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A blast from the past? Das Slighkonzept

von Fireslinger, 11.08.2010 - 23:23 – Strategie

1. Was ist Sligh?

Sligh ist die Bezeichnung für ein schnelles, aggressives, monorotes Deck. Es besteht sowohl aus aggressiven, als auch aus kontrollorientierten Kreaturen und einer großen Menge an Direktschadenssprüchen. Anders als zum Beispiel in Burndecks geht es hier jedoch auch um die Spielfeldkontrolle. Der meiste Direktschaden in einem Slighdeck dient primär dazu, kleinen, aggressiven Kreaturen den Weg auf den Gegner freizuschießen. Erst gegen Ende, also zum "Ausbrennen" des Gegners wird der Schaden auf ihn selbst geschossen. Je nach Spielumgebung und persönlicher Präferenz kann ein Slighdeck eher aggressiv oder eher kontrollorientiert ausgelegt werden.

Wie wir jetzt sehen werden, besteht das Slighdeck aus einer Reihe von Konzepten und ist NICHT an bestimmte Karten gebunden.

2. Konzepte, die ein Slighdeck vereinigt

2.1 Das Prinzip der Manakurve:
Über das wichtigste Konzept eines Slighdecks ist schon viel in anderen Foren geschrieben worden und ich möchte jetzt niemandem mit Rechenbeispielen das Weiterlesen abspenstig machen. Also nur kurz: Als "Manakurve" bezeichnet man die Verteilung der Spruchkosten der Karten in einem Deck. Ziel im Slighdeck ist die optimale Verwendung des Manas in jeder Runde. Das zur Verfügung stehende Mana soll jede Runde voll ausgeschöpft werden. Die Manakurve lässt sich also als „natürliche Abfolge von Spruchkosten“ beschreiben, die es erlaubt, in jeder Phase des Spiels flüssig zu spielen. Diesem Prinzip folgend ist es logisch, dass die Anzahl der Sprüche mit zunehmenden Manakosten abnimmt. Man muss früh die Sprüche mit den kleinen Spruchkosten auf die Hand bekommen, also braucht man mehr davon (Wahrscheinlichkeit!). Karten mit hohen Spruchkosten braucht man erst, wenn man genug Mana produzieren kann, also muss man auch weniger von diesen einplanen. Hier ein kleines Beispiel für eine gelungene Manakurve in einem Slighdeck:

1 Mana-Sprüche: 14
2 Mana-Sprüche: 12
3 Mana-Sprüche: 8
4 Mana-Sprüche: 2
X Mana-Sprüche: 2
Länder: 22

Achtung: Dieses Beispiel dient nur dazu, das Prinzip zu verdeutlichen! Es erhebt keinen Anspruch auf die optimale Verteilung. Auch die Anzahl an Kreaturen und Direktschadenssprüchen kann je nach Auslegung unterschiedlich angesetzt werden! Fakt ist jedoch, dass die Manakurve in einem Slighdeck selten höher (ja eher noch niedriger) angesetzt wird. Gute Slighdecks töten "Goldfische" in den Runden 4-6.

2.2 Kartenvorteil:
Wenn ein Viashino-Ketzer (Viashino Heretic) einen Thrandynamo (Thran Dynamo) zerstört, dann ist das Kartenvorteil (man zerstört eine gegnerische Karte ohne dabei eine eigene Karte zu verlieren). Ein Verschwenderischer Feuerkundler (Prodigal Pyromancer) kann hintereinander mehrere */1 Kreaturen des Gegners entsorgen.

2.3 Manavorteil:
Ein Ausdorren (Parch), das einen Brisenreiter (Tradewind Rider) tötet, ist Manavorteil (denn Ausdorren (Parch) kostet {1}{r} und der Brisenreiter (Tradewind Rider) kostet {3}{b}). Ein Flammenstreich (Flame Slash), der einen Azurblauer Sceada (Azure Drake) grillt, erzielt ebenso Manavorteil.

Wegen der Tatsache, dass in vielen roten Kreaturen die Fähigkeit, Karten zu entfernen, schon eingebaut ist und aufgrund der Effizienz von rotem Direktschaden nutzten Slighdecks oft Karten- und Manavorteil aus, um die Kontrolle über das Spielfeld zu erlangen. Dies ist besonders häufig im Kampf gegen andere Artefakt- oder Kreaturendecks der Fall.

2.4 Kartenunabhängigkeit:
Alle Karten in einem Slighdeck müssen frei von Abhängigkeiten sein. Das bedeutet, dass jede einzelne Karte den Gegner für sich alleine, ohne die Hilfe anderer Karten besiegen kann. Natürlich dürfen auch in einem Slighdeck Kartenkombinationen auftauchen, das Deck darf nur nicht von ihnen abhängig sein - wenn man sie auf die Hand bekommt ist es schön, wenn nicht ist es auch nicht weiter schlimm. So wird in manchen Slighdecks zum Beispiel gerne mal die Hemmungslose Hingabe (Reckless Abandon) gespielt, die für ihre Sprengkraft ein Kreaturenopfer verlangt.

Durch ihren Aufbau sind Slighdecks sehr schnell. Das ist zum einen in der aggressiven Natur ihrer Manakurve begründet, zum anderen in ihrer Fähigkeit, über längere Zeit Runde für Runde immer neue Bedrohungen auszuspielen. In einem gut gebauten Deck werden diese Bedrohungen auch von Runde zu Runde immer stärker.

Neben Kreaturen mit nützlichen Eigenschaften (die Kartenvorteil verschaffen) bevorzugen Sligh Decks Kreaturen, deren Stärke größer oder gleich ihren Spruchkosten ist (z.B. Schakal-Vertrauter (Jackal Familiar) oder Grobschlächtiger Oger (Hulking Ogre)). Die Widerstandskraft der Kreaturen spielt für Slighdecks kaum eine Rolle. In erster Linie versucht Sligh wie gesagt, die gegnerischen Kreaturen mit direktem Schaden wegzubrennen. Aus demselben Grund blockt ein Slighdeck so gut wie nie. Ein Slighdeck plant immer eine starke Offensive und sollte dementsprechend seine Kreaturen wählen. Der Direktschaden sollte, wie schon erwähnt, sowohl die Kreaturen, als auch den Gegner bezielen können.

Für die Entstehungsgeschichte und den Wandel des Turnierdecks Sligh, empfehle ich den englischen Artikel von Dave Meddish aus dem Jahre 2002: "The History of Sligh". Dieser zeigt die magicgeschichtlichen Hintergründe auch anhand mehrerer Decklisten super auf. Einfach mal bei Google googeln. ;-)

3. Was haben wir Freizeitspieler nun von diesem Artikel?

Nun, zunächst einmal wollte ich dieses Deckkonzept nach lange Abstinenz mal wieder ins Gespräch bringen. Sligh ist für mich eine Herzensangelegenheit. Als ich das Vizeweltmeisterdeck 1998 von Ben Rubin (ihr wisst schon, diese Decks mit den Goldrändern und den nicht legalen Kartenrückseiten) in den Händen hielt, war ich sofort angetan von der Schönheit der Artworks, sowie dem offensichtlich aggressiven Stil dieses Decks, welches zum Großteil aus Commons bestand. Ich weiß noch, dass wir damals recht ungläubig staunten, dass man mit einem derart günstigen Deck Vize bei einer WM werden konnte. Ich spiele seit einigen Jahren selbst ein Slighdeck im Freundeskreis, für das ich bis heute auch exotische Karten, wie Chain Lightning ertauschen konnte. Aber naja... genug davon.

Zunächst bin ich hier auf einige Konzepte eingegangen, die viele von euch wohl schon so sehr verinnerlicht haben, dass sie beim Bau von Decks gar nicht mehr darüber nachdenken. Damit ist vor allem die Manakurve gemeint, die natürlich nicht in jedem Deck so optimal verläuft, wie im Slighdeck. Anhand einer Deckliste mit gelisteten Spruchkosten entdeckt man oft Fehler in der Manakurve des eigenen Decks. So spielt man z.B. 20 Sprüche mit Kosten von 1 und 17 mit Kosten von 3 und sonst nichts ausser Ländern. Das ist natürlich suboptimal.

Achtung:{!} Die Manakurve ist nur ein theoretisches Hilfsmittel und keine ultimative Konstruktionsregel. Es gibt auch gute Decks, die eine lächerliche Manakurve haben. Aber wenn ein Deck nicht läuft, dann kann das durchaus an einer schlechten Manakurve liegen, durch die zu oft Länder nutzlos herumliegen (vor allem im Anfangsstadium eines Spiels).

Auch die Konzepte Karten- und Manavorteil finden vor allem in Kontrolldecks immer wieder Anwendung. Nur fällt das niemandem mehr auf...

Wie euch vielleicht schon anhand meiner Kartenbeispiele, sowie dem Fragezeichen im Decktitel aufgefallen ist, bieten einige aktuelle Karten das Potenzial, um aus ihnen ein starkes Slighdeck zu bauen und so diesem Typus neues Leben einzuhauchen. Hier nur einige Beispiele aus den jüngeren Editionen:

Bestrafendes Feuer (Punishing Fire), Echsen-Jagdrudel (Skitter of Lizards), Geborstener Blitz (Burst Lightning), Gepanzerter Geoped (Plated Geopede), Gespaltener Donnerschlag (Forked Bolt), Goblin-Abkürzer (Goblin Shortcutter), Sengende Strahlen (Searing Blaze), Zyklop-Gladiator (Cyclops Gladiator), Blitzschlag (Lightning Bolt), Nachhallen (Reverberate), etc.

Für sich genommen beeindruckt wohl kaum eine dieser Karten, aber alle können Komponenten für ein tödliches Konzept werden. Die Mannschaft ist der Star im Sligh! Auf großartige Einzelspieler kann getrost verzichtet werden.

Wie gesehen, könnt ihr euch so ein Deck kostengünstig zusammenstellen (Einsteigerfreundlich!). Es muss nicht immer Tribal oder Monogrün sein!

4. Weiterführende Lektüre

Wie hinter so vielen Decks, so stecken auch hinter der Slighidee einige interessante Geschichten bezüglich der Entstehung und der Weiterentwicklung dieses Konzeptes. Ich empfehle dafür den englischen Artikel von Dave Meddish aus dem Jahre 2002: "The History of Sligh". Dieser zeigt die magicgeschichtlichen Hintergründe auch anhand mehrerer Decklisten super auf und benennt Einzelkarten, die teilweise über Jahre hinweg das Rückgrat für solide und erfolgreiche Slighdecks bildeten. Also einfach mal "The History of Sligh" bei Google eintippen und fleißig Anregungen sammeln. ;-)

Meinen ersten Artikel auf Magic für Freizeitspieler möchte ich mit den Worten des Slighmiterfinders Jay Schneider schließen, die nochmals die Deckstrategie verdeutlichen:

"Erlaube keinem Elfen, zu leben.
Beginne das Spiel mit einer Bedrohung.
Erlange die Kontrolle über das Spielfeld.
Halte den Druck aufrecht.
Wenn Du blockst, verlierst Du.
Beende das Spiel durch Ausbrennen des Gegners."

Fireslinger




3 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  12.08.2010 - 00:31 Uhr

Ein netter Artikel, mich würde jetzt nur noch interessieren, was der Unterschied zwischen RedDeckWins und Sligh ist (auch in Abgrenzung zum Burndeck)...

#2TanzendeKadaver    ICQ Skype WLM kommentiert:  12.08.2010 - 14:06 Uhr

Wirklich sehr schön geschrieben!
Ich hoffe du veröffentlichst noch mehr in der Leseecke.

#3Fireslinger   kommentiert:  13.08.2010 - 13:07 Uhr

@Jashin: Danke. Ich musste da selbst etwas nachforschen, konnte aber auch nach längerem Suchen keinen Unterschied zwischen Sligh und dem neueren RDW feststellen.
Die Abgrenzung zu Burn ist hingegen deutlicher: Beide Deckarten sind monorot und spielen ein größtenteils deckungsgleiches Arsenal an Burnspells. Sligh jedoch legt seinen Fokus auf ca.14-24 (je nach Strategie) günstige, aggressive Kreaturen, die ab Runde eins angreifen und auch den Löwenteil des Schadens anrichten. Ausserdem Kosten wenige Sprüche im Sligh mehr als zwei Mana.
Burn hingegen spielt weniger Kreaturen, die auch meistens erst später (3. oder 4. Runde) das Geschehen betreten. Die Manakurve liegt durchschnittlich höher.

@TanzendeKadaver: Danke dir. Ich habe noch viele Themen in petto, die ich hier hevorbringen möchte.


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