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Bitte stören!

von Mario Haßler, 01.09.2010 - 21:22 – Meinung · Strategie · Multiplayer

oder: Warum der Zorn Gottes auch im spaßigen Multiplayer gespielt werden sollte.

Fast zwei Jahre ist es her, seit ich mich ausführlich über das Thema "Die ausgewogene Multiplayer-Runde" ausgelassen habe, und ungefähr genauso alt ist meine Ankündigung, den Decks, die andere Spieler stören, "dereinst wohl auch mal einen Beitrag widmen" zu wollen. Hurra, heute ist es so weit. Daran erinnert hat mich ein Leserkommentar mit der Frage, ob bei uns denn niemand Karten wie Zorn Gottes (Wrath of God), Tag der Abrechnung (Day of Judgment), Verdammung (Damnation) oder Verstümmeln (Mutilate) spielt. Meine Antwort darauf: Im Prinzip wird so etwas gespielt, tatsächlich jedoch selten. Schauen wir uns das also mal näher an.

Wer mich und/oder meine Decks kennt, wird sich ob obiger Verlautbarung verwundert die Augen reiben. Zorn Gottes (Wrath of God)? Im Multiplayer? Mario, bist du's wirklich? – Ja, ich bin's. Und auch wenn die meisten meiner Decks nach wie vor nur dürftig mit Problemlösern bestückt sind und nur in Ausnahmefällen einen Massenabräumer enthalten, habe ich doch verstanden, wie wichtig diese Elemente sind.

Ungestört spielen...

Wie in jenem anderen Beitrag beschrieben, besteht eine Multiplayer-Runde idealerweise aus Spielern, deren Decks und Spielstärke ein vergleichbares Niveau und die auf ähnliche Weise ihren Spaß am Spiel haben. In unserem Fall führt das dazu, dass am liebsten kreaturenlastige Decks gespielt werden, was auch die Häufigkeit von "Stammeskämpfe"-Themenabenden widerspiegelt. Nicht selten läuft es dabei darauf hinaus, wer die meisten oder stärksten Kreaturen im Spiel oder wessen Armee die besten Tricks auf Lager hat.

In diesem Spiel ist alles darauf abgestimmt, das eigene Spiel aufzubauen. Die besseren Decks haben eine ausgewogene Manakurve, die es im günstigen Fall erlaubt, in jeder Runde etwas Stärkeres ins Spiel zu bringen. Dabei können die Möglichkeiten in den späteren Runden von dem abhängen, was in den frühen Runden gespielt werden konnte – seien es die Llanowarelfen (Llanowar Elves) für die Manaproduktion oder die Handschrift der Sonnen (Fist of Suns) für Emrakul, die zerfetzten Zeitalter (Emrakul, the Aeons Torn). Ob das gut oder schlecht gelingt, hängt in erster Linie davon ab, wie hold einem das Kartenziehglück ist oder welche Hilfsmittelchen für ein gutes Gelingen man im Deck vorgesehen hat.

Etwas scheu blickt man zu den Gegnern rechts und links oder gegenüber und wägt ab, ob man aktuell die Oberhand hat, ob sich ein Angriff lohnt oder ob man lieber zu Hause bleibt, um Blocken zu können. Verlustreiche Kamikaze-Angriffe werden vermieden, denn schließlich geht es ja um den Aufbau. Das ist durchaus reizvoll (alles andere würde ja bedeuten, dass wir an unseren Spielen keinen Spaß haben), aber es sollte auch klar sein, dass das bei weitem nicht alles ist, was Magic zu bieten hat. Im Gegenteil, es ist eigentlich nur ein kleiner Teil von diesem Spiel.

...versus Gegner stören

Gerade der Umstand, dass viele andere Spieler ihr Spiel auf Kreaturen aufbauen, legt nahe, diverse Mittel dagegen parat zu haben. Sei es der klassische Zerstörer à la Terror (Terror) oder ein Rundum-Plattmacher wie der Zorn Gottes (Wrath of God) – Möglichkeiten gibt es viele, und jede Farbe hat hier ihre eigenen Stärken und Schwächen, um gegen Kreaturen und andere, womöglich bedrohliche bleibenden Karten vorzugehen. Die will ich an dieser Stelle gar nicht aufzählen, aber es ist wichtig, sich dieser Möglichkeiten bewusst zu sein. Und zwar aus drei Gründen:

Kaum ein Deck kann es sich erlauben, das Spiel des Gegners zu ignorieren. (Eine Ausnahme hiervon wären beispielsweise extrem schnelle Decks, die dem Gegner gar keine Zeit lassen, eine Gegenwehr aufzubauen. Solche Decks sind allerdings weniger für Multiplayer-Runden geeignet, in denen es mehr um interessante als um schnell gewonnene Spiele geht.) Dran denken: Der Gegner will gewinnen. Das ist so banal, wie es klingt, und doch hilft es, sich dieses Wissen immer wieder vor Augen zu führen. Und unser Ziel ist es, den Gegner daran zu hindern, selbst zum Erfolg zu kommen, denn wir wollen ja nicht nur gewinnen (siehe meinen anderen Beitrag), sondern auch nicht verlieren, d. h. wir müssen dafür sorgen, dass der Gegner nicht gewinnt. Wenn er also seine Siegoption parat hat – sei es die fette, unblockbare Kreatur, der letzte Teil der 4-Karten-Kombo oder irgendeine andere Bedrohung – dann wäre es gut, etwas dagegen tun zu können.

Aber auch unsere primären Interessen sind in Gefahr. Wenn der Gegner eine Karte im Spiel hat, die dafür sorgt, dass wir nicht mehr angreifen können oder unser Kampfschaden verhindert wird, schauen wir dumm aus der Wäsche, wenn wir auf diese Weise gewinnen wollten und keine Handhabe gegen diese Karte im Deck haben. Es ist also wichtig zu wissen, was typischerweise unsere Deckstrategie über den Haufen werfen könnte, und die entsprechenden Gegenmaßnahmen ins Deck zu packen. Es spielt dabei keine Rolle, ob die darin bestehen, die Störung zu zerstören, auf die Hand oder ins Exil zu schicken oder zu neutralisieren – wichtig ist lediglich, dass man überhaupt etwas dagegen tun kann, um die Chance zu wahren, das eigene Ziel zu erreichen.

Und schließlich sollte das Wissen um die diversen Störmöglichkeiten nicht nur unseren Deckbau, sondern auch unser Spiel selbst beeinflussen. Wenn ich damit rechnen muss, dass ein anderer Spieler bald den Tisch von allen Kreaturen befreit, behalte ich mir lieber Nachschub auf der Hand, anstatt meine Armee von zwölf auf dreizehn Kreaturen aufzustocken. Ein Schock (Shock), mit dem ich den Gegner von 20 auf 18 Lebenspunkte runterbringe, ist in den meisten Fällen leichtfertig verspielt, denn dann habe ich ihn nicht mehr, um später eine unangenehme Kreatur zu zerstören usw.

Mit Bedacht oder fürs Grobe

Wie bereits erwähnt, gibt es in jeder Farbe Problemlöser. Nicht jede Farbe kann sich gegen jede Form der Bedrohung oder Störung zur Wehr setzen. Hier kann es helfen, ein mehrfarbiges Deck zu bauen – oder man akzeptiert, dass man auf einem Auge blind ist und lebt damit. So oder so gibt es aber immer die Wahl zwischen einer gezielten oder selektiven Lösung und einer Lösung, die nicht zimperlich ist und auch Kollateralschaden in Kauf nimmt. Jede hat ihre Vor- und Nachteile:

Ein einmalig verwendbarer Problemlöser (Beispiele: Vergessenheitsring (Oblivion Ring), Abbrechen (Cancel), Terror (Terror), Einäscherung (Incinerate), Naturalisieren (Naturalize)), der kaum mehr als eine störende Karte beim Gegner weg macht, kostet häufig wenig Mana und hat selten unerwünschte Nebenwirkungen. Dafür lassen sich insbesondere gezielte Zaubersprüche leicht kontern, und in einem Spiel mit mehreren Gegnern ist zudem der Abtausch Karte gegen Karte eher als Kartennachteil zu werten. Es gibt Möglichkeiten für wenig Mana, die häufig in ihrer Verwendung eingeschränkt sind (z. B. nur gegen eine Kreatur mit einer bestimmten Farbe eingesetzt werden können), und teurere Sprüche, die oft noch ein gewisses Extra bieten (z. B. uns zusätzlich eine Karte ziehen lassen).

Rundum-Abräumer (Beispiele: Weltenreinigung (Planar Cleansing), Wegschwemmen (Wash Out), Verdammung (Damnation), Verbrannte Steppe (Wildfire), Zurück zur Natur (Back to Nature)) betreffen mehrere Spieler (und damit im besten Fall mehrere Gegner) auf einmal und erreichen oft auch Karten, die man anders gar nicht weg bekommen kann. Sie sind viel stärker in der Lage, das Spiel aus einer festgefahrenen Situation herauszuholen und wieder offen zu gestalten. Auch wenn man sich selbst am besten auf das Spektakel vorbereiten kann, geht dies allerdings meist mit eigenen Verlusten einher. Hier haben tendenziell die günstigeren Möglichkeiten mehr ungewollte Seiteneffekte, wohingegen man mit mehr Mana die Auswahl so einschränken kann, dass man selbst kaum oder gar nicht betroffen ist.

Welche Karten für ein Deck, das gewählte Spielformat und die Spielumgebung am besten geeignet sind, sollte individuell entschieden werden. Ein Deck, das ohne Artefakte oder Verzauberungen auskommt, darf gerne mal den einen oder anderen Zerschmetternden Sturm oder Sturmwind des Lichts enthalten. Wenn man der Meinung ist, einen globalen Kreaturenzerstörer zu benötigen, ist ein Spruch wie der Tag der Abrechnung (Day of Judgment) durchaus eine solide Wahl, wenn die eigenen Verluste zu verschmerzen sind oder durch Regenerations- oder Wiederbelebungsmaßnahmen geschmälert werden können. Will man selbst eine große Armee aus Spielsteinen aufbauen, dürfte die Stunde der Abrechnung (Hour of Reckoning) die bessere Wahl sein. In anderen Fällen können Rathische Stürme (Winds of Rath), Massenversteinerung (Mass Calcify) oder Solar-Gezeiten (Solar Tide) am geeignetsten sein. Wer in jedem weißen Deck immer nur mit einem Vierersatz Zorn Gottes (Wrath of God) hantiert, wird nicht immer die beste Entscheidung getroffen haben.

Das richtige Maß

Wenn man einmal eingesehen hat, dass ein Deck ohne Problemlöser in der Regel wenig taugt, und man sich dann noch die hoffentlich richtigen Karten für das Deck ausgesucht hat, geht es als Nächstes darum, in dem Deck Platz zu schaffen für diese Karten. Das ist für manche (z. B. für mich) ein beinahe schmerzlicher Prozess: Nachdem es oft schon schwer genug war, von der Vielzahl an Karten, die zum Thema und zur Strategie des Decks passen, so wenige auszuwählen, dass man am Ende ein 60-Karten-Deck mit einer brauchbaren Anzahl an Ländern erhält, sollen nun noch weniger Karten rein, die die Deckidee unterstützen, nur damit man den Gegner stört oder ihn davon abhält, uns zu stören.

Hat man es dann doch geschafft, ein paar Problemlöser ins Deck zu integrieren, wird man feststellen, dass es Spiele gibt, in denen sie hilfreich sind, Spiele, in denen sie geholfen hätten, wenn man sie gezogen hätte, und Spiele, in denen sie gestört haben, weil man sie nicht gebraucht hat und man deshalb statt ihrer lieber eine Karte auf der Hand gehabt hätte, die das eigentliche Deckthema stützt. Während es sicher besser ist, das Rettungsboot dabei zu haben, ohne es zu brauchen, als ohne ein solches unterzugehen, sollte man alle diese Erfahrungen, positive wie negative, immer wieder zum Anlass nehmen, den Problemlöser-Teil des Decks zu bewerten. Sind zu viele Störzauber im Deck oder zu wenige? Sind sie zu teuer oder zu unflexibel? Habe ich die richtige Handhabe gegen die Bedrohungen, mit denen ich es üblicherweise zu tun habe?

Abgesehen davon, dass es schwerer ist, sich gegen mehrere Gegner zur Wehr setzen zu müssen, kommt im Multiplayer freilich noch ein ganz anderer Aspekt hinzu, der eher von psychologischer Natur ist. Wer sein Deck vollgepackt hat mit Zerstörern und Tischleerfegern und sich nicht scheut, diese bei jeder sich bietenden Gelegenheit einzusetzen, wird schnell zum Staatsfeind Nr. 1 und von vielen anderen Spielern bekämpft werden – und auch die Teamkollegen werden vermutlich nicht besonders glücklich sein. Andererseits ist mitunter beherztes Eingreifen angeraten, wenn an anderer Flanke gekämpft wird und man den Gegner schwächen kann, indem man den Gegner des Gegners stärkt. Insofern ist auch hier Fingerspitzengefühl nicht nur beim Deckbau erforderlich, sondern gleichermaßen im Spiel.

Zu guter Letzt noch ein Blick auf unsere ausgewogene Multiplayer-Runde. Ein Spieler mit Taiga (Taiga) - Kird der Menschenaffe (Kird Ape) - Grüner Zorn (Rancor) - Tarmogoyf (Tarmogoyf) passt sicher eher weniger in eine Gruppe, in der die anderen Spieler Decks um Modulone oder Zwergen bauen. Er gehört in eine Umgebung, in der er mit Terminieren (Terminate), Selbstbehauptung (Vindicate) und Puls des Mahlstroms (Maelstrom Pulse) rechnen muss. Gleichermaßen wird man mit dem verstärkten Einsatz von Jokulhaups (Jokulhaups), Zorn Gottes (Wrath of God) und Verdammung (Damnation) zumindest in unserer Runde kaum zu einem gelungenen Abend beitragen. Der Umkehrschluss, dass in einer "gemäßigten" Umgebung dann lieber gar keine Zerstörungszauber verwendet werden sollten, ist jedoch nicht zulässig. Es ist für jedes Deck wichtig, sich gegen Bedrohungen und Behinderungen zur Wehr setzen zu können.

Für die Spieler, deren Decks in dieser Hinsicht zu schwach aufgestellt sind, ist es ratsam, dass sie jeden gegnerischen Schuss vor den Bug als Chance begreifen. Aus "Du vermasselst mir immer alles!" sollte "Mal sehen, wie ich es dir vermassele!" werden. Und egal ob im Einzel oder im Multiplayer: Ein Schlagabtausch, in dem eine starke Position des Gegners immer wieder zu Fall gebracht wird und in dem sich das Blatt im Verlauf eines Spiels mehrmals wendet, ist allemal spannender und unterhaltsamer als ein Wettrüsten der Kreaturen ohne jegliche Interaktion mit einem großen finalen Angriff ganz am Schluss. Wer in seinem Spiel nicht gestört werden will oder andere nicht stören mag, der sollte etwas anderes spielen als Magic.

In diesem Sinne: Packt Problemlöser in eure Decks!



10 Kommentare

#1Christoph Deinlein   Skype kommentiert:  02.09.2010 - 12:28 Uhr

Mal wieder ein sehr gelungener Beitrag!
Ich freue mich schon jedes Mal, wenn ich sehe dass es einen neuen Lese-Ecken Beitrag von unserem allseits geliebten Mario Hassler gibt ^^

Zum Beitrag selbst:
Da kann ich nur zustimmen.
Das richtige Maß und die richtige Art von Problemlösern ist unheimlich wichtig. Wenn ich dann schon immer lese, dass es ohne 4x Zorn Gottes (Wrath of God) etc. nicht funktionieren kann. In einem Artefakt Deck zum Beispiel spiele ich da viel lieber Säuberungsglas (Scourglass) oder ähnliches
Diesen Beitrag werde ich allen in meiner Spielrunde mal zu Gemüte führen ^^

#2ShadowXD   kommentiert:  02.09.2010 - 13:40 Uhr

Ja, ich finde es auch sehr gelungen. Problemlöser sind unheimlich wichtig. Ich favourisiere zum Beispiel sehr Vergessenheitsring (Oblivion Ring). Es gibt zwar um einiges bessere Problemlöser, seine Flexibilität auch störende Planeswalker, Artefakte oder Verzauberungen entfernen zu können und seine geringen Anschaffungskosten machen ihn aber zu einer sehr guten Waffe.

#3Joel, der Franzose   kommentiert:  02.09.2010 - 19:05 Uhr

Problemlöser gehören in jedes gute Deck, welches nicht einfach extrem schnell ist und mit Problemlösern zu langsam werden würde (zB. Storm Combo). Dies ist aber nicht direkt Thema des Artikels, zumindest, wenn man die Einleitung liest, denn eigentlich soll es hier ja um Massenzerstörung (Boardsweeper) gehen.
[Warum in der Einleitung nur Massenzerstörer genannt werden, es dann aber um alle Arten von Problemlösern geht - wenn Abwurf hier auch außen vorgelassen wird aus unerklärlichen Gründen- erschloss sich mir nicht]
Nun, konzentrieren wir uns auf die Boardsweeper. Spielt man einen Boardsweeper gegen ein Aggrodeck, ist es wichtig, ihn nicht erst in Runde 6 oder 7 Spielen zu können, denn dann ist man vermutlich schon tot. Von daher bleiben als vernünftige Sweeper eigentlich nur Zorn Gottes (Wrath of God), Verdammung (Damnation), Verstümmeln (Mutilate), Tag der Abrechnung (Day of Judgment), Heimsuchung (Infest), Feuermasse (Pyroclasm) und Feuerfontäne (Firespout) und vielleicht noch Flammenausbruch (Flamebreak). Dosierter Sprengstoff (Engineered Explosives) und Böse Tat (Pernicious Deed) kommen auch noch dazu. Mehr gute fallen mir momentan nicht ein, denn Karten wie Massenversteinerung (Mass Calcify) sind einfach... scheiße. Es tut mir leid, aber dieses deutsche Wort trifft es am besten! Gegen Aggro, bzw "kreaturenlastige Decks", wie du sie nennst, machst du damit nichts. Spielst du selber viele Kreaturen, willst du schnell gewinnen, und Spielst lieber in Runde 5-6 ein Überrennen (Overrun) statt Massenversteinerung (Mass Calcify) in Runde 8-9. Da Zorn Gottes (Wrath of God) jedoch zu etwa 60% der Fälle dich stark benachteiligen würde (der Gegner muss eine Kreatur mehr haben, dass die Karte einen x:x Abtausch macht), lernen wir:
Du sagst in etwa, du benutzt Massenzerstörer als "Rettungsboot", woraus ich auch schließe, dass du sie in deinen "kreaturenlastige Decks" spielst, als "Notknopf" sozusagen. Dies halte ich für verkehrt, da es stark antisynergiert zu deiner Deckidee. Ein Deck mit Massenzerstörern will Karten 4:1 oder oftmals noch höher tauschen, und stellt sein eigenes Deck darauf ein. Einfach Boardsweeper ins Aggrodeck zu packen, falls der Gegner mal schneller ist, halte ich für dämlich. Ein Beispiel für ein Deck, welches mit Massenremoval wunderbar funktioniert, ist "hier". [Wenn ihr jetzt sagt "akromas Rache kostet 6 Mana, ist das nicht auch schlecht?". Nein, ist es nicht, denn diese Karte ergänzt die 4 DoJs nur, und das Deck ist auf ein längeres Spiel ausgerichtet, im Vergleich zum Aggrodeck, und kann durch Lifegain das Spiel locker auf 10+ Runden gegen aggressive Decks rauszögern.]
Knapp und kurz: Boardsweeper in Kreaturendecks als Reset-Knopf zu packen, halte ich für schwachsinnig und inkonsistent.
Problemlöser wie Counter (blau), Abwurf (schwarz), Vergessenheitsring (Oblivion Ring) (weiß) etc. sollten allerdings in jedem Deck sein, sonst kommt ein Einzelzelle (Solitary Confinement) auf Seiten des Gegners und man hat eventuell verloren und kann garnichts mehr dagegen tun, egal wie sehr man seine Strategie verfolgt und 10000 Kreatuten mehr als der Gegner hat.

Noch kurz eine kleine Kritik zum Äußeren des Artikels: ich finde es schön, wenn Schlüsselbegrifft und Überschriften dick geschrieben werden, zur Übersichtlichkeit. Du übertreibst es jedoch mit der dicken Schrift. Dadurch wirkt der Text zusammengewürfelt, unstrukturiert und verwirrt. Der erwünschte Hervortretungseffekt der Sachen, bei denen die Hervorhebung sinnvoll ist, relativiert sich leider.

#4Ninjutsu   kommentiert:  02.09.2010 - 19:38 Uhr

Er schreibt doch lange darüber, dass man den richtigen Problemlöser für das jeweilige Deck finden muss. Wie kommst du nun darauf, dass er in seine Kreaturendecks Massenzerstörer tut? Der Rettungsbootteil war ein allgemeines Fazit, welches die gesamte Spannbreite der Problemlöser umfasst. Desweiteren geht es in dem Artikel um jede Art von Problemlöser und nicht nur um die Massenzerstörer. In der Einleitung wird lediglich auf das Extrem, den Zorn Gottes, hingewiesen, um auf das Thema hinzuweisen. Die anderen erwähnten Massenabräumer wurden deinem Kommentar entnommen, das ändert jedoch nichts daran, dass er über Problemlöser schreiben wollte und das auch ganz gut getan hat, auch wenn mich ebenso das viele Dickgedruckte ein wenig gestört hat (passte insofern zum Thema).

#5Ole   kommentiert:  02.09.2010 - 20:29 Uhr

(Alter Kommentar gelöscht und kopiert weil ich etwas vergessen habe und es keine Editierfunktion gibt.

Schon für die Einleitung habe ich Ewigkeiten gebraucht, musste mich erstmal durch alle Links (und die Links darin) lesen. Nein, ich habe mir jetzt nicht jedes Deck durchgelesen. Dazu wollte ich aber noch sagen, "Die ausgewogene Multiplayer-Runde" finde ich wirklich klasse geschrieben und inhaltlich kann ich auch (fast) komplett zustimmen.

Zwischendurch habe ich gedacht, du bist am Thema vorbeigeschleudert aber ich glaube einfach nur, dass deine Einleitung etwas fehl am Platz ist, du schreibst ja fast nur von 1:1 Problemlösern.
Aber:
@Joel: "Einfach Boardsweeper ins Aggrodeck zu packen, falls der Gegner mal schneller ist, halte ich für dämlich." Davon hat auch niemand etwas gesagt. Wie du schon richtig festgestellt hast, hat er sich in dem Beitrag auf (fast) alle Arten von Störern bezogen!
Ich habe ehrlich gesagt das Gefühl, dass du wegen euren momentanen Meinungsverschiedenheiten einfach nur auf Mario rumhacken willst.



Es geht aber auch ein Mittelding zwischen Burn / Destruction Decks und purer Kreaturenarmee à la Saprolinger. In meiner Runde spielen wir zu ca. 75% TribalDecks. Aber (fast) alle haben genug Problemlöser um sich gegen den Gegner zu wehren. Ich spiele zwar nicht gerne mit meinem Eldrazideck (kein einziger Problemlöser) gegen das Destructiondeck des Kumpels. Eine Hilfe dagegen ist es aber, die zu spielenden Decks auszuwürfeln. So machen wir es neuerdings immer, dadurch kommt noch mehr Abwechslung in den Abend / Nachmittag. (Noch ein kleiner Anhang zu deinem anderem Bericht.)


Das dickgedruckte hat mich auch gestört. Ebenso die vielen Verlinkungen. Der Sprachstil und die Gliederung fand ich hingegen sehr gut!

#6Joel, der Franzose   kommentiert:  09.09.2010 - 20:56 Uhr

Schön, dass ihr mir Inhaltlich Recht gebt :-)
Es sollte aber kein persönlicher Angriff auf Haßler sein, ich hab ja nichts gegen ihn :-)

#7Ninjutsu   kommentiert:  09.09.2010 - 21:06 Uhr

Das habe ich dir ja auch gar nicht unterstellt. Ich habe lediglich deine Kritikpunkte widerlegt, welche meiner Meinung nach nicht angebracht waren.

#8Jashin   ICQ kommentiert:  16.09.2010 - 22:58 Uhr

Ich weiß nicht, ich weiß nicht...
Meinst du das Dickdrucken ernst oder ist das ne Persiflage?

Und was ist eigentlich mit Verhinderern a la Sporenfrosch (Spore Frog) und Co. Manchmal muss man gar nicht aktiv dagegen halten, die passive Variante reicht auch...

#9Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  17.09.2010 - 09:32 Uhr

Also zunächst mal vielen Dank an alle für die zumeist konstruktive Auseinandersetzung mit dem Beitrag, für die Kritik und auch für die Ergänzungen.

Was die Hervorhebungen angeht: Hier habe ich mich von meinem alten Artikel "Die ausgewogene Multiplayer-Runde" verleiten lassen, habe es in diesem hier aber offensichtlich übertrieben. Kritik ist angekommen, werde ich in Zukunft beherzigen.

Es stimmt auch, dass Zwischenüberschrift und Einleitung ein wenig irreführend sind. Hintergrund ist der, dass ich vor langer Zeit mit einem früheren Teilnehmer unserer Multiplayer-Runde eine ausführliche Debatte über das Thema Zorn Gottes (Wrath of God) & Co. hatte. Ich wollte ihn davon überzeugen, dass es für die meisten in unserer Runde wenig spaßig ist, wenn er so oft solche Massenabräumer spielt, insbesondere wenn im Teamspiel der Spielaufbau seiner Kollegen damit zunichte gemacht wird und man sich irgendwie überflüssig vorkommt. Er wiederum wollte mich davon überzeugen, wie wichtig es ist, dass solche Karten auch gespielt werden. Getroffen haben wir uns meiner Einschätzung nach irgendwo in der Mitte, und seither hatte ich das Bedürfnis, die Erkenntnisse aus diesem Gespräch der Öffentlichkeit vorzustellen.

Das war so etwa zu der Zeit, in der ich "Die ausgewogene Multiplayer-Runde" geschrieben habe, und dann ist dieser andere Teil ein wenig aus dem Fokus geraten. Eben bis jener Leserkommentar zu Massenzerstörern in unserer Runde mich wieder dran erinnert hat.

In der Einleitung werden diese beiden "Keime" für diesen Artikel kurz angedeutet, und da ist in der Tat nur von den globalen Abräumern die Rede. Tatsächlich geht es aber um jede Art von Problemlösern. Dabei habe ich einige typische exemplarisch hervorgehoben. Es ging mir nie darum, eine vollständige Liste anzubieten ("Möglichkeiten gibt es viele", "Die will ich an dieser Stelle gar nicht aufzählen").

Trotzdem kurz zu den genannten: Abwurf kann durchaus ein Problemlöser sein, ist aber gegen mehrere Gegner in der Regel weniger effizient als im Einzel. Einmalige Schadensverhinderung kann in den meisten Fällen mal "einen Zug erkaufen", was aber normalerweise nicht dazu führt, dass sich die Position auf dem Spielfeld wesentlich ändert. Aber genau darum soll es in diesem Beitrag gehen, einfach gesprochen: die aktuelle Spielsituation ändern können, indem man etwas Störendes wegmacht.

Mario

#10Wildschwein    kommentiert:  21.12.2010 - 17:07 Uhr

@ Joel
Karten wie Massenversteinerung (Mass Calcify) sind im Duell tatsächlich schlecht. Auch bei Zweiköpfiger Riese würde ich diese nicht spielen. Im Multiplayer Jeder gegen Jeden eignet sich die Karte aber durchaus. Schließlich gibt es hier keinen Gegner, der einen ohne Rücksicht auf die eigene Verteidigung unter Druck setzt – sonst können die anderen Spieler ja leicht alle über ihn herfallen. Dadurch gewinnt man also mehr Zeit für das nötige Mana. Und wenn man die eigenen Kreaturen dann verschonen kann, ist das sehr vorteilhaft. Eine Massenzerstörung, die die eigenen Kreaturen nicht betrifft macht da in einem Kreaturendeck sehr viel Sinn. Danach kann man nämlich mit allen Kreaturen angreifen, ohne dass man sich Sorgen um seine Verteidigung machen muss. Und in den nächsten 1-3 Runden vermutlich auch nahezu.



Gerade das Multiplayer Jeder gegen Jeden finde ich aber nicht so toll. Es ist doch gerade spannend, wenn man vom Gegner gestört wird – sei es im Duell, bei Zweiköpfiger Riese oder Emperor – und wenn man mit dieser Störung umgehen muss und versucht, trotzdem zu triumphieren! Ein Deck zu bauen und zu spielen, das nicht vom Gegner gestört wird, das ist doch keine Kunst. Da kann man mit 5 Arten Standardländer spielen und einfach einen Koalitionssieg (Coalition Victory) wirken. Gerne auch mit 5 einfarbigen Kreaturen…
Das ist doch nicht interessant. Und die anderen Spieler sollten sich doch mit „Störungen“ gegen soetwas wehren! Die Frage wäre doch in diesem Fall, wie ich meine Karten schütze, damit mein Koalitionssieg (Coalition Victory) überhaupt Wirkung zeigt. Und da kann man dann kreativ werden, nimmt man die Geistige Zuflucht (Spiritual Asylum)? Oder Remasurikönigin (Sliver Queen) UND Remasuri-Oberkommandant (Sliver Overlord), so dass der Gegner ZWEI Kreaturen zerstören muss, um den Koalitionssieg zu verhindern? Und auch ein Zorn Gottes (Wrath of God) nur 2 Runden Zeit hat, gespielt zu werden, weil die 3 Karten ja innerhalb von 3 Runden hintereinander gespielt werden. Und man dafür evtl. noch einen Gegenzauber (Counterspell) auf der Hand hat? Oder aber wie mache ich das Deck so schnell, dass die Gegner ihren Zorn Gottes (Wrath of God) noch gar nicht gezogen haben? Oder lasse ich den einzigen Spieler, der weiß spielt, seine Handkarten abwerfen? Lasse ich die Gegner mit offenen Handkarten spielen? Um dann die Vertilgung (Obliterate) gezielt mit einem Zwang (Duress) wegzuräumen?



@ Mario
Massenzerstörung ist im Teamspiel (z.B. Zweiköpfiger Riese) übrigens für die Teamkollegen nicht störend, wenn man mit freier Absprache und offenen Handkarten innerhalb des Teams spielt (wie ich es von unterschiedlichen Gelegenheiten kenne). Wenn also der Teamkollege einen Zorn Gottes (Wrath of God) auf der Starthand hat, dann sollte man natürlich nicht alle Kreaturen ausspielen. Sondern lieber den Zorn Gottes abwarten und anschließend die eigenen Kreaturen ausspielen. Bei Emperor ist Massenzerstörung wegen der Reichweite-Regel natürlich meistens ineffektiv. Und beim Pentagramm hat man eh keine wirklichen Verbündeten, sondern lediglich einen Waffenstillstand.



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