von Tobias Mueller, 31.12.2013 - 17:26 – Spielbericht
Hallo Allerseits!
Ich habe beim alljährlichen EotY- Event in Hanau teilgenommen. Dort wurde am Samstag ein Standard PTQ (Pro Tour Qualifier) gespielt. Am Sonntag folgten Vintage und Highlander, montags dann Modern und Legacy. Ich selbst habe nur T2 und Highlander gespielt und möchte im Folgenden dem interessierten Leser einen kurzen Einblick in das Highlander-Event geben. Ich werde zum einen kurz auf meine Spiele und erinnerte Spielsituationen eingehen und zum Anderen meinen persönlichen Eindruck des Gesamtevents schildern. Ich hoffe, dadurch ein wenig Einblick in das aktuelle deutsche Highlander-Spiel zu bieten und vielleicht den ein oder Anderen dazu anregen, nächstes Mal mit dabei zu sein.
Die offizielle Coverage ist hier zu finden: PlanetMTG.
Meine Schilderungen sollen auch jemandem, der nicht in Highlandermagic involviert ist, einen guten Einblick geben können. Wer sich im aktuellen Meta gut auskennt kann über große Teile meines Berichts flüssig hinweglesen.
131 Spieler(innen) hatten sich zum unter dem Motto: "Es kann nur einen geben!" eingefunden. Ich persönlich habe das gesamte Jahr hindurch ein Pattern-Rector-Kombodeck gespielt (siehe hier: Mein Deck). Die neue Mulligan-Regel und der Ban von Natürliche Ordnung (Natural Order) haben mich nach vielen Tests dazu bewogen, dass Deck erstmal mit großem Bedauern auf Eis zu legen. Da ich also kurz vor dem Event noch kein Deck hatte, habe ich mich für Eines entschieden, dessen Einzelkarten schnell zu organisieren waren und das es nicht sonderlich bestraft, wenn man unerfahren im Pilotieren des Decks ist:
White Wheenie
Bevor ich darauf eingehe, ob das eine gute Wahl ist um ein größeres Turnier zu spielen gebe ich einen Überblick über die aktuell erfolgreichsten Decks des Formats.
Mit Abstand wohl am Erfolgreichsten sind vierfarbige Aggrodecks, oft auch "Goodstuff"-Decks genannt, weil sie eben nur gute Karten spielen. Was soll das aber heißen? Jedes Deck will doch natürlich nur "gute" Karten spielen. Das stimmt, aber dennoch spielen einige Decks Karten, die zwar in das Deckthema passen, für sich alleine genommen aber keinen großen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können. Während viele Decks darauf angewiesen sind, Karten zu spielen, die es ihnen erst erlauben, andere, stärkere Karten in ihr Deck zu integrieren und ein "notwendiges Übel" darstellen kann Goodstuff sich darauf konzentrieren, nur die Crème de la Crème zu spielen. Um das Ganze bildhafter zu machen hier ein Beispiel: Ein Deck spielt die Kombo aus Thopter-Gießerei (Thopter Foundry) und Schwert der Sanften (Sword of the Meek). Zusätzlich spielt das Deck den versatilen Tutor Verpfuschtes Gemisch (Muddle the Mixture). Während die Kombo durchaus so stark ist, dass sie eine Partie im Alleingang entscheiden kann so ist doch jede der genannten Einzelkarten auf sich alleine gestellt nicht sehr stark und ist so gesehen eine "schwache" oder "schlechte" Karte. Die besondere Stärke der Goodstuff-Decks ist es, dank ihrer Vielfarbigkeit Zugriff auf einen möglichst großen Kartenpool zu haben und so z.B. Doran, der Belagerungsturm (Doran, the Siege Tower) und Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf) sowie Obzedat, der Rat der Geister (Obzedat, Ghost Council) spielen zu können. Der Zugriff auf viele Farben erlaubt es, jeweils für einen bestimmten gewünschten Effekt im eigenen Deck die dafür beste Karte zu spielen. Ein monoblaues Kontrolldeck z.B. müsste sich um sich Kreaturenhorden zu entledigen auf suboptimale Sweepereffekte wie Vergessenheitsstein (Oblivion Stone) verlassen, wo Blau-Weiß einfach Zorn Gottes (Wrath of God) spielen kann. Der Nachteil der Mehrfarbigkeit ist die zunehmende Inkonsistenz der Manabasis und die Anfälligkeit gegen sogenannten "Nonbasic Land-Hate". Das bedeutet, dass ein- und zweifarbige Decks gerne auf Effekte zurückgreifen, die vilefarbige Decks für ihre "Gier" bestrafen: Blutmond (Blood Moon), Grundlagenforschung (Back to Basics), Preis des Fortschritts (Price of Progress) sind hier wichtige Karten. Es hat sich aber gezeigt, dass diese Hatekarten zwar oft das Spiel gewinnen, aber eben nicht oft und vor allem nicht zuverlässig gezogen werden können. Und so verbleibt Goodstuff in all seinen Variationen der vielleicht aktuell stärkste Decktyp, auch wenn ab und zu ein Match verloren gegeben werden muss gegen eine effektive Einzelkarte.
Gefolgt wird Goodstuff unter Anderem von Monorot und Rot-Blau. Während ersteres grundlegend versucht, jeden seiner Zaubersprüche in mindestens 3 Schadenspunkte an den Kopf des Gegners umzumünzen und dem Gegner nur wenig Interaktionsspielraum lässt ist vereint Rot-Blau Kontrollelemente wie Brand- und Gegenzauber mit o.g. Landhate, blauem Kartenvorteil und potenten Kreaturen, die den Sack zu machen sollen in Form von Wurmspiralmaschine (Wurmcoil Engine), Donnermaul-Höllendrache (Thundermaw Hellkite), Schmetterschädel (Batterskull) u.Ä..
Natürlich gibt es aber auch immer Blau-Weiße Kontrolldecks und kreaturenbasierte Decks aller Farben und Formen. Gerade die auf Turnieren anzutreffende Deckvielfalt macht Spaß und motiviert immer neu dazu, an seinem eigenen Deck zu basteln und zu schrauben.
Jetzt zur Auflockerung ein paar kurze Worte zu meinen Matches. Ihr könnt euch ja schon mal Gedanken machen, ob mein Deck eine gute Wahl für das aktuelle Metagame ist (sprich: ob es mit den aktuell gespielten Decks auf Augenhöhe konkurrieren kann.)
Runde 1:
Ich spiele gegen- Rot-schwarze Goblins! Definitiv keins der Top-Decks, aber es ist immer herzerwärmend, rote Männer auf dem Tisch zu sehen. Leider sehen
Goblin-Rudeltreiber (Goblin Piledriver),
Belagerungstrupp-Kommandant (Siege-Gang Commander) und
Goblin-Rädelsführer (Goblin Ringleader) nicht gut aus gegen
Silberner Ritter (Silver Knight) und
Kor-Feuerläufer (Kor Firewalker), von denen ich in beiden Spielen je einen ziehe. Ritter verhauen Rothäute! Das war das Motto unserer beiden kurzen Spiele. Spaß gemacht hat das Ganze dennoch, zumindest mir
Runde 2:
Hier spiele ich gegen ein Goodstuff-Deck. Seine Kreaturen sind allesamt größer und stärker als meine. Denkste! Denn ich habe
Lunarch Mikaeus (Mikaeus, the Lunarch) und
Ajani Goldmähne (Ajani Goldmane), die beide fleissig Marken auf meinen
Leoniden-Schlichter (Leonin Arbiter) und
Silberner Ritter (Silver Knight) legen. Und so ist dann mein Ritter größer als sein 4/5
Tarmogoyf (Tarmogoyf) und auch als sein 6/6
Ritter des Reliquienschreins (Knight of the Reliquary) und ich verhaue ihn, nachdem ich bei einem riskanten Doppelblock einen der beiden per
Weg ins Exil (Path to Exile) entsorge. Im zweiten Spiel komme ich zu schnell aus den Startlöchern mit
Mistral-Streitross (Mistral Charger) und
Soltarischer Mönch (Soltari Monk) und mein Gegner ist besiegt.
Runde 3:
Goodstuff- aber ich sehe nicht viel davon. Im zweiten Zug spiele ich ein
Einöde (Wasteland) und zerstöre sein
Ödland (Badlands). Er hat zwar
Wurzelmauer (Wall of Roots) bereits im Spiel, zieht aber keine nichtgrüne Manaquelle nach und wird von einem stetig wachsenden Strom von generischen 2-Power-Wheenies verhauen. Im zweiten Spiel ignoriere ich seinen langsamen Start mit einem ersten Play im dritten Zug und verhaue ihn mit fliegenden Pferden (
Sturmfront-Pegasus (Stormfront Pegasus) und
Mistral-Streitross (Mistral Charger)).
Runde 4:
Ich sitze an Tisch 8! Sehr schön! Mein Gegner spielt blau-weiße Kontrolle. Er fängt an und legt,
Diamantmox (Mox Diamond) sei Dank, im dritten Zug einen
Jace, der Gedankenformer (Jace, the Mind Sculptor). Dessen 0-Fähigkeit wird aktiviert und er selbst in meinem nächsten Zug entsorgt. Ich freue mich schon, als mein Gegenüber im fünften Zug
Elspeth, Auserwählte der Sonne (Elspeth, Sun's Champion) legt und drei Blocker generiert. Ugh. Ich mache mit
Mutter der Runen (Mother of Runes) meinen
Paladin der Harmonier (Accorder Paladin) unblockbar für seine Soldaten-Spielsteine und haue Else auf 2, um in meinem nächsten Zug das Spielchen zu wiederholen und Else zu besiegen. Mein Gegner macht da aber nicht mit und spielt
Gideon Jura (Gideon Jura), der auf 8 Loyalitätsmarken geht und meine Pläne durchkreuzt. Ein paar Planeswalkeraktvierungen später geht das erste Spiel an meinen Kontrahenten.
Das zweite Spiel sieht ganz anders aus, geht aber auch fix: Turn 5
Bannender Engel (Baneslayer Angel) braucht exakt vier Angriffe, um mich auf 0 zu hauen. Ritter besiegen eben keine Engel.
Runde 5:
Dieses Match habe ich komplett verdrängt. Ich weiß noch, dass ich Karten getauscht, mich mit anderen Spielern unterhalten, eine Bockwurst gegessen und telefoniert habe und die Runde dann immer noch für 20 Minuten lief. Anscheinend habe ich ziemlich schnell gewonnen.
Runde 6
Jund haut mich gesund. So könnte das Motto dieser Runde gelautet haben. Mein Gegner spielt ein Deck, mit dem ein Mitspieler aus meiner eigenen Magicrunde ein Vorbereitungsturnier für dieses Event gewonnen hat. Während im ersten Spiel
Blitzschlag (Lightning Bolt),
Abrupter Verfall (Abrupt Decay) und
Schwerter zu Pflugscharen (Swords to Plowshares) meine Kreaturen entsorgen und er
Stoßzahn-Thrag (Thragtusk) und
Aristokratin aus Falkenrath (Falkenrath Aristocrat) hat entsteht im zweiten Spiel folgende Situation:
Ich habe
Mistral-Streitross (Mistral Charger) und
Großer Abschaffer (Grand Abolisher) im Spiel. Mein Gegner konnte bisher keine Kreatur im Spiel halten und ist auf 12. Er spielt
Donnermaul-Höllendrache (Thundermaw Hellkite) welcher meinen Flieger tötet und greift an, ich bin danach auf 14. Auf der Hand habe ich folgende Karten:
Armageddon (Armageddon),
Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere),
Held der Klingenfeste (Hero of Bladehold) und
Ebene (Plains) sowie 4 Ebenen im Spiel. Mein Gegner hat viele Länder und eine Handkarte. Ich enttappe, überlege kurz und spiele dann
Held der Klingenfeste (Hero of Bladehold). Mein Plan ist es anzugreifen, meinen Gegner auf 10 bringen, mich in seinem Zug wieder vom Drachen beißen zu lassen und danach seinen erwarteten Blocker per
Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere) zu entsorgen um zu einem tödlichen Angriff auszuholen. Sollte mein Gegner nicht mit dem Drachen angreifen würde ich diesen ins Jenseits schicken und wahrscheinlich in seinen Blocker hinein angreifen um hoffentlich im Folgezug gewinnen zu können.
Der Plan ist dann besonders gut, wenn mein Gegner keinen effektiven Blocker legen kann (z.B. nur einen
Avacyns Pilger (Avacyn's Pilgrim). Sollte mein Gegner aber die Möglichkeit haben meinen
Held der Klingenfeste (Hero of Bladehold) zu entsorgen würde dass meinen Plan um
Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere) ein Vielfaches schlechter machen, weil ich nun nicht mehr viel Druck machen könnte. Bei erwartetem Removal für den Helden wäre es vielleicht besser,
Armageddon (Armageddon) zu spielen und dann eine Ebene zu legen. Mein Gegner hätte dann zwar noch den Drachen, würde aber wahrscheinlich bis zum Ende der Partie keinen weiteren Spruch mehr wirken können, während nur ein weiteres Land mir die Möglichkeit gegeben hätte den Drachen zu exilieren. Ich habe den Helden gespielt- und mein Gegner
Flammenzungen-Kavu (Flametongue Kavu). Schluck. Wie geplant folgte bei mir dann
Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere) für
Donnermaul-Höllendrache (Thundermaw Hellkite). Er spielt daraufhin:
Galgenast-Ältester (Wickerbough Elder) und zerstört meine Verzauberung, bekommt seinen eilenden Drachen zurück und greift mich an. Ich verliere in Folge das Spiel. War mein Spiel korrekt? Ich glaube ja- aber in dieser Situation hätte mir das
Armageddon (Armageddon) eher das Spiel gewonnen.
Runde 7:
Hier darf ich gegen einen Freund aus Multiplayerkreisen spielen, der sich mit Monorot vergnügt. Ich bin zuversichtlich, da Monorot wohl mein bestes Matchup ist. Das erste Spiel verliert er seinen
Blutritter (Blood Knight) an meinen Golemspielstein von
Klingenspleißerin (Blade Splicer) weil er übersieht, dass dieser nicht weiß ist. In Folge kann ich gewinnen, da ansonsten sein Ritter eine unüberwindliche Mauer dargestellt hätte.
Das zweite Spiel habe ich den
Silberner Ritter (Silver Knight), aber er hat
Verfluchte Schriftrolle (Cursed Scroll) und
Mishras Ankh (Ankh of Mishra) sowie
Blutmond (Blood Moon). Obwohl letzterer eigentlich nicht viel macht stellt er doch meine
Mishras Fabrik (Mishra's Factory) ab und obwohl ich mit meinem
Flimmerwisch (Flickerwisp) eines seiner Länder anziele um ihm selbst vom
Mishras Ankh (Ankh of Mishra) Schaden zu schießen besiegt die
Verfluchte Schriftrolle (Cursed Scroll) doch all meine Kreaturen und er gewinnt auf 3 Lebenspunkten. Im dritten Spiel nehme ich meinen einzigen Mulligan auf 6 des gesamten Tages und halte ein Hand mit
Silberner Ritter (Silver Knight), der einfach das Spiel gewinnt.
Runde 8:
Und meine finale Runde bestreite ich gegen...Monorot!
Obwohl es hier jedes Mal überraschend eng wird gewinne ich doch jedes Spiel im deutlich einstelligen Lebenspunktebereich ohne wirlich Gefahr zu laufen zu verlieren.
Soweit mein Bericht, ich hoffe, er konnte für Kurzweil sorgen. Aber bevor ich zum Schluss komme noch meine Einschätzung zur Deckwahl:
Mono-Weiß ist kein gutes Deck und wird es wahrscheinlich auch nicht mehr werden in nächster Zeit. Generische 2/x-Kreaturen mit Flugfähigkeit oder Erstschlag sind mittlerweile einfach keine gute Wahl mehr in einem Feld voller
Loxodon-Trümmermacher (Loxodon Smiter) und
Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf). Kontrolldecks sind darauf eingestellt, Scharen von Letzteren zu besiegen und haben dann erst recht wenig Probleme mit Kreaturen, die noch kleiner sind. Einzig Monorot ist ein wirklich gutes Matchup, aber das allein reicht wohl nicht, um die Deckwahl zu rechtfertigen. Aber: Es hat einen riesigen Spaß gemacht, kleine Helden in die Schlacht zu führen! Und mal ehrlich und fernab jeglicher Ernsthaftigkeit: Man hat nicht gelebt, wenn ein
Weißer Ritter (White Knight) sich nicht hat antreiben lassen von
Kreuzzug (Crusade) und
Jihad gleichzeitig.
Einen guten Rutsch in 2014!
Tobias Müller