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MARIOS REGELERLÄUTERUNGEN (14) – Abkürzungen

von Mario Haßler, 01.02.2012 - 20:53 – Regeln

Das Ausführliche Regelwerk definiert das Magic-Spiel bis ins kleinste Detail. Es beschreibt den Ablauf eines Zugs mit seinen Phasen und Segmenten, stellt Regeln darüber auf, wer zu welchem Zeitpunkt was tun darf, und zerlegt sogar einen vermeintlich einfachen Vorgang wie das Wirken eines Zauberspruchs in ein gutes Dutzend Einzelschritte (von denen für einen gegebenen Spruch freilich nur die wenigsten überhaupt in Frage kommen). Wenn man sich das vor Augen führt, muss man zu dem Schluss kommen, dass Magic eigentlich kaum spielbar ist.

Nun, wir wissen, dass Magic gespielt wird, aber kein Mensch spielt Magic so detailliert, wie es das Ausführliche Regelwerk beschreibt – nicht mal die Turnierspieler. Und das ist völlig in Ordnung, denn neben den Regeln für jede kleinste Aktion gibt es Regeln darüber, wie so genannte Abkürzungen genommen werden dürfen. Und die findet man sogar in den offiziellen Turnierregeln. Wir Freizeitspieler benutzen sie meist, ohne groß darüber nachzudenken, oder weil sie sich in unserer Spielrunde so etabliert haben. Aber es lohnt sich, sie mal genauer zu betrachten, denn hin und wieder haben die Spieler unterschiedliche Vorstellungen darüber, was es heißt, das Spiel abzukürzen. Und bevor man sich dann darüber streitet, sollte man lieber einen Blick in die Regeln für die Abkürzungen werfen, denn die halten bestimmt auch eine Antwort für eine solche Situation bereit.

Ich möchte die Abkürzungen hier vorstellen und erläutern. Sie lassen sich grob in drei Kategorien einteilen. In der ersten geht es um die Abgabe der Priorität und wie Abkürzungen helfen, den Zug zu durchlaufen, ohne unbedingt jede Phase und jedes Segment einzeln berücksichtigen zu müssen. In der zweiten Kategorie geht es um Abkürzungen im Kampf. Und in der dritten Kategorie geht es um Vereinfachungen, die es den Spielern ersparen, detailliert beschreiben zu müssen, wie sie passen, einen Zauberspruch wirken, eine Fähigkeit aktivieren, Ziele wählen, Kosten bezahlen usw.

Hinweis: Die Reihenfolge habe ich nach eigenem Ermessen gewählt, sie weicht an manchen Stellen von der Reihenfolge im Originaldokument ab.


Abkürzungen für das Überspringen von Phasen und Segmenten

Im Versorgungssegment tut ihr's. Im Ziehsegment auch. In der ersten Hauptphase tut ihr's nochmal. In jedem der fünf Segmente der Kampfphase tut ihr's. In der zweiten Hauptphase tut ihr's wieder. Und im Endsegment tut ihr's auch.

Auch wenn in einem Zug nicht viel passiert: Die Priorität wechselt viele Male zwischen den Spielern hin und her. Selbst in einem einfachen Zug wie "Karte ziehen, dann mit einer Kreatur angreifen" müssen die Spieler zwanzigmal (!) die Priorität abgeben, damit der Zug die einzelnen Phasen und Segmente durchlaufen kann. Jeder Zauberspruch, jede aktivierte und jede ausgelöste Fähigkeit erhöht diesen Zähler um 2, und wenn es kein Einzel ist, sondern beispielsweise eine Partie mit fünf Spielern, dann müsste in dem Fall mindestens fünfzigmal Priorität abgegeben werden. Hier helfen die folgenden Regeln.

Wer "Fertig", "Dein Zug", "Du bist dran" oder etwas Ähnliches sagt, bietet damit an, die Priorität abzugeben, bis der Gegner im Endsegment Priorität erhält. Wenn der Gegner dann etwas tut, wird angenommen, dass er es in diesem Endsegment tut, außer er sagt ausdrücklich etwas anderes.

Mit dieser Abkürzung können wir uns viele der gerade beschriebenen Wechsel der Priorität sparen. Wenn ich alles getan habe, was ich in meinem Zug tun wollte, dann schlage ich auf diese Weise vor, den Zug zu beenden. Da ich das nicht allein entscheiden kann, gebe ich dem Gegner noch einmal Gelegenheit, etwas in meinem Zug tun zu können, bevor das Spiel in seinen Zug wechselt. Wenn er das möchte, wird er es normalerweise so spät wie möglich tun wollen, darum das Endsegment. Wenn der Gegner dann nichts tun will und ebenfalls passt, wechselt das Spiel ins Aufräumsegment, und anschließend wird der Zug beendet.

Beispiel: In meinem Zug ziehe ich eine Karte, kann aber weder etwas ausspielen noch angreifen, also folgt gleich ein "Fertig". Mein Gegner kann dem einfach zustimmen, indem er kommentarlos seinen Zug beginnt und seine bleibenden Karten enttappt.

Gerade bei dieser Abkürzung ist ganz wichtig, dass die anderen Phasen und Segmente nicht etwa ausgelassen werden. Wenn ich alles, was ich tun wollte, in der ersten Hauptphase erledigt habe und danach den Zug beenden will, wird die Kampfphase in diesem Zug nicht etwa übersprungen. Falls mein Gegner also im Beginn-des-Kampfes-Segment eine meiner Kreaturen mit Ab in den Kampf zum Angriff zwingen will, dann kann er das tun. Aus "wir passen beide bis zum Endsegment" wird "wir passen beide bis zum Beginn des Kampfes, dann wirke ich diesen Spontanzauber".

Beispiel: Ich bin fertig mit meinem Zug und sage "Du bist dran". Mein Gegner hatte sich die Möglichkeit offen gehalten, auf einen Zauberspruch von mir mit Abbrechen zu reagieren. Jetzt tappt er noch in meinem Zug vier Länder, um mit dem Mana die Fähigkeit seines Azurmagiers zu aktivieren und eine Karte zu ziehen, bevor er in seinem Zug seine bleibenden Karten wieder enttappt.

Mit einer Aussage wie "Ich möchte angreifen" oder "Angriff?" bietet man an, die Priorität abzugeben, bis der Gegner im Beginn-des-Kampfes-Segment Priorität erhält. Wenn der Gegner dann etwas tut, wird angenommen, dass er es in diesem Beginn-des-Kampfes-Segment tut, außer er sagt ausdrücklich etwas anderes.

Wie im vorigen Beispiel kann mit dieser Abkürzung im Zug vorgerückt werden, allerdings diesmal nicht bis zum Ende des Zuges, sondern nur bis zur Kampfphase. Der Gegner erhält die letzte Gelegenheit, etwas zu tun, bevor ich meine Angreifer deklariere. Das ist der Zeitpunkt, wo üblicherweise Kreaturen getappt werden, um sie vom Angriff abzuhalten. Falls der Gegner Gebrauch davon macht, kann ich mit der Ausrüsten-Fähigkeit keine Ausrüstung mehr an eine andere Kreatur anlegen oder eine Kreatur mit Eile ausspielen, da wir die erste Hauptphase ja schon verlassen haben.

Beispiel: In meiner ersten Hauptphase möchte ich nichts machen, aber ich möchte angreifen und sage das. Nun setzt der Gegner die Fähigkeit seiner Betörenden Sirene ein, um dafür zu sorgen, dass eine Kreatur von mir auf jeden Fall angreifen muss.

Wenn der Gegner hingegen nichts tun will und ebenfalls passt, wechselt das Spiel ins Angreifer-deklarieren-Segment, das mit dem Deklarieren der Angreifer beginnt. Der aktive Spieler kann jetzt die Uhr nicht mehr zurückdrehen, um selbst noch etwas zu spielen, bevor er seine Angreifer deklariert, da er dafür die Priorität ja bereits abgegeben hatte.

Beispiel: Ich frage "Angriff?" und der Gegner reagiert nicht. Jetzt ist es für mich zu spät, um noch mit dem Strahl der Macht eine Kreatur vom Gegner zu übernehmen, mit der ich angreifen will.

"Ich greife nicht an", "kein Angriff" oder ähnliche Aussagen des aktiven Spielers während der Kampfphase sind ein Angebot, die Priorität abzugeben, bis der Gegner im Ende-des-Kampfes-Segment Priorität erhält.

Typisches Beispiel: Nachdem der aktive Spieler mit "Angriff?" in die Kampfphase gewechselt ist, wurde eine seiner Kreaturen, mit der er eigentlich angreifen wollte, getappt. Mit den übrigen will er aber nicht angreifen, also möchte er die Kampfphase wieder verlassen und in der zweiten Hauptphase weiter machen. Oder der aktive Spieler hatte gar nicht vor anzugreifen, wollte aber den Gegner dazu verleiten, Kosten zu bezahlen, um ihn vom vermeintlichen Angriff abzuhalten. Nachdem der Gegner darauf reagiert hat (oder auch nicht), erklärt der aktive Spieler, dass er nicht angreifen und die Kampfphase beenden will.

Wenn der aktive Spieler nicht angreifen will, gibt es für den Gegner in der Regel keinen Grund, warum er im Kampf noch etwas tun sollte. In den meisten Fällen wird er also Zustimmung bekunden und damit die Priorität wieder abgeben, sodass das Spiel in die zweite Hauptphase wechselt und der aktive Spieler wieder Priorität hat. Es könnte allerdings Fähigkeiten oder Sprüche geben, die nur in der Kampfphase aktiviert bzw. gewirkt werden dürfen, und deren Effekt nützlich ist, auch wenn gar nicht gekämpft wird. Beispiel: Der Gegner möchte Panik wirken, um im nächsten Zug eine Karte zu ziehen.


Abkürzungen im Kampf

Es wird angenommen, dass ein Spieler einen anderen Spieler angreift und nicht einen Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, außer er sagt ausdrücklich etwas anderes.

Wenn der Gegner einen oder mehrere Planeswalker im Spiel hat, muss der angreifende Spieler für jede angreifende Kreatur ansagen, wen sie angreift. Mit dieser Abkürzung gibt es eine Standardvorgabe, eine entsprechende Rückfrage durch den verteidigenden Spieler ist damit hinfällig. Man muss den Angriff nur dann kommentieren, wenn man von dieser Standardvorgabe abweichen möchte.

Beispiel: Mein Gegner greift an, nachdem ich in meinem letzten Zug die achte Loyalitätsmarke auf Chandra Nalaar gelegt habe. Auch wenn er damit rechnen muss, dass er in meinem nächsten Zug ordentlich Schaden um die Ohren gehauen bekommt, gilt der Angriff mir und nicht dem Planeswalker, wenn er nichts weiter dazu sagt.

Es wird angenommen, dass ein Spieler allen möglichen Kampfschaden einer angreifenden Kreatur mit Trampelschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügt, außer er sagt ausdrücklich etwas anderes.

Wenn eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, den Gegner angreift und dieser mit einer Kreatur blockt, muss im Kampfschadensegment gemäß den Regeln dem Blocker mindestens tödlicher Schaden zugewiesen werden, und der Rest geht auf den verteidigenden Spieler. Blockt dieser mit mehreren Kreaturen, so muss jedem Blocker mindestens tödlicher Schaden zugewiesen werden. Entsprechend verhält es sich bei einem Angriff auf einen Planeswalker. Da der angreifende Spieler in besonderen Fällen auch entscheiden kann, dem Blocker mehr als tödlichen Schaden zuzufügen bis hin zum gesamten Schaden, sodass gar nichts mehr durchkommt, gibt diese Abkürzung die typische Vorgehensweise als Standard vor, wenn nichts weiter gesagt wird.

Beispiel: Ich greife meinen Gegner mit einem 6/6-Trampler an, er blockt mit einer 2/2-Kreatur. Wenn nichts weiter geschieht, fügt der Angreifer dem Blocker 2 Schaden zu und dem Gegner 4 Schaden.

Beispiel: Wie vor, nur hat diesmal der 2/2-Blocker in diesem Zug bereits 1 Schaden erhalten. Wenn nichts gesagt wird, fügt der Angreifer dem Blocker 1 Schaden zu und dem Gegner 5 Schaden.

Beispiel: Ich greife den gegnerischen Planeswalker mit einem 4/4-Trampler an, der Gegner blockt mit zwei 1/1-Kreaturen, und ich bestimme die Reihenfolge, in der ich ihnen Kampfschaden zufügen will. Der Gegner aktiviert die Fähigkeit seines Kitsune-Linderers, die in diesem Zug bei allen Kreaturen und Spielern 1 Schadenspunkt verhindert. Wenn ich nichts ansage, fügt der Angreifer jedem Blocker 1 Schaden zu (der komplett verhindert wird) und dem Planeswalker 2 Schaden. Möchte ich, dass die Blocker sterben, so muss ich ausdrücklich ansagen, dass jeder Blocker 2 Schaden erhält (wovon jeweils 1 Schaden verhindert wird) und der Planeswalker keinen Schaden.

In einer Partie "Zweiköpfiger Riese" wird angenommen, dass angreifende Kreaturen ihren Kampfschaden dem "Primärspieler" des gegnerischen Teams zufügen, außer der Beherrscher der Kreatur sagt ausdrücklich etwas anderes.

Normalerweise ist es egal, welcher Spieler im Team den Schaden erhält, denn dieser wirkt sich ohnehin auf den gemeinschaftlichen Lebenspunktestand oder die Anzahl der Giftmarken dieses Teams aus. Interessant wird es, wenn es ausgelöste Fähigkeiten oder Ersatz- oder Verhinderungseffekte gibt, die sich auf den Kampfschaden oder Schaden allgemein beziehen. Hier legt die Abkürzung fest, dass der Kampfschaden standardmäßig auf den rechts sitzenden Spieler geht.

Beispiel: In einer Partie "Zweiköpfiger Riese" hat der rechts sitzende Spieler aus Team A einen Schützenden Seraph im Spiel, der andere Spieler ein Sonnentröpfchen. Die Gegner greifen mit drei unblockbaren 2/2-Kreaturen an. Wenn nichts weiter gesagt wird, wird der Schaden dem rechten Spieler aus Team A zugefügt, d. h. dreimal 1 Schaden wird verhindert, Team A verliert 3 Lebenspunkte, und das Sonnentröpfchen bekommt keine Ladungsmarken.


Abkürzungen rund um Zaubersprüche, Fähigkeiten, Ziele und Kosten

Immer wenn ein Spieler ein Objekt auf den Stapel legt, wird davon ausgegangen, dass er anschließend die Priorität abgibt, außer er sagt ausdrücklich, dass er beabsichtigt, die Priorität zu behalten. Wenn er eine Gruppe von Objekten auf den Stapel legt, ohne ausdrücklich die Priorität zu behalten, und ein Spieler dazwischen etwas tun möchte, sollten die Aktionen bis zu diesem Zeitpunkt zurückgedreht werden.

Der erste Teil ist einfach: In den allermeisten Fällen möchte man, dass der Zauberspruch, den man gerade gewirkt hat, verrechnet wird. Durch eine kurze Wartezeit und vielleicht einen fragenden Blick gibt man dem Gegner Gelegenheit, darauf zu reagieren. Dazu muss man nicht ausdrücklich die Priorität an den anderen Spieler abgeben, denn die Abkürzungsregel besagt, dass dies der Normalfall ist. Der Gegner kann wiederum durch kurze Zustimmung wie Kopfnicken oder "OK" signalisieren, dass er nicht reagieren möchte und der Spruch verrechnet wird (und falls er ein Deck mit vielen Neutralisierungsmöglichkeiten spielt, sollte er das sogar). Für aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten gilt das Gleiche.

Beispiel: Ich wirke einen Kreaturenzauber, indem ich die Karte auf den Tisch lege und die Kosten bezahle. Der Gegner rührt sich nicht, also kann ich davon ausgehen, dass aus dem Kreaturenzauber auf dem Stapel eine Kreatur im Spiel geworden ist, auch wenn die Position der Karte auf dem Tisch nicht mehr verändert wurde. Ich kann ihr nun mit einem Tiefroten Hauch Eile geben.

Nur in wenigen Fällen möchte man den gerade gewirkten Zauberspruch nicht sofort verrechnen, z. B. weil man ihn als Ziel für einen weiteren Spontanzauber wählen möchte. In solchen Fällen muss man explizit ansagen, dass man selbst auf den eigenen Spruch reagieren will. Tut man das nicht, und der Gegner reagiert auch nicht, wird als Nächstes der Spruch verrechnet, und es ist zu spät, um vorher noch etwas zu spielen.

Beispiel: Ich wirke eine Hexerei, die ich mit Nachhallen kopieren will. Die Absicht muss ich gleich nach dem Wirken der Hexerei bekannt geben, z. B. indem ich sage "... und ich reagiere selber darauf mit...". Ähnlich verhält es sich, wenn ich einen Zauberspruch nur wirke, um ihn selbst mit einem Zerbrochenen Traum zu neutralisieren und zwei Karten zu ziehen.

Der zweite Teil ist nicht ganz so einfach. Wenn ein Spieler mehrere Zaubersprüche hintereinander wirkt, die alle eigentlich nur bei leerem Stapel gewirkt werden können (z. B. mehrere Kreaturenzauber), dann ist klar, dass er davon ausgegangen ist, dass der Gegner nicht reagieren kann oder will. In dem Fall wäre einfach jeder Spruch gleich anschließend verrechnet worden. Will der Gegner jedoch auf einen oder mehrere dieser Sprüche reagieren, dann wird die Aktion mindestens bis zu dem vom Genger gewünschten Zeitpunkt zurückgedreht, damit er etwas tun kann. Am besten dreht man die Aktion ganz zurück, und der Spieler wirkt die Zaubersprüche einzeln und gibt nach jedem Spruch dem Gegner Gelegenheit zu reagieren.

Beispiel: Ich habe genug Länder, um mit dem Mana drei Kreaturenzauber von der Hand zu wirken. Ich will es kurz machen, lege die drei Kreaturenkarten auf den Tisch und tappe die Länder. Mein Gegner möchte mit einem Manaleck darauf reagieren, aber es ist nicht klar, in welcher Reihenfolge ich die Kreaturenzauber gewirkt habe. Also bittet er mich, die Aktionen einzeln durchzuführen, wobei er nicht verraten muss, ob und wie er reagieren wollte. Also nehme ich die drei Kreaturenkarten wieder auf die Hand und enttappe die Länder, wirke dann jeden Spruch einzeln und gebe dem Gegner die Gelegenheit zu reagieren. Es kann sein, dass mein Gegner sein Manaleck nicht sinnvoll einsetzen kann und letztlich doch nicht reagiert.

Falls ein Spieler jedoch mehrere Spontanzauber hintereinander wirkt, so wäre das ja durchaus möglich. Noch häufiger trifft das auf aktivierte Fähigkeiten zu, die mehrmals hintereinander aktiviert werden können. Da der Spieler nicht ausdrücklich gesagt hat, dass er die Priorität behalten will, wird auch hier davon ausgegangen, dass jeder Spontanzauber und jede aktivierte Fähigkeit gleich anschließend verrechnet werden soll. Wenn der Gegner reagieren möchte, kann er das nur auf einzelne Sprüche oder aktivierte Fähigkeiten tun, nicht aber auf alle auf einmal.

Beispiel: Ich wirke zweimal Blitzschlag auf meinen Gegner. Der kann mit einer Doppelten Verneinung nicht beide neutralisieren, da der zweite Blitzschlag "eigentlich" erst gewirkt wurde, nachdem der erste verrechnet worden ist.

Beispiel: Ich habe mehrere Kreaturen mit Widerstandskräften von 1, 2, 3 und 4 im Spiel. Mein Gegner aktiviert die Fähigkeit von Der Schwarze Tod viermal hintereinander. Ich kann nicht alle meine Kreaturen retten, indem ich jetzt eine Solidarität wirke, denn das hieße, dass die ersten 3 Schadenspunkte bereits zugefügt wurden und ich nur auf die vierte Aktivierung reagiere. Ich muss also sagen, ob ich auf die erste, zweite, dritte oder vierte Aktivierung reagieren möchte, und dann wird das Spiel bis zu diesem Zeitpunkt zurückgedreht, wobei davon ausgegangen wird, dass die vorigen Aktivierungen bereits verrechnet wurden. Dann erhält mein Gegner wiederum die Gelegenheit, auf meinen Spontanzauber mit weiteren Aktivierungen zu reagieren.

Beispiel: Ich greife mit einer Nantukohülle an, mein Gegner blockt nicht. Ich opfere vier andere Kreaturen, um der Nantukohülle insgesamt +8/+8 zu geben. Wenn mein Gegner jetzt ohne weiteren Kommentar mit einem Schock reagiert, dann wird davon ausgegangen, dass die ersten drei Aktivierungen bereits verrechnet wurden und wir es somit mit einer 8/8-Nantukohülle zu tun haben, der gerade 2 Schaden zugefügt werden sollen und auf die weitere +2/+2 warten. Wenn mein Gegner vorhat, die Nantukohülle zu zerstören, dann muss er ausdrücklich sagen, dass er auf die erste Aktivierung reagieren möchte. Wir drehen das Spiel bis zu diesem Zeitpunkt zurück, indem ich drei der geopferten Kreaturen wieder aus dem Friedhof hole. Jetzt kann ich freilich mit den Kreaturenopfern auf seinen Schock reagieren, damit meine Nantukohülle letztlich doch überlebt und am Ende 10/10 ist.

Wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert, in dessen bzw. deren Manakosten {X} vorkommt, und er keinen Wert für X angibt, wird angenommen, dass er alles Mana aus seinem Manavorrat dafür ausgeben will.

Bei einem Spruch mit einem variablen Effekt, der durch ein "X" bestimmt wird, muss eigentlich erst der gewünschte Wert für X angesagt werden. Daraus leiten sich dann in den meisten Fällen die zu bezahlenden Kosten ab. In der Regel gehen die Spieler jedoch genau anders herum vor: Sie tappen beispielsweise fünf Gebirge, um eine Heiße Glut zu wirken, und aus dem bezahlten Mana ergibt sich dann X=4. Die Regel verhindert Missverständnisse und sorgt dafür, dass Spieler sich nicht nachträglich noch anders entscheiden können, weil sie ja gar nichts angesagt haben.

Beispiel: Mein Gegner hat mehrere Kreaturen mit Widerstandskraft 3 oder weniger im Spiel. Ich habe drei Gebirge, die ich tappe, um ein Lied des Brodelns zu wirken, das mir fünf Mana beschert. Dann wirke ich ein Erdbeben, ohne das zu kommentieren. Wenn mein Gegner nun mit einem Dorn der Macht reagiert, kann ich nicht argumentieren, dass ich noch ein Mana übrig habe, weil mit X=3 für vier Mana bereits alle gegnerischen Kreaturen zerstört worden wären.

Wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert und dabei Entscheidungen trifft, die normalerweise erst beim Verrechnen getroffen werden, ist er an diese Entscheidungen gebunden, außer der Gegner reagiert auf den Spruch oder die Fähigkeit. Wenn ein Gegner nach Entscheidungen fragt, die erst beim Verrechnen getroffen werden müssen, wird davon ausgegangen, dass er die Priorität abgibt und den Spruch oder die Fähigkeit verrechnen lässt.

Das sind wieder zwei Regeln in einer. Der erste Teil bezieht sich auf alles, was gerne schon beim Wirken angekündigt wird, aber eigentlich erst beim Verrechnen entschieden werden müsste. Die Regel sagt, dass das dann Gültigkeit hat. Der wichtigere Teil ist: Selbst wenn man es so handhabt, wird man nicht der Möglichkeit beraubt, sich auf die neue Situation einzustellen, wenn der Gegner darauf reagiert.

Beispiel: Ich wirke eine Verfolgung und sage "weiß", damit mein Gegner alle weißen Karten von seiner Hand abwerfen muss. Wenn er nicht reagiert, wird das so gemacht. Reagiert er jedoch darauf und wirkt beispielsweise mehrere weiße Spontanzauber, um sie nicht abwerfen zu müssen, kann ich bei Verrechnung "grün" sagen, wenn ich vermute, dass er auch grüne Karten auf der Hand haben könnte.

Beispiel: Wenn der Vergessenheitsring gewirkt wird, wird gerne schon das Ziel der Fähigkeit angesagt, die erst beim Ins-Spiel-kommen ausgelöst wird. Auch an diese Entscheidung ist man gebunden, wenn niemand darauf reagiert.

Der zweite Teil stellt klar, dass die Frage nach einer Entscheidung, die erst beim Verrechnen zu treffen ist, gleichzusetzen ist mit dem Einverständnis, den Zauberspruch oder die Fähigkeit nun zu verrechnen. Während der Verrechnung erhält kein Spieler Priorität, also kann auf diese Entscheidung auch nicht mehr reagiert werden, ohne dass auch der Rest verrechnet wird.

Beispiel: Ich wirke eine Verfolgung, ohne etwas zu sagen. Mein Gegner hat weiße und grüne Spontanzauber auf der Hand und fragt nach der Farbe, die ich bestimme. Wenn ich nun "weiß" sage, kann er nicht mehr seine weißen Spontanzauber wirken, da wir gerade die Verfolgung verrechnen. Er muss alle weißen Karten abwerfen.

Beispiel: Ich wirke einen Runenverzierten Schein. Wenn der Gegner nach der Karte fragt, die ich benennen will, bedeutet das, dass der Spruch verrechnet wird, die Verzauberung also ins Spiel kommt, ich den Kartennamen nenne und danach Schutz vor Karten mit diesem Namen habe. Wenn ich "Blitzschlag" sage, ist es für den Gegner zu spät, noch einen Blitzschlag auf mich zu wirken.

Wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert, der bzw. die ein Objekt auf dem Stapel als Ziel hat, wird angenommen, dass er das oberste Objekt auf dem Stapel als Ziel wählt, außer er sagt ausdrücklich etwas anderes.

Diese Regel hilft in Situationen, in denen bereits zwei oder mehr Zaubersprüche und/oder Fähigkeiten auf dem Stapel liegen und nun ein weiterer Spruch hinzukommt, für den es mehrere potenzielle Ziele auf dem Stapel gibt. Wenn nichts gesagt wird, bezieht sich der neue Spruch auf den Spruch oder die Fähigkeit, der bzw. die zuletzt gespielt wurde.

Beispiel: Ich wirke einen blauen Kreaturenzauber, mein Gegner reagiert mit einer Seelenvernichtung. Daraufhin wirke ich einen Gegenzauber, der gemäß der Abkürzungsregel automatisch die Seelenvernichtung als Ziel hat und nicht etwa meinen eigenen Kreaturenzauber. Mein Gegner antwortet mit Abstreiten, das automatisch auf meinen Gegenzauber zielt und nicht auf meinen Kreaturenzauber oder gar seine eigene Seelenvernichtung. Wenn ich nun mit Beiseiteschieben reagiere, wird standardmäßig angenommen, dass ich das Ziel vom Abstreiten ändern möchte.

Wenn ein Spieler einen Planeswalker als Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wählt, der bzw. die Schaden zufügt, dann wird angenommen, dass er auf den Beherrscher dieses Planeswalkers zielt und den Schaden bei Verrechnung umleitet. Der Spieler ist an diese Entscheidung gebunden, außer ein Gegner reagiert darauf.

Es ist möglich, mit einem Spruch wie Blitzschlag einem Planeswalker Schaden zuzufügen, auch wenn dieser Spruch "eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl" als Ziel benötigt. Man muss den Spruch auf den Spieler wirken und sagt dann bei Verrechnung, dass man den Schaden nicht dem Spieler, sondern einem seiner Planeswalker zufügen will. Diese umständliche Vorgehensweise wird durch die Abkürzung vereinfacht. Wenn der Gegner darauf reagiert, zielt der Spruch oder die Fähigkeit weiterhin auf den Spieler, aber man ist nicht mehr an die Entscheidung gebunden, den Schaden auf den Planeswalker umzuleiten.

Beispiel: Wenn ich Adamaros Blick auf den Planeswalker meines Gegners wirke, dann zielt der Spruch eigentlich auf meinen Gegner. Bei Verrechnung werden die Karten in seiner Hand gezählt, und dann wird der Schaden dem Planeswalker zugefügt. Mein Gegner könnte meinen Spruch mit seinem Spiegelglanz kopieren, aber er könnte ihn nicht mit Zur Seite abwenden neutralisieren.

Beispiel: Ich wirke Sorins Rache auf einen gegnerischen Planeswalker. Mein Gegner reagiert mit einem Güldenen Licht. Bei Verrechnung meiner Hexerei wird festgestellt, dass ihr eigentliches Ziel nicht mehr gültig ist, also wird sie neutralisiert. Der Planeswalker verliert keine Loyalitätmarken, mein Gegner bekommt keinen Schaden, und ich keine Lebenspunkte.

Beispiel: Ich bringe einen Funkenzauberlehrling ins Spiel und möchte den Schaden seiner Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit einem gegnerischen Planeswalker zufügen. Mein Gegner reagiert mit einer Rasierklingen-Barriere, die dafür sorgen kann, dass der Schaden auf den Planeswalker verhindert wird. Ich kann nun nicht mehr das Ziel ändern und den Schaden stattdessen einer gegnerischen Kreatur zufügen, aber ich kann bei Verrechnung darauf verzichten, den Schaden umzuleiten, und ihn stattdessen meinem Gegner zufügen, wo er nicht verhindert wird.

Es wird angenommen, dass ein Spieler Kosten von 0 bezahlt, außer er sagt ausdrücklich, dass er die Kosten nicht bezahlen will.

"Kosten, die nichts kosten" können durch das Manasymbol {0} angegeben sein oder sich aus Kostenreduzierungen ergeben. Wenn ein Spieler solche Kosten zu zahlen hat, muss er das nicht ausdrücklich sagen. Er ist vielmehr zu einer entsprechenden Ankündigung verpflichtet, wenn er diese Kosten nicht bezahlen möchte.

Beispiel: Ich habe den Schah der Insel Naar ins Spiel gebracht. In meinem nächsten Versorgungssegment kann ich entweder {0} bezahlen (dann bleibt die Kreatur im Spiel und die ausgelöste Fähigkeit wird ausgelöst), oder ich bezahle die Echo-Kosten nicht (dann muss ich die Kreatur opfern). Standardmäßig wird Ersteres angenommen.

Beispiel: Ich habe den Sturm über den Dächern im Spiel und wirke einen Champion der Nullen, während sich {s}{s}{s} in meinem Manavorrat befindet. Wenn ich nichts weiter dazu sage, wird angenommen, dass ich den Zombie für {0} gewirkt habe und ich das Mana im Manavorrat nutzen kann, um ihn eine Stufe aufsteigen zu lassen, sobald er im Spiel ist.


Eigene Abkürzungen

Neben den hier genannten Abkürzungen können die Spieler auch eigene Abkürzungen festlegen, sofern beiderseitiges Einverständnis besteht. Die neuen Abkürzungen können auch bestehende Abkürzungen modifizieren oder außer Kraft setzen. Sie gelten für den Rest des Spiels, falls sie nicht vorher wieder aufgehoben werden.

Beispiel: Ich habe einen Abtrünnigen Zauberer im Spiel, der mit Vom Reellen befreit verzaubert ist. Im Endsegment des gegnerischen Zugs tappe ich ihn, um meinem Gegner 1 Schaden zuzufügen. Dann zeige ich, wie ich eine Insel für Mana tappe, den Abtrünnigen Zauberer enttappe und dann wieder tappe, um meinem Gegner noch 1 Schaden zuzufügen. Den Vorgang kürze ich für jede weitere ungetappte Insel ab, indem ich nur das Land tappe, um Schaden zu schießen.

Beispiel: Ich habe die Wucht des Magmas im Spiel. Unter den Kreaturen meines Gegners, die ich mit 3 Schaden abschießen kann, ist nichts, was mir Sorge bereitet. Wir einigen uns darauf, dass die Wucht des Magmas standardmäßig ihren Schaden meinem Gegner zufügt, außer ich sage etwas anderes. Wenn ansonsten im Versorgungssegment nichts passiert und der aktive Spieler nach dem Enttappen gleich ins Ziehsegment wechselt und eine Karte zieht, dann weiß mein Gegner, dass er sich 3 Lebenspunkte abziehen muss.

Beispiel: Ich habe zwei Rattenfänger im Spiel und einige mich mit meinem Gegner darauf, dass ich zu Beginn meines Versorgungssegments zwei Ratten heraussuche und die Bibliothek danach mische, anstatt die Ratten einzeln zu suchen und jedesmal anschließend die Bibliothek zu mischen. Später bringt mein Gegner Cosis Gauner ins Spiel, und wir erweitern die Abkürzung derart, dass seine Kreatur einfach zwei +1/+1-Marken erhält, wenn ich zwei Ratten heraussuche.

Beispiel: In einer Partie "Zweiköpfiger Riese" hat der rechts sitzende Spieler aus dem gegnerischen Team eine Sphäre der Gnade im Spiel. Mein Teamkollege und ich haben lauter schwarze Kreaturen im Spiel. Wir vereinbaren, dass unsere Kreaturen ihren Kampfschaden standardmäßig dem linken Spieler des gegnerischen Teams zufügen, der den Schaden nicht verhindern kann. Wenn wir dafür sorgen wollen, dass der Kampfschaden unseres Stillen Gespensts den rechten Spieler Karten abwerfen lässt, müssen wir die Ausnahme von unserer eigenen Abkürzung entsprechend ankündigen.

Es gibt auch eine Abkürzung, die nicht der Zustimmung des Gegners bedarf, und die mehr abkürzt als alle anderen in diesem Beitrag genannten Abkürzungen: Mit den Worten "Ich gebe auf" ist nämlich augenblicklich das ganze Spiel zu Ende...



Klick hier für eine Übersicht über alle in dieser Reihe bisher erschienenen Artikel



8 Kommentare

#2Kabbi   kommentiert:  01.02.2012 - 23:02 Uhr

Ach wie lange habe ich auf eine neue Regelerläuterung deinerseits gewartet. Immer wieder schön zu lesen und sehr informativ. Obwohl ich denke, dass ich mittlerweile regeltechnisch recht fit bin, hab ich auch diese mal wieder etwas gelernt, nämlich die Beispiele mit Verfolgung. Gut zu wissen, dass der Gegner sich bei einmal festgelegter Farbe nicht mehr dazu entscheiden kann, Zauber dieser Farbe noch zu wirken. Hätte ich nicht erwartet, macht aber natürlich Sinn.

Nochmal großes Lob für deine Artikel und vor allem die Mühe und Zeit, die du dafür aufwendest. Ich glaube deine Regelerläuterungen haben schon vielen Magicspielern geholfen, die Regeln zu verstehen und besser umzusetzen ;-)

#3Lukas Gigler    Skype kommentiert:  02.02.2012 - 18:24 Uhr

Auch von mir großes Lob. Cooler Beitrag. Das ist vermutlich das Thema, worüber sich die wenigsten Spieler Gedanken machen.
Ich als Turnierspieler habe mich schon daran gewöhnt, bei jeder Aktion den Gegner einen Spielraum zu geben, darauf zu reagieren. (D.h. es wird nie vorkommen, dass ich 3 Kreaturen gleichzeitig ausspiele, oder zwei Blitzschlag direkt hintereinander wirke, wenn es die Situation nicht erfordert.)

In manchen Situationen ist es jedoch sehr wichtig zu Wissen, wann ein Spieler die Phase wechseln will. Z.B. wenn ein Land zerstört wird, und er legt sich mit diesem Land noch ein Mana in den Pool, dann muss der Gegner sagen, wann oder, dass er die Phase wechseln kann, damit der Speier das Mana am Ende dieser Phase verbrauchen kann, ohne dass es unwissentlich verfällt.

#4Teferi   Online-Magic kommentiert:  16.02.2012 - 19:04 Uhr

Ich danke dir für die Erläuterung.
Ich habe es immer als quasi regelwidrig angesehen, wenn jemand mehrere Länder für Mana tappt und dann mehrere Kreaturen ins Spiel bringt. Jetzt sehe ich, dass dies doch regelkonform ist.

#5Lukas Gigler    Skype kommentiert:  17.02.2012 - 08:06 Uhr

@Teferi: Ganz regelkonform ist es trotzdem nicht, da es durchaus sinnvoll sein kann, die Kreaturen einzeln spielen zu müssen (z.b. Manaleck (Mana Leak)). Durch das Länder tappen legst du dir ja nur Mana in den Pool, das du ja für alles mögliche benutzen kannst.

#6blub   kommentiert:  21.02.2012 - 17:14 Uhr

Es ist schon regelkonform. Genau das sagen ja die Regeln für Abkürzungen aus.

Wenn ein Spieler das Wirken mehrerer Kreaturen abkürzen möchte, kann er auch einfach die Länder tappen und die Kreaturen gleichzeitig auf den Tisch schmeißen. Falls ein Spieler nun irgendwo dazwischen unterbrechen will, muss er dies halt ansagen. Dann werden alle Kreaturen wieder auf die Hand genommen, und der Spieler muss die Sachen halt nacheinander wirken.
Dann kannst du auch dein Manaleck (Mana Leak) wirken, wenn du dazu Lust hast.

#7Lukas Gigler    Skype kommentiert:  22.02.2012 - 10:08 Uhr

Trotzdem ist es nicht besonders sinnvoll, da solche Aktionen aus der vermeintlichen "Abkürzung" wieder einen umständlichen Vorgang machen, daher: Nach jedem gewirkten Zauberspruch dem Gegner Zeit geben zu reagieren.

Besonders in Turnieren wird das besonders streng gehandhabt: Wenn z.b. ein Spieler einen Gedankenwirbel (Brainstorm) rauswirft, und gleich darauf den Vorgang durchführt, ohne den Gegner reagieren zu lassen, kann das ohne Weiteres zu einer Verwarnung oder zu einem Game-Loss führen.

#8blub   kommentiert:  22.02.2012 - 11:33 Uhr

Ich hoffe dir ist der signifikante Unterschied zwischen "mehrere Kreaturen gleichzeitig wirken" und Gedankenwirbel (Brainstorm) wirken und gleich Karten ziehen bewusst. Das eine ist durch die Abkürzungsregel abgedeckt, das andere nicht. (Vgl. Äpfel und Birnen und so ...)

Die Abkürzung ist halt da, das Spiel abzukürzen, falls der Gegner vielleicht gerade kein Manaleck (Mana Leak) hat. Dann geht es nämlich deutlich schneller ;-)
Ob du das so handhabst, oder jedesmal deinen Gegner nach seinem "OK" fragst, ist letztlich dir überlassen.

#9Lukas Gigler    Skype kommentiert:  22.02.2012 - 11:37 Uhr

Deshalb habe ich den Text auch versteckt markiert Ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass man nicht alles abkürzen kann...


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