Zug eine Kampfphase.
Dies ist die Gelegenheit, anzugreifen.
Er entscheidet, mit welchen Kreaturen er angreifen möchte.
Nur ungetappte Kreaturen können angreifen.
Wenn er sich entschieden hat, werden seine Angreifer getappt und auf den Gegner losgelassen.
Dieser erhält dann die Möglichkeit, sie mit seinen Kreaturen zu blocken.
Siehe auch Angreifende Kreatur, Blockende Kreatur, Kampf.
Anstatt
Ersatzeffekte benutzen das Wort "anstatt" oder "stattdessen", um anzuzeigen, welches Ereignis durch welches andere Ereignis ersetzt wird.
Siehe auch Ersatzeffekt.
Antworten, Als Antwort
Einen Spontanzauber oder eine aktivierte Fähigkeit in Reaktion auf einen anderen Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit wirken bzw. aktivieren.
Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel werden von oben nach unten verrechnet.
Wenn du also auf einen Spruch oder eine Fähigkeit mit einem Spontanzauber oder einer aktivierten Fähigkeit antwortest, wird dein Spruch eher verrechnet werden als die, die vor ihm gespielt worden sind.
Siehe auch Stapel, Neutralisieren.
Artefakt
Eine bleibende Karte, die ein magisches Objekt darstellt.
Die meisten Artefakte sind farblos und können mit jeder beliebigen Sorte Mana bezahlt werden; allerdings gibt es auch einige farbige Artefakte.
Artefakte sind nur im Spiel Artefakte.
Auf der Hand, in der Bibliothek, auf dem Friedhof oder im Exil sind es Artefaktkarten.
Während du sie wirkst, sind es Artefaktzaubersprüche auf dem Stapel.
Du kannst einen Artefaktzauber nur in einer deiner Hauptphasen wirken, wenn der Stapel leer ist.
Siehe auch Artefaktkreatur, Ausrüstung.
Artefaktkreatur
Eine bleibende Karte, die eine künstliche Kreatur darstellt.
Jede Artefaktkreatur besitzt Werte für ihre Stärke und Widerstandskraft, die im Feld in der unteren rechten Ecke der Karte angegeben sind.
Artefaktkreaturen werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Kreaturen betrifft.
Sie können wie normale Kreaturen angreifen und blocken, aber sie besitzen manchmal keinen Kreaturentyp.
Siehe auch Artefakt, Kreatur.
Artefaktland
Eine farblose bleibende Karte, die ein künstliches Land darstellt.
Ein Artefaktland kann nur als Land gespielt werden.
Ein Artefaktland ist kein Zauberspruch.
Artefaktländer werden von allem, was Artefakte betrifft, genauso betroffen wie von allem, was Länder betrifft.
Siehe auch Artefakt, Land.
ASIAS
Siehe Aktiver Spieler, inaktiver Spieler.
Aufdecken
Siehe Offen vorzeigen.
Aufgeben
Wenn du weißt, dass du das Spiel verlieren wirst, kannst du jederzeit aufgeben.
Wenn du aufgibst, hast du das Spiel verloren.
Siehe auch Gewinnen.
Aufräumsegment
Das zweite und letzte Segment der Endphase, und damit das letzte Segment des Zuges.
Folgendes geschieht während des Aufräumsegments:
Wenn es dein Zug ist und du mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du so viele Karten abwerfen, dass du nur noch sieben Karten auf deiner Hand hast.
Alle Schadenspunkte auf Kreaturen werden gelöscht.
Effekte, die "bis zum Ende des Zuges" dauern, enden.
Spieler können in diesem Segment keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, es sei denn, es wird eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst.
In diesem Fall wird das Segment wiederholt.
Siehe auch Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Aura
Ein besonderer Typ Verzauberung, der an eine bleibende Karte, einen Spieler oder ein anderes Objekt angelegt wird.
Der Regeltext einer Aura gibt an, was sie verzaubern kann, z. B. "Verzaubert ein Land" oder "Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst."
(Auf älteren Karten lautete die Formulierung "Landverzauberung", "Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung" und so weiter.
Noch ältere Karten haben nicht "Verzauberung" als Typ und "Aura" als Untertyp, sondern Begriffe wie "Landverzauberung", "Kreaturenverzauberung" etc. in der Typenzeile stehen.
Hier ist im Zweifelsfall immer der aktuelle Regeltext einer Karte ausschlaggebend und nicht das, was auf der Karte draufsteht.)
Wenn du einen Aurenzauber wirkst, bestimmst du eine geeignete bleibende Karte, die verzaubert werden soll.
Der Zauberspruch zielt auf diese bleibende Karte.
Bei Verrechnung wird die Aura an die bleibende Karte angelegt.
Sie zielt nun nicht mehr auf sie.
Sie bleibt dort, bis sie oder die bleibende Karte, an der sie angelegt ist, zerstört wird oder auf andere Weise das Spiel verlässt.
Wenn die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt, wird die Aurakarte auf deinen Friedhof gelegt.
Sie kann nicht im Spiel bleiben, ohne etwas zu verzaubern, und du kannst dir später nicht überlegen, sie auf eine andere bleibende Karte zu verschieben.
Siehe auch Verzauberung, Spiel verlassen, bleibende Karte, Untertyp.
Aus dem Kampf entfernen
Eine Kreatur wird aus dem Kampf entfernt, wenn ihr Beherrscher wechselt, wenn sie aufhört, eine Kreatur zu sein, oder wenn ein Effekt sie aus dem Kampf entfernt.
Wenn eine Kreatur aus dem Kampf entfernt wird, ist sie nicht mehr länger ein Angreifer oder Blocker.
Wenn sie, bevor sie entfernt wurde, eine Kreatur geblockt hatte, bleibt die angreifende Kreatur weiterhin geblockt, sodass kein Schaden zum verteidigenden Spieler durchkommt.
Siehe auch Regeneration.
Ausgelöste Fähigkeit
Ein Typ von Fähigkeit, der automatisch auf den Stapel geht, wenn bestimmte Dinge passieren.
Du spielst eine ausgelöste Fähigkeit nicht – sie geht einfach auf den Stapel, wenn ihr auslösendes Ereignis eintritt.
Ausgelöste Fähigkeiten enthalten immer Formulierungen wie "Wenn", "Immer wenn", "Zu" (wie in "Zu Beginn des Kampfes") oder "Am" (wie in "Am Ende deines Zuges").
Du kannst dir nicht aussuchen, eine ausgelöste Fähigkeit zu ignorieren oder aufzuschieben.
Wenn sie auf den Stapel gegangen ist, wird sie verrechnet werden.
Beispiel: Auf dem Ehrwürdigen Mönch steht: "Wenn der Ehrwürdige Mönch ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu."
Wenn der Ehrwürdige Mönch ins Spiel kommt (egal von wo und auf welche Weise), geht diese Fähigkeit auf den Stapel.
Wenn sie verrechnet wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu (auch wenn der Ehrwürdige Mönch zu diesem Zeitpunkt bereits nicht mehr im Spiel ist).
Wenn mehrere ausgelöste Fähigkeiten zur gleichen Zeit auf den Stapel gehen, legt zuerst der aktive Spieler alle von ihm kontrollierten Fähigkeiten in der von ihm gewünschten Reihenfolge auf den Stapel, dann die anderen Spieler.
Dadurch werden die Fähigkeiten des aktiven Spielers zuletzt verrechnet.
Siehe auch Auslösendes Ereignis, Aktiver Spieler, inaktiver Spieler, Ins Spiel kommen.
Ausgerüstet
Wenn eine Fähigkeit von der "ausgerüsteten Kreatur" spricht, meint dies "die Kreatur, an die diese Ausrüstung angelegt ist".
Siehe auch Ausrüstung.
Auslösendes Ereignis
Das auslösende Ereignis zeigt an, wann eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird und auf den Stapel geht.
Ein auslösendes Ereignis kann auch ein bestimmter Zeitpunkt im Spielzug sein.
Beispiel: "Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, ..." oder "Zu Beginn des Kampfes..." sind auslösende Ereignisse.
Siehe auch Ausgelöste Fähigkeit.
Ausrüstung
Ein Typ Artefakt, das eine Waffe, eine Rüstung oder sonst einen Gegenstand, den deine Kreaturen verwenden können, darstellt.
Wenn du eine Ausrüstungskarte ausspielst, kommt sie wie jedes andere Artefakt ins Spiel.
Sobald sie im Spiel ist, kannst du ihre Ausrüstungskosten bezahlen, um sie an eine Kreatur, die du kontrollierst, anzulegen.
Die Ausrüstung hat dann einen bestimmten Effekt auf diese Kreatur.
Verlässt die ausgerüstete Kreatur das Spiel, fällt die Ausrüstung "zu Boden" und bleibt im Spiel, darauf wartend, dass du sie an eine andere Kreatur anlegst.
Du kannst eine Ausrüstungsfähigkeit nur zu einem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.
Du kannst eine Ausrüstungskarte, die du kontrollierst, von einer Kreatur auf eine andere legen, indem du ihre Ausrüstungskosten bezahlst, aber du kannst nicht bestimmen, sie von einer Kreatur zu lösen.
Erhältst du die Kontrolle über eine ausgerüstete Kreatur, gibt dir das nicht die Kontrolle über die an sie angelegte Ausrüstung.
Die Ausrüstung bleibt zwar an diese Kreatur angelegt, aber nur ihr Beherrscher kann die Ausrüstungsfähigkeit aktivieren.
Siehe auch Artefakt.
Ausweichfähigkeit
So wird eine Fähigkeit genannt, die bewirkt, dass eine Kreatur schwieriger oder gar nicht zu blocken ist.
Flugfähigkeit ist die häufigste Art einer Ausweichfähigkeit.
Ob eine Kreatur geblockt werden kann, ist nur in dem Moment von Bedeutung, wenn die Blocker deklariert werden.
Einer geblockten Kreatur nachträglich eine Ausweichfähigkeit zu geben, ist in der Regel nutzlos, da es nichts daran ändert, dass sie von den als Blocker bestimmten Kreaturen geblockt wird.
Beispiel: Ein nichtfliegende Kreatur greift an und wird von einer nichtfliegenden Kreatur geblockt.
Wenn der aktive Spieler seiner angreifenden Kreatur nun Flugfähigkeit gibt, ändert es nichts daran, dass sie von einer nichtfliegenden Kreatur geblockt wird.
Um das Blocken zu erschweren oder unmöglich zu machen, muss die Ausweichfähigkeit noch vor dem Blocker-deklarieren-Segment vergeben werden.
Automatische Spieleffekte (veraltet)
Die Automatischen Spieleffekte heißen seit der Edition Magic 2010 (kurz: M10) Zustandsbasierte Aktionen.
Siehe Zustandsbasierte Aktionen.
Automatische Spielstatus-Aktionen
Siehe Zustandsbasierte Aktionen.
Beginn des Kampfes
Das erste Segment der Kampfphase.
Normalerweise passiert in diesem Segment nichts, aber die Spieler können Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren, wenn sie möchten.
Das ist die letzte Gelegenheit, um Kreaturen vom Angreifen abzuhalten, z. B. indem man sie mit Hilfe eines Effekts tappt.
Siehe auch Kampfphase sowie Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Beherrscher
Der Spieler, der den Zauberspruch gewirkt oder die aktivierte Fähigkeit aktiviert hat.
Bei einer bleibenden Karte ist der Beherrscher der Spieler, unter dessen Kontrolle die bleibende Karte ins Spiel gekommen ist (es sei denn, ein anderer Zauberspruch oder eine andere Fähigkeit hat die Kontrolle wechseln lassen).
Der Beherrscher einer ausgelösten Fähigkeit ist der Beherrscher des Objekts, von dem diese Fähigkeit stammt.
Nur der Beherrscher einer bleibenden Karte kann ihre aktivierten Fähigkeiten aktivieren.
Wörter wie "du", "dir" oder "dein" auf einer Magic-Karte beziehen sich immer auf ihren momentanen Beherrscher.
Siehe auch Kontrolle, Du, dir, dein. Vergleiche Besitzer.
Bereich
Siehe Zone.
Besitzer
Der Spieler, der das Spiel mit der Karte in seinem Deck begonnen hat.
Auch wenn dein Gegner eine deiner bleibenden Karten kontrolliert, bist du immer noch deren Besitzer.
(Wenn du deinem Freund ein Deck geliehen hast, ist er während der Partie der "Besitzer" aller Karten.)
Vergleiche Beherrscher.
Bestimme eines –
Wenn du auf einer Karte die Formulierung "Bestimme eines –" siehst, musst du dich für eine der auf der Karte angegebenen Möglichkeiten entscheiden, wenn du sie ausspielst.
Du kannst es dir nachher nicht noch anders überlegen, wenn deine erste Wahl nicht die beste war.
Bibliothek
Der Kartenstapel, von dem du ziehst.
Zu Beginn einer Magic-Partie mischst du dein Deck und legst es verdeckt vor dich hin.
Dies ist deine Bibliothek für diese Partie.
Jeder Spieler hat seine eigene Bibliothek.
Die Spieler können die Reihenfolge der Karten in den Bibliotheken nicht verändern und sie dürfen sich die Karten in den Bibliotheken nicht ansehen (falls ihnen nicht ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit das ausdrücklich erlaubt).
Siehe auch Ziehen.
Bleibende Karte
Eine Karte oder ein Spielstein im Spiel.
Bleibende Karten können Länder, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen oder Planeswalker (früher: Weltenwanderer) sein.
Nachdem eine bleibende Karte ins Spiel gekommen ist, bleibt sie dort, bis sie zerstört, geopfert oder anderweitig entfernt wird.
Du kannst eine bleibende Karte nicht einfach so aus dem Spiel entfernen, nur weil du es vielleicht möchtest, selbst wenn du sie kontrollierst.
Mit der Ausnahme von Ländern sind bleibende Karten Zaubersprüche in dem Moment, in dem sie ausgespielt werden.
Du wirkst zum Beispiel einen Kreaturenzauber, der, wenn er verrechnet wird, zu einer Kreatur wird.
Außerhalb der Im-Spiel-Zone gibt es keine bleibenden Karten, dort sind es einfach nur Karten.
Deshalb beeinflussen Zaubersprüche und Fähigkeiten, die sich auf bleibende Karten beziehen, nur solche im Spiel.
Beispiel: Auf Evakuierung steht "Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück."
Damit sind alle im Spiel befindlichen Kreaturen gemeint, nicht etwa Kreaturen, die sich auf dem Friedhof oder sonst wo befinden.
Eine bleibende Karte, die das Spiel verlassen hat und später zurückkehrt, erinnert sich nicht an ihre frühere Existenz.
Sie kommt wie eine neue bleibende Karte ins Spiel.
Siehe auch Im Spiel, Spiel verlassen.
Blocken
Der verteidigende Spieler kann durch Blocken angreifende Kreaturen daran hindern, ihm Kampfschaden zuzufügen.
Dazu stellt er ihnen Kreaturen, die er kontrolliert, in den Weg.
Wenn ein Spieler angegriffen wird, kann er für jede seiner ungetappten Kreaturen bestimmen, ob sie eine angreifende Kreatur blockt.
Es können auch mehrere Kreaturen die gleiche angreifende Kreatur blocken.
Wenn eine angreifende Kreatur geblockt ist, fügt sie ihren Kampfschaden nicht dem verteidigenden Spieler, sondern der blockenden Kreatur zu.
Sie fügt auch dann dem verteidigenden Spieler keinen Kampfschaden zu, wenn bis dahin die blockende Kreatur den Kampf oder das Spiel verlassen hat.
Siehe auch Blockende Kreatur, Kampf.
Blockende Kreatur
Eine Kreatur, die als Blocker einer angreifenden Kreatur deklariert wurde.
Wenn eine Kreatur einen Angreifer blockt, fügt der Angreifer seinen Schaden dem Blocker statt dem verteidigenden Spieler zu.
Sobald eine Kreatur blockt, bleibt sie für den Rest des Kampfes eine blockende Kreatur.
Außerhalb der Kampfphase gibt es keine blockenden Kreaturen.
Siehe auch Kampfschaden.
Blocker
Siehe Blockende Kreatur.
Blocker deklarieren
Das dritte Segment der Kampfphase.
Das Blocker-deklarieren-Segment beginnt damit, dass der verteidigende Spieler entscheidet, ob er Kreaturen blocken möchte, die ihn oder einen seiner Planeswalker angreifen.
Falls er das will, entscheidet er sich, welche seiner Kreaturen welchen Angreifer blocken sollen.
Jede Kreatur kann nicht mehr als einen Angreifer blocken, aber es können mehrere Kreaturen die gleiche angreifende Kreatur blocken.
Nur ungetappte Kreaturen können blocken.
Diese Kreaturen werden dann zu blockenden Kreaturen.
Kreaturen werden beim Blocken nicht getappt.
Fähigkeiten der Angreifer können das Blocken einschränken oder unmöglich machen.
Nachdem ein Angreifer ohne eine solche Fähigkeit geblockt wurde, nützt es jedoch nichts mehr, ihm eine solche Fähigkeit zu verleihen.
Einmal geblockt, bleibt ein Angreifer für den Rest des Kampfes geblockt.
Das Blocken kann nicht rückgängig oder nachträglich ungültig gemacht werden.
Nachdem die Blocker deklariert worden sind, können beide Spieler Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren.
Siehe auch Kampfphase, Ausweichfähigkeit sowie Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Booster; Boosterpackung
Ein Päckchen mit fünfzehn zufällig zusammengestellten Magic-Karten.
Booster sind dazu gedacht, deine Sammlung aufzustocken.
Dauerhafter Effekt
Ein Effekt, der eine gewisse Zeit oder für den Rest des Spiels anhält.
Wenn der dauerhafte Effekt von einer statischen Fähigkeit stammt, hält er solange an, wie die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel bleibt.
Wenn der dauerhafte Effekt durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit erschaffen wurde, hält er solange an, wie es bei dem Zauberspruch bzw. der Fähigkeit angegeben ist (zum Beispiel "bis zum Ende des Zuges"); wenn nichts angegeben ist, hält er für den Rest des Spiels an.
Siehe auch Statische Fähigkeit.
Deck
Die Zusammenstellung von mindestens 60 Karten, mit der ein Spieler die Partie beginnt.
Das Deck wird zu Spielbeginn gut gemischt zur Bibliothek des Spielers.
Manche Turnierformate erlauben Decks mit mindestens 40 Karten und/oder enthalten zusätzliche Regeln, wie ein Deck zusammengestellt werden muss.
Frage im Zweifelsfall den Turnierveranstalter.
Siehe auch Konstruieren eines Decks, Bibliothek.
Deiner Wahl
Siehe Ziel.
Doppelpunkt
Einen Doppelpunkt (":") in einer Fähigkeit bedeutet, dass es sich um eine aktivierte Fähigkeit handelt.
Der Doppelpunkt trennt die Aktivierungskosten vom Effekt, der erzielt wird, wenn die Kosten bezahlt werden.
Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Aktivierungskosten.
Doppelschlag
Eine Kreaturenfähigkeit, die es einer Kreatur erlaubt, ihren Kampfschaden doppelt auszuteilen.
Wenn eine oder mehrere Kreaturen mit Doppelschlag oder Erstschlag als Angreifer oder Blocker am Kampf beteiligt sind, wird in diesen Kampf ein zusätzliches Erstschlag-Kampfschadensegment vor dem normalen Kampfschadensegment eingefügt.
Eine Kreatur mit Doppelschlag fügt ihren Kampfschaden sowohl im Erstschlag-Kampfschadensegment als auch im normalen Kampfschadensegment zu.
Siehe auch Erstschlag, Kampfschadensegment.
Du, dir, dein
Das Wort "du" auf einer Magic-Karte bezieht sich immer auf ihren momentanen Beherrscher.
Ein Spruch oder eine Fähigkeit, die dich mit diesen Begriffen anweist, etwas zu tun, zielt nicht auf dich; gezielte Sprüche und Fähigkeiten erkennt man stets an der Formulierung "deiner Wahl".
Beispiel: Eine Verzauberung habe eine ausgelöste Fähigkeit mit dem Text "Immer wenn du eine Karte ziehst, verlierst du 1 Lebenspunkt."
Die ausgelöste Fähigkeit bezieht sich auf den Beherrscher der Verzauberung.
Sie hat kein Ziel.
Siehe auch Kontrolle, Beherrscher, Ziel.
Effekt
Was ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit bewirkt, wenn er bzw. sie verrechnet wird.
Es gibt verschiedene Arten von Effekten: einmalige Effekte, dauerhafte Effekte, Verhinderungseffekte und Ersatzeffekte.
Verwechsle nicht "Effekt" mit "Fähigkeit".
Siehe auch Fähigkeit, Zauberspruch.
Eile
Eine Kreaturenfähigkeit, die dir erlaubt, mit einer Kreatur in dem Zug anzugreifen, in dem sie unter deine Kontrolle gekommen ist.
Eile erlaubt dir außerdem, aktivierte Fähigkeiten mit oder in den Aktivierungskosten zu benutzen, auch wenn sich die Kreatur noch nicht seit Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle befunden hat.
Denke daran: Eile funktioniert auch für deinen Gegner, wenn er die Kontrolle über die Kreatur mit dieser Fähigkeit übernommen hat.
Siehe auch Angreifer deklarieren, Aktivierungskosten.
Einmaliger Effekt
Ein Effekt, der nur einmal einen Einfluss auf das Spiel hat.
Beispiel: Auf Botschaft steht "Ziehe vier Karten."
Wenn dies verrechnet wird, ziehst du einmalig vier Karten, danach ist der Effekt vorbei.
Einmalige Effekte unterscheiden sich von dauerhaften Effekten, die einen gewissen Zeitraum andauern.
Vergleiche Dauerhafter Effekt, Verhinderungseffekt, Ersatzeffekt.
Einsatzverzögerung
Du kannst mit einer Kreatur nicht angreifen und keine ihrer aktivierten Fähigkeiten mit oder in den Aktivierungskosten aktivieren, wenn sie sich nicht durchgängig seit dem Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle befunden hat.
Dieser Umstand wird allgemein als Einsatzverzögerung bezeichnet. (Allerdings handelt es sich hierbei nicht um eine Fähigkeit.)
Denke daran, dass die Einsatzverzögerung nur für Kreaturen gilt, und insbesondere nicht für Artefakte, die keine Kreaturen sind.
Siehe auch Angreifer deklarieren, Aktivierungskosten, Eile.
Ende des Kampfes
Das letzte Segment der Kampfphase.
Für gewöhnlich passiert in diesem Segment nichts.
Effekte, die "bis zum Ende des Kampfes" dauern, enden in diesem Segment.
Anschließend können die Spieler Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren.
Siehe auch Kampfphase sowie Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Endphase
Die letzte Phase eines jeden Zuges.
Die Endphase enthält zwei Segmente: das Endsegment und das Aufräumsegment.
Siehe auch Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Endsegment
Das erste Segment der Endphase.
Fähigkeiten, die "zu Beginn des Endsegments" oder "am Ende des Zuges" ausgelöst werden, gehen zu Beginn dieses Segments auf den Stapel, und die Spieler können Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren.
Neue "zu Beginn des Endsegments"- oder "am Ende des Zuges"-Fähigkeiten werden nicht ausgelöst, nachdem dieses Segment bereits begonnen hat.
Sie werden zum nächsten Zeitpunkt ausgelöst, zu dem ein Endsegment beginnt (üblicherweise also im Zug des nächsten Spielers).
Siehe auch Endphase sowie Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Entfernen
Siehe Ins Exil schicken oder Aus dem Kampf entfernen.
Enttappen
Eine getappte bleibende Karte wieder aufrecht drehen.
Alle deine bleibenden Karten werden im Enttappsegment zu Beginn deines Zuges enttappt.
Es gibt auch Effekte, mit denen bleibende Karten enttappt werden können.
Manche bleibende Karten besitzen aktivierte Fähigkeiten mit in ihren Kosten.
( bedeutet: "Enttappe diese bleibende Karte.")
Ein Effekt kann eine bereits ungetappte Karte enttappen (es passiert nichts weiter), aber du kannst eine ungetappte Karte nicht enttappen, um damit irgendwelche Kosten zu bezahlen.
Wenn du eine bleibende Karte enttappst, kannst du sie erneut für ihre -Fähigkeiten benutzen.
Siehe auch Enttappsegment, Enttapp-Symbol.
Enttappsegment
Das erste Segment der Startphase, in dem der aktive Spieler alle seine bleibenden Karten enttappt, sodass sie wieder einsatzbereit sind.
Niemand kann während dieses Segments Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren.
Siehe auch Enttappen sowie Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Erinnerungstext
Kursiv gedruckter Text in der Textbox, der dich an eine Regel erinnert.
Beschreibungstext ist nicht dazu da, dir die ganzen Regeln zu erklären, sondern nur ein Hinweis, wie die Karte oder der Mechanismus funktioniert.
Wenn du dir auch dann noch nicht ganz sicher bist, wie etwas funktioniert, schaue es hier im Regelbuch nach.
Ersatzeffekt
Eine Typ von Effekt, der auf ein gewisses Ereignis wartet und dieses Ereignis dann durch ein anderes ersetzt.
Beispiel: Auf dem Schmelzofen von Rath steht: "Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu."
Der Effekt ersetzt den Schaden, der zugefügt würde, mit doppelt so viel Schaden.
Siehe auch Stattdessen, Verhinderungseffekt.
Erstschlag
Eine Kreaturenfähigkeit, die es einer Kreatur erlaubt, ihren Kampfschaden vor anderen Kreaturen auszuteilen.
Wenn eine oder mehrere Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag angreifen oder blocken, wird für sie ein zusätzliches Kampfschadensegment direkt vor dem normalen Kampfschadensegment eingefügt.
In diesem Erstschlag-Kampfschadensegment fügen nur die Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag ihren Kampfschaden zu.
Im anschließenden normalen Kampfschadensegment fügen dann die übrigen Kreaturen, die überlebt haben, ihren Kampfschaden zu.
Siehe auch Kampfschadensegment. Vergleiche Doppelschlag.
Erweiterungssymbol
Das Symbol unterhalb der Illustration auf der rechten Seite der Karte.
Das Erweiterungssymbol gibt an, aus welchem Magic-Set die Karte stammt.
Beispiel: Das Erweiterungssymbol der Neunten Edition ist .
Erweiterungssymbole gibt es in vier Farben: Schwarz für häufige Karten, Silber für nicht ganz so häufige Karten, Gold für seltene Karten und (seit der Edition "Fragmente von Alara") Orangefarben für sagenhafte Karten.
(Karten, die vor Sommer 1998 gedruckt wurden, haben nur schwarze Erweiterungssymbole.)
Siehe auch Seltenheit.
Fähigkeit
Text in der Textbox einer Karte, der eine Auswirkung auf das Spiel hat.
(Kursiv gedruckter Erinnerungsungstext und Anekdotentext zählen nicht als Fähigkeit.)
Fähigkeiten einer bleibenden Karte funktionieren nur, solange sich diese Karte im Spiel befindet (außer die Fähigkeit bezieht sich ausdrücklich darauf, dass sich diese Karte in einer anderen Spielzone befindet).
Es gibt drei Typen von Fähigkeiten: aktivierte Fähigkeiten, statische Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten.
Aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten benutzen den Stapel und werden verrechnet, falls sie nicht neutralisiert werden.
Es ist unerheblich, was mit der Quelle der Fähigkeit passiert, nachdem die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wurde.
Verwechsle nicht "Fähigkeit" mit "Effekt".
Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Statische Fähigkeit, Ausgelöste Fähigkeit, Effekt.
Farbe
Die fünf Magic-Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün.
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich auffordert, eine Farbe zu wählen, musst du eine dieser fünf auswählen.
"Farblos" ist keine Farbe, ebensowenig "mehrfarbig" oder "Gold".
Die Farbe einer Karte wird durch ihre aufgedruckten Manakosten bestimmt, unabhängig davon, welches Mana tatsächlich verwendet wurde, um sie zu wirken.
Beispiele: Eine Karte mit den Manakosten ist blau.
Eine Karte mit in den Manakosten ist schwarz und rot.
Eine Karte mit in den Manakosten ist weiß und grün.
Die meisten Artefakte haben kein farbiges Mana in ihren Kosten und sind deshalb farblos.
Länder haben gar keine Manakosten, daher sind sie ebenfalls farblos.
Farblos
Länder und die meisten Artefakte sind farblos.
Farblos ist keine Farbe.
Wenn du aufgefordert wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du nicht "farblos" wählen.
Siehe auch Farbe.
Fliegend
Siehe Flugfähigkeit.
Flugfähigkeit
Eine Kreaturenfähigkeit, die bewirkt, dass die Kreatur im Angriff schwieriger zu blocken ist.
Eine fliegende Kreatur kann nur von Kreaturen mit Flugfähigkeit oder Reichweite geblockt werden.
Eine fliegende Kreatur kann jedoch Kreaturen sowohl mit als auch ohne Flugfähigkeit blocken.
Siehe auch Ausweichfähigkeit, Reichweite.
Friedhof
Dein Ablagestapel.
Hierher kommen Karten, die abgeworfen, zerstört, geopfert oder durch einen Effekt dorthin befördert werden.
Spontanzauber und Hexereien werden als letzter Schritt in der Verrechnung auf den Friedhof gelegt.
Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Friedhof.
Karten werden immer auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt und befinden sich dort immer mit der Bildseite nach oben.
Du darfst dir alle Karten auf dem Friedhof deines Gegners ansehen, aber niemand darf die Reihenfolge der Karten in einem Friedhof verändern.
Furcht
Eine Kreaturenfähigkeit, die bewirkt, dass die Kreatur im Angriff schwieriger zu blocken ist.
Eine Kreatur, die Furcht verursacht, kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.
Siehe auch Ausweichfähigkeit, Farbe.
Ganz aus dem Spiel entfernen
Siehe Ins Exil schicken.
Geblockte Kreatur
Eine angreifende Kreatur, die von mindestens einer Kreatur geblockt wird oder durch einen Effekt als geblockt gilt.
Wenn eine Kreatur geblockt ist, bleibt sie für den Rest dieser Kampfphase geblockt – auch wenn alle Kreaturen, die sie blocken, den Kampf oder das Spiel verlassen.
Mit anderen Worten: Sobald eine Kreatur geblockt wird, gibt es für sie keine Möglichkeit mehr, dem verteidigenden Spieler Kampfschaden zuzufügen (außer sie hat eine Fähigkeit wie Trampelschaden, die ihr das ermöglicht).
Siehe auch Angreifende Kreatur, Kampfschaden, Trampelschaden.
Gegner
Die Person, gegen die du spielst.
In einer Mehrspieler-Runde kannst du mehrere Gegner haben, und es kann andere Spieler geben, die nicht deine Gegner sind.
Wenn eine Karte sich auf "Gegner" bezieht, hat sie keinen Einfluss auf andere Spieler oder den Beherrscher selbst.
Generische Manakosten
Manakosten, die mit beliebigem Mana bezahlt werden können.
Siehe auch , , , und so weiter.
Getappt
Eine seitwärts gedrehte bleibende Karte ist getappt.
Ein Effekt kann eine bereits getappte Karte tappen (es passiert nichts weiter), aber du kannst eine bereits getappte Karte nicht tappen, um damit irgendwelche Kosten zu bezahlen.
Siehe auch Tappen, Enttappen, Ungetappt.
Gewinnen
Du hast das Spiel gewonnen, wenn alle deine Gegner das Spiel verloren oder aufgegeben haben, während du selbst noch im Spiel bist.
Es gibt auch Effekte, die einen Spieler zum Gewinner des Spiels machen können.
Vergleiche Verlieren, Unentschieden.
Gezielt
Gezielte Sprüche und Fähigkeiten erkennt man stets an dem Text "deiner Wahl".
Nur wenn diese Formulierung im Kartentext oder in der Beschreibung der Schlüsselwort-Fähigkeit auftaucht, ist der Spruch bzw. die Fähigkeit gezielt.
Taucht die Formulierung nicht auf, ist der Spruch bzw. die Fähigkeit nicht gezielt.
Siehe auch Ziel.
Globale Verzauberung
Eine Verzauberung, die selbstständig im Spiel liegt wie eine Kreatur oder ein Land.
Globale Verzauberungen werden als Nicht-Auren-Verzauberungen bezeichnet, sie unterscheiden sich von Auren-Verzauberungen, die an andere bleibende Karten angelegt werden.
Siehe auch Verzauberung. Vergleiche Aura.
Goldene Regeln
Immer wenn der Text einer Karte den Regeln widerspricht, hat die Karte Vorrang.
Wenn eine Regel oder ein Effekt besagt, dass etwas geschieht oder geschehen kann, und ein anderer Effekt besagt, es kann nicht geschehen, so gewinnt der "kann nicht"-Effekt.
Wenn mehrere Spieler etwas gleichzeitig tun müssen, beginnt der aktive Spieler, dann folgen die anderen Spieler.
Siehe auch Aktiver Spieler, inaktiver Spieler.
Hand
Die Karten, die du gezogen, aber noch nicht ausgespielt hast, befinden sich auf deiner Hand.
Nur du kannst dir die Karten auf deiner Hand ansehen.
Während deines Aufräumsegments musst du, falls du mehr als sieben Karten in der Hand hältst, die überzähligen Karten abwerfen.
Siehe auch Zone, Aufräumsegment.
Häufig
Siehe Seltenheit.
Hauptphase
Jeder Zug hat zwei Hauptphasen: eine vor der Kampfphase und eine danach.
Nur in einer deiner Hauptphasen kannst du Kreaturen-, Artefakt-, Verzauberungs- und Planeswalker-Zaubersprüche und Hexereien wirken, und auch nur, wenn der Stapel leer ist.
Außerdem kannst du ein Land ausspielen, falls du das in diesem Zug noch nicht getan hast.
Schließlich kannst du auch Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren.
Siehe auch Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Hexerei
Ein Zauberspruch, der einmalig etwas bewirkt und dann auf den Friedhof seines Besitzers geht.
Du kannst eine Hexerei nur in einer deiner Hauptphasen wirken, wenn der Stapel leer ist.
Siehe auch Priorität, Stapel, Kartentyp.
Hybrid-Manasymbole
Hybrid-Manasymbole bieten zwei Möglichkeiten, Manakosten zu bezahlen.
Beispiele: in Kosten kann mit einem weißem oder einem blauem Mana bezahlt werden.
kann mit einem roten Mana oder zwei beliebigen Mana bezahlt werden.
Ein Hybrid-Manasymbol entspricht allen Farben, die darin enthalten sind.
Beispiele: Eine Kreatur mit in den Manakosten ist blau und schwarz.
Ein Spruch mit in den Kosten ist rot und grün.
Bei der Berechnung des Manabetrags wird jedes Hybrid-Manasymbol gemäß seiner größeren Komponente gewertet.
Beispiele: Der Manabetrag von ist 5.
Der Manabetrag von ist 6.
Siehe auch Manakosten, Farbe, Manabetrag.
Im Spiel
"Im Spiel" ist die Zone, in der sich bleibende Karten aufhalten.
Wenn ein Land gespielt wird oder ein Kreaturen-, Artefakt-, Verzauberungs- oder Planeswalker-Zauberspruch verrechnet wird, kommt die Karte als bleibende Karte ins Spiel.
Spielsteine können nur in dieser Zone existieren.
Karten in deiner Bibliothek, auf deinem Friedhof, auf deiner Hand, im Exil oder in einer anderen Zone befinden sich nicht im Spiel.
Siehe auch Zone, Bleibende Karte.
Immer wenn...
Der Text "Immer wenn..." wird bei ausgelösten Fähigkeiten verwendet.
Der Teil des Satzes, der mit "Immer wenn" beginnt, ist das auslösende Ereignis.
Dieses bewirkt, dass die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird und auf den Stapel geht.
Siehe auch Ausgelöste Fähigkeit, Auslösendes Ereignis.
Ins Exil schicken
Wenn du eine Karte ins Exil schickst, wird sie für den Rest des Spiels beiseite gelegt (außer ein Effekt sorgt dafür, dass sie wieder zurück kommt).
Eine Karte im Exil befindet sich nicht im Spiel.
Nach dem Spiel nimmst du die Karte wieder in dein Deck.
Eine Karte ins Exil zu schicken ist etwas anderes, als sie zu zerstören oder auf den Friedhof zu legen.
Siehe auch Zone.
Ins Spiel bringen
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dich anweist, etwas ins Spiel zu bringen, zählt das nicht als "gespielt" oder "gewirkt".
Du bringst es einfach ins Spiel, ohne es zu spielen oder zu wirken und ohne seine Kosten zu bezahlen.
Beispiel: Auf Wucherndes Wachstum steht: "Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel."
Dieses Land wird durch den Spruch ins Spiel gebracht und zählt nicht für die Regel, die dich in deinem Zug nur ein Land ausspielen lässt.
Ins Spiel kommen
Wenn eine bleibende Karte das Spiel betritt, kommt sie ins Spiel.
Viele ausgelöste Fähigkeiten beginnen mit den Worten: "Wenn [etwas] ins Spiel kommt...".
Diese Fähigkeiten werden nur dann ausgelöst, wenn die bleibende Karte wirklich das Spiel betritt, und die Karte befindet sich zu diesem Zeitpunkt bereits im Spiel.
Wenn der Zauberspruch neutralisiert wird, kommt die bleibende Karten nicht ins Spiel, und die Fähigkeit wird gar nicht erst ausgelöst.
Wenn nichts anderes angegeben ist, kommen bleibende Karten immer ungetappt ins Spiel, auch wenn sie nur vorübergehend das Spiel verlassen haben und vorher getappt waren.
Eine bleibende Karte, die gemäß Kartentext getappt ins Spiel kommt, kommt nicht erst ungetappt ins Spiel und wird dann getappt.
Eine bleibende Karte, deren Kartentyp oder Beherrscher sich ändert, verlässt nicht das Spiel und kommt nicht ins Spiel.
Siehe auch Spiel verlassen, Ausgelöste Fähigkeit.
Kampf
Kampf steht allgemein für Angreifen, Blocken und alles, was während der Kampfphase passiert.
Siehe auch Kampfphase, Angriff, Blocken.
Kampfphase
Die dritte Phase eines jeden Zuges, in ihr können Kreaturen angreifen und blocken.
Die Kampfphase hat fünf Segmente: Beginn des Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschadensegment und Ende des Kampfes. Für gewöhnlich passiert im ersten und letzten Segment nichts.
Die Kampfphase wird durchlaufen, auch wenn der aktive Spieler nicht angreifen will.
Wenn keine Kreaturen angreifen, werden das Blocker-deklarieren-Segment und das Kampfschadensegment übersprungen.
Nach der Kampfphase erhält der aktive Spieler eine weitere Hauptphase.
Siehe auch Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Kampfschaden
Schaden, der im Kampfschadensegment von angreifenden und blockenden Kreaturen verursacht wird.
Die Stärke der Kreatur bestimmt die Höhe des von ihr zufügten Kampfschadens.
Schaden von Kreaturenfähigkeiten gilt nicht als Kampfschaden, auch wenn dieser Schaden in der Kampfphase zugefügt wird.
Beispiel: Der Armbrustträger kann mit seiner Fähigkeit einer angreifenden oder blockenden Kreatur 1 Schadenspunkt zufügen.
Auch wenn diese Fähigkeit nur während der Kampfphase aktiviert werden kann, handelt es sich nicht um Kampfschaden.
Wenn er jedoch angreift oder blockt, verursacht er 1 Kampfschaden, da seine Stärke 1 beträgt.
Kampfschadensegment
Das vierte Segment der Kampfphase.
In diesem Segment teilen die angreifenden und blockenden Kreaturen ihren Kampfschaden aus:
- Ungeblockte Kreaturen fügen dem Spieler oder Planeswalker, den sie angreifen, Kampfschaden zu.
- Geblockte Kreaturen fügen den Kreaturen, von denen sie geblockt werden, Kampfschaden zu.
Wenn eine angreifende Kreatur von mehr als einer Kreatur geblockt wird, teilt ihr Beherrscher ihren Kampfschaden nach Belieben unter diesen Kreaturen auf.
- Blockende Kreaturen fügen den Kreaturen, die sie blocken, Kampfschaden zu.
Es ist nicht möglich, einer Kreatur oder einem Planeswalker Schaden zuzufügen, die bzw. der nicht mehr im Spiel ist.
Der Kampfschaden wird gleichzeitig zugefügt.
Kreaturen, die tödlichen Schaden erlitten haben, werden zerstört.
Planeswalker, die sämtliche Loyalitätsmarken eingebüßt haben, werden auf den Friedhof gelegt.
Durch all das können ausgelöste Fähigkeiten ausgelöst werden, die nun auf den Stapel gelegt werden.
Anschließend erhalten die Spieler die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken und aktivierte Fähigkeiten zu aktivieren.
Siehe auch Kampfphase, Trampelschaden sowie Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Karte
Eine Magic-Karte mit Magic-Vorderseite und Magic-Rückseite.
Ein Spielstein gilt nicht als Karte (auch nicht, wenn er durch eine Karte repräsentiert wird).
Siehe auch Kartentyp. Vergleiche Spielstein.
Kartentyp
Jede Karte besitzt mindestens einen der acht Typen: Land, Kreatur, Artefakt, Verzauberung, Planeswalker (früher: Weltenwanderer), Hexerei, Spontanzauber oder Stammeskarte.
Der Typ einer Karte ist unterhalb der Illustration angegeben.
Auch Spielsteine und Kopien von Zaubersprüchen haben Kartentypen, obwohl sie keine Karten sind.
Manche Karten haben mehr als einen Kartentyp, z. B. Artefaktkreaturen oder Stammesverzauberungen.
Sie sind von allem betroffen, was sich auf einen, mehrere oder alle ihre Typen bezieht.
Beispiel: Eine Artefaktkreatur kann sowohl durch "Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl" als auch durch "Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl" zerstört werden.
Manche Karten haben zudem Obertypen wie "Legendär" oder "Standard" oder Untertypen wie "Goblin" und "Krieger" bei "Kreatur – Goblin, Krieger".
Siehe auch Obertyp, Untertyp.
Kommt ins Spiel
Siehe Ins Spiel kommen.
Kontrolle
Du kontrollierst bleibende Karten, die du ins Spiel gebracht hast, sowie Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel, die du gewirkt oder aktiviert hast oder die von Quellen unter deiner Kontrolle stammen.
Auch wenn du eine gegnerische bleibende Karte verzauberst, kontrollierst du die Verzauberung und ihre Fähigkeiten.
Beispiel: Du verzauberst eine Kreatur deines Gegners mit Geisteskontakt ("Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu").
Dein Gegner erhält keine Lebenspunkte durch den Geisteskontakt dazu – nur du.
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich die Kontrolle über eine bleibende Karte übernehmen.
Meistens bedeutet dies, dass die Karte von der gegnerischen Seite zu dir herüberwechselt.
Aber Auren und Ausrüstungen, die an andere Karten angelegt sind, bleiben liegen, selbst wenn ihr Beherrscher wechselt.
Beispiel: Du übernimmst die Kontrolle über den Geisteskontakt deines Gegners.
Jetzt erhältst zwar du die Lebenspunkte dazu, aber die Aura verzaubert weiterhin dieselbe Kreatur.
Siehe auch Beherrscher, Du, dir, dein. Vergleiche Besitzer.
Kopie
Manche Effekte lassen bleibende Karten zu einer Kopie einer anderen bleibenden Karte werden oder bringen einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer bleibenden Karte ist.
Die Kopie übernimmt dabei alle Werte (Name, Manakosten, Farbe, Kartentyp, Obertyp, Untertyp, Regeltext usw.), die auf dem Original aufgedruckt sind.
Andere Effekte (einschließlich solcher Effekte, die den Typ oder Stärke/Widerstandskraft ändern) und Zählmarken werden nicht kopiert.
Beispiel: Ein Spieler macht mit der Zytoform eine Kreatur zu einer Kopie eines Efeuelementars, auf dem vier +1/+1-Marken liegen und das mit Heiliger Stärke verzaubert ist.
Die Kreatur wird zu einer 0/0 grünen Elementarwesen-Kreatur mit dem Namen "Efeuelementar".
Sie erhät keine +1/+1-Marken und keine +1/+2-Verstärkung.
Beispiel: Ein Blinkmotten-Nexus ist durch seine Fähigkeit bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 fliegenden Artefaktkreatur geworden, die auch noch ein Land ist.
Ein Spieler aktiviert die Fähigkeit seines Gestaltteilhabers und macht ihn zu einer Kopie dieser Artefaktkreatur.
Der Gestaltteilhaber ist nun bis zum nächsten Zug seines Beherrschers ein Land mit dem Namen "Blinkmotten-Nexus" und dessen Fähigkeiten, aber keine Artefaktkreatur.
Manche Effekte erzeugen eine Kopie einer Karte, die nicht im Spiel ist, und ermöglichen es dem Spieler, diese Kopie zu spielen.
Die Kopie wird wie ein gewöhnlicher Zauberspruch gewirkt, d. h. dass sämtliche Kosten zu bezahlen sind (außer der Effekt sieht etwas anderes vor) und dass Fähigkeiten auslösen können, die auslösen, wenn ein Spruch gewirkt wird.
Manche Effekte erzeugen eine Kopie eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit.
Diese Kopie wird direkt auf den Stapel gelegt, ohne dass sie als Zauberspruch gewirkt oder als Fähigkeit aktiviert wird, und ohne dass dafür Kosten anfallen.
Die Kopie übernimmt alle Eigenschaften des Originals, beispielsweise auch den gewählten Modus (falls es sich um einen Spruch oder eine Fähigkeit mit "Bestimme eines –" o. ä. handelt) oder den gewählten Wert für X (falls es sich um einen Spruch oder eine Fähigkeit mit in den Kosten handelt).
Kosten
Die Kosten sind das, was du bezahlst, um einen Zauberspruch zu wirken oder eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren.
Außerdem enthalten manche Effekte das Bezahlen von Kosten, um etwas stattfinden zu lassen oder es nicht stattfinden zu lassen.
Die meisten Kosten werden in Mana bezahlt, aber Kosten können auch das Bezahlen von Lebenspunkten, das Tappen oder Opfern von bleibenden Karten, das Abwerfen von Karten usw. umfassen.
Kosten müssen immer vollständig bezahlt werden; Teilzahlungen sind nicht zulässig.
Ein Spieler kann Kosten nur bezahlen, wenn er dafür die notwendigen Ressourcen besitzt.
Beispiele: Ein Spieler ohne Karten auf seiner Hand kann keine Karte abwerfen, um Kosten zu bezahlen.
Ein Spieler mit nur einem Lebenspunkt kann keine Kosten von 2 Lebenspunkten bezahlen.
Eine bleibende Karte, die bereits getappt ist, kann nicht getappt werden, um Kosten zu bezahlen.
Nachdem Kosten bezahlt wurden, gibt es keine Möglichkeit, sie wieder zurückzubekommen.
Wenn ein Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit neutralisiert wird, erhält der Spieler die gezahlten Kosten nicht zurück.
Siehe auch Aktivierungskosten, Manakosten.
Kreatur
Ein Typ bleibender Karte, der ein Lebewesen repräsentiert, das für dich kämpfen kann.
Kreaturen können deinen Gegner oder einen Planeswalker angreifen und angreifende Kreaturen blocken.
Jede Kreatur besitzt Werte für ihre Stärke und Widerstandskraft, die im Feld in der unteren rechten Ecke der Karte angegeben sind.
Viele Kreaturen besitzen außerdem Fähigkeiten.
Denke daran, dass du mit einer Kreatur nicht angreifen und keine ihrer aktivierten Fähigkeiten mit oder in den Aktivierungskosten aktivieren kannst, wenn sie sich nicht durchgängig seit dem Beginn deines Zuges unter deiner Kontrolle befunden hat.
Kreaturen gibt es nur im Spiel.
Auf der Hand, in der Bibliothek, auf dem Friedhof oder im Exil sind es Kreaturenkarten.
Während du sie wirkst, sind es Kreaturenzaubersprüche auf dem Stapel.
Sobald sie im Spiel sind, sind es Kreaturen.
Du kannst einen Kreaturenzauber nur in einer deiner Hauptphasen wirken, wenn der Stapel leer ist.
Siehe auch Stärke, Widerstandskraft, Kampfphase, Fähigkeit.
Kreaturenspielstein
Siehe Spielstein.
Kreaturentyp
Dieser gibt an, um welche Art von Kreatur es sich handelt, wie zum Beispiel "Goblin", "Elf" oder "Krieger".
Du findest den Typ einer Kreatur in der Mitte der Karte hinter dem Wort "Kreatur –".
Steht bei einer Kreatur mehr als ein Wort hinter dem Gedankenstrich, verfügt die Kreatur über alle diese Kreaturentypen.
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten betreffen alle Kreaturen eines bestimmten Typs.
Beispiel: Auf dem Goblinkönig steht: "Andere Goblinkreaturen erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung."
Alle anderen im Spiel befindlichen Kreaturen mit dem Kreaturentyp Goblin erhalten diesen Bonus.
"Artefakt" ist kein Kreaturentyp, aber viele Artefaktkreaturen besitzen ebenfalls einen Kreaturentyp.
Stammeskarten haben ebenfalls einen Kreaturentyp, auch wenn sie selbst keine Kreaturen sind.
Siehe auch Untertyp.
Land
Ein Typ bleibender Karte, der dein Reich repräsentiert.
Länder besitzen für gewöhnlich Fähigkeiten, mit denen du Mana produzieren kannst – die magische Energie, die du beispielsweise zum Wirken von Zaubersprüchen benötigst.
Du kannst nur in deinem Zug in einer deiner Hauptphasen ein Land ausspielen, wenn der Stapel leer ist.
Du kannst nicht mehr als ein Land pro Zug ausspielen.
Länder sind keine Zaubersprüche, deswegen können sie nicht neutralisiert werden.
Auch wenn Länder farbiges Mana produzieren können, sind sie farblos, da sie selbst keine Manakosten haben.
Verwechsle nicht "Land" mit "Mana".
Siehe auch Standardland, Manafähigkeit, Nichtstandardland. Vergleiche Mana.
Landtarnung
Eine Gruppe von Kreaturenfähigkeiten, die eine Kreatur unblockbar macht, solange der verteidigende Spieler ein Land des entsprechenden Landtyps kontrolliert.
Beispiele: Ebenentarnung, Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung oder Waldtarnung.
Siehe auch Ausweichfähigkeit.
Lebenspunkte, Lebenspunktestand
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Lebenspunkten.
Wenn einem Spieler Schaden zugefügt wird, beispielsweise durch einen Zauberspruch oder durch angreifende Kreaturen, verliert er entsprechend viele Lebenspunkte.
Wenn die Lebenspunkte eines Spielers auf 0 oder darunter sinken, hat er das Spiel verloren.
Jede Erhöhung der Lebenspunkte wird als Erhalten von Lebenspunkten angesehen.
Jede Verringerung der Lebenspunkte wird als Verlust von Lebenspunkten angesehen.
Siehe auch Lebenspunkte verlieren, Lebenspunkte bezahlen, Verlieren, Unentschieden.
Lebenspunkte bezahlen
Manche Zaubersprüch oder Fähigkeiten verlangen, Lebenspunkte als Teil ihrer Kosten zu bezahlen.
Du kannst nicht mehr Lebenspunkte bezahlen, als du hast.
Lebenspunkte bezahlen ist kein Schaden und kann deswegen nicht verhindert werden.
Siehe auch Lebenspunkte, Lebenspunkte verlieren, Kosten.
Lebenspunkte verlieren
Lebenspunkte verlieren ist etwas anderes als Schadenspunkte erhalten.
Verlust von Lebenspunkten ist kein Schaden, deswegen können Effekte, die Schaden verhindern, ihn nicht aufhalten.
Beispiel: Auf Seelenmahlzeit steht: "Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu."
Dem gewählten Spieler wird kein Schaden zugefügt; sein Lebenspunktestand wird einfach um 4 verringert.
Vergleiche Schaden, Lebenspunkte bezahlen.
Legales Ziel
Eine gültige Wahl für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit.
Manchmal können Zaubersprüche und Fähigkeiten nur auf Karten zielen, die bestimmte Bedingungen erfüllen.
Beispiel: Auf Dunkle Verbannung steht: "Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl."
Nur eine Kreatur, die nicht schwarz ist, ist ein legales Ziel.
Zaubersprüche und Fähigkeiten können nur legale Ziele haben, wenn sie gewirkt, aktiviert oder auf den Stapel gelegt werden.
Wenn sie verrechnet werden, wird nochmals überprüft, ob ihre Ziele legal sind.
Wenn ein Ziel nun nicht mehr legal ist, kann der Zauberspruch oder die Fähigkeit es nicht betreffen.
Wenn keines der Ziele eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit legal ist, wenn er bzw. sie verrechnet werden soll, wird der Spruch bzw. die Fähigkeit neutralisiert.
Beispiel: Du wirkst die Dunkle Verbannung auf eine grüne Kreatur, aber die Kreatur wird schwarz, bevor der Spruch verrechnet wird.
Die Dunkle Verbannung wird neutralisiert, da keins ihrer Ziele (sie hat nur eins) legal ist.
Siehe auch Ziel, Neutralisieren.
Legendär
Manche bleibenden Karten haben den Obertyp "Legendär", beispielsweise "Legendäre Kreatur" oder "Legendäre Verzauberung".
Wenn eine bleibende Karte legendär ist, kann ein Spieler zu jedem Zeitpunkt nur ein Exemplar dieser Karte mit diesem Namen kontrollieren.
Sobald ein Spieler zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen kontrolliert, werden sie alle bis auf eine, die der Spieler behalten will, auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt.
(Sie werden nicht zerstört und können daher nicht regeneriert werden.)
Siehe auch Obertyp.
LIFO
Dies ist eine Abkürzung, die beschreibt, wie der Stapel funktioniert.
LIFO steht für "last in, first out" und bedeutet, dass der Zauberspruch oder die Fähigkeit, der bzw. die zuletzt auf den Stapel gekommen ist, zuerst verrechnet wird.
Siehe auch Stapel.
Lokale Verzauberung
Lokale Verzauberungen werden als Auren-Verzauberungen bezeichnet.
Siehe Aura. Siehe auch Verzauberung. Vergleiche Globale Verzauberung.
Loyalität
Loyalität ist eine Eigenschaft von Planeswalkern.
Ein Planeswalker kommt mit so vielen Loyalitätsmarken ins Spiel, wie in der rechten unteren Ecke der Karte angegeben ist.
Wenn einem Planeswalker Schaden zugefügt wird, verliert er entsprechend viele Loyalitätsmarken.
Ein Planeswalker mit Loyalität 0 wird auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.
Siehe auch Planeswalker.
Mana
Die magische Energie, die du benutzt, um Zaubersprüche zu wirken und andere Manakosten zu bezahlen.
Die meisten Länder können Mana produzieren, aber es gibt auch andere bleibende Karten mit Manafähigkeiten und Sprüche, die Mana produzieren.
Mana gibt es in fünf Farben: (weiß), (blau), (schwarz), (rot) und (grün).
Außerdem gibt es farbloses Mana: .
Wenn Mana produziert wird, gelangt es zunächst in den Manavorrat des Spielers.
Von dort kann es entnommen werden, um Manakosten zu bezahlen.
Der Manavorrat jedes Spielers wird am Ende jedes Segments und jeder Phase geleert.
Mana, das bis dahin nicht ausgegeben wurde, verschwindet aus dem Manavorrat.
Verwechsle nicht "Mana" mit "Land".
Siehe auch Manafähigkeit, Manavorrat, Manakosten. Vergleiche Land.
Manabetrag
Die Gesamtanzahl von Mana in den Manakosten einer Karte, unabhängig von der Farbe.
Der Manabetrag einer Karte, die keine Manakosten hat (z. B. Länder), ist 0.
Beispiele: Eine Karte mit Manakosten von hat einen Manabetrag von 5.
Eine Karte mit Manakosten von hat einen Manabetrag von 2.
Bei der Berechnung des Manabetrags wird jedes Hybrid-Manasymbol gemäß seiner größeren Komponente gewertet.
Beispiel: Der Manabetrag von ist 6.
Effekte können verändern, wie viel Mana für einen Zauberspruch bezahlt werden muss.
Das ändert jedoch nichts an dem Manabetrag des Spruchs.
Der Manabetrag ergibt sich nur aus den auf der Karte aufgedruckten Manasymbolen und kann nicht verändert werden.
Beispiel: Auf dem Helm der Erweckung steht: "Zaubersprüche kosten weniger zum Wirken."
Ein Spruch mit den Manakosten kann nun für gewirkt werden.
Sein Manabetrag ist trotzdem 3.
Ein in den Manakosten wird für die Berechnung des Manabetrags der Karte als 0 gewertet, mit einer Ausnahme: Solange sich der Spruch auf dem Stapel befindet, entspricht dem gewählten Wert.
Beispiel: Ein Zauberspruch mit den Manakosten , der mit X=5 gewirkt wurde, hat auf dem Stapel den Manabetrag 6.
In allen anderen Zonen ist der Manabetrag der Karte 1.
Vergleiche Manakosten.
Manabrand (veraltet)
Nach älteren Regeln führte nicht verbrauchtes Mana, das am Ende einer Phase aus dem Manavorrat verschwand, zum Verlust von entsprechend vielen Lebenspunkten.
Dies wurde Manabrand genannt.
Mit den seit der Edition Magic 2010 (kurz: M10) gültigen Regeln gibt es keinen Manabrand mehr.
Nicht verbrauchtes Mana verschwindet einfach am Ende jedes Segments und jeder Phase aus dem Manavorrat jedes Spielers, ohne dass dies zum Verlust von Lebenspunkten führt.
Siehe auch Mana, Manavorrat.
Manafähigkeit
Jede Fähigkeit, die deinem Manavorrat Mana hinzufügt.
Manafähigkeiten können aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten sein.
Sie gehen nicht auf den Stapel – du erhältst einfach sofort das Mana.
(Mana produzierende Sprüche gehen jedoch zunächst auf den Stapel und liefern erst bei Verrechnung das Mana.)
Siehe auch Mana, Manavorrat.
Manakosten
Das Mana, das du brauchst, um einen Zauberspruch zu wirken.
Die Manakosten einer Karte sind in der rechten oberen Ecke in Form von Manasymbolen angegeben.
Beispiel: Der Steinhagel hat die Manakosten .
Um ihn zu wirken, musst du also ein rotes Mana und zwei Mana von beliebigem Typ bezahlen.
Die Manasymbole in den Manakosten einer Karte bestimmen außerdem deren Farbe.
Beispiele: Hat eine Karte in ihren Manakosten, ist die Karte rot.
Hat eine Karte nur generische Manasymbole in ihren Manakosten oder hat sie gar keine Manakosten, ist sie farblos.
Länder und Spielsteine haben üblicherweise keine Manakosten.
Eine Kopie eines Objekts kopiert die Manakosten dieses Objekts.
Verwechsle nicht "Manakosten" und "Manabetrag".
Der Manabetrag ist die Gesamtanzahl an Mana in den Manakosten, unabhängig von der Farbe.
Siehe auch , , , und so weiter, Hybrid-Manasymbole, Manabetrag, Mana.
Manavorrat
Das Lager, in dem du dein Mana aufbewahrst, bis du es verbrauchst.
Wenn Mana deinem Manavorrat hinzugefügt wird, bleibt es dort, bis du es entweder ausgibst oder das Segment oder die Phase endet.
Siehe auch Mana.
Marke
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten bewirken, dass auf eine bleibende Karte Marken gelegt werden.
Durch Marken können Eigenschaften der bleibenden Karte verändert werden, oder sie haben für Fähigkeiten eine bestimmte Bedeutung.
Die häufigsten Marken sind +1/+1-Marken und −1/−1-Marken, mit denen Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur um jeweils 1 erhöht bzw. verringert werden.
Abgesehen von Marken, die Stärke und Widerstandskraft von Kreaturen verändern, haben Marken keine "eingebaute" Bedeutung.
Diese Bedeutung erhalten sie üblicherweise durch den Effekt, der sie erzeugt hat, oder durch eine statische Fähigkeit.
Beispiel: Auf Es, das genommen wurde steht ", : Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl (außer auf Es, das genommen wurde)." und "Jede bleibende Karte, auf der eine Göttlichkeitsmarke liegt, hat Unzerstörbarkeit."
Du kannst mit der aktivierten Fähigkeit eine Göttlichkeitsmarke auf eine bleibende Karte legen.
Sie hat aber nur Unzerstörbarkeit, solange Es, das genommen wurde im Spiel ist.
Du kannst irgendetwas Sinnvolles als Marken benutzen, zum Beispiel Münzen, Würfel oder Glassteine.
Siehe auch Stärke, Widerstandskraft.
Mehrfarbige Karte
Eine Karte mit mehr als einer Manafarbe in ihren Manakosten.
Beispiele: Eine Karte mit den Manakosten ist sowohl schwarz als auch rot.
Eine Karte mit den Manakosten ist sowohl weiß als auch grün.
Eine mehrfarbige Karte wird von allem betroffen, das sich auf eine ihrer Farben bezieht.
Beispiele: Eine schwarz-grüne Kreatur wird von einem Zauberspruch zerstört, der lautet: "Zerstöre alle grünen Kreaturen."
Sie kann jedoch nicht als Ziel für einen Zauberspruch gewählt werden, der lautet: "Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl."
Siehe auch Farbe.
Mischen
Die Karten deines Decks in eine zufällige Reihenfolge bringen.
Zu Beginn des Spiels mischt jeder Spieler sein Deck.
Es gibt auch Effekte, die einen Spieler während des Spiels auffordern, seine Bibliothek zu mischen (üblicherweise nachdem der Effekt dem Spieler erlaubt hat, eine Karte aus der Bibliothek zu herauszusuchen).
Mulligan
Zu Beginn des Spiels nimmt jeder Spieler die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf die Hand.
Wenn einem Spieler die Karten auf seiner Hand nicht gefallen (weil er zum Beispiel zu wenige Landkarten hat), kann er einen so genannten Mulligan nehmen.
Dazu mischt er die Karten von seiner Hand wieder in seine Bibliothek, zieht dann eine neue Starthand und legt anschließend so viele Karten von seiner Hand unter die Bibliothek, wie er Mulligans genommen hat.
Nach dem ersten Mulligan hat der Spieler also sechs Karten auf der Hand, nach dem zweiten fünf usw.
Wenn ein Spieler einen Mulligan nimmt, muss er die Karten auf seiner Hand nicht vorzeigen, bevor er sie einmischt.
Jeder Spieler kann so oft er will einen Mulligan nehmen, aber er hat dadurch jedesmal eine Karte weniger als vorher.
Wenn beide Spieler mit ihrer Starthand zufrieden sind, beginnt das Spiel.
Siehe auch Starthand.
Name
Der Titel einer Karte, wie er in der linken oberen Ecke angegeben ist.
Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox verwendet wird, bezieht er sich nur auf dieses Exemplar der Karte, auch wenn sich andere Exemplare dieser Karte im Spiel befinden.
Beispiel: Auf dem Gefolgsmann des Orakels steht: ": Aller Schaden, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde, wird stattdessen dem Gefolgsmann des Orakels zugefügt."
Wenn du diese Fähigkeit aktivierst, geht der Schaden nur auf den Gefolgsmann, dessen Fähigkeit du gerade gespielt hast, nicht etwa auf irgendeinen anderen Gefolgsmann, den du dir aussuchst.
Wenn der Name einer Karte in ihrer Textbox verwendet wird, und eine andere Karte diese Fähigkeit kopiert, bezieht sich der Name in der kopierten Fähigkeit auf die neue Kreatur, auch wenn diese einen anderen Namen hat.
Beispiel: Der Pfeilschwanzkrebs hat die Fähigkeit ": Enttappe den Pfeilschwanzkrebs."
Wenn das Quecksilber-Elementar mit seiner Fähigkeit diese aktivierte Fähigkeit ebenfalls erhält, kann es nur sich selbst enttappen und nicht etwa den Pfeilschwanzkrebs.
Neutralisieren
Einen Zauberspruch unschädlich machen, sodass er keinen Effekt hat.
Neutralisieren bewirkt, dass der Zauberspruch vom Stapel entfernt und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt wird, sodass er nicht mehr verrechnet wird.
Der Spieler, der den Spruch gespielt hat, bekommt keine Kosten zurückerstattet.
Denke daran, dass Zaubersprüche nur auf dem Stapel existieren.
Sobald sie verrechnet werden, ist es zu spät, sie zu neutralisieren.
Denke außerdem daran, dass Länder keine Zaubersprüche sind.
Sie können nicht neutralisiert werden.
Aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten sind keine Sprüche, daher kann man sie nicht mit Effekten neutralisieren, die Zaubersprüche neutralisieren.
Allerdings gibt es auch Möglichkeiten, aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten zu neutralisieren.
Beispiel: Auf dem Elfischen Pfeifer steht: ", : Du kannst eine Kreaturenkarte von deiner Hand ins Spiel bringen."
Diese Fähigkeit lässt sich nicht mit einer Seelenvernichtung neutralisieren, da diese nur einen Kreaturenzauber neutralisieren kann – die Kreatur wird jedoch nicht als Kreaturenzauber gewirkt, sondern über eine aktivierte Fähigkeit ins Spiel gebracht.
Die Fähigkeit könnte jedoch beispielsweise mit Binden neutralisiert werden.
Wenn bei Verrechnung eines gezielten Zauberspruchs oder einer gezielten Fähigkeit festgestellt wird, dass alle seine bzw. ihre Ziele nicht mehr vorhanden oder ungültig geworden sind, wird der Spruch bzw. die Fähigkeit neutralisiert.
Dadurch treten auch alle ungezielten Effekte des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit nicht ein.
Beispiel: Der Text von Exekution lautet: "Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Ziehe eine Karte."
Wenn dieser Spruch auf eine weiße Kreatur gespielt wird und diese Kreatur anschließend eine andere Farbe erhält, wird bei Verrechnung der Exekution festgestellt, dass dieses Ziel nicht mehr legal ist.
Damit sind alle Ziele ungültig geworden, und der Spruch wird neutralisiert.
Also zieht sein Beherrscher auch keine Karte.
Siehe auch Legales Ziel.
Nicht-
Wenn sich der Text einer Karte auf eine "Nichtland-Karte" oder eine "nichtschwarze Kreatur" usw. bezieht, bedeutet dies "eine Karte, die kein Land ist" oder "eine Kreatur, die nicht schwarz ist", usw.
Nicht so häufig
Siehe Seltenheit.
Nichtstandardland
Jedes Land, das nicht den Obertyp "Standard" hat.
Ein Land, das "Ebene", "Insel", "Sumpf", "Gebirge" und/oder "Wald" als Landtyp hat, wird dadurch nicht zum Standardland.
Du kannst nicht mehr als vier Exemplare jedes Nichtstandardlands in dein Deck tun.
Siehe auch Standardland, Land.
Obertyp
Eine Karte kann einen oder mehrere "Obertypen" besitzen.
Diese stehen direkt vor dem Kartentyp der Karte.
Die häufigsten Obertypen sind: Standard ("Standardland"), Legendär (wie in "Legendäre Kreatur") und Verschneit (wie in "Verschneites Land").
Wenn sich der Typ oder Untertyp einer Karte ändert, verändert das nicht den Obertyp dieser Karte (falls vorhanden).
Siehe auch Standardland, Legendär, Verschneit, Kartentyp, Untertyp.
Offen vorzeigen
Wenn ein Effekt verlangt, dass ein Spieler eine Karte offen vorzeigt oder von seiner Bibliothek aufdeckt, wird die Karte allen am Spiel beteiligten Spielern gezeigt.
Opfern
Eine im Spiel befindliche bleibende Karten auf den Friedhof legen, um damit Kosten zu bezahlen oder einer Aufforderung nachzukommen.
Ein Spieler kann nur bleibende Karten opfern, die er selbst kontrolliert.
Die Karte wird auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
Eine bleibende Karte kann nur dann geopfert werden, wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu auffordert oder wenn damit irgendwelche Kosten bezahlt werden.
Das Opfern einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu zerstören, deswegen kann eine geopferte bleibende Karte nicht regeneriert werden.
Verwechsle nicht "Opfern" mit "Abwerfen".
Du kannst nur Karten aus deiner Hand abwerfen.
Vergleiche Zerstören, Abwerfen.
Oracle
Die Oracle-Referenz enthält für jede Karte den aktuell gültigen Text.
Dieser kann von dem abweichen, was auf der Karte aufgedruckt ist.
Auf "Magic für Freizeitspieler" wird der aktuelle Oracle-Regeltext in der schwebenden Kartenanzeige wiedergegeben.
Passen
Wenn du dich entscheidest, nichts zu tun, wenn du Priorität hast.
Die Priorität geht dann an den nächsten Spieler über.
Der oberste Zauberspruch oder die oberste Fähigkeit auf dem Stapel wird erst dann verrechnet, wenn alle Spieler nacheinander gepasst haben.
Wenn alle Spieler nacheinander passen, während der Stapel leer ist, wird das aktuelle Segment oder die aktuelle Phase beendet.
Siehe auch Priorität, Stapel.
Phase
Ein Abschnitt eines Spielzuges.
Die fünf Phasen eines jeden Zuges sind: Startphase, erste Hauptphase, Kampfphase, zweite Hauptphase und Endphase.
Manche Phasen sind in Segmente unterteilt.
Am Ende einer jeden Phase und eines jeden Segments verschwindet das Mana aus den Manavorräten der Spieler.
Siehe auch Segment, Stapel, Passen sowie Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Planeswalker
Planeswalker sind bleibende Karten, die dir als mächtige Verbündete zur Seite stehen.
Du kannst Planeswalker-Zauber nur in deinen Hauptphasen wirken, wenn der Stapel leer ist.
Ein Planeswalker kommt mit einer vorgegebenen Anzahl an Loyalitätsmarken ins Spiel.
Er verliert Loyalitätsmarken, wenn ihm Schaden zugefügt wird, und wird auf den Friedhof seines Besitzers gelegt, wenn er keine Loyalitätsmarken mehr hat.
Planeswalker können wie Spieler angegriffen werden.
Sie können selbst weder angreifen noch blocken.
Denke daran, dass Planeswalker keine Kreaturen sind.
Weitere Informationen zu Planeswalker findest du in Kapitel 1: Die Grundlagen.
Hinweis: Bis zur Edition "Abendkühle" lautete der Kartentyp im Deutschen "Weltenwanderer"; ab der Edition "Fragmente von Alara" lautet er "Planeswalker".
Siehe auch Loyalität.
Priorität
Du kannst nur dann einen Zauberspruch wirken oder eine aktivierte Fähigkeit aktivieren, wenn du Priorität hast (auch Vorrang genannt).
Zu Beginn der meisten Phasen und Segmente erhält zuerst der aktive Spieler Priorität.
Desweiteren erhält der aktive Spieler Priorität, nachdem ein Spruch oder eine Fähigkeit verrechnet worden ist.
Wenn ein Spieler Priorität hat, kann er einen Zauberspruch wirken oder eine aktivierte Fähigkeit aktivieren oder passen.
Wenn er passt, erhält der nächste Spieler Priorität.
Siehe auch Stapel, Wirken, Aktivieren, Passen, Aktiver Spieler, Automatische Spielstatus-Aktionen.
Quelle
Das Objekt, das eine Fähigkeit erschaffen hat, oder das Objekt, das Schaden zugefügt hat (Schadensquelle).
Woher Schaden stammt, ist im Kartentext genau angegeben.
Beispiel: Die Flugstunde hat den Text "Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Flugstunde zu wirken. Die Flugstunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu."
Auch wenn die Höhe des Schadens durch die Stärke der geopferten Kreatur bestimmt wird, ist die Flugstunde die Schadensquelle.
Beispiel: Das Pandämonium ist eine Verzauberung mit dem Text "Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann ihr Beherrscher sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen."
Wieder bestimmt die Stärke der Kreatur die Höhe des Schadens, und diesmal ist sie auch die Schadensquelle.
Sobald Fähigkeiten auf den Stapel gegangen sind, werden sie auch dann verrechnet, wenn ihre Quellen nicht mehr im Spiel sind.
Beispiel: Du kontrollierst einen Frostling, eine 1/1-Kreatur mit dem Text "Opfere den Frostling: Der Frostling fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."
Wenn du seine Fähigkeit aktivierst, wählst du das Ziel (die Kreatur, der Schaden zugefügt werden soll) und bezahlst die Kosten (d. h. du opferst den Frostling).
Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, fügt der Frostling den Schaden zu, obwohl er dann schon im Friedhof ist.
Siehe auch Stapel.
Regeneration
Eine Fähigkeit, die eine Kreatur oder eine andere bleibende Karte vor der Zerstörung rettet.
Regenerationseffekte funktionieren wie Schilde.
Nachdem der Regenerationszauberspruch oder die Regenerationsfähigkeit verrechnet wurde, wartet der Effekt auf den nächsten Moment, wo die bleibende Karte in diesem Zug zerstört werden soll, und sorgt dann dafür, dass die bleibende Karte nicht zerstört wird.
(Regeneration ist ein Ersatzeffekt.)
Wenn eine bleibende Karte regeneriert, bleibt sie im Spiel (sie geht nicht etwa erst auf den Friedhof und kommt dann zurück).
Ebenso bleiben alle an sie angelegten Auren und Ausrüstungen sowie auf ihr liegende Marken erhalten.
Außerdem geschehen drei Dinge:
- Die bleibende Karte wird getappt.
- Aller Schaden wird von ihr entfernt.
- Falls sie sich im Kampf befindet, wird sie aus dem Kampf entfernt.
Denke daran, dass du den Regenerationszauberspruch wirken oder die Regenerationsfähigkeit aktivieren musst, bevor die bleibende Karte tatsächlich zerstört wird.
Nur dann kann der Regenerationseffekt die Zerstörung verhindern.
Wenn eine bleibende Karte bereits zerstört wurde, kann sie nicht mehr regeneriert werden.
Denke außerdem daran, dass die bleibende Karte erst in dem Moment regeneriert wird, wenn sie vor Zerstörung bewahrt wird.
Das Wirken des Regenerationszauberspruchs oder das Aktivieren der Regenerationsfähigkeit zählt noch nicht als Regeneration.
Verwechsle nicht "Zerstören" mit "Opfern".
Eine bleibende Karte, die geopfert wird, kann nicht regeneriert werden.
Siehe auch Ersatzeffekt, Aus dem Kampf entfernen.
Reichweite
Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann eine angreifende fliegende Kreatur mit Flugfähigkeit blocken.
Siehe auch Flugfähigkeit.
Remis
Siehe Unentschieden.
Sagenhaft
Siehe Seltenheit.
Sammlernummer
Zwei kleine Zahlen am unteren Rand einer Magic-Karte, mit denen du deine Karten besser organisieren kannst.
Die erste Nummer ist die Kartennummer innerhalb des Sets.
Die zweite Nummer steht für die Gesamtanzahl aller Karten des Sets.
Schaden
Schaden kann Kreaturen, Planeswalkern und Spielern zugefügt werden.
Angreifende und blockende Kreaturen verursachen Schaden in Form von Kampfschaden.
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls Schaden verursachen.
Schaden auf Kreaturen bleibt für die Dauer des Zuges erhalten und kann sich ansammeln.
Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges (auch von verschiedenen Quellen) tödlicher Schaden zugefügt wird (d. h. Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder darüber), wird sie zerstört.
Im Aufräumsegment wird aller Schaden von Kreaturen entfernt.
Schaden auf einen Planeswalker führt dazu, dass entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden.
Schaden auf einen Spieler führt dazu, dass er entsprechend viele Lebenspunkte verliert.
Denke daran, dass Schaden, der einer Kreatur zugefügt wird, nicht die Widerstandskraft dieser Kreatur verändert.
Verwechsle nicht "Schaden" mit "Lebenspunkte verlieren".
Schaden, der einem Spieler zugefügt wird, führt dazu, dass er Lebenspunkte verliert, aber der Verlust von Lebenspunkten (als Folge eines Effekts oder zum Bezahlen von Kosten) ist kein Schaden und kann daher nicht durch Schadensverhinderung verhindert werden.
Beispiel: Auf Seelenmahlzeit steht: "Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu."
Dem gewählten Spieler wird kein Schaden zugefügt; sein Lebenspunktestand wird einfach um 4 verringert.
Siehe auch Tödlicher Schaden, Regeneration. Vergleiche Lebenspunkte verlieren.
Schadensquelle
Siehe Quelle.
Schadensverhinderung
Siehe Verhinderungseffekt.
Schlüsselwortfähigkeit
Manche Fähigkeiten sind nicht mit ihrem vollständigen Text auf den Karten wiedergegeben.
Insbesondere häufig vorkommende Fähigkeiten werden mit Schlüsselwörtern abgekürzt.
Schlüsselwortfähigkeiten können gezielte oder ungezielte aktivierte, ausgelöste oder statische Fähigkeiten sein oder aber auch Kombinationen von mehreren Fähigkeiten.
Einige gebräuchliche Schlüsselwortfähigkeiten wie "Eile", "Fliegend", "Reichweite", "Verhüllt" usw. werden hier im Glossar des Regelbuchs erläutert.
Du findest diese und alle anderen Schlüsselwortfähigkeiten auch im Glossar des Ausführlichen Regelwerks.
Siehe auch Fähigkeit.
Schutz
Eine Fähigkeit, die bleibende Karten vor bestimmten Arten von Zaubersprüchen und Fähigkeiten schützt.
Wovor die bleibende Karte geschützt ist, steht hinter "Schutz vor ...", zum Beispiel "Schutz vor Schwarz", "Schutz vor Artefakten" oder "Schutz vor Goblins".
Schutz bewirkt Folgendes für die bleibende Karte ("entsprechend" steht hier für Objekte mit der Eigenschaft, vor der sie geschützt ist):
- Sie kann nicht das Ziel von entsprechenden Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.
- Sie kann nicht von entsprechenden Auren verzaubert werden oder sein.
- Sie kann nicht von entsprechenden Ausrüstungen ausgerüstet werden oder sein.
- Aller Schaden aus entsprechenden Quellen wird verhindert.
- Sie kann nicht von entsprechenden Kreaturen geblockt werden.
Schutz kann auch für Spieler gelten.
Denke daran, dass Schutz nur die hier angegebenen Auswirkungen hat.
Insbesondere verhindert Schutz nicht, dass eine bleibende Karte zerstört wird oder geopfert werden muss.
Beispiel: Der Zorn Gottes ist eine weiße Hexerei mit dem Text "Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden."
Dadurch werden auch Kreaturen mit Schutz vor Weiß zerstört, denn der Spruch ist nicht gezielt und fügt auch keinen Schaden zu.
Vergleiche Verhüllt.
Segment
Manche Phasen des Spielzuges sind in Segmente unterteilt: Die Startphase besteht aus dem Enttappsegment, dem Versorgungssegment und dem Ziehsegment; die Kampfphase besteht aus den Segmenten Beginn des Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschadensegment und Ende des Kampfes; und die Endphase besteht aus dem Endsegment und dem Aufräumsegment.
Am Ende eines jeden Segments und einer jeden Phase verschwindet das Mana aus den Manavorräten der Spieler.
Siehe auch Phase sowie Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Selten
Siehe Seltenheit.
Seltenheit
Wie wahrscheinlich es ist, dass eine bestimmte Karte in einem Päckchen Magic-Karten enthalten ist.
Es gibt vier verschiedene Seltenheitsgrade für Magic-Karten: häufig, nicht ganz so häufig, selten und (seit der Edition "Fragmente von Alara") sagenhaft.
Häufige Karten sind am einfachsten zu bekommen; seltene und sagenhafte sind deutlich schwieriger zu finden.
Seltene Karten müssen nicht unbedingt eine höhere Spielstärke haben als häufige und nicht ganz so häufige Karten.
Siehe auch Erweiterungssymbol.
Spiel verlassen
Eine bleibende Karte verlässt das Spiel, wenn sie von der Im-Spiel-Zone in eine andere Zone bewegt wird.
Wenn es darum geht, dass eine bleibende Karte "das Spiel verlässt", ist es unerheblich, wohin sie geht.
Sie könnte auf die Hand eines Spielers zurückkehren oder auf einen Friedhof oder in einen anderen Bereich gehen.
Außerdem gilt: Eine bleibende Karte, die das Spiel verlassen hat und später zurückkehrt, erinnert sich nicht an ihre frühere Existenz.
Sie kommt wie eine neue bleibende Karte ins Spiel.
Siehe auch Im Spiel, Ins Spiel bringen.
Spielen
Um ein Land zu spielen, nimmst du es von deiner Hand und legst es ins Spiel.
Du kannst nur einmal pro Zug ein Land spielen, und auch nur in einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist.
Länder gehen nicht auf den Stapel, wenn du sie spielst.
Alle anderen Karten kannst du als Zaubersprüche von deiner Hand wirken.
Sie gehen dabei zunächst auf den Stapel und warten auf Verrechnung.
Siehe auch Wirken, Zauberspruch, Aktivieren, Aktivierte Fähigkeit, Land, Stapel, Priorität. Vergleiche Im Spiel, Ins Spiel bringen, Passen.
Spieler
Eine der am Spiel beteiligten Personen.
In einem Einzel sind das du und dein Gegner.
In einer Mehrspieler-Runde kann es andere Spieler geben, die nicht deine Gegner sind.
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen "Spieler" als Ziel hat, kannst du dich selbst auswählen.
(Du kannst dich nicht selbst auswählen, wenn es ausdrücklich "Gegner" heißt.)
Siehe auch Gegner.
Spielstatus
Siehe Automatische Spielstatus-Aktionen.
Spielstein
Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können Spielsteine erschaffen.
Spielsteine stellen bleibende Karten dar, auch wenn keine Karten verwendet werden müssen, um sie zu symbolisieren.
Es ist egal, was du als Spielstein verwendest, aber es sollte sich tappen lassen.
Spielsteine verhalten sich genauso wie "echte" bleibende Karten, mit der Ausnahme, dass ein Spielstein aufhört zu existieren, sobald er nicht mehr im Spiel ist.
(Er kann beim Verlassen des Spiels noch Fähigkeiten auslösen, aber er ist nicht mehr da, wenn ein Spieler Priorität erhält.)
Beispiel: Der Patron der Nezumi hat u. a. die Fähigkeit "Immer wenn eine bleibende Karte auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt."
Diese Fähigkeit wird auch ausgelöst, wenn ein Spielstein aus dem Spiel auf den gegnerischen Friedhof gelegt wird, auch wenn er sofort danach aufhört zu existieren.
Wenn sich ein Effekt ausdrücklich auf eine "Karte", auf "...karte" oder auf "Nicht-Spielstein-..." bezieht, dann schließt das Spielsteine aus (auch wenn du Karten als Spielsteine benutzt).
Beispiel: Die Himmlische Erneuerung hat den Text "Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du die Himmlische Erneuerung opfern. Falls du das tust, bringe diese Karte ins Spiel zurück."
Diese Fähigkeit wird auch ausgelöst, wenn ein Kreaturenspielstein auf deinem Friedhof landet.
Wenn sie verrechnet wird, kannst du die Himmlische Erneuerung opfern, aber es gibt keine Karte, die du ins Spiel zurückbringen kannst.
Die häufigste Art von Spielsteinen sind Kreaturenspielsteine.
Kreaturenspielsteine sind Kreaturen in allen Belangen.
Sie können angreifen und blocken, sie können mit Kreaturenverzauberungen verzaubert werden, man kann Ausrüstungen an sie anlegen und +1/+1- oder −1/−1-Marken auf sie legen.
Sie werden von allem betroffen, was auch Kreaturen betrifft, d. h. sie können an tödlichem Schaden sterben oder zerstört werden oder als Kosten oder durch Effekte geopfert, auf die Hand genommen oder ins Exil geschickt werden.
Siehe auch Bleibende Karte, Kreatur.
Spielzone
Siehe Zone.
Spielzug
In jeder Runde haben die Spieler nacheinander je einen Spielzug.
Der Spieler, dessen Zug es ist, wird aktiver Spieler genannt.
Er wird in seinem Zug üblicherweise die meisten Aktionen durchführen, aber auch die anderen Spieler haben Möglichkeiten, in das Spielgeschehen einzugreifen.
Jeder Spielzug ist unterteilt in Phasen, und einige der Phasen bestehen aus mehreren Segmenten.
Die Phasen des Zuges und die einzelnen Segmente werden in einer fest vorgegebenen Reihenfolge durchlaufen.
Siehe auch Aktiver Spieler, Phase, Segment sowie Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Spontanzauber
Ein Zauberspruch, der zu fast jeder Zeit gewirkt werden kann.
Wie eine Hexerei bewirkt auch ein Spontanzauber nur einmalig etwas und wird dann auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.
Anders als eine Hexerei kannst du Spontanzauber immer dann wirken, wenn du Priorität hast, sogar im gegnerischen Zug oder als Antwort auf andere Zaubersprüche oder Fähigkeiten.
Der Spontanzauber wird dann wegen der Art und Weise, wie der Stapel funktioniert, vorher verrechnet, obwohl er danach gewirkt wurde.
Siehe auch Priorität, Stapel, Antworten, Kartentyp.
Stammeskarte
Stammeskarte ist ein Kartentyp.
Jede Stammeskarte hat noch einen weiteren Kartentyp, der bestimmt, wie diese Karte als Zauberspruch gewirkt wird.
Stammeskarten haben außerdem einen Kreaturentyp, obwohl sie keine Kreaturen sind.
Siehe auch Kartentyp, Kreaturentyp.
Standardland
Zu den fünf Standardlandtypen gibt es die Standardländer Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald sowie ihre verschneiten Varianten Verschneite Ebene, Verschneite Insel, Verschneiter Sumpf, Verschneites Gebirge und Verschneiter Wald.
Außerdem gibt es mit der Ödnis ein Standardland, das keinen Standardlandtyp hat und farbloses Mana produziert.
Du kannst beliebig viele Standardländer in deinem Deck haben.
Alle anderen als die hier aufgezählten Länder sind Nichtstandardländer, auch wenn sie farbiges Mana erzeugen oder sogar einen Standardlandtyp haben.
Von jedem Nichtstandardland darfst du nur 4 Exemplare in dein Deck tun.
Siehe auch Standardlandtyp, Land, Nichtstandardland, Untertyp.
Standardlandtyp
Es gibt fünf Standardlandtypen, mit denen Manafähigkeiten verknüpft sind:
- Ein Land mit dem Typ "Ebene" erzeugt .
- Ein Land mit dem Typ "Insel" erzeugt .
- Ein Land mit dem Typ "Sumpf" erzeugt .
- Ein Land mit dem Typ "Gebirge" erzeugt .
- Ein Land mit dem Typ "Wald" erzeugt .
Ein Land, das einen Standardlandtyp hat, hat automatisch die entsprechende Manafähigkeit.
Es ist jedoch nur dann selbst ein Standardland, wenn es den Obertyp "Standard" hat.
Beispiel: Ein Land, das durch einen Effekt in ein Gebirge verwandelt wurde, hat automatisch die Fähigkeit ": Erhöhe deinen Manavorrat um ."
Falls es vorher kein Standardland war, ist es auch durch den Effekt nicht zu einem Standardland geworden.
Siehe auch Standardland, Land, Nichtstandardland, Untertyp.
Stapel
Wenn Zaubersprüche gewirkt oder Fähigkeiten aktiviert oder ausgelöstwerden, tritt ihr Effekt nicht sofort ein.
Sie gehen auf den Stapel und warten auf Verrechnung.
Alle Spieler benutzen den gleichen Stapel.
Wenn du Priorität hast, kannst du einen Zauberspruch wirken oder eine aktivierte Fähigkeit aktivieren.
Diese werden oben auf den Stapel gelegt.
Ausgelöste Fähigkeiten gehen ebenfalls auf den Stapel, wenn sie ausgelöst werden.
Wenn du nichts spielen möchtest oder kannst, gibst du die Priorität an den nächsten Spieler ab.
Wenn alle Spieler nacheinander passen, wird der oberste Spruch bzw. die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet, d, h. der Spruch oder die Fähigkeit, der bzw. die zuletzt auf den Stapel gekommen ist.
Auf diese Weise werden die Sprüche und Fähigkeiten in umgekehrter Reihenfolge verrechnet wie sie auf den Stapel gekommen sind.
Beispiel: Du kontrollierst einen Ruhmsucher, eine 2/2-Kreatur.
Dein Gegner wirkt einen Schock, um ihm 2 Schadenspunkte zuzufügen.
Der Schock geht auf den Stapel.
Du antwortest mit einem Riesenwuchs, der dem Ruhmsucher bis zum Ende des Zuges +3/+3 gibt.
Der Riesenwuchs wird dann über dem Schock auf den Stapel gelegt.
Dies bedeutet, dass der Riesenwuchs als Erstes verrechnet wird und somit den Ruhmsucher bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5-Kreatur macht.
Danach wird der Schock verrechnet, aber er fügt dem aufgepumpten Ruhmsucher nicht mehr genügend Schaden zu, um ihn zu zerstören.
Beispiel: Du wirkst einen Riesenwuchs, um deinem Ruhmsucher bis zum Ende des Zuges +3/+3 zu geben.
Dein Gegner antwortet mit einem Schock auf den Ruhmsucher.
Der Schock wird zuerst verrechnet und fügt dem Ruhmsucher 2 Schadenspunkte zu.
Der Ruhmsucher hat dadurch tödlichen Schaden erlitten; er wird zerstört und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.
Wenn dann der Riesenwuchs verrechnet werden soll, wird festgestellt, dass sein Ziel nicht mehr da ist.
Er wird neutralisiert und hat keine Wirkung.
Beispiel: Dein Gegner wirkt einen Schock, um dir 2 Schadenspunkte zuzufügen.
Du antwortest mit Abbrechen, um den Schock zu neutralisieren.
Dies wird zuerst verrechnet und dabei der Schock vom Stapel entfernt und auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.
Der Schock wurde neutralisiert und wird nicht mehr verrechnet.
Nachdem der oberste Spruch bzw. die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet wurde, erhält zuerst der aktive Spieler wieder Priorität.
So wechseln sich die Gelegenheiten, etwas zu spielen, und das Verrechnen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten ab, wobei der Stapel innerhalb einer Phase oder eines Segments immer wieder anwachsen und kleiner werden kann.
Der Stapel kann dabei auch leer werden (was dem aktiven Spieler in seinen Hauptphasen erlaubt, alle Arten von Zaubersprüchen zu wirken).
Erst wenn der Stapel leer ist und alle Spieler nacheinander passen, wird das aktuelle Segment oder die aktuelle Phase beendet.
Siehe auch Priorität, Zauberspruch, Fähigkeit, Wirken, Aktivieren, Passen.
Stärke
Die Zahl links vom Schrägstrich in der Box in der unteren rechten Ecke von Kreaturenkarten.
Die Stärke zeigt an, wie viel Schaden eine Kreatur im Kampf verursacht.
Eine Kreatur mit Stärke 0 oder weniger verursacht im Kampf keinen Kampfschaden.
Die Stärke einer Kreatur kann durch dauerhafte Effekte oder Marken verändert werden.
Siehe auch Widerstandskraft, */*.
Starthand
Die Karten auf der Hand eines Spielers, mit denen er das Spiel beginnt.
Zu Beginn des Spiels nimmt jeder Spieler die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf die Hand.
Danach erhält jeder Spieler die Möglichkeit, Mulligans zu nehmen.
Wenn jeder mit seiner Starthand zufrieden ist, kann das Spiel beginnen.
Siehe auch Mulligan.
Startphase
Die erste Phase eines jeden Zuges.
Die Startphase enthält das Enttappsegment, das Versorgungssegment und das Ziehsegment.
Siehe auch Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Statische Fähigkeit
Eine Fähigkeit, die gültig ist, solange sich die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit im Spiel befindet.
Statische Fähigkeiten werden nicht aktiviert oder ausgelöst.
Sie gehen niemals auf den Stapel.
Sie wirken einfach ab dem Moment, wo die bleibende Karte mit dieser Fähigkeit ins Spiel kommt.
Statische Fähigkeiten erzeugen fast immer dauerhafte Effekte, die gültig sind, solange sich ihre Quellen im Spiel befinden.
Beispiel: Auf der Glorreichen Hymne steht: "Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1."
Solange die Glorreiche Hymne im Spiel ist, erhöhen sich Stärke und Widerstandskraft deiner Kreaturen um jeweils 1.
Sobald sie das Spiel verlässt, fällt diese Verstärkung weg.
Karten können auch statische Fähigkeiten haben, die in anderen Zonen als im Spiel gelten.
Beispiel: Der Ärger hat u. a. den Text "Solange sich der Ärger in deinem Friedhof befindet und du ein Gebirge kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Eile."
Siehe auch Dauerhafter Effekt. Vergleiche Aktivierte Fähigkeit, Ausgelöste Fähigkeit.
Stattdessen
Ersatzeffekte benutzen das Wort "stattdessen" oder "anstatt", um anzuzeigen, welches Ereignis durch welches andere Ereignis ersetzt wird.
Siehe auch Ersatzeffekt.
Tappen
Eine bleibende Karte seitwärts drehen.
Wenn eine bleibende Karte getappt wurde, kannst du sie nicht wieder tappen, bevor sie nicht enttappt wird.
Kreaturen werden beim Angriff getappt.
Du tappst Länder, um von ihnen Mana zu erhalten.
Viele bleibende Karten besitzen aktivierte Fähigkeiten mit in ihren Kosten.
( bedeutet: "Tappe diese bleibende Karte.")
Manchmal wird eine bleibende Karte durch einen Effekt getappt.
Wenn dies geschieht, erhältst du nicht den Effekt, den du erhalten würdest, wenn du die -Fähigkeit der bleibenden Karte aktivieren würdest.
Ein Effekt kann eine bereits getappte Karte tappen (es passiert nichts weiter), aber du kannst eine bereits getappte Karte nicht tappen, um damit irgendwelche Kosten zu bezahlen.
Siehe auch Aktivierte Fähigkeit, Kosten.
Textbox
Das Rechteck mit Text in der unteren Hälfte der Karte.
Die Textbox enthält den Regeltext mit den Fähigkeiten der Karte, Erinnerungungstext und/oder Anekdotentext.
Denke daran, dass kursiv gedruckter Text keinen Einfluss darauf hat, wie eine Karte funktioniert.
Siehe auch Erinnerungstext, Anekdotentext.
Tödlicher Schaden
Wenn einer Kreatur innerhalb eines Zuges (auch von verschiedenen Quellen) Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft oder darüber zugefügt wird, ist dieser Schaden für sie tödlich, und sie wird zerstört.
Um festzustellen, ob eine Kreatur tödlichen Schaden erhalten hat, wird im Rahmen der Automatischen Spielstatus-Aktionen ihre Widerstandskraft mit dem Schaden verglichen, den sie in diesem Zug insgesamt erhalten hat.
Wenn sich durch einen Effekt die Widerstandskraft der Kreatur verändert hat, spielt es keine Rolle, in welcher Reihenfolge Widerstandskraftänderung und Schaden eingetroffen sind.
Der Schaden ist dann tödlich, wenn er größer oder gleich der aktuell gültigen Widerstandskraft ist.
Siehe auch Schaden, Zerstören, Automatische Spielstatus-Aktionen.
Trampelschaden
Trampelschaden ist eine Kreaturenfähigkeit, die es einer geblockten Kreatur erlaubt, überschüssigen Schaden auf den verteidigenden Spieler oder den angegriffenen Planeswalker durchgehen zu lassen.
Wenn eine Kreatur mit Trampelschaden geblockt wird, kann ihr Beherrscher mindestens so viel Kampfschaden auf die sie blockenden Kreaturen verteilen, dass diese alle zerstört werden würden.
Falls er das tut, kann er den restlichen Kamfpschaden dem verteidigenden Spieler bzw. dem angegriffenen Planeswalker zufügen.
Beispiel: Eine 7/7-Kreatur mit Trampelschaden greift an und wird von einer 2/2-Kreatur geblockt.
Der angreifende Spieler muss dem Blocker mindestens 2 Kampfschaden zuweisen und kann den restlichen Schaden dem verteidigenden Spieler zufügen.
Schaden, den die blockende Kreatur in diesem Zug bereits erhalten hat, wird berücksichtigt.
Verhinderungseffekte u. ä. müssen jedoch nicht berücksichtigt werden.
Beispiel: Eine grüne 7/7-Kreatur mit Trampelschaden greift an und wird von drei 2/2-Kreaturen geblockt, die alle Schutz vor Grün haben und denen in diesem Zug bereits jeweils 1 Schadenspunkt zugefügt wurde.
Der angreifende Spieler muss jedem Blocker mindestens 1 Kampfschaden zuweisen und kann den restlichen Schaden dem verteidigenden Spieler zufügen, auch wenn der Schaden auf die Kreaturen durch den Schutz verhindert wird.
Siehe auch Kampfschaden, Tödlicher Schaden.
Turnierpackung
Eine Schachtel mit fünfundsiebzig Magic-Karten.
Eine Turnierpackung hat dreißig Standardländer – sechs von jedem Typ – und fünfundvierzig zufällig zusammengestellte Karten.
Typ
Siehe Kartentyp, Obertyp, Untertyp, Kreaturentyp.
Umgewandelte Manakosten (veraltet)
Die umgewandelten Manakosten heißen seit April 2021 Manabetrag.
Siehe Manabetrag.
Unblockbar
Wenn eine Kreatur unblockbar ist, kann der verteidigende Spieler sie nicht mit seinen Kreaturen blocken.
Zaubersprüche oder Fähigkeiten können dennoch dazu führen, dass diese Kreatur geblockt wird.
Siehe auch Ausweichfähigkeit.
Unentschieden
Ein Spiel, das keinen Sieger hat (zum Beispiel weil alle Spieler gleichzeitig verlieren).
Beispiel: Der Flammenblut-Koloss hat die Fähigkeit ", opfere den Flammenblut-Koloss: Der Flammenblut-Koloss fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 6 Schadenspunkte zu."
Ein Spieler aktiviert diese Fähigkeit, während alle Spieler 6 oder weniger Lebenspunkte haben.
Nachdem die Fähigkeit verrechnet wurde, wird festgestellt, dass jeder Spieler das Spiel verloren hat.
Es endet unentschieden.
Vergleiche Gewinnen, Verlieren.
Ungeblockte Kreatur
Eine Kreatur ist ungeblockt, wenn sie angreift und der verteidigende Spieler für sie keine Blocker deklariert hat.
Die Kreatur gilt ab diesem Moment bis zum Ende des Kampfes als ungeblockte Kreatur, wenn sie nicht durch einen Effekt aus dem Kampf entfernt oder dazu gebracht wird, geblockt zu sein.
Siehe auch Angreifende Kreatur.
Ungetappt
Eine bleibende Karte, die nicht seitwärts gedreht ist, ist ungetappt.
Ein Effekt kann eine bereits ungetappte Karte enttappen (es passiert nichts weiter), aber du kannst eine ungetappte Karte nicht enttappen, um damit irgendwelche Kosten zu bezahlen.
Siehe auch Tappen, Enttappen, Getappt.
Ungewöhnlich
Siehe Seltenheit.
Untertyp
Der Untertyp einer Karte steht hinter dem Gedankenstrich in der Typenzeile.
Eine Karte kann mehrere Untertypen haben, oder auch gar keinen.
Beispiele: Eine Karte mit der Typenzeile "Kreatur – Elf, Krieger" hat die Untertypen "Elf" und "Krieger".
Eine Karte, in deren Typenzeile nur "Land" steht, hat keinen Untertyp.
Untertypen von Kreaturen werden auch Kreaturentypen genannt, Untertypen von Ländern Landtypen und so weiter.
Stammeskarten benutzen Kreaturentypen als Untertypen.
Die Untertypen von Spontanzaubern und Hexereien werden Zauberspruchtypen genannt.
Manche Untertypen haben eine besondere Bedeutung:
"Ebene", "Insel", "Sumpf", "Gebirge" und "Wald" sind die fünf Standardlandtypen.
Ein Land mit einem dieser Landtypen kann durch Tappen ein Mana der entsprechenden Farbe produzieren, auch wenn die Fähigkeit nicht ausdrücklich auf der Karte steht.
"Aura" ist ein Untertyp für Verzauberungen, die an bleibende Karten angelegt ins Spiel kommen.
"Ausrüstung" ist ein Untertyp für Artefakte, die an Kreaturen angelegt werden können.
Siehe auch Kreaturentyp, Standardlandtyp, Aura, Ausrüstung, Typ, Obertyp.
Unzerstörbar
Siehe Unzerstörbarkeit.
Unzerstörbarkeit
Bleibende Karten mit Unzerstörbarkeit können nicht von Schaden oder von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten, die das Wort "zerstören" verwenden, zerstört werden – sie ignorieren ihre Zerstörung einfach und bleiben im Spiel.
Bleibende Karten mit Unzerstörbarkeit können weiterhin geopfert werden, auf die Hand ihres Besitzers zurückgebracht werden, auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt werden, ins Exil geschickt werden usw.
Eine Kreatur mit Widerstandskraft von 0 oder weniger wird auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt, auch wenn sie Unzerstörbarkeit hat.
Siehe auch Zerstören.
Verhindern
Verhinderungseffekte beschreiben mit "verhindere" oder "wird verhindert" das Ereignis, das verhindert wird.
Siehe Verhinderungseffekt.
Verhinderungseffekt
Ein Effekt, der dafür sorgt, dass Schaden nicht zugefügt wird.
Verhinderungseffekte, die durch Zaubersprüche oder durch aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten erschaffen wurden, funktionieren wie Schilde.
Sie warten darauf, dass Schaden wie angegeben zugefügt werden soll, und sorgen dann dafür, dass weniger oder kein Schaden zugefügt wird.
(Verhinderungseffekte sind eine Unterart der Ersatzeffekte.)
Beispiel: Auf Feiertag steht "Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde."
Du kannst Feiertag schon lange vor dem Kampf wirken, und sein Effekt wird den gesamten Zug über da sein.
Wenn dann in diesem Zug Kreaturen versuchen, Kampfschaden zuzufügen, wird der Feiertag ihn verhindern.
Effekte, die eine bestimmte Menge an Schaden verhindern, bleiben aktiv, bis diese Menge an Schaden verhindert wurde oder der Zug endet.
(Der Schaden muss nicht von einer einzelnen Quelle oder mit einem Mal zugefügt werden.)
Beispiel: Orim, Samitische Heilerin hat eine aktivierte Fähigkeit, die lautet "Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden."
Wenn du diese Fähigkeit auf dich aktivierst und dir im Laufe des Zuges 1 Schaden zugefügt werden soll, wird dieser Schaden verhindert.
Die Fähigkeit kann dann noch 2 Schadenspunkte in diesem Zug verhindern.
Effekte, die allen Schaden aus einer bestimmten Quelle verhindern, bleiben aktiv, bis sie einmalig Schaden verhindern oder der Zug endet.
Beispiel: Der Schwarze Tod hat die Fähigkeit ": Der Schwarze Tod fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu."
Dein Gegner aktiviert diese Fähigkeit viermal hintereinander.
Du möchtest den Schaden auf dich mit dem Schutzkreis gegen Schwarz (": Sobald eine schwarze Quelle, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden.") verhindern.
Der Schutzkreis gegen Schwarz kann beliebig viel Schaden auf einmal verhindern, aber das Verhinderungsschild ist aufgebraucht, sobald das passiert.
Der Schwarze Tod fügt jedoch nicht 4 Schaden auf einmal zu, sondern viermal 1 Schaden.
Um allen Schaden zu verhindern, musst du die Schutzkreis-Fähigkeit also viermal aktivieren.
Verhinderungseffekte, die durch statische Fähigkeiten erschaffen wurden, verhindern jedesmal die angegebene Menge an Schaden, wenn eine Quelle Schaden zufügt, auf die die Beschreibung zutrifft.
Beispiel: Um sich gegen den Schaden vom Schwarzen Tod zu schützen, genügt eine Sphäre der Gnade mit der Fähigkeit "Falls eine schwarze Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte."
Schaden, der verhindert wird, wird nicht zugefügt.
Fähigkeiten, die auslösen, wenn Schaden zugefügt wird, werden nicht ausgelöst, wenn dieser Schaden verhindert wird.
Siehe auch Ersatzeffekt.
Verhüllt
Verhüllt sein bedeutet: "Diese bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein."
Auch Spieler können verhüllt sein.
Denke daran, dass auch du nicht auf deine eigenen bleibenden Karten zielen kannst, wenn sie verhüllt sind.
Da Aurenzauber und die Ausrüsten-Fähigkeit gezielt sind, kannst du also keine Auren oder Ausrüstungen an verhüllte Kreaturen anlegen.
(Da bereits angelegte Auren und Ausrüstungen jedoch nicht mehr auf die Kreatur zielen, an die sie angelegt sind, fallen sie nicht ab, wenn die Kreatur nachträglich verhüllt wird.)
Denke außerdem daran, dass bleibende Karten, die verhüllt sind, trotzdem von ungezielten Effekten betroffen sein können.
Siehe auch Gezielt, Ziel.
Verlässt das Spiel
Siehe Spiel verlassen.
Verlieren
Wenn dein Lebenspunktestand 0 oder weniger beträgt, verlierst du das Spiel.
Du verlierst außerdem, wenn du versuchst, eine Karte zu ziehen, dies aber nicht kannst, weil deine Bibliothek leer ist.
(Das wird "Decktod" genannt. Beachte, dass du nicht verlierst, nur weil deine Bibliothek leer ist.)
Du kannst jederzeit aufgeben; falls du das tust, hast du das Spiel verloren.
Es gibt auch Effekte, die einen Spieler das Spiel verlieren lassen.
Wenn ein Spieler gleichzeitig gewinnen und verlieren würde, verliert er.
Es ist möglich, dass mehrere Spieler gleichzeitig verlieren (beispielsweise wenn allen Spielern gleichzeitig mehr Schaden zugefügt wird, als sie Lebenspunkte haben).
Wenn alle Spieler gleichzeitig verlieren, endet das Spiel unentschieden.
Siehe auch Automatische Spielstatus-Aktionen. Vergleiche Gewinnen, Unentschieden.
Verrechnen
Wenn du einen Zauberspruch wirkst, passiert erst einmal nichts – er geht lediglich auf den Stapel.
Auch eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit geht zunächst auf den Stapel und hat nicht gleich eine Wirkung.
Erst, wenn der Stapel abgearbeitet wird, werden die Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel verrechnet und ihr Effekt tritt ein.
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wird, führe die Anweisungen in der angegebenen Reihenfolge aus.
Wenn ein gezielter Spruch oder eine gezielte Fähigkeit verrechnet wird, wird überprüft, ob die Ziele immer noch legal sind.
Der Spruch bzw. die Fähigkeit hat keinen Effekt auf ungültig gewordene Ziele.
Wenn keines der Ziele noch legal ist, wird der Spruch bzw. die Fähigkeit neutralisiert.
Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit neutralisiert wird, wird er bzw. sie vom Stapel entfernt und gar nicht erst verrechnet.
Siehe auch Stapel, Ziel, Neutralisieren.
Verschneit
Ein Obertyp von Karten.
Wenn eine Karte sich auf einen "verschneiten Wald" bezieht, dann meint sie einen Wald mit dem Obertyp verschneit und so weiter.
Mana, das von einer verschneiten bleibenden Karten stammt, kann verwendet werden, um Kosten mit Schneemana zu bezahlen.
Siehe auch Obertyp, Schneemana.
Versorgungssegment
Das zweite Segment der Startphase.
Das Versorgungssegment kommt direkt nach dem Enttappsegment.
Fähigkeiten, die zu Beginn deines Versorgungssegments ausgelöst werden, gehen zuerst auf den Stapel.
Manchmal handelt es sich hierbei um so genannte Versorgungskosten, die zu bezahlen sind, wenn man die bleibende Karte im Spiel behalten will.
(Spieltechnisch gesehen sind es aber ganz normale ausgelöste Fähigkeiten.)
Anschließend können die Spieler Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren.
Nach dem Versorgungssegment geht es mit dem Ziehsegment weiter.
Siehe auch Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Verteidigender Spieler
Der Spieler, der angegriffen wird oder dessen Planeswalker angegriffen wird.
In einer Mehrspieler-Runde kann es je nach Spielformat mehrere verteidigende Spieler geben.
Verteidiger
Kreaturen mit dieser Fähigkeit können nicht angreifen.
(Allerdings sind Kreaturen mit der Verteidiger-Fähigkeit meist gute Blocker.)
Verursacht Furcht
Siehe Furcht.
Verzaubert
Wenn eine Fähigkeit von der "verzauberten Kreatur" (oder dem "verzauberten Artefakt", dem "verzauberten Land" und so weiter) spricht, meint dies "die Kreatur, an die diese Aura angelegt ist".
Beispiel: Auf Regeneration steht: ": Regeneriere die verzauberte Kreatur."
Du kannst nur die Kreatur regenerieren, auf der die Regeneration liegt.
Du kannst die Fähigkeit nicht auf andere Kreaturen anwenden.
Siehe auch Aura, Verzauberung.
Verzauberung
Verzauberungen sind bleibende Karten, die das Spiel auf magische Weise verändern.
Du kannst Verzauberungszauber nur in deinen Hauptphasen wirken, wenn der Stapel leer ist.
Die meisten Verzauberungen sind wie Artefakte und Kreaturen selbstständig im Spiel.
Aura-Verzauberungen (mit der Typzeile "Verzauberung – Aura") können sich nur im Spiel befinden, wenn sie an andere bleibende Karten angelegt sind.
Verzauberungen sind nur im Spiel Verzauberungen.
Auf deiner Hand, in deiner Bibliothek und auf dem Friedhof sind es Verzauberungskarten.
Während du sie wirkst, sind es Verzauberungszaubersprüche auf dem Stapel.
Siehe auch Aura, Verzaubert.
Vorrang
Siehe Priorität.
Vorzeigen
Siehe Offen vorzeigen.
Wachsamkeit
Kreaturen mit dieser Fähigkeit werden beim Angreifen nicht getappt.
Dadurch sind sie im gegnerischen Zug auch als Blocker verfügbar.
Siehe auch Angriff.
Wahl
Siehe Ziel.
Weltenwanderer
Bis zur Edition "Abendkühle" lautete der Kartentyp im Deutschen "Weltenwanderer"; ab der Edition "Fragmente von Alara" wird auch auf deutschen Karten "Planeswalker" angegeben.
Siehe Planeswalker.
Wenn...
Der Text "Wenn..." wird bei ausgelösten Fähigkeiten verwendet.
Der Teil des Satzes, der mit "Wenn" beginnt, ist das auslösende Ereignis.
Dieses bewirkt, dass die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird und auf den Stapel geht.
Siehe auch Ausgelöste Fähigkeit, Auslösendes Ereignis.
Widerstandskraft
Die Zahl rechts vom Schrägstrich in der Box in der unteren rechten Ecke von Kreaturenkarten.
Die Widerstandskraft sagt aus, wie viel Schaden (innerhalb eines Zuges) benötigt wird, um die Kreatur zu zerstören.
Die Widerstandskraft einer Kreatur kann durch dauerhafte Effekte oder Marken verändert werden.
Eine Kreatur mit Widerstandskraft von 0 oder weniger wird auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
Schaden führt jedoch nicht dazu, dass sich die Widerstandskraft einer Kreatur verändert.
Siehe auch Stärke, */*, Tödlicher Schaden.
Wirken
Um einen Zauberspruch zu wirken, sagst du den Spruch an und legst ihn auf den Stapel.
Wenn der Text des Zauberspruchs mit "Bestimme eines –" beginnt, triff deine Wahl.
Wenn der Text ein wählbares X enthält, bestimme den Wert.
Falls es ein gezielter Zauberspruch ist, wählst du die Ziele.
Bezahle dann die Kosten des Zauberspruchs.
Der Spruch wartet nun auf dem Stapel auf Verrechnung.
Siehe auch Zauberspruch, Stapel, Priorität. Vergleiche Spielen, Ins Spiel bringen, Passen, Aktivieren.
X
Wenn du einen Zauberspruch oder eine aktivierte Fähigkeit mit in den Kosten wirkst bzw. aktivierst, sagst du an, welchen Wert "X" haben soll.
Daraus ergeben sich sowohl die Kosten für den Zauberspruch bzw. die aktivierte Fähigkeit als auch der Wert für "X" im Text dieser Karte.
Beispiel: Heiße Glut ist eine Hexerei, die kostet.
Ihr Text lautet: "Heiße Glut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu."
Wenn du Heiße Glut wirkst, bestimmst du eine Zahl für X.
Wenn du X=4 nimmst, verursacht Heiße Glut 4 Schadenspunkte und kostet .
Nimmst du X=1, verursacht Heiße Glut 1 Schadenspunkt und kostet .
Beispiel: Die Orochi-Brutkammer hat die Manakosten und den Text "Die Orochi-Brutkammer kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel. [...]".
Wählst du X=2, so kostet sie zum Wirken, und sie kommt mit 2 Ladungsmarken ins Spiel.
Nur während der Zauberspruch oder die Fähigkeit auf dem Stapel ist, hat das in den Manakosten den gewählten Wert; überall sonst ist X gleich 0.
Wenn du aufgrund eines Effekts einen Zauberspruch mit in den Manakosten wirkst, ohne seine Manakosten zu bezahlen, dann ist X gleich 0.
Siehe auch , , , und so weiter, Generische Manakosten, Manabetrag.
Zählmarke
Siehe Marke.
Zauberspruch
Alle Karten mit Ausnahme von Ländern sind Zaubersprüche in dem Moment, wo sie gewirkt werden.
Beispiel: Der Ruhmsucher ist eine Kreaturenkarte.
Während du ihn wirkst, ist es ein Kreaturenzauber.
Wenn er verrechnet wird, wird er zu einer Kreatur.
Spontanzauber und Hexereien gehen auf den Friedhof ihres Besitzers, wenn sie verrechnet werden.
Alle anderen Zaubersprüche werden zu bleibenden Karten, wenn sie verrechnet werden.
Länder sind niemals Zaubersprüche, auch wenn sie noch andere Kartentypen haben.
Siehe auch Stapel. Vergleiche Bleibende Karte, Land.
Zerstören
Eine bleibende Karte aus dem Spiel nehmen und sie auf den Friedhof ihres Besitzers legen.
(Spontanzauber und Hexereien können nicht zerstört werden, weil sie keine bleibenden Karten sind.)
Kreaturen werden zerstört, wenn sie Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft oder mehr erhalten haben.
Außerdem können viele Zaubersprüche und Fähigkeiten bleibende Karten zerstören, ohne ihnen Schaden zuzufügen.
Wenn eine bleibende Karte zerstört werden soll, kann Regeneration dafür sorgen, dass sie im Spiel bleibt.
Bleibende Karten, die Unzerstörbarkeit haben, werden durch Schaden oder durch Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die das Wort "zerstören" verwenden, nicht zerstört.
Das Zerstören einer bleibenden Karte ist etwas anderes als sie zu opfern.
Verwechsle nicht "Zerstören" mit "Abwerfen" oder "Neutralisieren".
Du kannst nur Karten aus deiner Hand abwerfen, und nur Sprüche oder Fähigkeiten auf dem Stapel können neutralisiert werden.
Siehe auch Regeneration, Unzerstörbarkeit. Vergleiche Abwerfen, Neutralisieren, Opfern.
Ziehen
Die oberste Karte deiner Bibliothek nehmen und sie auf deine Hand nehmen.
In jedem deiner Züge ziehst du eine Karte, und zwar zu Beginn deines Ziehsegments.
Zaubersprüche und Fähigkeiten können dazu führen, dass du weitere Karten ziehen kannst.
Wenn dich ein Effekt eine Karte von der Bibliothek nehmen lässt, ohne das Wort "ziehen" zu benutzen, dann zählt diese Karte nicht als gezogen.
Beispiel: Auf Teuflischer Lehrmeister steht: "Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek."
Auch wenn du eine Karte von der Bibliothek auf deine Hand nimmst, zählt dies nicht als Ziehen, weil der Spruch nicht das Wort "ziehen" benutzt.
Ein Spieler verliert das Spiel, wenn er eine Karte ziehen muss, aber nicht kann, weil seine Bibliothek leer ist.
Siehe auch Ziehsegment, Verlieren.
Ziehsegment
Das letzte Segment der Startphase.
Im Ziehsegment zieht der aktive Spieler zuerst eine Karte.
Die Spieler können danach Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten aktivieren.
Siehe auch Ziehen sowie Kapitel 3: Der Ablauf eines Spielzugs.
Ziel
Wenn auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit die Formulierung "deiner Wahl" verwendet wird, handelt es sich um einen gezielten Spruch bzw. eine gezielte Fähigkeit.
Der Text, der unmittelbar vor "deiner Wahl" steht, beschreibt das Ziel oder die Ziele.
Auch ein Aurenzauber zielt auf die bleibende Karte, die er verzaubern soll.
(Eine Aura im Spiel zielt allerdings nicht auf die bleibende Karte, die sie verzaubert.)
Wenn du einen gezielten Zauberspruch wirkst oder eine gezielte Fähigkeit aktivierst oder auf den Stapel legst, wählst du sämtliche Ziele.
Du kannst nur gültige Ziele wählen, und du kannst deine Wahl später nicht mehr ändern.
Beispiel: Auf Terror steht u. a. "Zerstöre eine nicht-schwarze Nichtartefakt-Kreatur deiner Wahl."
Du kannst für diesen Spruch nur eine Kreatur als Ziel wählen, die weder schwarz ist noch eine Artefaktkreatur ist.
Auch ein Planeswalker ist kein gültiges Ziel, da er keine Kreatur ist.
Wenn ein gezielter Spruch oder eine gezielte Fähigkeit verrechnet wird, wird überprüft, ob die Ziele immer noch legal sind.
Der Spruch bzw. die Fähigkeit hat keinen Effekt auf ungültig gewordene Ziele.
Wenn keines der Ziele noch legal ist, wird der Spruch bzw. die Fähigkeit neutralisiert.
Siehe auch Gezielt, Legales Ziel, Verrechnen, Aura.
Zone
Die verschiedenen möglichen Bereiche, wo sich eine Magic-Karte während des Spiels aufhalten kann, nennt man Zonen.
Es gibt die folgenden Zonen: Bibliothek, Friedhof, Hand, Im Spiel, Stapel und Exil.
Zu Beginn...
Der Text "zu Beginn..." wird bei ausgelösten Fähigkeiten verwendet.
Der Teil des Satzes, der "zu Beginn" enthält, bestimmt den Zeitpunkt, zu dem die ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird und auf den Stapel geht.
Beispiel: Die Formulierungen "Zu Beginn deines Versorgungssegments..." und "Zu Beginn deiner ersten Hauptphase..." gehören zu ausgelösten Fäigkeiten.
Siehe auch Ausgelöste Fähigkeit, Auslösendes Ereignis.
Zufällig
Dies bedeutet, dass keiner der beiden Spieler das Ergebnis bestimmen kann.
Beispiel: Ein Zauberspruch kann dir sagen, dass du eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand abwerfen musst.
Um das zu tun, kannst du beispielsweise deine Hand verdeckt mischen und den Gegner eine Karte davon bestimmen lassen.
Zugendsegment
Siehe Endsegment.
Zustandsbasierte Aktionen
Jedesmal, wenn ein Spieler Priorität erhält, wird zuvor mit den zustandsbasierten Aktionen der aktuelle Spielstatus überprüft.
Das ist der Zeitpunkt, wo ein Spieler mit 0 oder weniger Lebenspunkten das Spiel verliert, Kreaturen mit Widerstandskraft von 0 oder weniger auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt und Kreaturen, die tödlichen Schaden erhalten haben, zerstört werden.
Spielsteine, die nicht mehr im Spiel sind, hören nun auf zu existieren, und +1/+1- und −1/−1-Marken auf Kreaturen heben sich gegenseitig auf.
Außerdem werden Auren, die nichts oder illegale Objekte verzaubern, auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt und Ausrüstungen, die an illegale Objekte angelegt sind, von diesen gelöst.
Die Legendenregel prüft, ob ein Spieler mehrere legendäre bleibende Karten mit dem gleichen Namen kontrolliert, und legt alle bis auf eine, die der Spieler behalten will, auf die Friedhöfe ihrer Besitzer.
Für eine vollständige Liste und die genaue Reihenfolge siehe Regel 704. im Ausführlichen Regelwerk.
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