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Spielbericht vom 06.12.2007

von Mario Haßler, 07.12.2007 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Nach einem Einzel und einer schnellen Runde zu dritt beginnen wir den Abend mit "Emperor". Das Los macht Axel zum Kaiser über Manuel und Matze, sie treten an gegen Kaiser Mario mit Siegfried und Gert. Oonas Herumtreiber, zuerst in einfacher, dann zweifacher Ausführung, der unter Matzes Führung früh gegen Siegfried losprischt, nötigt ihn und Mario zum Kartenabwurf, um den Schaden in Grenzen zu halten. Die Flieger befinden sich ausgerechnet außer Reichweite von Gerts Stein des Sanftmuts. Manuels Dressierter Handlanger wiederum kümmert das Artefakt nicht, er schaufelt nicht weniger als drei Bogardanische Höllendrachen in den Friedhof, was nichts Gutes verheißt. Derweil gehen Matzes Angriffe gegen Siegfried weiter, jetzt verstärkt durch einen Leichenkunde-Zombie-Spielstein und schließlich einem Körperfresser, und damit ist Siegfrieds Schicksal besiegelt – ohne nennenswerte Gegenwehr segnet er das Zeitliche. Axel holt sich mit Unterstützung vom Nebelgestaltkriegshäuptling diverse Kreaturen verbilligt ins Spiel, und einen besonders guten Treffer landet er gegen Marios Yotischen Söldner, der vom Himmlischen Plattenpanzer verstärkt und dank Wachsamkeit gegen Gerts Stein des Sanftmuts immun ist, der aber Axels Feuerstrom nicht überlebt. Gerts Viashino-Sandspäher kommt ein paar mal bei Manuel durch, was mit einem Angriff aus den Bergen zu nicht unerheblichem Schaden führt. Dann jedoch zückt Manuel den Leitstern der Unruhe, holt sich einen der Bogardanischen Höllendrachen ins Spiel und sorgt damit für Marios Ableben. Sieg für Axel mit Manuel und Matze.

In der Revanche nutzt Matze eine Mystische Schlange, um Marios Fieberhafte Zuckungen zu neutralisieren, während Axels Flammenblut-Zwerg sich opfert, um bei Gert einen Flammensippen-Vorboten und einen Seelenbrodelnden Flammensippler abzuräumen. Siegfried gibt den Gegnern mit zwei Langhörnigen Feuerbestien die Wahl zwischen Schaden oder Kreatur, derweil führt Matze einen Herbeirufen-Trick mit dem Grübelschlängler und Kurzzeitigem Flimmern vor – mit vier frischen Karten im Resultat. Marios Deck "Ein Fall für den Kammerjäger" bringt die ersten Ratten hervor, darunter die Pestilenzratten. Für Manuels Holzbeschützer hat er Fleisch zerreißen parat. Dann geht es heiß her: Matzes Säerin der Versuchung schnappt sich Das Wunder von Siegfried, der sich mit Heißer Glut gegen die Übernahme wehrt. Gelassen reagiert Matze mit Kurzzeitigem Flimmern, aus dem Friedhof gespielt, woraufhin Siegfried mit einer Zersetzung einen weiteren Anlauf nimmt – doch hier hat Matze tatsächlich ein weiteres Kurzzeitiges Flimmern auf der Hand parat. Seine Angriffe mit Fliegern führen dann dazu , dass Siegfried wieder der Erste ist, der ablebt. Gert ist nun endlich so weit, um mit dem Rauchflechter sein Elementar-Thema aufzudrehen, und seine Chandra Nalaar sorgt für zusätzlichen Schaden. Doch es ist zu spät. Manuel, der hinter zwei Verstrickenden Fallen hockend schon das ganze Spiel auf die erste Fehde wartet, zieht nun zweimal Eine Handvoll Kraft und unterstützt damit Matzes Angriffe, nun auf Mario. Der hat gegen die Flieger keine Chance, und so geht auch dieses Spiel an Axel, Manuel und Matze.

Für die nächste Partie werden die Rollen neu verteilt. Manuel wird Kaiser über Gert und Matze, Axel ist Kaiser der Gegenseite mit Siegfried und Mario als Generälen. Das Spiel bestimmen zwei Faszinierende Sphären, mit denen Manuel in Runde 2 und 3 die versammelte Spielerschaft schockiert. Selbst durch mehrere Gaeas Segen vor dem Decktod abgesichert, kann er aus bequemer Position zusehen wie sich das Spiel entwickelt – oder eben nicht entwickelt. Fast alle Spieler halten sich zurück. Siegfried bringt mit dem Ornithopter eine 0-Mana-Kreatur, Mario schickt ein Fünfseitiges Prisma voraus, um mit wenig Tappaufwand einen Sonnenberührten Myr spielen zu können. Außer Reichweite der Faszinierenden Sphären hat Axel noch die meisten Möglichkeiten, und mit der Orochi-Erhalterin kurbelt er seine Manaproduktion an. Mit zweimal Talisman der Dominanz ist auch Gerts Manapotenzial beachtlich, aber die Tappsanktionen lassen auch ihn eher zurückhaltend spielen. Die alternativen Spruchkosten vom Krankmachenden Schwarm kommen da Matze ganz gelegen, und mit einem arkan gekoppelten Horobis Geflüster erzielt er eine hohe Ausbeute bei wenig Tapp-Einsatz. Während Axels Orochi-Eierbewacherin nie dazu kommt, Spielsteine zu produzieren, unterstützt Matzes Jace Beleren seines Kaisers Weg mit dem Ziel, per allgemeinen Decktod zu gewinnen. Letztlich ist er jedoch der Erste, der auf diese Weise draufgeht, dicht gefolgt von Siegfried. Angesichts der Kosten des Krieges von Manuel zieht Axel die Konsequenzen und dankt ab. Manuels Plan ist aufgegangen, er triumphiert in einem für alle anderen Spieler wenig erquicklichen Spiel.

Da Axel sich an dieser Stelle ausklinkt, widmen sich die anderen fünf noch einmal der Variante "Verräter", die wir beim letzten Treffen zum ersten Mal ausprobiert haben. Ausgehend von den damals gemachten Erfahrungen vereinbaren wir folgende Änderungen: Solange sich der Verräter noch nicht zu erkennen gegeben hat, dürfen die Bauern (inklusive Verräter) bei Sprüchen und Fähigkeiten auf Spieler nur sich selbst oder den Fürst als Ziel wählen. Der Bonus für das Verräter-Outen wächst zehn Runden lang um 2 Lebenspunkte an, sodass es erst ab der zehnten Runde die vollen 20 Lebenspunkte gibt. Auch darf er erst dann beim Bekennen einen Spruch neutralisieren und eine bleibende Karte entfernen; Ausnahme: Er oder der Fürst hat 5 Lebenspunkte oder weniger, dann gibt es auch vorher schon den vollen Bonus mit allen Extras. Nachdem sich der Verräter zu erkennen gegeben hat, zieht der Fürst in seinem Ziehsegment keine Extrakarte mehr.

Wir schaffen zwei Testspiele. Im ersten Spiel lautet die Devise: erst ein Deck aussuchen, dann die Rollenkarten ziehen. Mario ist Fürst und sieht sich schnell mehrfacher Bedrohung ausgesetzt. Zunächst wendet sich Siegfrieds Dornenforst-Bogenschütze gegen ihn, dann Manuels Meervolk, und schließlich dreht Matze mit einem Blendenden Engel und einem Engel der Blitze richtig auf. Da Mario in Gert den Verräter wittert und nun Manuel auch noch mit Strömungsbeurteiler und Geheimnisversenker schärfste Meervolk-Action auffährt, sieht der Fürst bereits sein Ende in großen Schritten nahen. Doch dann gibt sich Manuel als Verräter zu erkennen, und der kleine Meervolk-Angriff vom Anfang erweist sich als Finte – die allerdings in erster Linie Mario verwirrt hat, der Ressourcen darauf verwendet hat, das weiß-blaue Kleinvieh zu bekämpfen. Die geschenkten 12 Lebenspunkte halten nicht lange, zwei Angriffe später macht Matze mit doppelter Blitzhelix das Spiel klar.

Auch im zweiten Spiel macht das Los Mario zum Fürsten, allerdings darf sich nun jeder mit Kenntnis seiner Rolle ein Deck aussuchen. Mit "Jeskas Rasselbande" glaubt Mario, einer größeren Anzahl von Gegnern gewachsen zu sein, doch bis Ronin-Klippenreiter mit Neko-Te und später mit Kaldras Schwert agieren darf, ist schon viel passiert. Insbesondere Manuels Vergessenheitsring und sein Harmonieremasuri stören den Fürsten gehörig. Mario ist schnell bei 5 Lebenspunkten angekommen, was Gert dazu bewegt, sich als Verräter zu outen und nicht nur das Lebenspunktekonto des Fürsten gehörig aufzustocken, sondern auch mit einer Verdammung eine Notbremse auf dem Spielfeld zu ziehen. Er installiert auch noch ein Endloses Flüstern, was eigentlich immer für Multiplayer-Spaß sorgt. Und in der Unterzahl zu sein hat hierbei ja sogar einen richtigen Vorteil, doch irgendwie kommt der zu spät, Mario haucht sein Leben aus, und damit waren zweimal hintereinander die aufständischen Bauern erfolgreich.

Resümee: Der Fürst hat's nicht leicht, seine wichtigste Aufgabe ist der Aufbau einer schnellen Verteidigung gegen mehrere Gegner, während die Bauern am geschicktesten schnelle Decks wählen, am besten voller Kreaturen mit Ausweichfähigkeiten. Der Verräter sollte den Fürst nicht verwirren und den Zeitpunkt der Offenbarung mit Bedacht wählen. Insgesamt kann man vermutlich mit optimierten Decks aus jeder der Rollen das Beste herausholen. Und die Regeln sollten durchaus auch noch einmal auf den Prüfstand.

Aber nicht mehr heute, denn nun verabschiedet sich Siegfried, und die restlichen vier spielen "Zweiköpfiger Riese": Matze und Gert gegen Manuel und Mario. Mit nicht weniger als drei Vergessenheitsringen schaltet Matze einen Dimir-Beutelschneider, eine Diebische Elster und einen Ninja der späten Stunden von Manuel aus, während Mario aufgrund von Manamangel wenig helfen kann. Manuels Beutejäger il-Kor samt Himmlischem Plattenpanzer wendet sich dank Matzes Bedrohen gegen sein Herrchen. Und für weiteren Schaden sorgen Gerts Auerochsen, als Krönung der Eisenhufochse in der Gestalt des Wiitigo für einen klaren Sieg für Gert und Matze.

Das folgende Spiel lässt den einen oder anderen Tarmogoyf das Licht der Welt erblicken, das Rennen macht aber unangefochten ein früher Dauthischlächter von Mario, der mit zwei Knochenbrechern Matze und Gert in Stücke haut.

Und im letzten Spiel des Abends schickt Gert einen Baumhirten-Vorboten ins Rennen, doch das Spiel bleibt verhalten angesichts Manuels ausgesetztem Lebendigen Lebensende. Als dessen Prophezeiung sich erfüllt, bringt Manuel u. a. einen Bogardanischen Höllendrachen, der unterstützt von Marios Schlachtruf der Ghitu für 11 Schaden hauen geht. Ohne Fliegerblocker haben Gert und Matze keine Chance, und das Spiel geht an Manuel und Mario.

Daran denken: Beim nächsten Mal ist Weihnachtsdeck-Abend angesagt!


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