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Regelerläuterung: Neutralisation und Sekundenbruchteil

von Lukas Gigler, 09.03.2012 - 03:17 – Regeln

Der Stapel ist eines der zentralsten Elemente in Magic. Ohne ihn wäre das Spiel nur halb so komplex, halb so lustig und nur halb so abwechslungsreich. Außerdem würde dann das Thema worum sich der folgende Beitrag im Wesentlichen dreht nicht existieren. Das Neutralisieren. Gerne wird für dieses Wort auch stattdessen der denglische Terminus "Countern" verwendet.

Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert, wird dieser bzw. diese nicht gleich verrechnet, sondern geht zuerst auf den Stapel. Er muss dem Gegner die Möglichkeit geben auf diesen Zauberspruch oder diese Fähigkeit zu reagieren. Diese Reaktion kann alles Mögliche sein. Ein normaler Spontanzauber (z.b. Gedankenwirbel (Brainstorm)), eine aktivierte Fähigkeit (z.b. Elfischer Pfeifer (Elvish Piper)), oder aber etwas, das den Zauberspruch oder diese Fähigkeit neutralisiert. Dieser Neutralisationseffekt wiederum kann von allem möglichen stammen. Sei es ein Zauberspruch (Gegenzauber (Counterspell)), eine aktivierte Fähigkeit (Störender Grubenmagier (Disruptive Pitmage)) oder aber eine ausgelöste Fähigkeit (Stotterzauber-Sylphide (Spellstutter Sprite)). Doch - was bedeutet dieses Wort "Neutralisieren" eigentlich.

Grob gesagt bedeutet es folgendes: "Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit neutralisiert wird, entferne ihn bzw. sie vom Stapel. Falls es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, tritt keiner ihrer Effekte in Kraft. Falls es eine bleibende Karte ist, lege sie in den Friedhof ihres Besitzers, anstatt sie ins Spiel zu bringen. Länder gelten nicht als Zaubersprüche" Das klingt doch eigentlich recht simpel, oder? Trotzdem ist es ein altes Leiden von vielen Spielern, das Regelwerk besonders Kreativ auszulegen und dabei so manches zu verdrehen oder außer Acht zu lassen. Das wird vor allem dann deutlich, wenn man sieht, wie viele Regelfragen zu diesem Thema gestellt werden. Allein zur im Verhältnis ziemlich einfach Karte Abwürgen (Stifle) gibt es ganze 16 Seiten Fragen. Daher zerlegen wird den obigen Merksatz einmal in seine Bestandteile.

Wenn ein Zauberspruch neutralisiert wird, entferne ihn vom Stapel und lege die Karte in den Friedhof ihres Besitzers.

Wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, gibt er anschließend die Priorität an seinen Gegner ab. Dieser wirkt einen Neutralisationszauber. Dieser sorgt dafür, dass er nicht verrechnet, sondern auf den Friedhof gelegt wird. Beispiel: Spieler A möchte einen Oberzauberer (Patron Wizard) wirken. Spieler B reagiert darauf mit einem Gegenzauber (Counterspell). dieser sorgt dafür, dass der Oberzauberer (Patron Wizard) nicht ins Spiel kommt. Er geht in den Friedhof.

Auch Neutralisationszauber sind ganz normale Zaubersprüche und können wiederum neutralisiert werden. Beispiel: Spieler B hat mit dem Gegenzauber auf den Kreaturenzauber von Spieler A geantwortet. Nun aktiviert Spieler B die Fähigkeit seines Störenden Grubenmagiers. Da Spieler B kein Mana mehr zur Verfügung hat, wird der Gegenzauber (Counterspell) neutralisiert, der Kreaturenzauber wird normal verrechnet und die Kreatur kommt ins Spiel.

Kreaturenzauber, die vom Stapel entfernt wurden, waren niemals im Spiel, also lösen auch entsprechende Fähigkeiten "Wenn... ins Spiel kommt" nicht aus. Beispiel: Spieler A wirkt einen Steinschmelz-Mystiker (Stoneforge Mystic). Spieler B neutralisiert ihn mit einer Zauberschlinge (Spell Snare). Spieler A kann nun keine Ausrüstung suchen, da der Mystiker niemals ins Spiel gekommen ist.

Wenn eine Fähigkeit neutralisiert wird, entferne sie vom Stapel.

Richtig! Auch Fähigkeiten können neutralisiert werden, allerdings nur aktivierte und ausgelöste. Für statische Fähigkeiten gibt es bislang noch keine Counter-Möglichkeit. Es gibt nur wenige Karten, die Fähigkeiten neutralisieren. Die am häufigsten verwendeten sind Abwürgen (Stifle) und Fesseltrick (Trickbind). Es gibt aber auch noch andere, wie Abquetschen (Squelch), Verbot (Interdict) oder Binden (Bind).
Aktivierte Fähigkeiten sind immer an dem Schema [Kosten]: [Effekt] zu erkennen. Wenn eine solche Fähigkeit gecountert wird, werden die Kosten, wie auch bei Zaubersprüchen nicht rückerstattet. z.b. Spieler A tappt seine Visara die Fürchterliche (Visara the Dreadful) um eine Kreatur zu zerstören. Spieler B würgt diese Fähigkeit ab. Die Fähigkeit wird neutralisiert und die Kreatur nicht zerstört. Visara bleibt trotzdem getappt.

Auch hinter Schlüsselwörtern verstecken sich aktivierte Fähigkeiten. Auch diese können daher mit Abwürgen (Stifle) gecountert werden. Die häufigsten sind "Regeneration", "Ausrüsten", "Umwandlung", "Landumwandlung" und "Transmutation". Zu bedenken ist auch, dass die Kosten immer vollständig bezahlt werden, bevor eine solche Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird. Man kann also unmöglich verhindern, dass die Karte bei der Umwandlung im Friedhof landet,da das abwerfen schon zu den Kosten gehört. Man verhindert im Grunde nur das Kartenziehen oder das Landsuchen. Sind jedoch mit der Umwandlung ausgelöste Fähigkeiten wie beispielsweise beim Gemmenhand-Verschmutzer (Gempalm Polluter) verbunden, treten auch diese nicht in Kraft. Auch bei Transmutation kann man nur das Durchsuchen verhindern, nicht aber das Abwerfen der Karte.

Bei Ausgelösten Fähigkeiten wird die Sachlage schon komplizierter, da es viel mehr Möglichkeiten gibt, eine solche einzuleiten. Die häufigsten sind "Wenn", "Immer wenn", "Zu Beginn des [Segment/Phase]" und "Am Ende des [Segment/Zug]." Fähigkeiten, die mit dieser Phrase eingeleitet werden sind legale Ziele für Karten wie Abwürgen (Stifle). Beispiel: Spieler A wirkt einen Steinschmelz-Mystiker. Spieler B lässt ihn verrechnen und wirkt einen Fesseltrick (Trickbind) auf seine ausgelöste Fähigkeit. Spieler A darf sich nun keine Ausrüstung aus der Bibliothek suchen.
Auch verzögert-ausgelöste Fähigkeiten lassen sich auf diese Weise neutralisieren. Diese Fähigkeiten lösen nicht sofort aus, sondern erst, wenn der Zug eine bestimmte Phase erreicht hat. Beispiel: Das Nacatl-Kriegsrudel (Nacatl War-Pride) produziert Spielsteine, immer wenn es angreift. Diese Spielsteine werden zu Beginn des Endsegments ins Exil geschickt. Nun ist das eine verzögert-ausgelöste Fähigkeit, die auf den Stapel geht. Wenn diese also neutralisiert wird, bleiben die Spielsteine dauerhaft im Spiel, da solche Fähigkeiten nur einmal ausgelöst werden.
Verzögert-ausgelöste Fähigkeiten sind auch auf manchen Spontanzaubern ober Hexereien zu finden. Diese gehen extra auf den Stapel und können so einzeln neutralisiert werden. Beispiel: Letzte Rettung (Final Fortune) lässt dich nach dem Extrazug das Spiel verlieren. Du kannst diese Fähigkeit Abwürgen (Stifle) und verlierst das Spiel nicht.

Viele Schlüsselwörter sind einfach kurz gefasste ausgelöste Fähigkeiten. Sie alle aufzuzählen würde zu lange dauern. Diejenigen, die wohl am liebsten neutralisiert werden sind "Sturm", "Lebende Waffe", "Schlachtruf" und "Kaskade". Schlüsselworte, die ausgelöste Fähigkeiten darstellen, lassen sich am einfachsten durch das Einleitewort ihres Erinnerungstextes identifizieren.

Kein Effekt des Spruchs oder der Fähigkeit tritt in Kraft.

Es wird immer der Zauberspruch vollständig neutralisiert, und nicht bloß Teile davon. Wenn ein Spontanzauber ober eine Hexerei mehrere Effekte hat, werden sie alle unwirksam. Beispiel: Ein Zenit der Grünen Sonne (Green Sun's Zenith) wird neutralisiert. Nun wird er normal auf den Friedhof gelegt und nicht in die Bibliothek gemischt, da dieser Effekt nur im Falle einer Verrechnung in Kraft treten würde.

Auch ist es unmöglich "gewollt" Teile eines Zauberspruchs zu neutralisieren. Entweder den ganzen mit allen Effekten oder gar nicht. Beispiel: Ein Spieler wirkt Zurückstoßen (Repulse) auf eine Kreatur. Nun ist aus irgendeinem Grund das Bouncen wünschenswert für den Gegner, dieser kann aber nicht nur das Kartenziehen verhindern. Weder mit Gegenzauber (Counterspell) noch mit Abwürgen (Stifle).
Ausgenommen von dieser Regel sind, wie oben erläutert, ausgelöste Fähigkeiten (wie Kaskade oder Sturm) und verzögert-ausgelöste Fähigkeiten (wie bei Pakt der Verneinung (Pact of Negation)), die gesondert auf den Stapel gehen.

Rückblende und "Besondere" Neutralisationszauber.

Rückblende ist eine statische Fähigkeit, die auf Spontanzaubern und Hexereien zu finden ist. Sie erlaubt dem Besitzer des Zauberspruchs, ihn für extra angeführte Kosten aus dem Friedhof zu wirken. Meistens ist der Erinnerungstext von Rückblende wie folgt formuliert: "Du kannst diesen Zauberspruch für seine Rückblende-Kosten aus deinem Friedhof wirken. Schicke ihn anschließend ins Exil." Das ist aber nur die halbe Wahrheit. Der letzte Satz müsste eigentlich lauten. "Sobald diese Karte den Stapel verlassen würde, schicke sie ins Exil." Warum? Ein Zauberspruch, der mit Rückblende gewirkt wird, kann genauso normal neutralisiert werden. Nun wird er dabei aber eigentlich auf den Friedhof gelegt. Daher ist der Erinnerungstext in dieser Form irreführend.

Außerdem gibt es noch Neutralisationszauber, die den Zauberspruch woanders hin, als in den Friedhof befördern. Solche wären Zurückverweisen (Remand), Gedächtnislücke (Memory Lapse) und Auflösung (Dissipate). Auch wenn ein Rückblende-Zauberspruch von solchen Countern unschädlich gemacht würde, landet er trotzdem im Exil. Achtung: Der Zauberspruch wird nur in die angegebene Zone gebracht, wenn er tatsächlich neutralsiert wird. Das macht der aktuelle Oracle-Text mit dem Zusatz "If that spell is countered this way" deutlich. (Falls dieser Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert würde). Man kann einen Zauber, der nicht neutralisiert werden kann, auch nicht mit einer Gedächtnislücke (Memory Lapse) loswerden.
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Nun kommt es trotzdem immer wieder zu Fehlinterpretationen, was das Neutralisieren anbelangt. Hier nur ein Auszug.

- Ein Land, das auch noch ein Artefakt ist, kann nicht neutralisiert werden, da es ein Land ist.
- Ein Kreaturenzauber (z.b. Seelenvernichtung (Remove Soul)) ist eine Kreaturenkarte auf dem Stapel, und kein Zauberspruch oder Fähigkeit, die eine Kreatur ins Spiel bringt (z.b. Zenit der Grünen Sonne (Green Sun's Zenith))
- Auch eine Artefaktkreatur auf dem Stapel ist ein Kreaturenzauber, nicht aber ein Arefakt, das keine Kreatur ist.
- Eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit ist kein Zauberspruch.
- Ein Neutralisationszauber zielt nur auf einen Kreaturenzauber auf dem Stapel. Er kann keine Kreatur im Spiel als Ziel haben (z.b. kann ich eine Seelenvernichtung (Remove Soul) nicht auf eine gegnerische Kreatur Umlenken (Redirect))
- Schutz und Verhüllt helfen nicht gegen Neutralisation, da diese Fähigkeiten erst wirksam sind, wenn die bleibende Karte im Spiel ist.
- Schutz und Verhüllt helfen auch nicht, wenn etwaige Fähigkeiten einer solchen Karte neutralisiert werden, da die Fähigkeit das Ziel ist und nicht die bleibende Karte.
- Ein Zauberspruch, der nicht Neutralisiert werden kann, ist von solchen Effekten nicht betroffen, egal ob er von einem Zauberspruch (Gegenzauber (Counterspell)) einer Aktivierten Fähigkeit (Oberzauberer (Patron Wizard)), oder von einer Ausgelösten Fähigkeit (Kelch der Leere (Chalice of the Void)) stammt.
- Ein Zauberspruch der nicht neutralisiert werden kann, ist trotzdem ein legales Ziel für solche Fähigkeiten, nur bewirken sie eben nichts.
- Einen Zauberspruch "ins Exil schicken" ist etwas anderes, als "einen Zauberspruch neutralisieren". Auch Zaubersprüche, die nicht neutralisiert werden können, können immer noch ins Exil geschickt werden. (z.b. Überforderungs-Falle (Mindbreak Trap))
- Eine aktivierte Fähigkeit, die neutralisiert wird, kann anschließend gleich wieder eingesetzt werden, sofern man die Kosten bezahlen kann. Es gilt kein Verbot für den Rest des Zuges oder des Spiels.
- Eine ausgelöste Fähigkeit, die neutralisiert wird, löst trotzdem erneut aus, sobald das auslösende Ereignis wieder eintritt.
- Ein Zauberspruch auf dem Stapel kann jederzeit neutralisiert werden, egal wie der dorthin gelangt ist. (Sei es durch z.b. Kaskade,Nachhallen (Reverberate), oder Hurtigwindhöhen (Windbrisk Heights))
- Mehrere Zaubersprüche gleichzeitig zu neutralisieren (Doppelte Verneinung (Double Negative)) ist nur möglich, wenn sich alle gleichzeitig auf dem Stapel befinden. (z.b. durch Kaskade oder durch Sturm.)
- Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein Spruch gewirkt wird, werden auch dann ausgelöst, wenn dieser neutralisiert wird. Sie werden sogar ausgelöst, bevor der Gegner die Möglichkeit hat zu reagieren. (z.b. Kozilek, Schlächter der Wahrheit). Solche Fähigkeiten müssen extra neutralisiert werden.
- Karten, die zusätzlich zu ihrem Typ Länder sind, können immer noch nicht neutralisiert werden. (Nein, auch die Laube der Dryaden (Dryad Arbor) nicht).
- Wird ein Zauberspruch mit "Sturm" neutralisiert, werden die durch die Fähigkeit erzeugten Kopien trotzdem verrechnet.
- Ein Spruch kann sich nicht selbst neutralisieren.
- Spontanzauber, die das Wirken von Zaubersprüchen verhindern, (Schweigen (Silence), Orims Gesänge (Orim's Chant)) machen weder Zaubersprüche unwirksam, die sich bereits auf dem Stapel befinden, noch solche, die als Reaktion auf diese Zauber gewirkt werden.
- Ein Fetchland, (wie Gefluteter Strand (Flooded Strand) oder Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)) für seine Fähigkeit zu opfern ist keine Manafähigkeit und kann mit geeigneten Mitteln neutralisiert werden.
- Eine Kreatur für ihre Morphkosten aufzudecken ist keine aktivierte Fähigkeit, sondern eine Sonderaktion, die nicht den Stapel benutzt, daher kann sie nicht neutralisiert werden.
- Schutz und Verhüllt helfen immer noch nicht gegen Neutralisation.

Und so weiter und so fort...

Sekundenbruchteil.

Sekundenbruchteil scheint so ziemlich das komplizierteste und sagenumwobenste Schlüsselwort im Magicuniversum zu sein. wenn man sich anschaut, was in den 12 Seiten der Fragen zu diesem Thema für abenteuerliche Annahmen zu finden sind. Dabei ist es doch eigentlich ganz einfach und logisch.

Sekundenbruchteil ist eine Fähigkeit, die auf Spontanzaubern (z.b. Plötzlicher Schock (Sudden Shock)) und auf Kreaturen (z.b. Himmlischer Kreuzritter (Celestial Crusader)) zu finden ist und sie bewirkt folgendes: "Solange sich dieser Zauberspruch auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder aktivierte Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind." Dieser Satz ist eigentlich schon Erklärung genug.
Es bewirkt, dass Spieler nicht auf Zaubersprüche mit dieser Fähigkeit reagieren können, sie können also nicht von Zaubersprüchen oder aktivierten Fähigkeiten gecountert werden, oder es kann nicht anderweitig dazwischengefunkt werden. Nicht weniger als das...
Beispiele:
1. Mein Gegner ist in seiner Hauptphase und wirkt einen Plötzlichen Schock auf meinen Steinschmelz-Mystiker (Stoneforge Mystic). Ich würde gerne in Reaktion darauf eine Ausrüstung ins Spiel bringen, was aber aufgrund des Sekundenbruchteils nicht möglich ist. Mein Mystiker erleidet also tödlichen Schaden, ohne dass ich seine Fähigkeit noch einmal hätte benutzen können.
2. Ich wirke einen Plötzlichen Tod auf eine Kreatur meines Gegners, dieser würde ihn gerne mit einem Gegenzauber (Counterspell) neutralisieren, was aber der Sekundenbruchteil unmöglich macht.

Aber auch nicht mehr als das....
Beispiel:
1. Ein Gegner wirkt ein Ausrupfen (Extirpate) auf mein Bestrafendes Feuer (Punishing Fire) im Friedhof. In Reaktion darauf tappe ich meinen Boschetto dei Salici Ardenti (Der Name ist einfach so schön ;-)) für {r} und gebe dem Gegner einen Lebenspunkt, wodurch die Fähigkeit des Bestrafenden Feuers auslöst. Ich bezahle {r}, und nehme es mir wieder auf die Hand zurück. Das Ausrupfen findet sein Ziel nicht mehr und wird neutralisiert. Dieser Spielzug ist zulässig, da Sekundenbruchteil weder auf Manafähigkeiten noch auf ausgelöste Fähigkeiten einen Einfluss hat.
2. Ein Gegner wirkt einen beliebigen Zauberspruch mit Sekundenbruchteil. Ich decke für {2}{b}{b} meinen Nichtigmacher-Lehrling (Voidmage Apprentice) auf um den Zauberspruch zu neutralisieren. Das geht weil Morph eine Sonderaktion ist und eben keine aktivierte Fähigkeit.

In dieses Schlüsselwort wird jedoch von manchen Spielern viel zu viel hineininterpretiert. Hier ein paar Beispiele:

- ein Zauberspruch mit Sekundenbruchteil kann nicht als Neutralisationszauber verwendet werden, da Zaubersprüche, die sich schon auf dem Stapel befinden, nicht davon betroffen sind.
- Das Verbot gilt nur, solange der Zauberspruch auf dem Stapel ist. Ist er einmal verrechnet, können wieder ganz normal Aktionen durchgeführt werden. Das Verbot gilt nicht bis zum Ende des Zuges oder gar bis zum Ende des Spiels.
- Nur weil ein Zauberspruch Sekundenbruchteil hat, heißt das nicht, dass er nicht neutralisiert werden kann.
- Auf ausgelöste Fähigkeiten hat Sekundenbruchteil keinen Einfluss. Sie werden normal ausgelöst.
- Aktivierte Fähigkeiten, die schon auf dem Stapel sind bleiben ebenfalls von Sekundenbruchteil unberührt.
- Sekundenbruchteil macht auch keine statischen Fähigkeiten unwirksam.
- Auch ein Spruch mit Sekundenbruchteil kann nur gewirkt werden, wenn der Beherrscher des Spruchs Priorität hat.
- Eine Kreatur mit Sekundenbruchteil hat nicht automatisch "Aufblitzen" (Quagnoth (Quagnoth))
- Man kann mit einem Sekundenbruchteil-Zauberspruch nicht verhindern, dass ein anderer Zauberspruch auf dem Stapel neutralisiert wird.
- Sekundenbruchteil verhindert auch nicht, dass für ausgelöste Fähigkeiten Mana bezahlt wird.

Kleine Anmerkung zum Abschluss: Vor der VI. Edition hießen Zaubersprüche, die etwas neutralisierten nicht "Spontanzauber (Instant)", sondern "Unterbrechungszauber (Interrupt)". Diese grenzten sich insofern ab, da sie nur gespielt werden konnten, wenn der Stapel nicht leer war. Da man aber sowieso für gezielte Zaubersprüche ein legales Ziel benötigt um sie zu wirken, und das in diesem Fall nur ein Zauberspruch auf dem Stapel sein kann, hielt man diese Unterscheidung für überflüssig und nannte auch diese Zaubersprüche seither Spontanzauber. Alle Unterbrechungszauber haben entsprechende Errata erhalten.

So, an dieser Stelle mache ich aber wirklich Schluss, denn wenn ich noch einmal die Wörter "Neutralisieren", "Fähigkeit", oder "Zauberspruch" schreiben muss, platzt mir vermutlich das Gehirn.
Ich bedanke mich recht herzlich fürs Lesen und hoffe, euch hat der Beitrag weitergeholfen und noch die letzten Regel-Unklarheiten beseitigt. :-) Denn es ist der Stapel, der die Magic-Welt im Innersten zusammenhält.

Lukas



5 Kommentare

#1Joemaster   kommentiert:  09.03.2012 - 09:25 Uhr

Sehr gut! Ich glaube, damit hast du vielen Spielern sehr geholfen! Mir gefällt deine Herangewensweise so gut wie deine Wortwahlr und Formulierungen - Toller Beitrag.

#2Jashin   ICQ kommentiert:  09.03.2012 - 09:42 Uhr

Sehr schön, ab jetzt kann man immer hierauf verweisen, wenn jemand mit einem Problem ankommt...

#3Martin Köhler   kommentiert:  09.03.2012 - 13:19 Uhr

> Sind jedoch mit der Umwandlung ausgelöste Fähigkeiten wie beispielsweise beim Gemmenhand-Verschmutzer verbunden, treten auch diese nicht in Kraft.

Das stimmt nicht. Die Regeln für Umwandlung (Cycling) sagen:
702.27c Some cards with cycling have abilities that trigger when they're cycled. "When you cycle [this card]" means "When you discard [this card] to pay a cycling cost." These abilities trigger from whatever zone the card winds up in after it's cycled.

Das heißt, die ausgelösten Fähigkeiten lösen bereits aus, wenn die Cycling Kosten gezahlt werden. Ob die Cycling Fähigkeit auch verrechnet wird, ist irrelevant.

#4Lukas Gigler    Skype kommentiert:  09.03.2012 - 16:30 Uhr

Das habe ich mir erst auch gedacht. Doch dann bin ich auf Frage (1166) gestoßen: [...] Kann ich den Lebenspunktverlust verhindern?
Antwort: Du könntest die Umwandlung neutralisieren [...] das ist dann wohl eine irreführende Aussage

sorry für die Falschinfo, nicht unbedingt meine Schuld :-(

#5Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  09.03.2012 - 20:19 Uhr

@Lukas Gigler: Die Antwort zu Frage (1166) war leider falsch, tut mir Leid. Ich habe sie nun korrigiert.


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