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Bekannte Regeländerungen in M10

von Foolx, 11.06.2009 - 19:49 – Meinung · Regeln

Hallo,

da seit kurzer Zeit einige Regeländerungen bekannt sind, wird über wenig anderes noch gesprochen. Ich möchte an dieser Stelle die Lese-Ecke dazu nutzen um einen kurzen Blick auf die Regeländerungen zu werfen. Hierbei schauen wir dann gleich darauf, wie genau sich diese Auswirken und ob der Eingriff in Magic wirklich so markant ist, wie oftmals vermutet.

Fangen wir an:

1) Gleichzeitige Mulligans
Wenn man streng nach Regeln agiert, erledigt erst ein Spieler seine gesamten Mulligans, bis er zufrieden ist (oder 0 Karten hat) und dann der Nächste. Diese Regel wurde meistens (auch in einigen Turnieren) völlig ignoriert.
Künftig entfällt dies und die Regeln werden wie folgt geändert:

"Beginnend mit dem Spieler, der das Spiel anfängt, und dann in Spielreihenfolge kündigt jeder Spieler an, ob er einen Mulligan nehmen will oder nicht. Dann tut das jeder, der sich dazu entschlossen hat. (Falls niemand einen Mulligan nimmt, beginnt das Spiel ganz normal.)

Falls mindestens ein Spieler einen Mulligan genommen hat, wiederholen nur diejenigen Spieler den Prozess, die einen Mulligan genommen hatten, um festzustellen, ob sie einen zweiten Mulligan nehmen: Wieder kündigen sie erst Ja oder Nein an, und als „Ja“-Sager mischen und ziehen gleichzeitig neu. Dies läuft solange weiter, bis alle verbliebenen Mulligan-Nehmer mit ihrer Starthand zufrieden sind.

Sobald du einmal festgelegt hast, dass du keinen Mulligan nimmst, ändern sich deine Kartenhand, mit der du das Spiel beginnst, nicht mehr. Du kannst nicht später in den Mulligan-Vorgang einsteigen.
"

Kommentar dazu: Eine der Änderungen die man nicht weiter kommentieren muss. Die meisten Spieler werden, wie bisher, die Regel völlig vernachlässigen und einfach schauen wann jeder mit seiner Hand zufrieden ist.


2) Änderungen in der Terminologie
Einige Begriffe der Magic-Welt ändern sich mit M10.

2A) „Battlefield“
Der Zustand: Einige Spieler wurden vom Unterschied zwischen „play“ und „put into play“ verwirrt. Bei deutschen Spielern trat das Problem nicht in diesem Maß auf, daher bleiben wir hier bei unserer Terminologie.

Die Lösung: Im Englischen wird die „in-play zone“ zum „battlefield“, im Deutschen bleibt es bei „im Spiel“. Im Englischen heißt es jetzt „enter the battlefield“ und „put onto the battlefield“, im Deutschen bleibt es bei „kommt ins Spiel“ und „wird ins Spiel gebracht“.

Kommentar dazu: Die meisten Spieler mit denen ich Spiele werden wohl auch weiterhin "ins Spiel" sagen und kaum einer (selbst die, die rein englische Karten nutzen) wird dazu übergehen von Schlachfeld bzw. battlefield zu sprechen.
Wenn es jedoch dazu beiträgt, Neulingen das Spiel einfacher zu machen, dann soll es so sein. Dass im Deutschen keine Änderung vollzogen wird, zeigt meiner Meinung nach deutlich, wie unnötig diese Änderung eigentlich ist. Ansonsten wäre man da auch konsequent gewesen. Ich sehe dieser Änderung daher recht gelassen entgegen.

2B) Wirken, Spielen und Aktivieren

Der Zustand: Es kam immer wieder zu Verwirrung, was den Unterschied zwischen „spielen“ und „ins Spiel bringen“ ausmacht. „Einen Zauberspruch sprechen“ klingt sprachlich wegen der Wiederholung auch nicht gut, also musste eine andere Lösung her. Schließlich haben wir uns für den Begriff entschieden, der auch bei D&D verwendet wird, dort werden Zaubersprüche gewirkt. Daher machte es Sinn, den Begriff auch hier zu verwenden.

Die Lösung: „Wirken“ wird als Verb verwendet, wenn es darum geht, dass Zaubersprüche ausgespielt werden. „Ausspielen“ wird jetzt nur noch im Zusammenhang mit Ländern (und Karten nicht näher erwähnten Typs) benutzt. Aktivierte Fähigkeiten werden auch nicht mehr „gespielt“, sondern – logisch – „aktiviert“.

Kommentar dazu: Im englischen wird an dieser Stelle "Cast" genutzt, was ebenfalls aus der D&D Welt stammt. Ich halte die Änderung persönlich für durchaus sinnvoll, da hier deutlich das "Spiel" herausgenommen wird. Es soll ein Kampf zwischen Planeswalkern sein und diese wirken ihre Zauber und Beschwörungen. Daher halte ich es für seltsam, dass man immer davon spricht, dass man XY spielt. Daher meine Meinung: Sinnvoll!

Beispiel: Phage die Unberührbare (Phage the Untouchable): Falls du Phage die Unberührbare nicht aus deiner Hand gewirkt hast, wenn sie ins Spiel kommt, verlierst du das Spiel.

2C) Exil

Der Zustand: „Ganz aus dem Spiel entfernt“ wird immer weniger seinem Namen gerecht, da wir immer mehr Karten entwickeln, die diese Zone nur als vorübergehende Arrestzelle für Karten nutzt, die aber weiterhin immer noch auf das Spiel Einfluss haben. Und außerdem passt der Begriff nicht wirklich in eine Fantasywelt.

Die Lösung: Der Ausdruck „ganz aus dem Spiel entfernen“ wird durch „ins Exil schicken“ ersetzt – das ist ein wenig kürzer, klangvoller und weniger verwirrend. Die Zone wird jetzt die „Exil-Zone“ genannt, sich darin befindende Karten sind „im Exil“.

Kommentar dazu: Mhmm ... ich mag es. Wie Wizards schon ganz richtig gesagt hat, die Bezeichnung ist einfach nicht mehr zutreffend. Es gibt immer mehr Karten die Karten beeinflussen oder zurückholen die "ganz aus dem Spiel entfernt" sind. Es ist daher absolut konsequent, dies wieder einzugliedern.
Dies hat aber deutliche Auswirkungen, da Karten, die "ins Exil geschickt" wurden, sich nicht ausserhalb des Spiels befinden. Somit kann man die Wünsche nicht mehr nutzen um Karten zurück zu holen. Vermutlich wird es daher bald ganz neue Methoden geben (vielleicht schon in M10) um Karten aus dem Exil zu holen. Dies hat natürlich auch einfluss auf viele andere Karten, die künftig dann Karten ins Exil schicken und dort über diese agieren. Fraglich bleibt, ob Wizards irgendwann erneut eine Zone einführt, die wirklich aus dem Spiel entfernt, oder ob künftig alles ins Exil geht.
Insgesamt jedoch denke ich hierbei, dass dies eine gute Änderung ist, die durchaus dazu beiträgt, den Flair des Spiels zu erhöhen!

2D) Beginn des Endsegments

Der Zustand: Der winzige, aber wichtige Unterschied zwischen den Formulierungen „am Ende des Zuges“ und „bis zum Ende des Zuges“ auf unseren Karten sorgt immer wieder für Verwirrung bei Spielern. „Am Ende des Zuges“ bedeutet in Wirklichkeit „Zu Beginn des Zugendesegments“, was ja nicht wirklich das Ende des Zuges ist. Es ist sogar so, dass es oft strategisch gesehen wichtig ist, bestimmte Sachen während des Zugendesegments zu machen, nachdem „am Ende des Zuges“ ausgelöste Dinge durchgeführt wurden – und das war dann doch einigen Spielern zu hoch. Und dazu kommt noch, dass Effekte, die „bis zum Ende des Zuges“ Wirkung haben (wie bei Riesenwuchs, wirklich bis zum Ende des Zuges andauern.

Die Lösung: Hier mussten wir noch nicht einmal einen neuen Begriff prägen. Stattdessen haben wir die Regeln leicht aktualisiert (und dabei den Namen von „Zugendesegment“ zu „Endsegment“ gekürzt) und die Formulierungen auf den Karten angepasst. Wir werden jetzt den Zeitpunkt, an dem solche Dinge ausgelöst werden, mit „zu Beginn des Endsegments“ bezeichnen. Wir hoffen, dass dadurch deutlicher wird, dass es ein Zeitfenster nach dem Auslösen dieser ausgelösten Fähigkeiten gibt, in dem noch mehr Zaubersprüche und Fähigkeiten verwendet werden können. „Bis zum Ende des Zuges“ wird weiterhin für Effekte mit gewisser Dauer (wie bei Riesenwuchs) verwendet.

Kommentar dazu: Wichtig ist hierbei eigentlich nur folgender Satz: Wir hoffen, dass dadurch deutlicher wird, dass es ein Zeitfenster nach dem Auslösen dieser ausgelösten Fähigkeiten gibt, in dem noch mehr Zaubersprüche und Fähigkeiten verwendet werden können.
Es wird also nichts geändert, es wird nur verdeutlicht, dass es durchaus möglich ist, eine Fähigkeit die „zu Beginn des Endsegments“ enden, direkt nach diesem Zeitpunkt zu spielen und sie so noch deutlich länger zu nutzen.


3) Manavorrat und Manabrand

3A) Das Leeren des Manavorrats

Der Zustand: Viele Spieler kümmern sich nicht um den Unterschied zwischen Phasen und Segmenten. Die Regel, dass Mana zwischen Segmenten im Manavorrat bleibt, aber nicht zwischen Phasen, ist völlig willkürlich. Das Konzept, dass Mana sich von Segment zu Segment nicht verflüchtigt, ist schwer zu verstehen. Der Manavorrat sollte grundsätzlich ohnehin fast immer leer sein, wenn ein Spieler den Vorrang weitergibt, damit man den Spielstatus einfacher nachvollziehen kann.

Die Lösung: Der Manavorrat leert sich jetzt am Ende jedes Segments und jeder Phase, was bedeutet, dass man kein Mana mehr vom Versorgungssegment zum Ziehsegment oder im Kampf vom Angreifer-deklarieren-Segment zum Blocker-deklarieren-Segment mitschleppen kann.

Kommentar dazu: Die Änderung ist an sich nicht weiter wild, jedoch meiner Meinung nach reichlich unnötig. Ob es wirklich einen deutlichen Einschnitt erzeugt, wage ich zu bezweifeln.

3B) Manabrand wird eliminiert

Der Zustand: Viele Spieler wissen gar nicht, dass es Manabrand gibt. Dieses Konzept mitten im Spiel kennenzulernen, besonders wenn ein Gegner damit seinen eigenen Lebenspunktestand manipuliert, um einen besonderen Effekt hervorzurufen, kann zu Misstönen führen. Das Vorhandensein dieser Regel hat einen vernachlässigbaren Einfluss auf das Spielgeschehen, aber man muss sie beim Entwickeln neuer Karten immer im Auge behalten.

Die Lösung: Manabrand als Spielkonzept wird gestrichen. Mana, das am Ende von Segmenten oder Phasen noch im Manavorrat ist, verflüchtigt sich einfach so und sorgt nicht für den Verlust von Lebenspunkten.

Kommentar dazu: WAS? Diese Änderung halte ich für absolut bescheuert. Ich halte die ursprüngliche Regel durchaus für sinnvoll und sehe es rein "fantasy-technisch" auch nicht so, dass das Mana einfach "verschwindet".
Mana wird aus den Ländern und anderen Quellen vom Planeswalker gezogen und dann entsprechend in Zauber weitergeleitet. Mana das nicht verbraucht wird, bleibt im Körper des Magiers (als Filter) und führt dort eben zu den negativen Folgen die man allgemein als Mana-Brand kennt. Daher von meiner Seite her: TOTALER SCHWACHSINN!. Ich wäre dafür diese angekündigte Änderung wieder rückgängig zu machen, denn damit wird einfach eine Facette des Spiels gelöscht die durchaus taktischen Sinn hatte. Dies zeigen auch die Beispiele deutlich: Akademie von Tolaria (Tolarian Academy) oder Kathodion (Cathodion). Bei diesen Karten kam es durchaus mal vor, dass man zuviel Mana hatte. Oder die Filterländer, die einem jeweils 2 Mana in bestimmten Kombinationen geben. Auch hier musste man deutlich überlegen, wie genau man die Länder tappt um seine Effekte und Sprüche zu bezahlen OHNE Manabrand zu erhalten. Auch wurde gerne der Wahrsagekreisel genutzt um jeglichen Manabrand zu verhindern. All diese taktischen Elemente, fallen einfach OHNE MEHRWERT weg.


4) Besitzer von Spielsteinen

Der Zustand: Die derzeitige Regel zu „Besitzer eines Spielsteins“ wird kaum richtig verstanden, weil sie auch kaum Sinn ergibt. Derzeit ist der Besitzer eines Spielsteins derjenige Spieler, der den Effekt kontrollierte, der den Spielstein ins Spiel gebracht hat. Das bedeutet, dass ich die Spielsteine besitze, die unter deiner Kontrolle dank meines Gejagten Drachen oder Verbotenen Obstgartens ins Spiel gekommen sind, was mir erlaubt, mit ihnen und Karten wie Brandzeichen oder Verformte Welt lustige Tricks durchzuführen, auf die man kaum kommt. Nur wenige Leute kennen diese Regel, und die meisten nehmen an, dass der Besitzer der Spielsteine auch derjenige Spieler ist, unter dessen Kontrolle sie ins Spiel kamen.

Die Lösung: Wir passen uns an das an, was die meisten Spieler erwarten, indem wir die Regel so ändern, dass tatsächlich der Besitzer eines Spielsteins derjenige Spieler ist, unter dessen Kontrolle er ins Spiel gekommen ist.

Kommentar dazu: KORREKT! Das ist eine Änderung, hinter der ich voll stehen kann. Meiner Meinung nach macht es so, logisch betrachtet, mehr Sinn. Schauen wir uns das ganze an einem Beispiel an: Gejagter Drache (Hunted Dragon)
Dieser ist 6/6 mit Flugfähigkeit und Eile. Und das für gerademal {3}{r}{r}
Nachteil: der Gegner erhält drei 2/2 weiße Ritterspielsteine mit Erstschlag.
Nach den bisherigen Regeln hat derjenige der den Drachen beschworen hat, auch die drei Ritter beschworen und somit ist er auch der Besitzer dieser drei.
Ein Brandzeichen (Brand) hinterher und er hat für wenig Mana wirklich viel erhalten. Es gibt ganze Decks die auf diesen Missstand aufbauen.

Nach den neuen Regeln ist dies nun endlich anders. Der Spieler der die Spielsteine erhält, ist auch der Besitzer. SO macht es auch logisch viel mehr Sinn.
Bleiben wir bei obigem Beispiel: Ein Planeswalker will einen Drachen beschwören. Entweder er zahlt den normalen "Tarif" und erhält seinen Drachen, oder er zahlt weniger, nimmt dafür aber einen Nachteil in Kauf. So zum Beispiel, dass der Drache gejagt wird und diese Jäger sich von alleine seinem Feind anschließen.
Unlogisch wäre es, dass der Planeswalker bewusst weitere Ritter beschwört und die Kontrolle dem Gegner übergibt und daher weniger Mana benötigt um den Drachen zu beschwören ...
Ich hoffe das ist halbwegs verständlich herübergekommen. Fakt ist: MIR gefällt diese Änderung sehr gut.


5) Kampfschaden verwendet nicht mehr den Stapel

Der Zustand: Das verschachtelte System, nach dem derzeit der Kampf durchgeführt wird, ist einer der am wenigsten einprägsamen Spielabschnitte. Einerseits ist der „Stapel“ auch nach den ganzen Jahren immer noch ein recht schwieriges Konzept, daher ist es kein Wunder, dass viele Spieler ihn im Kampf gar nicht einsetzen. Außerdem führt das Verschwinden von Kreaturen, nachdem ihr Schaden auf dem Stapel gelandet ist, zu jeder Menge ungläubigen Gesichtern: Wie tötet dieser Fanatische Mogg zwei Kreaturen? Wie hat diese Kreatur meine getötet und deine Nantukohülle noch groß genug gemacht, um zu überleben? Wie kannst du deine Kreatur mit Rückruf abziehen und trotzdem noch Schaden zufügen lassen? Auch wenn viele von uns sich inzwischen daran gewöhnt haben: es lässt sich schwer erklären und macht auch als Regel nicht besonders viel Sinn.

Die Lösung: Sobald im Kampfschadensegment Schaden zugewiesen wird, wird er auch zugefügt. Man kann nicht mehr dazwischen noch Zaubersprüche wirken und Fähigkeiten aktivieren; das kann man als spätester Zeitpunkt im Blocker-deklarieren-Segment tun.

Dies zu implementieren war nicht ganz einfach, da es zu unschönen Nebenerscheinungen kommen konnte, wenn doppeltes Blocken auftrat und der verteidigende Spieler Zugriff auf eine Schadensverhinderungsfähigkeit oder etwas Ähnliches hatte). Falls der Schaden bei einer Kreatur verhindert worden wäre, hätte der Angreifer einfach stattdessen die andere getötet, was nicht auf den ersten Blick logisch erscheint. Spieler erwarten, dass sie ihre Heilzauber dann wirken können, wenn Kreaturen sonst zerstört würden. Um solche oder ähnliche Probleme gar nicht erst aufkommen zu lassen, gilt jetzt während des Blocker-deklarieren-Segments folgendes: Falls eine Kreatur von mehreren Kreaturen geblockt wird, bestimmt der Angreifer sofort die Reihenfolge, in der die angreifende Kreatur den Blockern Schaden zufügen wird. Wenn später der Zeitpunkt kommt, an dem der Schaden zugefügt wird, muss dem ersten Blocker dieser Reihenfolge tödlicher Schaden zugewiesen werden, bevor weiterer Schaden dem nächsten zugewiesen werden kann, und so weiter. Nun gibt es in komplexen Kampfsituationen zumindest etwas Vorauswissen, welche Kreaturen am meisten gefährdet sind, noch bevor der Schaden zugefügt wird.

Das ist alles nicht so dramatisch, wie es klingt. Im Großteil der Fälle sieht der Kampf aus wie immer: Kreaturen greifen an, Kreaturen blocken, nur die Gelegenheit für unlogische Tricks, nachdem der Schaden auf dem Stapel ist, fehlt. Die Erklärung zu dieser Änderung ist zwar lang, beschäftigt sich aber hauptsächlich mit den Fällen, wo es mehrere Blocker gibt.

Kommentar dazu: Das ist mal ne große Änderung. Ich mochte meinen Fanatischer Mogg (Mogg Fanatic). Er war nicht umsonst als FNM Karte erneuert worden. Nun wird man ihn wohl deutlich seltener sehen. Man muss deutlich mehr vorrausdenken als es früher der Fall war. Man kann nicht warten bis der Schaden auf dem Stapel liegt und dann entsprechend reagieren, sondern muss dies vorplanen. Sonderlich viel ändert sich hierbei nicht muss man gestehen. Das was sich wirklich ändert, ist die doppelt Nutzung von Kreaturen wie eben dem benannten Mogg. Ich mochte diese Nutzung sehr gerne und habe oft Kreaturen nach dem zufügen von Schäden noch geopfert für Lebenspunkte oder andere Effekte. All dies fällt nun weg. Logisch gesehen muss man dieser Änderung jedoch zustimmen. Immerhin ist es doch sehr seltsam, dass der Goblinberserker (Goblin Berserker) erstmal losrennt, zuhaut, dann losrennt und sich auf den Altar des Wahnsinns (Altar of Dementia) legt, und dann erst sein Schaden ankommt.
Ich halte die Änderung daher durchaus für sinnvoll, auch wenn ich selbst einige Karten nicht mehr spielen kann.

6) Todesberührung

Der Zustand: Es gibt zwei Probleme mit Todesberührung. Zum einen ist da die Sache, dass es eine ausgelöste Fähigkeit ist, die zu Situationen führen kann, wo eine Kreatur zweimal regenerieren muss, um sich von einer einzelnen Schadensquelle mit Todesberührung zu erholen, was unnötig kompliziert ist. Und außerdem funktioniert die Fähigkeit Todesberührung in ihrer alten Fassung nicht wirklich gut unter den neuen Kampfregeln. Falls eine Kreatur mit Todesberührung wie der Kriecher aus Kederekt von zwei 3/3ern geblockt wird, würden die neuen Regeln nicht erlauben, dass er seinen Schaden zwischen den Blockern aufteilt, was die Karte irgendwie unsinnig machen würde und auch nicht mehr das wäre, was man von Todesberührung erwartet.

Die Lösung: Zuerst einmal wird Todesberührung eine statische Fähigkeit. Kreaturen, denen Schaden aus einer Quelle mit Todesberührung zugefügt wird, werden als automatischer Spieleffekt zum gleichen Zeitpunkt zerstört, an dem tödlicher Schaden sie töten würde. Ein Nebeneffekt davon ist, dass mehrfaches Vorhandensein von Todesberührung jetzt nicht mehr kumulativ ist. Außerdem erlaubt Todesberührung einer von mehreren Kreaturen geblockten Kreatur, die neuen Schadenszuweisungsregel zu ignorieren und den Schaden nach Wahl ihres Beherrschers auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen aufzuteilen, gegen die sie gekämpft hat.

Kommentar dazu: Neue Regel und gleich die erste Ausnahme. Dies verstärkt dabei jedoch deutlich die Fähigkeit Todesberührung und macht sie noch interessanter. Zeitgleich verhindert es dass Todesberührung für mehrfaches sterben sorgen würde. Daher halte ich auch diese Änderung für sinnvoll.


7) Lebensverknüpfung

Der Zustand: Weil Lebensverknüpfung eine ausgelöste Fähigkeit ist, kommt es immer wieder zu Situationen, wo der Beherrscher eines Blockers mit Lebensverknüpfung durch Kampfschaden stirbt, bevor Lebensverknüpfung ihm genügend Lebenspunkte gibt, um am Leben zu bleiben. Viele Spieler spielen diese Wechselwirkung falsch, die Feinheiten des Timings wirken sich hier unglücklich aus.

Die Lösung: Lebensverknüpfung wird wie Todesberührung zu einer statischen Fähigkeit. Falls eine Quelle mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher so viele Lebenspunkte dazu, wie Schadenspunkte zugefügt wurden.Dadurch wird das Timing dem von Geistesverbrauch und Blitzhelix viel ähnlicher. Ein Nebeneffekt davon ist, dass mehrfaches Vorhandensein von Lebensverknüpfung jetzt nicht mehr kumulativ ist.

Kommentar dazu: Sehr bedauerlich, jedoch muss ich sagen: Auch hier ist es eigentlich sinnvoller in der neuen Logik. Man stelle sich das so vor - Die Kreatur der Wahl verfügt über eine Bindung zu ihrem Beherrscher. Schaden den sie zufügt, fügt sie in anderer Weise zu als normalerweise. Sie saugt sozusagen die Energie aus ihrem Opfer und leitet sie zu ihrem Beherrscher. Nun ändert es wenig, ob sie eine oder vier Leitungen besitzt, dadurch kommt nicht die 4fache Menge an Energie beim Beherrscher an, sondern lediglich die einfache Menge (egal durch welche Leitung sie geht). Ich habe es gerne gehabt, wenn mein Zur mit 2x Lebensverknüpfung und 6 Stärke beim Angriff 12 Lebenspunkte einbrachte, verzichte aber zum wohle der Logik auch hier gerne darauf, damit das Spiel selbst logischer wird:


Gesamtfazit:
Viele der Regeländerungen sind schon sehr früh gerüchteweise bekannt gewesen. Einige waren so seltsam, dass man sie erstmal nicht für voll nehmen wollte. Wie sich jetzt herausgestellt hat, stimmten die meisten dieser Gerüchte jedoch tatsächlich und treffen uns als Spieler somit. Die meisten dieser Änderungen wirken erstmal sehr befremdlich, doch wenn man sie sich einmal genauer anschaut und ihre Auswirkungen hinter die Logik zurückstellt, so findet man bald heraus, dass die Änderungen durchaus Sinn machen und somit nachzuvollziehen sind.
Die einzige Ausnahme hiervon die ich sehe, ist der Manabrand. Wie Wizards selbst sagt, hat dieses Element angeblich kaum Einfluss auf das Spiel und ist somit zu vernachlässigen. Somit gibt es auch keinen Grund, diese Regel abzuändern, denn wenn sie nur wenig Einfluss hat, wie behauptet, dann kann man es auch einfach dabei belassen. Hier wurde eine gute und stimmige Regel einzig aus dem Grund gelöscht, Neulingen den Einsteig in Magic zu vereinfachen.



33 Kommentare

#1Pasqual Z.    kommentiert:  11.06.2009 - 20:08 Uhr

Ich bin auch der Meinung das die Anpassungen soweit korrekt sind.
Ich habe mich schon immer daran gestört das ein fanatischer Mogg blocken kann, und obwohl er damit eigentlich erschlagen wurde, er sich noch opfern lassen kann. Etwas Totes kann man nicht opfern!

Was den Manabrand betrifft bin ich entäuscht! Ich denke hier wurde eine taktisch nicht unwichtige Komponente entfernt die es vielen Decks um einiges leichter macht.

Bin gespannt wie sich die neuen Regeln spielen!

#2Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  11.06.2009 - 20:22 Uhr

Neiiiiiin der gute alte Mana-Brand fällt weg
Ich teile ebenfalls die Meinung wie Foolx und Pasqual Z. Überschüssiges Mana kann doch nicht auf einmal verschwinden ohne Schaden zu verursachen
{b}{0} = {-}

PS:
{g}{0} = auch {-}

#3Foolx     Online-Magic ICQ kommentiert:  11.06.2009 - 20:36 Uhr

Wenn euch allen missfällt, dass der Manabrand wegfällt, dann tut dies kund! Schreibt eine Mail an Wizards of the Coast und beschwert euch über diese Änderung!
Selbiges habe ich bereits getan und auch andere. Wenn sich genug Leute dagegen wehren, kann sich da noch was tun.

#4Bernd   kommentiert:  11.06.2009 - 21:34 Uhr

Ich stimme dir im großen und ganzen zu, auch wenn ich Lebensverknüpfung und das Kampfschaden den stapel benutzt vorher logischer fand. Die begründungen überzeugen mich nicht,
(fast allen Magicspieler die ich kenne musste man erkklären warum mann Länder nicht als reaktion aufs manaholen mit z.B.
Eiskalter Manipulator (Icy Manipulator) tappen kann. Sie haben deswegen nicht aufgehört, obwohl wir lange so gespielt hatten.)
und ich glaube es wird kaum etwas vereinfachen aber was solls ich werd mich dran gewöhnen und es macht kaum einen unterschied.
Vor der 6ten Edition hat Kampfschaden auch nicht den Stapel benutzt und es ging.
Was Manabrand angeht bin ich VOLKOMMEN deiner meinung und wenn es kaum einen unterschied macht, warum wird es dann gestrichen !
Schreibe vielleicht noch eine Mail an WotC.

#5Phex    kommentiert:  11.06.2009 - 23:39 Uhr

Man dann bringts der Fanatische Mogg nicht mehr, Lebensverknüpfungdecks sind auch nicht mehr so toll, und die Combo des Drachen mit Brandzeichen ist doch genial ... ich finde die Regelungen, mit Verlaub, scheiße. Aber über den abgeschafften Manabrand hab ich mich auch gleich beschwert, das ist ja die Höhe. Hoffentlich nützt es was!

#6Foolx     Online-Magic ICQ kommentiert:  12.06.2009 - 10:06 Uhr

Drache und Brandzeichen ist zwar genial gewesen, aber weder logisch noch in irgendeiner Form sinnvoll.
Die Regelung ist absolut sinnvoll und nötig gewesen. Mein Bruder mag sie auch nicht, er hatte mehrfach Brand-Decks gespielt und wird diese wohl arg umbauen oder gar auflösen müssen.

#7Asympt0te   kommentiert:  12.06.2009 - 10:48 Uhr

Ich bezweifle, dass es was nützen wird sich bei WotC zu beschweren. Sie haben sich sehr lange über diese Regeländerungen Gedanken gemacht und ich bin mir ziemlich sicher, dass sie sie nicht veröffentlicht hätten, wenn sie nicht zu 100% dahinter stehen. LEIDER. Ich denke im großen und ganzen werden die Änderungen zu verschmerzen sein, ich teste seit 2 Tagen in meinem Bekanntenkreis die neuen Regeln und muss sagen, dass alles bis auf MANABRAND und KAMPFSCHADEN bei uns noch nicht aufgetreten ist. Diese beiden Regeln sind meiner Meinung nach jedoch so, wie sie aktuell verändert wurden, schwachsinnig (SPIELTECHNISCH), da einige Aspekte die wegfallen uns sehr stören, die zwar weniger authentisch an dem Szenarion eine Magicduell angelegt waren aber Spieltechnisch, magic einfach anspruchsvoll gemacht haben. Ich warte noch ab. Danke aber Foolx für den Kommentar :-)

Grüße Asympt0te

#8D-Basti   kommentiert:  12.06.2009 - 12:29 Uhr

Warum regen sich alle darüber auf, dass der Manabrand verschwindet?

Warum sollte ungenutztes Mana überhaupt Schaden zufügen? Wenn ein Planeswalker in der Lage ist Mana aus Ländern zu ziehen, dann wird er wohl dieses auch beherrschen können. Daher erscheint Manabrand eigentlich unlogisch.

Dass sich allerdings ungenutztes Mana nach kurzer Zeit wieder verflüchtigt halte ich hingegen für plausibel.

Ich finde die Manabrandänderung gut.{+}

#9Joemaster   kommentiert:  12.06.2009 - 13:25 Uhr

Das mit dem Manabrand ist kompletter Mist, da stimme ich Foolx zu. Abgesehen von den Karten, die er erwähnt hat, fallen mir da noch ein: Wake Trasher, Gaeas Schoß (Gaea's Cradle), ... und bin dementsprechend Foolx' Meinung,dass man das wieder zurückziehen sollte.
Auch anstonsten bin ich eigentlich komplett Foolx' Meinung, bis auf das mit dem Schaden. Und Foolx: Du hast die Regelmit den Blockern vergessen,die ist auch Müll. Aber Wichtig!!!

#10Foolx     Online-Magic ICQ kommentiert:  12.06.2009 - 13:37 Uhr

Was hab ich vergessen? Bitte näher erläutern, damit wir hier alles an einer Stelle stehen haben ;)

"bis auf das mit dem Schaden" Du meinst Schaden auf dem Stack?
Dazu sei gesagt: Ich bin nicht wirklich dafür es zu ändern, ich mochte das alte System, aber ich sehe es ein, dass es logisch nicht richtig wäre beides zu können und unterstütze daher die Änderung grundsätzlich. Ob es mir gefällt oder nicht ist ja eh egal, aber nach der reinen Logik steht Wizards of the Coast da an der richtigen Stelle.

Zum Manabrand:
Der Planeswalker kann das Mana herausziehen und es verwenden, also in eine Form pressen wie zb. Feuerball oder Co. Hierbei ist ein Teil der Energie notwendig um den Effekt zu erzeugen und ein anderer Teil evtl. um Den Effekt zu verstärken. Deutlich wird dies beim Feuerball. Ein Mana um den Feuerball selbst zu erzeugen, jedes weitere Mana fügt Schaden zu. Grob kann man die Rechnung aufstellen: {1} = 1 Potenzieller Schaden. Mana das ein Planeswalker nun in sich aufnimmt und in KEINE Form presst, verschwindet nicht einfach, sondern richtet eben da seinen Schaden an, wo es ist → Im Planeswalker → Manabrand.

Völlig logisch meiner Meinung nach.

#11Joemaster   kommentiert:  12.06.2009 - 15:49 Uhr

Stimmt.Meiner Meinung nach auch.=)
Und: Naw, du hast es doch.Muss es irgendwie bei aller Aufregung mit dem Stapel übersehen haben :-)

#12Keeper of Tresserhorn   kommentiert:  12.06.2009 - 18:01 Uhr

Finde persönliche alle Namensänderungen wirklich......"unschön"..
Die Namen sind mir alle samt ein Dorn im Auge.
"Ich wirke meinen Mogg aufs Schlachtfeld!" - "Nein! Ich schicke ihn ins Exil!" ... {-}:-({-}

Und direkt nächstes Thema - Ich will meinen Mogg zurück..
Ich mein, er kann sich doch in Messer stürzen und sich dann noch schnell mal in die Luft sprengen.

Und die Spielsteine - Finde ich genauso schlecht.
War alles schön wies war.

Der Rest ist mir ziemlich egal.

Fazit: Einfach nur ,...."unschön"..
Ich will das alte Magic zurück mit den braunen Artefakten und Regeln. {!}

#13Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  12.06.2009 - 19:35 Uhr

@ Keeper of Tresserhorn
Yeah! Das waren echt noch Zeiten mit den braunen Artefakten:-){+}
......bis Mirrodin kam -_-

#14Keeper of Tresserhorn   kommentiert:  12.06.2009 - 19:50 Uhr

Tss - Alles muss funkelnd, neu und einfach sein. {-}
War doch gut, früher..

Wie Old Fogey schon sagte:
"These kids today with their collector numbers and their newfangled tap symbol. Twenty Black Lotuses and twenty Plague Rats. Now that's real Magic."

#15Eiternder Goblin   ICQ kommentiert:  12.06.2009 - 20:06 Uhr

Alles in allem, ich stimme dir voll zu Foolx, alles eigentlich gut und zumindest annehmbar und nötig, biws auf Manabrand, meine Mail ist schon in Arbeit!!
Ich möcht noch ein paar Zitate von Wizards behandeln:

"Karten nicht näher erwähnten Typs" die Karten mit diesem Typ spielt man wohl auch, aber was ist dieser nicht näher erwähnte Typ, ich glaube stark, in Zendikar (oder sogar M10) erwartet uns ein neuer Kartentyp^^

"Dieses Konzept mitten im Spiel kennenzulernen...kann zu Misstönen führen" Nun man lernt alles kennen. Es gibt auch Leute, die mir schon an die Gurgel gegangen sind, als ich ihnen sagte, dass sie ihren Lampling (Torchling) nicht auf 7/-1 pushen können, ohne das er stirbt. Vielleicht war das jetzt unschön, dass auf dem Prerelease zu lernen, aber deswegen wird noch lange nicht die Fähigkeit des Lamplings auf +1/+0 umgeändert.
Das mit Manabrand ist einfach Schwachsinnig, denn so wie sie es erklären kann ich so einiges aus dem Regelbuch streichen. Aus nichtigkeit, weil es zu selten vorkommt.

#16Taipan   Online-Magic kommentiert:  12.06.2009 - 20:14 Uhr

Ich finde die neuen Regeln ganz in Ordnung- bis auf das Verschwinden von Manabrand und der Kampfschaden-Regelung. Die beiden änderrungen finde ich Sch**** {-}{-}.
Lebensverknüpfung/Todesberührung ist mir Egal. Hab eh fast nur alte Karten:-P.

#17Keeper of Tresserhorn   kommentiert:  12.06.2009 - 20:41 Uhr

Was mir gerade so auffällt: Durch die Manabrand Änderung werden Karten wie Gaeas Schoß (Gaea's Cradle), Manaspiegelung (Mana Reflection) und Miraris Nachwirkungen (Mirari's Wake) nun um einiges besser.
Vorher musste man wenigstens etwas aufpassen, nun ist es vollkommen egal..

#18Eisbier     kommentiert:  12.06.2009 - 22:26 Uhr

Nunja, egal ist es ja nun nicht. Immerhin möchtest du ja maximalen Nutzen aus deinen Manaquellen ziehen. Dafür lohnt es sich immer noch vernünftig zu rechnen. Das einige Karten, vor allem Zitadelle des Schmerzes (Citadel of Pain) so darunter leiden bzw. zu stark werden ist zwar schade, sehe ich aber nicht so als das große Problem an.

Die Passage über den Doppelblock ist auch eine interessante Sache. Jetzt muss man schauen, dass man den gegnerischen Kreaturen vor dem Kampf schadet, um gute Blocks verhindern zu können. Das ist zwar ganz anders als bisher, dafür ergeben sich neue Spielsituationen. Beispiel:

Du kontrollierst eine 8/8 Kreatur und hast Feuermasse (Pyroclasm) auf der hand, dein Gegner zwei 5/5-er Kreaturen. Früher greifst du an und lässt den Gegner stumpf doppelblocken und machst so einen simplen Tausch zu deinem Vorteil, indem du Feuermasse (Pyroclasm) einfach nach dem Kampf spielst. Jetzt musst dus halt vorher spielen, da sonst dein Gegner mit einer 5/5er chumpen oder halt auch beide verliert oder auch vllt sogar 8 Schaden kassiert.

Man sieht es bleibt komplex.

Also ich freu mich drauf, auch wenn vieles sehr ungewohnt ist.

#19flö   kommentiert:  13.06.2009 - 20:06 Uhr

Auch wurde gerne der Wahrsagekreisel genutzt um jeglichen Manabrand zu verhindern. All diese taktischen Elemente, fallen einfach OHNE MEHRWERT weg.
war die Karte dewegen so teuer, wird sie nach der regeländerung dann billiger ? wollte ich wissen ob wer davon ne ahnung hat
Logisch gesehen muss man dieser Änderung jedoch zustimmen. Immerhin ist es doch sehr seltsam, dass der Goblinberserker (Goblin Berserker) erstmal losrennt, zuhaut, dann losrennt und sich auf den Altar des Wahnsinns (Altar of Dementia) legt, und dann erst sein Schaden ankommt.bei kreaturen mit erstschlag durchaus vorstellbar bei andren sicher nicht ^^(das beispiel hat erstschlag)
mfg,
flö

#20Bernd   kommentiert:  14.06.2009 - 17:17 Uhr

@flö
Ich glaub kaum, dass der wahrsagekreisel wesentlich billiger wird. Das Manabrand verhindern war eher ein netter nebeneffeckt.

Zitat: Und direkt nächstes Thema - Ich will meinen Mogg zurück..
Ich mein, er kann sich doch in Messer stürzen und sich dann noch schnell mal in die Luft sprengen.

#21Foolx     Online-Magic ICQ kommentiert:  14.06.2009 - 18:17 Uhr

@flö: Mit Erstschlag geht es noch immer! Erstschlag wird als eigene Kampfrunde verrechnet. Danach erhält man eine neue Möglichkeit zu reagieren. Also kann eine Kreatur mit Firststrike erst Schaden zufügen und dann geopfert werden für andere Effekte ehe sie selbst Schaden erhält.

@Bernd: Ja, klar kann er sich in ein Messer stürzen und sich in die Luft sprengen. Aaaaber er kann NICHT mit einer Kreatur bis zum Tode kämpfen und dann noch fix zu einer anderen Rennen und sich dort in dei Luft sprengen. Er ist schon tot. Und auch schnell zum Gegner selbst rennen und sich in die Luft sprengen kann er nicht - Er ist bereits tot.

#22D-Basti   kommentiert:  14.06.2009 - 19:54 Uhr

Bedenkt bitte: (Das steht auch auf der offiziellen Magic-Seite als Beispiel)

Der als der Mogg herauskam, ging der Schaden (noch) nicht über den Stapel und man konnte nicht darauf reagieren. Der Mogg ist erst im Nachhinein stärker geworden und wird nun wieder auf seine ursprüngliche Stärke "zurückgesetzt".;-)

#23Lord-Krapy   kommentiert:  15.06.2009 - 14:19 Uhr

Zu den Änderungen:

Bleiben wir bei obigem Beispiel: Ein Planeswalker will einen Drachen beschwören. Entweder er zahlt den normalen "Tarif" und erhält seinen Drachen, oder er zahlt weniger, nimmt dafür aber einen Nachteil in Kauf. So zum Beispiel, dass der Drache gejagt wird und diese Jäger sich von alleine seinem Feind anschließen.

- OK, so weit ist das ganze ja noch logisch.

Unlogisch wäre es, dass der Planeswalker bewusst weitere Ritter beschwört und die Kontrolle dem Gegner übergibt und daher weniger Mana benötigt um den Drachen zu beschwören ...

Wieso nicht die beiden Planeswalker könnten sich untereinander in etwas so absprechen: Ich helfe dir deinen Drachen zu beschwören (indem er weniger kostet als normal, nicht das einer noch meint indem er sein eigenes Mana verwendet), wenn du mir dafür 3 Ritter gibst. Der Planeswalker beschwört sich 3 Ritter (deswegen ist auch er immer noch der Besitzer) und gibt es dem Feind unter seine Kontrolle, natürlich ist der Feind auch nicht dumm und weiß das der Planeswalker mit dem Drachen auf íhn losen gehen wird, deswegen schickt er seine Ritter aus um den Drachen zu jagen.

Auch die Entfernung des Manabrands und das der Kampfschaden nicht mehr über den Stapel läuft ist einfach nur dumm!!!

Wer kommt den bitteschön auf solche Ideen. EINFACH NUR DUMM!!!!

Auch der neue Begriff hören sich ja einfach nur schei** an.

Falls du Phage die Unberührbare nicht aus deiner Hand gewirkt hast, wenn sie ins Spiel kommt, verlierst du das Spiel.

- Das ist echte Vergewaltigung von Magic {-}

Aber nun gut wem die neuen Sachen gefallen soll sich weiterhin so einen neuen Schrott kaufen, mir gefallen die alten Karten besser.

Tolles neues Magic (+ Yugioh). Einfach nur albern {-}

#24Thilo   kommentiert:  15.06.2009 - 20:03 Uhr

Jetz mal ehrlich. Der Vergleich mit Yugioh fehlt jede Existens berechtigung. Was hat Magic mit dem Spiel den gemein. Bei beiden werden kreatur und zauber eingesetzt um den gegner zu besiegen. Womit die gemeinsamkeiten auch schon erledigt währen.
Und wenn euch die änderungen nicht gefallen braucht ihr ja nicht mehr spielen.

Überhaupt die erklärung von Lord-Krapy, warum speilsteine als Besitz des Planswalker ins spiel kommen, der eine gejagte kreatur beschwört, klingt volkommen Schwachsinnig. Wieso sollt Palnswalker A Planswalker B helfen eine Kreatur zu beschwören egal was er dafür bekommt? Besser wwäre es doch wenn Planswalker A überhaupt keine kreatur bekommen würde.

#25Lord-Krapy   kommentiert:  15.06.2009 - 21:18 Uhr

Ja Thilo es wäre besser wenn Planeswalker A keine Kreaturen bekommen würde. Leider würde er den Planeswalker B aber dann nicht helfen den Drachen zu beschwören.

In schwierigen Zeiten muss man auch mit seinem Feind handeln.

oder passend auf der Magic-Karte (Zusammenrücken (Stand Together))
- In seltsamen Zeiten gibt es seltsame Verbündete.

#26Foolx     Online-Magic ICQ kommentiert:  16.06.2009 - 10:55 Uhr

Nein, Thilos Kommentar war anders gemeint.
Warum sollte PW A seinem FEIND PW B helfen den Drachen zu beschwören? ER hat nichts davon und für Ihn ist es am besten wenn sein Gegner keine Kreatur beschwört.
Daher halte ich es nicht für logisch.
Die Token kommen von sich aus, nicht weil man sie bewusst beschwört. Und daher sind sie auch im Besitz des anderen Spielers.

#27Thilo   kommentiert:  16.06.2009 - 19:40 Uhr

@ Foolx
So ist es. Die beste Kreatur des gegners ist jehne, die nie ins Spiel kommt.

#28Lord-Krapy   kommentiert:  16.06.2009 - 20:39 Uhr

@Thilo und Foolx

Muss meinen Fehler eingestehen, meine Vermutung war ein wenig unlogisch, sorry ;-)

#29Patrick Schröder   Online-Magic kommentiert:  17.06.2009 - 15:55 Uhr

Ich finde die Regeländerung, von der auch der fanatische Mogg betroffen ist auch sinnvoll! Auch finde ich Versuche, eine solche Aktion zu rechtferigen (z.B. der Mogg wirft ein Messer, wird von seinen Beherrscher in die Luft gesprengt um irgendetwas zu bewirken und verletzt dabei einen Gegner) ziemlich seltsam.

#30Meister des ätheriums   kommentiert:  19.06.2009 - 16:07 Uhr

Naja gegen wirken habe ich nichts, aber meiner Meinung nach klingt es Scheiße wenn ich sage ich wirke eine Phage, für Kreaturen wäre da dann beschwöre besser.

Manavorrat und Manabrand, ich will beides, hallo Manabrand is meiner Meinung nach eine der Wichtigsten regeln überhaupt.

Das mit den Spielsteinen find ich scheiße, ich lieb solche Spielereien und logisch wäre es auch so das Magie sich nach der mathematik richted und das ganze dann eine Äquivalezumformung ist und wenn man dagegen verstößt muss man mehr Energie aufbringen.

Kampfschaden nicht mehr auf den stapel ist scheiße, ich mein man kann sich ja vorstellen das eine Kreatur, tödlich getroffen, ihr restliches Leben aufopfert um dem gegner nochmal zu schaden.

Todesberührung is gut Lebensverknüpfung stimmt mich traurig.

Mein Fazit: für die leichtere Verständlichkeit sind Namensänderungen ok der rest allerdings ist meiner Meinung nach größtenteils scheiße.

#31Durin    kommentiert:  21.06.2009 - 14:28 Uhr

Und es ist wieder das gleiche: Es wird etwas geändert und alle jammern rum. Ach ja: Magic ist tot;-)
Mal ganz im Ernst: Man wird sich an alles gewöhnen, ich sag nur Planeswalker. Und bis auf die Manabrandregel ist ja auch alles verständlich. Meine einzige Reaktion wird wohl sein, dass ich versuche meine Moggs noch schnell zu verkaufen...

Also: Ganz locker bleiben, wer will kann ja im Privaten Kreis erstmal noch nach den "alten" Regeln spielen.

#32Foolx     Online-Magic ICQ kommentiert:  21.06.2009 - 21:37 Uhr

Du sagst es Durin ... auch wenn es einem arg aufstossen mag: Es ist einfach (wie schon mehrfach von mir erwähnt) logisch!
Nur das mit dem Manaburn ist schlicht scheiße.

#33NeZ   kommentiert:  13.07.2012 - 15:53 Uhr

Ich habe vor einigen Monaten nach Jahren Magicabstinenz wieder neu angefangen und recht bald gelernt, dass es Manabrand nun seit 2010 nicht mehr gibt.

"Puh, zum Glück", dachte ich mir damals.

Habe den Manabrand sowieso stets als störend und willkürlich empfunden.



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