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Spielbericht vom 20.11.2007

von Mario Haßler, 21.11.2007 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Los geht's zu sechst mit "Emperor": Kaiser Manuel mit Siegfried und Matze gegen Kaiser Mario mit Stefan und Gert. Während Matze mit einem Chrommox und zwei Dunklen Mitwissern einen fulminanten Start hinlegt und sich von Manuel eine schnippische Bemerkung ob dieser teuren Karten einfängt, tut sich bei Stefan und Siegfried abgesehen von 1×Ebene bzw. 1×Sumpf lange Zeit so ziemlich gar nichts. Stefans Situation entschärft Mario ein wenig, indem er zunächst Matzes Mondschatten neutralisiert und dann zwei Winzige Dragonauten an dieser Front als Blocker positioniert, von denen einer im Kampf einen Kecken Skirg mit in den Tod reißt. An der anderen Flanke kann Siegfried von Glück reden, dass sein direkter Gegner Gert nicht darauf vorbereitet ist, einen kreaturenlosen Gegner einfach anzugreifen. Seine beiden Lauernden Informanten hatten eigentlich andere Pläne, gesellen sich nun aber zum Dimir-Infiltrator und pieksen Siegfried hier und da. Das ursprügliche Deckthema hat sich aber auch Manuel zu eigen gemacht, und seine Erfüllungsgehilfen sind Meervolk-Kreaturen. Während der Geheimnisversenker für die Mühlenmaschinerie sorgt, gibt es vom Merrow-Rittersmann weitere Unterstützung, von Sygg, Flussführer Absicherung und vom Strömungsbeurteiler jede Menge Lebenspunkte. Marios Deck "Zeitgleiche" hat ihn derweil die Ausgenutzte Zeit in ein Isochron-Szepter einprägen lassen, und diesem kopierten Spruch folgen eine Blitzhelix auf Matze und eine Einäscherung auf Siegfried, macht drei Spontanzauber und aus nun wieder zwei Winzige Dragonauten zwei 7/3-Flieger. Deren Angriff bringen Matzes Lebenspunkte auf null, er scheidet als Erster aus. Ihm folgt Siegfried, der schließlich Gerts Angriffen erliegt, nachdem sein Maßstab der Bosheit zwar zu Stefan wechseln durfte, dort aber nichts ausrichten konnte. Mit drei gegen einen sollte man meinen, dass das Team um Mario ein leichtes Spiel mit Manuel hätte. Doch dessen Meervolk-Action, zwischenzeitlich aufgepeppt mit dem Zusammenrufen des Schwarms, mühlt Marios Deck in großen Schritten in den Friedhof. Und so ist am Ende Manuels Lebenspunktekonto ausgesprochen üppig gefüllt und zugleich Marios Bibliothek leer. Letzterer stirbt den Decktod, das Spiel geht an Manuel und posthum an seine Generäle Siegfried und Matze.

Da in der Zwischenzeit Axel und Christine eingetroffen sind, teilen wir uns nun auf zwei Vierertische auf. Gert und Stefan wechseln zum Essen an den Tisch, an dem sich die beiden Nachzügler mit den vorkonstruierten Decks aus Lorwyn zunächst ein Duell liefern. Dank Tappern auf beiden Seiten und Sygg, Flussführer, der Christines Meervolk-Kreaturen Schutz geben kann, und auf der anderen Seite Brigid, Heldin von Kinsbaile von den Kithkin, die auf Angreifer oder Blocker schießen kann, ergibt sich ein zähes Ringen.

Am großen Tisch spielen derweil Siegfried, Manuel, Matze und Mario "Jeder gegen jeden" mit folgender Besonderheit: Wenn ein Spieler angreift oder einen gezielten Spruch oder eine gezielte Fähigkeit auf einen anderen Spieler spielt, muss er den Spieler mit den meisten Lebenspunkten für den Angriff bzw. als Ziel wählen (seine eigenen Lebenspunkte bleiben dabei freilich unberücksichtigt). Wieder legt Matze einen Schnellstart hin: Taiga, Kird der Menschenaffe und Grüner Zorn lassen die ersten Buhrufe der Mitspieler erschallen, doch weiter geht's mit einem zweiten Kird und zweimal Tarmogoyf... Ein Ätherputzer von Manuel sorgt da nur für kurzzeitige Änderung. Marios Manabasis ist ein bisschen schwach aufgestellt, sodass sein Ursprünglicher Kraftmagier lange Zeit recht einsam bleibt. Siegfrieds Jhoira von den Ghitu hat ein Maul der Leere ausgesetzt, und eine ebenfalls zuvor ausgesetzte Entladung aus dem Zeitriss entsorgt nun einen der Tarmogoyf, während der andere durch Manuels Kreischmaul zerstört wird. Die ohne Blutdurst-Verstärkung gespielte Sippe des Versteinerten Holzes von Siegfried wirkt klein gegenüber dem, was Matze nun auffährt: zweimal Rumpelnder Schmutz und zweimal Brandbaum-Schamane machen ganz schön was her. Der stete Rundumschaden macht nun allen Spielern sehr zu schaffen. Mit einem Pandämonium schießt Marios Kraftmagier-verstärkter Gehörnter Kavu Matze in das allgemeine Lebenspunkteniveau, bevor er selbst als Erster das Zeitliche segnet. Mit 1 bzw. 2 Lebenpunkten stehen aber auch Manuel und Matze nicht mehr gut da, und sie rafft es bald darauf hin. Übrig bleibt mit 3 Lebenspunkten Siegfried, dessen Deck zwar die meisten enthaltenen Tricks gar nicht zeigen konnte, ihn aber am längsten überleben ließ. Sieg für Siegfried.

Am kleinen Tisch hat auch das erste Teamspiel begonnen, gespielt wird "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten ohne weitere Optionen. Gert führt ein rot-weißes Boros-Deck aus Ravnica aufs Feld, und sein Partner Axel probiert die schwarz-grünen Elfen aus Lorwyn. Auf der anderen Seite spielt Christine nochmals ihr vorkonstruiertes weiß-blaues Meervolkdeck, dessen Möglichkeiten sich in einem einzelnen Spiel gar nicht ausschöpfen lassen. Stefan hat ein rot-schwarzes Goblin-Deck, das sich auf aktuelle Karten beschränkt. Er beginnt im Zug 1 mit einem ausgesetzten Größeren Gargadon, das zwar kein Goblin ist, aber willig die Spielsteine frisst, die der nachfolgende Goblinfeldmarschall erzeugt. Da Christine ebenfalls einen guten Start hatte, beschließt Gert nach einigen Zügen, mit Razias Läuterung die Notbremse zu ziehen: Jeder muss alle bleibenden Karten opfern bis auf drei. Das führt dazu, dass Stefan willig in das Gargadon hineinopfert, das dann im kommenden Zug erscheinen soll, und ansonsten nur drei Länder behält. Jeder am Tisch weiß jedoch, dass Axel schon ein Ende des Augenwehs auf der Hand hat, das er sich zuvor mit einem Elfen-Vorboten als Waffe gegen das Gargadon aus der Bibliothek gesucht hatte. Um es spielen zu können, muss er jedoch alle Kreaturen opfern, damit er in der kommenden Runde das Mana für den Spontanzauber hat. Christine hebt einen Vogelartigen Wandelwicht auf, gegen den die Gegner kein Mittel finden, nachdem das Gargadon entsorgt war. Gert beschwört einen Agrus Kos, Wojek-Veteran, den sich Stefan mit Bedrohen einfach mal für einen Angriff ausborgt. Eine Runde später beendet Christine mit dem Angriff aller ihrer Meervölker siegreich das Spiel.

Für die Revanche nimmt Gert seine gefürchteten (und nochmals geschärften) Viashinos, und Partner Axel möchte nun auch mit Meervölkern gewinnen. Christine spielt das fünffarbige vorkonstruierte Elementar-Deck aus Lorwyn, und Stefan greift zu einem Deck, das im Kern aus der Interaktion des Quecksilber-Elementars mit dem Stachelschuss-Goblin und dem Knochenbrecher besteht. Er muss heftig Schaden einstecken, weil Gert schon im zweiten Zug den ersten Viashino-Sandspäher auf ihn loslässt. Kurz darauf sind es schon zwei dieser Sorte. Nebenan baut Axel an seinem Meervolk-Maschinchen und macht sich mit jedem Tappen des Strömungsbeurteilers 1 Leben. Christines Elementare vermehren sich, werden aber gelegentlich von Gerts Direktschaden zurückgestutzt. Genau diese Sprüche fehlen Gert jedoch, als bei Stefan die gewünschte Kombination von Stachelschuss-Goblin und zwei Knochenbrechern liegt und noch durch die Ringe aus der hellen Esse ergänzt wird. Nun macht der Stachelschuss-Goblin zweimal 5 Schaden und tötet die nächsten heranstürmenden Viashino-Sandspäher. Zwei Runden später hat Stefan auch ein Quecksilber-Elementar, das den Weg für Christines Elementarwesen frei schießt. Axel kann zwar stets den schlimmsten Angreifer von Christine tappen, aber das reicht nicht: Doppelsieg für Christine und Stefan.

Nachdem das zuerst am großen Tisch gespielte Format (vielleicht lediglich wegen der gespielten Decks) eher einer rasanten Talfahrt glich, einigt man sich nun dort auf "Uhrzeiger-Magic". Es soll ein spannendes Spiel mit einem überraschenden Ende werden. Mit dreimal Verschmutztes Delta setzt Matze seine Reihe von Spieleröffnungen mit unverschämt teuren Karten unverschämt fort. Aber ihm steht auch rotes Mana zur Verfügung, mit dem er ein Größeres Gargadon aussetzt. Einen schnelleren Start mit mehr Kreaturen hat sich Mario von seiner "Remasuri-Offensive" erhofft, aber hier lässt sich eine ganze Weile nicht mehr als ein Knochenbrecherremasuri blicken. Besser legt Siegfried mit zweimal Blizzardgespenst und einmal Unterweltgespenst los. Als dann auch noch eine Instabile Mutation dazu kommt, zieht Manuel, der bis dahin nur an seinem Weissagekreisel des Senseis gedreht und den Ältesten des Sakura-Stamms Länder holen geschickt hat, die Notbremse namens Verdammung. Die Leere bevölkern nun Remasuris von Mario, ein frischer Knochenbrecherremasuri und ein Pulsierender Remasuri stürzen sich auf Matze, der Blind vor Wut einen davon übernimmt und so beide entsorgt – den "geliehenen" natürlich als Gargadon-Opfer. Übles schwant den Mitspielern, als sich Matze die Vedalken-Fesseln zulegt. Mit je zweimal Geheiligter Springbrunnen und Vulkaninsel hat er auch schon einige Inseln im Spiel, auch wenn es gar nicht so aussieht. Nachdem Matze ein zweites Größeres Gargadon ausgesetzt hat, kündigt Manuels Gedankenversklaver an, dass er da gerne mitreden möchte. In Reaktion darauf opfert Matze so viel wie nötig, um die beiden Gargadons ins Spiel zu zerren und Manuel die Möglichkeit zu nehmen, das in ungünstigerer Weise zu tun. Einen Sehnenremasuri und einen Gezackten Remasuri von Mario verleiben sich Matzes Vergessenheitsringe ein. Bei Siegfried hat sich ein Stilles Gespenst blicken lassen, das samt Robe des Schläfers Manuel verhaut und diesen als Ersten aus dem Spiel kickt. Gegen die Gargadons, und was sonst noch an roten Kreaturen herumkreucht, hat Siegfried Wegschwemmen parat, und Matzes Brion Starkarm wird mittels Dunkler Verbannung fortgeschickt. Es folgt jedoch ein weiterer Brion Starkarm, und als Matze dann auch noch Siegfrieds Unterweltgespenst mit den Worten der Beschlagnahme übernimmt, ist Siegfrieds Ende in einem fetten Angriff besiegelt. Jetzt sind nur noch Matze und Mario im Spiel, und die Verhältnisse könnten ungleicher kaum sein. Mit nur einem Pulsierenden Remasuri im Spiel ignoriert Mario die "Gib auf! Gib auf!"-Rufe von Manuel und zieht wenig hoffnungsvoll seine vermeintlich letzte Karte... um danach das Spiel zu gewinnen! Die überraschende Rettung heißt Reinemachen, entsorgt die Vergessenheitsringe, bringt Sehnenremasuri und den Gezackten Remasuri zurück ins Spiel, die alle dank dem Pulsierenden Remasuri Eile haben; und mit acht verbliebenen ungetappten Ländern kann Mario viermal einen der Angreifer um +1/+0 pumpen, sodass der ausgetappte Matze bei 11 Lebenspunkten genau 11 Schaden einstecken muss. Laut schreiend gewinnt Mario, der sein Glück kaum fassen kann und eine Weile braucht, um sich wieder zu beruhigen.

Als es dann wieder geht, folgt eine weitere Runde "Uhrzeiger-Magic". Manuel hat früh zwei Tarmogoyfs im Rennen, Matze vertraut mit Leichenkunde und Mondschatten eher der dunklen Magie. Sein Nantuko-Schatten bringt Mario in Bedrängnis, der bald seine Killerinsekten im Block opfern muss. Manuels Zeitriss-Wolkenscholle funkt bei Matze dazwischen, ebenso sein Verzögern hier und bei Mario. Dabei wird kaum wahrgenommen, welch ausgeklügeltes Deck Siegfried pilotiert: ein Stammeskämpfe-taugliches, schwarz-rot-grünes Avatare-Deck! Ein Quecksilberamulett verhilft einem Unerträglichmacher zu einem frühen Auftritt, der mit den Beinschienen des Blitzes schnell punktet. Der Spross der Wildnis kommt in insgesamt dreifacher Ausführung, und der Avatar des Leids macht den Reigen komplett. Der Reihe nach werden Manuel, Matze und Mario bezwungen, und Siegfried entscheidet das Spiel klar für sich.

Mit dem Abschied von Christine und Axel verkleinert sich die Runde wieder auf sechs Spieler, und man kommt wieder zum "Emperor" an einem Tisch zusammen. Diesmal ist Gert Kaiser über Stefan und Matze, sie treten an gegen Kaiser Siegfried mit Manuel und Mario. Ein Merromerit bei Matze kündigt an, dass auch er sich an Meervolk-Kreaturen versuchen will. Zunächst einmal schicken zwei Vergessenheitsringe einen Lichtbogen-Arbeiter und einen Dunklen Mitwisser von Manuel ins Jenseits. Mit einem Flammensippen-Vorboten holt sich Stefan einen Nova-Verfolger nach oben, der den Vorboten dann auch gleich beschützt. Ein einmal reproduziertes Schnellfeuerwerk von Siegfried entsorgt zwar den Nova-Verfolger, aber der wiederkehrende Flammensippen-Vorbote macht das gleiche Spielchen einfach noch einmal. Gert verliert die Fehde gegen Manuel für seinen Eichenraufbold, schickt den Baumvolk-Krieger dann eben ohne +1/+1-Marke bei Matze an die Front, um ihm kurz darauf mit dem Mantel des Gürteltiers u. a. mehr Schlagkraft zu verleihen. Auf Stefans Rat hin wurde ganz bewusst nicht Mario als Fehde-Gegner gewählt, da dieser mit Manaproblemen zu kämpfen hat, und man ihm keine Chance für die Beeinflussung der Bibliothek geben will. Etwas verzweifelt müht sich Siegfried, um seine Generäle zu unterstützen. Dazu zählt Aus der Realität lösen auf seine Winzigen Dragonauten und Stefans Nova-Verfolger, auch wenn Mario nun mit dem Beliebten Kaplan mitsamt Vulshok-Kampfausrüstung ein bisschen Gegenwehr aufbaut. Doch Stefan erhöht mit einem Wandelwicht-Berserker den Druck und macht dann schließlich mit Brion Starkarm die Sache klar. Mario scheidet als Erster aus. Mit dem Meister der Silberkiemen und dem Herrscher von Atlantis baut Matze seine Meervolk-Macht weiter aus, richtig heftig wird es dann mit dem Handel der Merrow und der Opposition. Grund genug für Siegfried aufzugeben, zumal er von Anfang an mehr seinen Generäle helfen mussten als dass sie ihm den Rücken freigehalten hätten. Gert, Stefan und Matze entscheiden das Spiel für sich.

Siegfried klinkt sich an dieser Stelle aus, was den anderen die Möglichkeit gibt, etwas Neues auszuprobieren. Mart Schmidt, ein registrierter Benutzer von "Magic für Freizeitspieler", hatte Ende Oktober in der Plauderecke eine Variante mit dem Namen "French Emperor" vorgestellt. Diese hatten Manuel und Matze in einer anderen Runde schon angetestet und leicht abgewandelt. Wir wollen es nun auch einmal probieren und geben der Variante zunächst den Namen "Verräter". Mit verdeckten Karten werden die Rollen ausgelost: ein Fürst, drei Bauern und ein Verräter. Der Fürst ist der Einzige, der sich zu Spielbeginn zu erkennen gibt; es ist Matze, er beginnt das Spiel und zieht in seinem Ziehsegment immer zwei Karten statt einer, darf aber frühestens in der sechsten Runde angreifen. Die Aufgabe der Bauern ist es, den Fürsten zu besiegen. Der Verräter kämpft jedoch auf der Seite des Fürsten – zunächst im Verborgenen, bis er sich irgendwann zu erkennen gibt. In dem Moment, in dem er das tut, darf er einen Spruch neutralisieren (auch wenn der sonst nicht neutralisiert werden kann), eine bleibende Karte aus dem Spiel entfernen (auch wenn er das ansonsten nicht könnte) und 20 zusätzliche Lebenspunkte zwischen ihm und dem Fürst verteilen. Fürst und Verräter haben ihr Ziel erreicht, wenn es keine Bauern mehr gibt, wobei es unwichtig ist, ob der Verräter dann noch lebt oder nicht. Soweit die Regeln. Manuel und Matze berichten, dass sich ihrer Erfahrung nach der Verräter am besten früh zu erkennen gibt, und dann das Spiel für die Bauern in der Regel nicht mehr zu gewinnen ist. Und das zeigt sich auch im heutigen Test. Zunächst baut Matze mit mehreren Wurzelmauern seine Manabasis aus und neutralisiert mit einer Mystischen Schlange Manuels Stab des Beherrschens. Als sich Stefan nicht viel später als Verräter zu erkennen gibt, gönnt er sich selbst 5 und dem Fürsten 15 Lebenspunkte, neutralisiert Manuels Magneteisenmyr und entfernt mit einem Gebirge eins von zwei Ländern von Gert aus dem Spiel. Mit einem Kurzzeitigen Flimmern kann Matze die Mystische Schlange abermals als Gegenzauber nutzen, und sein Vorsprung ist jetzt schon zu groß als dass Manuel, Gert und Mario das einholen könnten. Diesen Kampf müssen wir nicht ausfechten, da ist es interessanter zu überlegen, wie diese Variante verbessert werden kann. Es gibt mehrere Vorschläge; so könnte an das Outing des Verräters die Bedingung geknüpft sein, dass sein Lebenspunktekonto oder das seines Fürsten bereits auf 10 oder weniger gesunken sein muss. Oder der Fürst zieht keine zweite Karte mehr, sobald der Verräter sich zu erkennen gegeben hat. Leider beheben beide Ideen nicht den Kern des Problems, denn der besteht vermutlich darin, dass es gar nicht so sehr auf das offizielle Outing ankommt, sondern darum, dem Fürst klarzumachen, wer auf seiner Seite ist und wer nicht, damit die Ressourcen optimal und zielgerichtet eingesetzt werden können – und das könnte der Verräter ja auch bewirken, indem er konsequent gegen die Bauern kämpft und den Fürsten durch sein Spiel unterstützt. Es darf also noch weiter darüber nachgedacht werden, denn die Variante klingt nach wie vor sehr reizvoll. Für heute soll es das aber gewesen sein.


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