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Spielbericht vom 11.02.2009

von Mario Haßler, 13.02.2009 - 21:43 – Spielbericht · Multiplayer

Während Gert und ich uns mit einem Einzel aufwärmen, treffen auch Mario und Siegfried ein. Letzter begrüßt die Runde mit einem fröhlichen "Helau!" – was uns zu der Bemerkung veranlasst, dass der Faschings-/Karnevalsabend erst beim nächsten Mal auf dem Programm steht. Einem amüsiert klingenden "Jaja..." folgt ein leicht erschrockenes "Ehrlich jetzt?!?" und bestätigt unsere implizit zum Ausdruck gebrachte Vermutung. Nun wird sich Siegfried heute Abend wohl mit seinen Spaßdecks behaupten müssen. Wie sich herausstellt, gibt es dabei durchaus spielstarke Kombinationen, und im ersten Test-Einzel gegen Mario sichert Siegfried sich mit Gegenzauber im Isochron-Szepter sowie Mishras Fabrik den Sieg, während mich Gerts Variante des Schattenmoor-Themendecks "Zu viel des Guten" nass macht. Rechtzeitig vor dem nächsten Spielstart komplettiert Christine unsere heutige Runde, und es beginnt ein verräterischer Reigen.

Erstes Spiel: "Verräter"

Das Los macht Mario zum Fürsten und mich zum Verräter. In der Absicht, im Spiel zunächst unscheinbar zu wirken, um später dann fett aufzudrehen, wähle ich mein Deck "Bomben-Bergung". Starthand und Anfangsrunden sind denn auch gleich wie gewünscht, zweimal Necrogen- und eine Sonnengleiß-Spruchbombe setze ich in frische Karten um und harre der Dinge, die da kommen. Sehr zu meinem Bedauern kommen diese Dinge bald. Christine macht nämlich keinen Hehl aus ihrer fürstenfeindlichen Gesinnung und greift mit einem Strandhüpfer-Nachäffer an, der von der Gefälligkeit der Überwesens [sic] profitiert. Den optimalen Zeitpunkt für ein verräterisches Einschreiten habe ich damit wohl schon verpasst, so fürchte ich, und ich hole es nur einen Zug später nach, als Siegfried die Standhafte Wache von Mario per Terror entsorgen will. Der Spruch wird neutralisiert, der Nachäffer dahin geschickt, wo der Pfeffer wächst, und Marios Lebenspunkte werden immerhin um 6 Punkte aufgestockt.

Die Standhafte Wache bedankt sich für die Rettung und wird dann durch ein Licht von innen aufgewertet, um gleich darauf von Siegfried per Vergeltung nun doch entsorgt zu werden. Ich bin mittlerweile mit einer Bergungsstation und dem Marsch der Maschinen in der Kombo, allerdings werde ich von Siegfried zurückgeworfen, der mir die Bergungsstation wieder auf die Hand schicken und meinen Friedhof mitsamt dem Vorrat an 1-Mana-Spruchbomben entfernen kann. Mit Schleifstation und Stahlmauer kann ich noch ein wenig retten, auch wenn mein Apostel der Gruft bereits wieder das Zeitliche gesegnet hat und damit aus der Artefaktopferei keine weiteren Vorteile schlagen kann. Erwähnenswert ist hierbei, dass Siegfried bislang nicht mehr als zwei Länder ins Spiel bringen konnte. Anders Gert, der sich mit dem Leitstern der Unruhe die Standhafte Wache aus Marios Friedhof angelt, während Christine ihre Stolperschlinge geschickt nutzt, um aus dem Auftritt ihrer Selkie-Heckenhexe das Maximum herauszuholen. Auch diese bekommt die Gefälligkeit ab, aber auch eine Seelenwandlung durch Mario, dessen Lebenspunkte angesichts der ständigen Bedrängung jedoch stetig fallen.

Am Ende bekommen wir zwar die eine oder andere Runde geschenkt, weil die Bauern übersehen, dass Gerts Dingus-Ei dank meiner blauen Verzauberung eine 4/4-Kreatur und Christines Stolperschlinge immerhin noch eine 2/2-Kreatur ist. Aber das rettet uns letztlich auch nicht, denn mit Steinhagel, Tränenschauer und Verheeren sorgt Gert für Dingus-Ei-Schaden und Lebenspunkteverlust bei Mario, bis dieser tot ist. Das Spiel geht an die Bauern Christine, Gert und Siegfried.

Zweites Spiel: "Verräter"

Wir bleiben bei "Verräter", und per Losentscheid bleibe ich bei meiner Verräter-Rolle. Diesmal ist Christine die Fürstin, und nun muss sie erfahren, wie es ist, wenn man in dieser Position gleich Gegenwind abbekommt. Ihr Wasserfall-Nachäffer erliegt Siegfrieds Schock, ihr Noggele-Bandit bekommt aus derselben Richtung eine Flammensalve ab, und das gleiche Schicksal erleidet ihr Noggele-Brückenbrecher. Das ist nicht nur für Christine frustrierend, sondern auch für mich, der ich diesmal mit dem Deck "Die Harpyen des Lobotomisten" eine ähnliche Taktik verfolgen wollte wie jene, die schon im ersten Spiel nicht geklappt hat. Die Schadenszauber lasse ich geschehen, allerdings nehme ich Siegfrieds Langhörnige Feuerbestie zum Anlass, mich zu erkennen zu geben, um diesen Kreaturenzauber zu neutralisieren, Marios Loxodon-Kriegshammer zu zerdeppern und Christine mit 8 frischen Lebenspunkten zu beglücken.

Das ist aber letztlich alles Makulatur. Zwar entwickelt sich mein Deck mit einem Weisen aus Epityr, zwei Traumschleichern, dann einer Höhlenharpye mitsamt Dämonenhorn goldrichtig, aber Christine kann sich gegen die Bauernangriffe kaum wehren. Gerts Felsen-Phooka kommt mit der Schlagkraft des Dominus daher, und Siegfried schickt zwei Flammenzungen-Kavus ins Rennen, die Christines Verteidigung zerpflücken und den Weg für die bäuerliche Kreaturenübermacht frei machen. So ist Christine bald bezwungen, und wieder gewinnen die Bauern das Spiel, namentlich in dieser Runde Gert, Mario und Siegfried.

Drittes Spiel: "Verräter"

Wir können nicht davon ablassen, und so geht es in die dritte Runde. Der Zufall will es, dass Christine nochmal die Fürstin mimt – und ich bin wieder der Verräter. Ich stelle meine erfolglose Strategie gänzlich um und begebe mich mit dem Deck "Gemetzel" zur Abwechslung mal in die Offensive. Und das gelingt mir auch mit Dauthischlächter und zweimal Knochenbrecher sehr zufriedenstellend. Ziel meiner Angriffe ist Gert, der dem zunächst nichts entgegensetzen kann. Eine bessere Verteidigung bieten die Abscheulichen Trows von Christine, die damit immerhin Marios Blutvergießenden Slith mitsamt Schadenfreude abhalten kann. Der greift trotz eigentlich klarer Fronten Mitbauer Gert an, um eine +1/+1-Marke zu sammeln, die er aufgrund meines Körperfressers bei mir nicht gekriegt hätte. Eine Erklärung für diese Aktion lässt nicht lange auf sich warten: Marios Lebenslichtlöscher geben eine Runde –1/–1-Marken aus, und mit dem Kulrath-Ritter werden alle markenbehafteten Kreaturen kaltgestellt. Doch das sehe ich noch gelassen, da der nächste Dauthischlächter schon auf meiner Hand auf seinen Einsatz wartet.

Irritierender ist da Siegfrieds Quecksilberspringbrunnen, der mehr und mehr Länder zu Inseln macht, sodass meine Chancen, Doppel-{s}-Kreaturen auch spielen zu können, immer weiter schwinden. Christine hat derweil den Vasall des Knarzwalds für sich gewinnen können, und der bringt nicht nur solide jede Runde einen de-facto-3/3-Spielstein, sondern verstärkt auch ihre Kreaturen wie den Reißklauen-Trow oder das Stachelvieh. Trotzdem gerät sie arg in Bedrängnis, denn Mario hat seinen Kulrath-Ritter per Ewigem Schrei um +4/+0 verstärkt, und Gert greift mit seiner Selkie-Heckenhexe an, die per Gefälligkeit der Überwesens ebenfalls fliegt. Christines Lebenspunkte nehmen große Schritte auf dem Weg nach unten. Dann kommt ihr das Untergangsmaul zu Hilfe. Das kann zwar auch keine Flieger aufhalten, wandelt aber eine Opfer-Kreatur in Lebenspunkte um, was den Verlust pro Runde um mindestens 3 mindert. Aber es kommt noch heftiger: In seinem Übermut hat Mario nämlich seinem Kulrath-Ritter wieder den Angriffsbefehl gegeben und dabei womöglich übersehen, dass er bei 10 Lebenspunkten mit zu schwacher Verteidigung dasteht, denn seine Lebenslichtlöscher sind noch durch die –1/–1-Marke geschwächt, und Christines Untergangsmaul ist Vasall-gestärkt 12/12. Und auch Siegfried musste gegen Christines Angriffe per 3/3-Spielsteine in den letzten Runden schon einige Notblocker hergeben und ist in der Verteidigung alles andere als gut aufgestellt. Und so gelingt es Christine, sowohl Mario mit dem 12/12-Trampler als auch Siegfried mit ein paar 3/3-Spielsteinen und dem 4/4-Reißklauen-Trow in einem einzigen verteilten Angriff aus dem Weg zu schaffen!

Und doch bleibt es spannend, denn die folgende Runde wird entscheidend. Gert hat die Selkie-Heckenhexe, die dank der Gefälligkeit 4/4 ist und fliegt, sowie zwei 2/2-Krabbler. Christine hat nur noch 6 Lebenspunkte und lediglich für die beiden kleineren Kreaturen von Gert zwei Blocker übrig gelassen. Dann kommt Gert an die Reihe. Vor seinem Angriff spielt er Den Himmel auf den Kopf stellen, erhebt dadurch auch die Nicht-Flieger in die Lüfte, während Christines Kreaturen auf dem Boden bleiben, und er greift zum vermeintlich finalen Schlag an. Doch hier kann ich einschreiten. Da der Quecksilberspringbrunnen endlich das Spiel verlassen hat und ich somit Sümpfe habe, die auch schwarzes Mana produzieren, kann ich den 4/4-Flieger in einem Gemetzel entsorgen! Nur die anderen beiden Kreaturen kommen durch, aber ihr Schaden reicht nicht, um Christine zu bezwingen. Im Gegenschlag ist mit Gert dann auch der letzte Bauer erlegt, und Fürstin Christine und ich als Verräter gewinnen dieses knackige Spiel.

Viertes Spiel: "Verräter"

Wir können Christine überreden, für ein weiteres Spiel zu bleiben. Diesmal ist Gert der Fürst, und ich bin zur Abwechslung mal Bauer. Ich schnappe mein Deck "Aufmarsch der Ritter", und meine erste Amtshandlung besteht darin, einen Ritter aus Sursi auszusetzen. Siegfried zieht sich in einen Elfenbeinturm zurück, während Fürst Gert mit einem Kettenbrecher startet, von dem er in den Flogerunden in mühsamer Kleinarbeit die Marken entfernt. Christine ist da forscher, sie greift mit erst einem, dann zwei Noggele-Banditen Gert an. Der antwortet mit einem Wanderessig-Wurzelhacker, dessen Fähigkeit in eine ähnliche Richtung geht, aber an die der Banditen dann doch nicht heranreicht. Aber zunächst ist der Fürst ja auch eher in der Defensive. In die will ich ihn mit einem Meister der Reiterei auch weiter drängen, doch nun gibt sich Mario als Verräter zu erkennen, er neutralisiert meinen Kreaturenzauber, entfernt mein Serras Segen aus dem Spiel und spendiert Gert 8 frische Lebenspunkte. Für einen von Christines Noggele-Banditen hat er zudem ein Hitziges Temperament übrig.

Allerdings macht Siegfried mit einem Lebensschwall für mich (+4 Lebenspunkte) und einer Zusammenkunft für Christine (+20 Lebenspunkte!) klar, dass uns Bauern so schnell die Puste nicht ausgehen wird. Und so nützt Gert auch die Puppenspieler-Clique nicht viel, denn in immer stärker werdenden Angriffen ist es nur eine Frage der Zeit, bis er bezwungen ist. Es triumphieren die Bauern Christine, Siegfried und ich.

Fünftes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Nun klinkt sich Christine aus, und wir spielen "Zweiköpfiger Riese", Siegfried und Mario gegen Gert und mich. Es soll ein recht einseitiges Spiel werden. Doch zunächst beginnt der Spielaufbau eher gemächlich. Mario opfert seinen Gedankenpeitschenremasuri, um Gerts Versuch, das Vieh mit den Fäusten aus Eisenholz auszustatten, zu vereiteln und einen Einsiedler-Gorgo per Wahnsinn auszuspielen. Ich bringe die Fieberhaften Zuckungen ins Spiel und warte ab, während Gerts Vitu-Ghazi, der Stadtbaum die Saprolinge-Produktion aufnimmt. Von Siegfried hat man bislang außer Ländern nur zwei Schweißtöpfe gesehen, da kommt mit Gerts Leuchten der Unterwerfung schon die Vorentscheidung. Frische Fäuste aus Eisenholz sorgen wie auch der Stadtbaum für Saprolinge-Nachschub, und die Gegner werden fleißig ausgetappt.

Mein Nezumi-Grabräuber ist Mario ein Hitziges Temperament wert, und dann macht Gert mit der Privilegierten Position die Schotten dicht. Bei Siegfried darf Mishra, Handwerker-Wunderkind demonstrieren, wie er aus einem Ornithopter zwei macht, aber die Saprolinge vermehren sich mindestens ebenso schnell und tappen einfach alles weg. Für den Angriff bleiben zwar nur einige wenige, aber auch das läppert sich zusammen. Siegfried sieht keine Chance mehr und würde gern aufgeben, kann aber Mario nicht überzeugen. So sinkt der Lebenspunktestand unserer Gegner langsam, aber stetig, und daran ändert sich auch bis zum Schluss nichts. Wie von Siegfried vermutet geht das Spiel klar an Gert und mich, und damit ist dieser Abend auch schon wieder zu Ende.



9 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  14.02.2009 - 01:36 Uhr

Wieder mal ein sehr schöner Bericht, nur die "Flogerunden" in der fünften Zeile der vierten Verräterrunde trübt das Leseerlebnis minimal... ;-)
Das einzige was ich nicht begriffen habe ist, dass Siegfried doch auf Fasching eingestellt war, aber dieser Aspekt taucht in den Runden gar nicht auf - hat er also doch noch ein paar "richtige" Decks dabei gehabt??

#2LoxodonP   kommentiert:  15.02.2009 - 18:01 Uhr

Schöner Bericht! {+}

#3Suncrusher    ICQ Skype kommentiert:  16.02.2009 - 21:28 Uhr

Ihr scheint ja in eurer Runde Verräter sehr zu mögen,hm?
Schöner Bericht!:-)

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  17.02.2009 - 14:22 Uhr

Danke für das Lob.

@Jashin: Siegfried hatte wohl genügend viele Decks ohne Unglued/Unhinged-Karten dabei, um den Abend damit bestreiten zu können. Diese Decks waren dann vielleicht eher vom Thema her ungewöhnlich (ein Deck mit Flammensalve (Blazing Salvo), Langhörnige Feuerbestie (Longhorn Firebeast) o. ä., eins mit dem Quecksilberspringbrunnen (Quicksilver Fountain), eins mit vielen Lebenspunkten durch Elfenbeinturm (Ivory Tower), Lebensschwall (Life Burst) und Zusammenkunft (Congregate) usw.) und nicht unbedingt "spaßig".

@Suncrusher: Ja, seit wir uns im Februar 2008 auf die jetzigen Regeln geeinigt haben, spielen wir immer wieder gerne "Verräter". Habe gerade mal nachgezählt: Gespielt haben wir es seither 25-mal. Davon haben die Bauern 16 Spiele (64%) gewonnen, Fürst und Verräter nur 9 Spiele (36%). Das zeigt, wer den schwierigeren Stand hat und optimale Decks braucht...

Mario

#5Jashin   ICQ kommentiert:  19.02.2009 - 14:19 Uhr

Die "Flogerunden" sind immer noch drin... ;-)

#6Skyhunter   kommentiert:  20.02.2009 - 13:37 Uhr

Ja und, wen interresiert das schon, Mama!

#7Skyhunter   kommentiert:  20.02.2009 - 13:38 Uhr

Herr Lehrer, Herr Professor
Rechtschreibfehler sind doch menschlich!

#8Eisbier     kommentiert:  20.02.2009 - 22:45 Uhr

Skyhunter, du bist die totale Banane!

#9Heiligenschein   kommentiert:  25.02.2009 - 18:55 Uhr

Sehr interessant! Es freut mich immer, wenn Menschen wie du und ich zusammen Mägic spielen. :-)


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