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Vorteilhaft spielen: Karten- und Boardvorteil

von René Bräuer, 24.03.2008 - 10:52 – Strategie

Ja, hallo erstmal...
Heute möchte ich über mein Lieblingsthema aus der Welt der Magictheorie schreiben, aber das hat der geneigte Leser ja bereits dem Titel entnommen.
Die beiden Begriffe sirren jetzt durch den Raum, aber wovon spreche ich da eigentlich?

Die Theorie sieht so aus: Jede Karte geht in den Friedhof. Kreaturen, nachdem sie mehr oder weniger lange im Spiel waren, und Zauber nach ihrer Verrechnung. Da man gewinnen will, müssen die eigenen gespielten Karten, bevor sie in den Friedhof gehen, einen größeren Effekt haben als die des Gegners.

Ich fange mal an mit dem Beispiel eines Boardvorteils:
Eine Kreatur wie der Flammenzungen-Kavu (Flametongue Kavu) teilt beim Ins-Spiel-Kommen 4 Schadenspunkte aus. Diese 4 Schadenspunkte reichen in der Regel (davon gehen wir jetzt mal aus), um damit eine gegnerische Kreatur umzuschießen. Da der Kavu eine Stärke von 4 hat, können wir davon ausgehen, dass er vor oder mit seinem Ableben eine weitere Kreatur verhaut. So ist ziemlich sicher, dass man selbst nur eine Karte auf dem Tisch verliert (den Kavu), der Gegner jedoch zwei (die erste durch den Direktschaden, die zweite im Kampf).
Das ist doch ein guter Tausch, oder? Eine Karte gegen zwei. Darum nennen wir diesen Vorgang "abtauschen".
Man versucht, im Spiel so vorteilhaft wie möglich abzutauschen, um das Spiel zu dominieren.
Und weil das Feld so beim Gegner übersichtlicher geworden ist, als bei einem selbst, bezeichnet man diesen Effekt als "Boardvorteil" (von engl. board = Bezeichnung für den Tisch bzw. die Spielunterlage).

Das ganze gibt es natürlich auch in umgekehrter Form.
Und da habe ich als Beispiel eine meiner Lieblingskarten: Ruf der Herde (Call of the Herd).
Als Anfänger gerät man leicht in Versuchung, diese Karte schlecht zu finden.
Ein 3/3er ohne Fähigkeiten in grün, für 3 Mana? Das kann doch jede Common! Nessischer Renner (Nessian Courser) zum Beispiel. Und dann ein 3/3er ohne Fähigkeiten für sogar VIER Mana? Das ist doch Schund...
Aber genau das ist es eben nicht: Denn mit nur einer einzigen Karte, können wir hier gleich ZWEI durchaus brauchbare Kreaturen ins Spiel bekommen. Das ist, als hätte man eine weitere Karte auf der Hand - und dann hat man plötzlich eine Kreatur mehr im Spiel, als Kreaturenkarten das normalerweise bewirken würden.

Aber nicht nur mit Kreaturen kann man abtauschen: Hymn to Tourach schickt gleich zwei gegnerische Handkarten in den Friedhof, die sich der Gegner nicht mal aussuchen kann.
Das heißt: man selber investiert 1 Handkarte, um dem Gegner 2 Handkarten zu nehmen. Wenn man davon ausgeht, dass die Kosten des Zaubers günstig sind (und das ist hier der Fall), dann ist das doch ein gutes Geschäft!
In diesem Fall ist es aber, das habt ihr sicherlich schon gemerkt, kein Boardvorteil. Denn es hat ja keine bleibende Karte das Spielfeld betreten oder verlassen. Stattdessen handelt es sich hier um "Kartenvorteil".

Auch hier gibt es natürlich die umgekehrte Variante:
Ratschlag der Soratami (Counsel of the Soratami) bringt genau folgendes: man investiert eine Handkarte und 3 Mana, und bekommt dafür 2 Handkarten.
Herkömmliche Kartenzieher machen das: sie kosten fast nichts, sie ziehen genau eine Karte, und sie selber gehen dabei in den Friedhof. Man tauscht also (meist für 1 Mana) eine Handkarte gegen eine hoffentlich bessere Handkarte. Das ist zum Beispiel dann sinnvoll, wenn man ein Deck voller starker Karten hat, aber noch 8 Kartenplätze frei sind, und man die mit deutlich schlechteren Karten besetzen müsste. Da kann man dann besser solche billigen Kartenzieher verwenden, die so tun, als wären sie gar nicht im Deck, damit man schneller wieder seine Hammerkarten auspacken kann.
Zurück zum Ratschlag der Soratami (Counsel of the Soratami): er verhält sich da anders. Er bringt nicht für eine Karte eine (hoffentlich) bessere Karte, sondern er bringt für eine Karte eben, ihr habt es bereits erraten, gleich zwei.
Das ist natürlich besonders praktisch in einem Deck mit überwiegend billigen Karten: im späten Spiel freut man sich doch, wenn man nicht nur einen popeligen Isamaru, Kondas Jagdhund (Isamaru, Hound of Konda) nachzieht, sondern den UND zum Beispiel den Psionischer Strahl (Psionic Blast) dazu.

Eine Karte kann natürlich auch besser abtauschen als 2 zu 1: Zorn Gottes (Wrath of God) zum Beispiel vernichtet alle Kreaturen auf dem Tisch. Wenn man selber keine Kreatur gespielt hat (zum Beispiel weil man Mana sammelt, um Akroma, Engel des Zorns (Akroma, Angel of Wrath) zu spielen), der Gegner aber bereits 4 Kreaturen hat, dann hat man grade 4 zu 1 abgetauscht.

Aber auch ein 1 zu 1 Tausch kann vorteilhaft sein - die Karte, die man bekommt, muss (wie am Beispiel der herkömmlichen Kartenzieher) einfach nur besser sein, als das, was man dafür investiert oder das, was man statt des 1-zu-1-Tauschers im Deck haben könnte. Oder es muss eben die Karte, die der Gegner verliert, sehr wichtig sein.
Auch hier ein Beispiel: Zwang (Duress) ist nur eine von vielen Karten, die für 1 Mana eine gegnerische Handkarte räubern. Aber hier kann man selber aussuchen, welche das ist! Nehmen wir mal an, der Gegner spielt ein Goblin-Flammenrülpser (Goblin Charbelcher)-Deck, das darauf ausgelegt ist, innerhalb der ersten Züge mit diesem zu gewinnen.
Wir selbst spielen aber ein Deck, dessen Geschwindigkeit eher mittelmäßig ist, und das daher in einem reinen Kampf der Geschwindigkeit einfach verlieren würde.
Im ersten Zug Zwang (Duress) zu spielen, und damit den Goblin-Flammenrülpser (Goblin Charbelcher) von der gegnerischen Hand zu schubsen, ist schon fast ein gewonnenes Spiel! Und weil das bei ungefähr fast jedem Kombodeck funktioniert (die Kombokarte abwerfen zu lassen meine ich, nicht jedes Kombodeck spielt den Rülpser ;-) ), ist das eine gute Karte.

Wenn ein Deck viele Karten enthält, die gut abtauschen, ist das bereits ein großer und wichtiger Schritt zu einem guten und spielstarken Deck.

MfG René



10 Kommentare

#1Mario K.   kommentiert:  24.03.2008 - 11:48 Uhr

Guter Beitrag Rene.
Bitte mehr davon, denn ich lese gerne Beiträge zum Thema Strategie.:-)
Bin aber bei Ruf der Herde (Call of the Herd) kurz ins straucheln gekommen. –Denn mit nur einer einzigen Karte (Kannst hier ja den Kartennamen nochmal schreiben)–
Mfg

#2René Bräuer    ICQ kommentiert:  24.03.2008 - 11:52 Uhr

Mh, du meinst, in der Zwischenzeit vergisst man, um welche Karte es in dem Satz eigentlich geht? Ich werde mir das merken für meinen nächsten Artikel. Ich neige wohl etwas zu Abschweifungen. :-(

#3Quellenrufer   kommentiert:  24.03.2008 - 11:58 Uhr

Gefällt mir auch. Ist einfach mal was anderes. Würde mich über mehr solcher Beiträge freuen.
Du könntest da den Kartennamen nochmal hinschreiben, kannst aber auch nicht. Ich hab es auch so verstanden.

#4Mario K.   kommentiert:  24.03.2008 - 12:01 Uhr

Nein, ich denke nicht das du zur Abschweifung neigst.
Nur als Vervasser kennst deinen Text wohl in und auswendig.

#5LupusImmortalis   ICQ kommentiert:  24.03.2008 - 13:38 Uhr

Ich persönlich liebe Beiträge zur Magic-Strategie. Bitte mehr davon. Schöner Premieren-Artikel. Weiter so.

#6Dieter   kommentiert:  24.03.2008 - 20:01 Uhr

Grade hier kann man die wichtigkeit von Problemlösern Festmachen: man taushct einen Terror gegen eine große böse Kreatur ab welche einem richtig gefährlich werden könnte.
Ein sehr schöner Artikel übrigens

#7René Bräuer    ICQ kommentiert:  24.03.2008 - 20:32 Uhr

Danke für die Blumen. :-)
Kleine Ergänzung aber: ein Terror ist schon wieder etwas weniger gut, da er nur in bestimmten Situationen etwas bringt - immerhin muss der Gegner eine nichtschwarze Nichtartefakt-Kreatur im Spiel haben.

#8Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  25.03.2008 - 09:57 Uhr

Willkommen an Bo(a)rd! Mögen viele weitere Artikel dieser Art folgen!

Ein paar Aspekte hätten gerne noch vertieft werden können, aber vielleicht sind das ja Anreize für zukünftige Beiträge. So wird recht beiläufig erwähnt, dass bei einem 1:1-Abtausch die Karte, die der Gegner verliert, sehr wichtig sein sollte. Das ist etwas, was unerfahrene Spieler nicht beherzigen. Sie spielen den Terror (Terror) auf eine bedeutungslose 1/1-Kreatur, weil sie den Spruch auf der Hand und das Mana frei haben – statt zu warten, bis die fette Kreatur kommt, für die sich der Spruch wirklich lohnt. Oder sie spielen im dümmsten Fall in Runde 1 bis 3 einen Schock (Shock) auf den Gegner, weil der partout keine Kreatur legen will, und bringen so seine Lebenspunkte von 20 auf 18...

Etwas anderes sind die so genannten Cantrips. Es gibt für viele Spontanzauber und Hexereien mit Effekt "X" und Manakosten "Y" einen anderen Spruch, der dem Effekt "X" noch "Ziehe eine Karte" hinzufügt und dafür mehr als "Y" kostet (Beispiel: Gegenzauber (Counterspell) versus Zurückweisung (Dismiss)). Der "reinen Lehre" deines Beitrags zufolge ist der teurere mit "Ersatzkarte" der bessere, da Kartenvorteil. Aber das ist natürlich nicht alles, was berücksichtigt werden will, es kommt eben doch auch noch auf andere Randbedingungen an, die angesprochen hätten werden dürfen. Hier tue ich mich nach wie vor schwer bei der Entscheidung, welchen Spruch ich in welchem Deck bevorzugen soll.

Mario

Für mein ästhetisches Empfinden hätte die Formatierung hübscher sein dürfen. Die einfache Zeilenschaltung hat in einem Fließtext einfach nichts zu suchen; entweder Absatz mit Leerzeile oder gar nix.

#9René Bräuer    ICQ kommentiert:  25.03.2008 - 23:13 Uhr

Jetzt war ich fleißig und habe gleich ZWEI Artikel veröffentlicht. Da sie nicht an Aktualität verlieren, hielt ich das für eine gute Idee.
Mit dabei ist sowohl meine Feuerprobe zum Thema "Erstellen einer Deckliste" als auch einige Konkrete Tipps zum Spielverhalten selbst - mit dem fesch klingenden Namen "Wenn man keine Ahnung hat: einfach mal die Fresse halten!"

#10Eiternder Goblin   ICQ kommentiert:  28.03.2008 - 19:19 Uhr

Ich finde diesen Beitrag ziemlich hilfreich ich denke das wird einigen zum grübeln geben. Ich finde diesen TExt vorallem für anfänger gut aber erfahrene können wohl auch was lernen^^


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