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Spielbericht vom 16.03.2005

von Mario Haßler, 17.03.2005 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Unsere Runde wird nach langer Zeit mal wieder verstärkt durch Oliver, der zuletzt Anfang 2004 vorübergehend in Darmstadt weilte und bei uns mitspielte. Pünktlich um 20 Uhr sind wir zu sechst und vollzählig, und wir legen los mit "Emperor". Kaiser Siegfried hat Axel und Christine als Generäle an seiner Seite, Mario schickt Oliver und Stefan an die Front. Mario wählt mit "Herrscher der Dunkelheit" ein speziell für die Kaiserrolle ausgelegtes Deck, das die Generäle in ihrer Arbeit unterstützen soll. Wie sich jedoch sehr schnell herausstellt, benötigt keiner der beiden die Unterstützung von irgendwem: Stefan spielt ein weiß-rotes Legenden-Deck, das früh mit dem Tag des Schicksals aufwartet und im Kampf gegen Axel auf wenig Gegenwehr stößt. Noch heftiger gestaltet sich das Spiel von Oliver, ihm gelingt es, in Runde 4 einen Bringer des Roten Morgens ins Spiel zu bringen – und dabei noch zwei Mana in beliebigen Farben übrig zu haben! Damit nicht genug, in der nächsten Runde gesellt sich auch noch ein Bringer des Grünen Morgens dazu! Dagegen sehen die Bakus aus Christines vorkonstruiertem weiß-grünen "Geisterwerk"-Deck richtig schmächtig aus. Einzig Siegfrieds Wurzelfallen-Kami kann wenigstens einen Teil der folgenden Angriffe abfangen, denn mit bis zu 0/10 kann er ordentlich was wegstecken. Doch kommt es so, wie es kommen musste, die beständigen Angriffe setzen Christine arg zu, und sie muss als Erste das Spiel quittieren. Nicht viel später misslingt ein letztes Aufbäumen von Axel, den Stefan mit Hilfe von Tenza, Godos Schlegel bereits übel zugerichtet hat: Seine 3 Direktschaden auf Stefan schickt jener mit einem Schimmernden Schwarm retour, sodass Axels Lebenspunktekonto auf 1 rutscht. Siegfried sieht zu Recht für sein Team keine Chancen mehr und gibt daraufhin auf; Mario, Oliver und Stefan gewinnen das Spiel.

Nach neu ausgeloster Teamaufteilung sitzt im nächsten Spiel Christine auf dem Thron, flankiert von Oliver und Siegfried, während auf der anderen Seite Kaiser Stefan mit Axel und Mario aufwartet. Letzterer setzt zum ersten Mal sein neues Deck "Fernöstliche Kampfkunst" im Multiplayer ein. Eine Feuerprobe wird dennoch nicht daraus, denn während dieses blau-schwarze Ninja-Deck geradezu traumhaft läuft, zieht und spielt sein direkter Gegner Oliver nichts außer Länder und Ausrüstungen. An der anderen Flanke ein ähnliches Bild: Axel kann früh Siegfrieds Spielaufbau behindern, und danach kommt dessen grünes Deck überhaupt nicht mehr in Fahrt. Derart abgesichert kann Stefan in aller Ruhe sein rot-grünes Geister-und-Arkan-Deck spielen und Axel bei seinen Angriffen gegen Siegfried unterstützen. Christine hingegen hat mit dem vorkonstruierten "Ninjutsu"-Deck keine gute Wahl für ihre Rolle als Kaiserin getroffen, dafür sitzt sie zu weit von der Front weg. Oliver kann noch einen Überraschungscoup landen, denn es zeigt sich, dass auch er Ninjas im Deck hat. Er spielt Higure, der laue Wind, und da diese Legende bereits unter Marios Kontrolle im Spiel ist, zerlegt diese Aktion alle beide – auch eine Möglichkeit, eine ungewollte Kreatur loszuwerden. Das hält aber nicht lange an, denn schon bald fischt sich Mario mit Tintenauge, Diener der Oni die Higure aus Olivers Friedhof auf seine Seite ins Spiel. So ist für Christine und ihre Mannen kein Krieg zu gewinnen, und folgerichtig fällt bald mit Siegfried die erste Flanke, und da wie im ersten Spiel die andere Flanke, jetzt Oliver, bereits bei 1 Lebenspunkt angekommen ist, gibt die unterlegene Mannschaft auch diesmal auf – Sieg für Stefan mit Axel und Mario.

Nun verabschiedet sich Christine bereits, die übrig gebliebenen spielen "Pentagramm". Hier mauern sich Stefan und Mario zunächst im wahrsten Sinne gegen ihren gemeinsamen Gegner Oliver ein, eine Blütenmauer hier, eine Mauer der Hoffnung da. Stefan ist das noch nicht genug, er unterzieht Oliver auch noch einer zweifachen Kabbalistischen Therapie und einer Schädelentfernung, was verständlicherweise einen gewissen Rückschlag für den Spielaufbau von dessen grün-blauen Deck bringt. Derweil stehen sich Axel mit einem Drohenden Schatten und Siegfried mit erst einem, dann zwei Albinotrollen drohend, aber doch nicht besonders kampfselig gegenüber. Nun verdirbt es sich Mario mit so ziemlich allen anderen Spielern, indem er jedem einen Zauberzoll auferlegt – nicht ohne mit der Schutzrune gegen Rot sich selbst ein Hintertürchen geöffnet zu haben. Es entwickelt sich ein Wettrennen gegen das Sinken des eigenen Lebenspunktezählers. Oliver verschiebt mit der Krone der Zeitalter nach Lust und Laune seine Verräterische List auf fremde oder einen von zwei Grüner Zorn auf fremde oder eigene Kreaturen und übernimmt damit zeitweise Marios Pallimud, der sich prompt gegen seinen früheren Herren wendet und mangels Mana für Schutz sogar ordentlich Schaden macht. Das gelingt nur einmal, danach schwenkt die Bestie, dank Grüner Zorn mit Trampelschaden, auf Stefan um und bereitet jenem das Ende. Mittlerweile sind alle Spieler auf gefährlich niedrigem Lebenspunkteniveau, da macht Mario das Spielfeld zu einem Ätzenden Boden und rettet sich selbt per Schutzrune gegen Rot. Das ist zu viel für Oliver, er stirbt. Nun erst wird Mario klar, welchen Fehler er damit begangen hat: Durch Wegfall von Olivers getappten Ländern ist der Pallimud nicht mehr stark genug, um Siegfried zu bezwingen – 1 Lebenspunkt bleibt übrig! Hätte er doch nur erst angegriffen! Aber so ist das nunmal, und es langt nicht. Doch Axel, der mit 4 Lebenspunkten noch am besten dasteht, zeigt sich gnädig und verzichtet auf den alleinigen Sieg (den er dank der Gruftratten mit schlappen zwei Mana hätte erkaufen können). Er greift Siegfried an, der ist hin, und teilt sich so den Sieg mit Mario.

Mit gleicher Sitzverteilung geht man in das letzte Spiel des Abends. Und das ist äußerst spannend. Schon früh beschenkt Oliver alle Spieler mit einem Verborgenen Wissen, was die Spielentwicklung zunächst kräftig ankurbelt. Olivers Nachbarn, Axel und Siegfried, spielen jeweils blaue Decks. Axel setzt bevorzugt auf fette blaue Flieger, während Siegfried mit Artefakten und Affinität zu ihnen bis hin zum Chromschuppen-Sceada aufwartet. Gegenüber stellt Stefan einen Umgrabenden Anurid auf, Mario bringt ein weiteres Mal seine Ninjas ins Spiel. Ein erstes Raunen geht durch die Runde, als Stefan eine Faszinierende Sphäre spielt. Es legt sich jedoch sogleich wieder, weil Axel das mit einem Gegenzauber belegt. Ein paar Runden später versucht Stefan es wieder, aber diesmal neutralisiert Siegfried den Sphären-Spruch. Davon abgesehen verläuft das Spiel recht geradlinig, bis Oliver eine Katastrophe spielt. Diesen Spruch kann niemand neutralisieren, und der Tisch wird ordentlich abgeräumt. Der Umgrabende Anurid ist Stefan allerdings ein Kentern ohne Rückkauf wert. Nun bringt Oliver Kommandant Eesha und einen Himmlischen Plattenpanzer ins Spiel. Mario schaut argwöhnisch auf die Kreatur und stellt fest, dass sein Shuriken ihm in dem Fall auch nicht hilft – zwar ist es die Ausrüstung, die den Schaden macht, aber zunächst muss die ausgerüstete Kreatur das Ziel anvisieren, und das lässt Kommandant Eesha bekanntermaßen nicht zu. Trotzdem glaubt er noch, mit seinen inzwischen wieder angesammelten Ninjas die Nase vorn zu haben. Diesem Glauben bereitet Oliver ein Ende, als er bei einem Lebenspunktestand von 7 ein Sonnentröpfchen und eine Sonnentröpfchen-Kopie aus Formbarem Stahl ins Spiel bringt. Es gibt einfach Karten, die bewirken im Multiplayer wahre Wunder... Damit sind Marios Angriffe zunächst kein Thema mehr, ihm bleibt nichts anderes übrig, als darauf zu warten, genügend Angreifer für 7 Schaden auf einmal zu haben. Derweil geht Stefan einen anderen Weg, er holt sich einen Botschafter Laquatus an seine Seite und zwingt Oliver damit, ordentlich Karten von der Bibliothek in den Friedhof zu schaufeln. Das geht soweit, dass Oliver sich bald überlegt, ob er die Extra-Karte vom Verborgenen Wissen überhaupt noch ziehen will. Aber zunächst bringt er eine Killermaschine namens Masticor ins Spiel, mit der er allen Hoffnungen von Mario endgültig den Boden raubt, indem er ihm endgültig den Lebenssaft abdreht. Das Ziel somit halb erreicht, quält ihn dennoch die Kartenmühle seines anderen Gegners so sehr, dass er den Zorn Gottes herbeiruft und abermals den Tisch abräumt. Danach gelingt es Stefan jedoch im dritten Anlauf, eine Faszinierende Sphäre ins Spiel zu bringen. Leider ist sie mit ihrer Fähigkeit nicht besonders wählerisch, und so kommt das Spiel zu einem überraschenden Ende: Axel spielt unbeirrt und tappt dabei mehr Länder, als ihm noch Karten in der Bibliothek verbleiben. So stirbt er in seinem nächsten Kartenziehsegment den (Karten-)Hungertod. Das ist zwar prinzipiell in Stefans Sinn, weil Axel schließlich einer seiner Gegner ist; aber da Mario bereits ausgeschieden war, hat dadurch ganz bequem Siegfried den Sieg davongetragen – auch eine Art zu gewinnen!

Den Rest des Abends nutzen Siegfried, Oliver und Mario nicht für weitere Spiele, sondern ausnahmsweise mal zum Kartentausch. Und zur Freude aller Beteiligten gibt es tatsächlich einige schöne Tauschhandel.

Zum Schluss noch ein Hinweis: Beim nächsten Mal wollen wir einen "Après-Osterabend" (wie der Osterabend im letzten Jahr, nur diesmal eben nach Ostern) mit fünffarbigen Decks abhalten, siehe Terminliste.


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