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Spielbericht vom 10.04.2006 – Osterabend

von Mario Haßler, 11.04.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Und wieder steht ein Osterabend an – bewaffnet mit fünffarbigen Decks (mindestens drei Karten von jeder Farbe; mehrfarbige Karten zählen für jede ihrer Farben) versammeln sich Andreas, Stefan, Siegfried, Gert und Mario, um einander im "Pentagramm" die Köpfe einzuschlagen. Andreas' Anstrengungen, zu Beginn des Spiels die Manabasis schnell auszubauen, werden mehrfach unterbunden: Eine Azusa die Suchende wird von Gert neutralisiert, eine andere fällt Siegfrieds Flammenzungen-Kavu zum Opfer. Dennoch gelingt es Andreas recht bald, eine Remasurikönigin ins Spiel zu bringen, die immerhin neun Spielsteine auswirft, bis Siegfried sie kasteit. Spielsteine produziert auch Stefan, und zwar mit dem Honden des Lebensnetzes, wobei er nach Ungegebenen Geschenken die Sache mit dem Honden des Unendlichen Zorns weiter beschleunigt. Bei den Geschenken war auch ein Bringer des Blauen Morgens dabei, der sich ein paar Runden später mit einem Bringer des Schwarzen Morgens zusammentut, um Mario kräftig eins auf die Nase zu hauen. Der hat seinem Deck "Geistreicher Abgang" ein paar kümmerliche Zuberas abgerungen und danach einen Rekordversuch in Sachen Länderziehen unternommen, ist also recht wehrlos. Immerhin terminiert Gert bald darauf den blauen Bringer, in erster Linie natürlich, um den Kartenvorteil zu beenden. Selbst hat er eine Gegenwehr kaum nötig, denn er hat sich mal wieder mit Mauern jeder Couleur zugepflastert. Das wird ihm dann irgendwann offensichtlich zu langweilig, also bringt er mit dem Waffenrock sein eigenes Todesurteil ins Spiel. Er hat zwar durchaus eine stattliche Anzahl an Mauern gesammelt, aber das ist nichts gegen die vielen Geist- und Remasuri-Spielsteine genau seiner beiden Gegner – zumal es Andreas gelingt, einen Nezumi-Grabräuber ins Spiel zu bringen und gleich zu wenden, um sich eins-zwei-fix die Remasurikönigin aus dem Friedhof zurück ins Spiel zu holen. Das ist zusammen mit zwölf Remasuri-Spielsteinen lässig genug Material, um mit einem einzigen Angriff Siegfried und Gert und somit beide Gegner auf einmal zu vernichten – bequemer Sieg für Andreas.

Im zweiten Spiel greift Andreas zum Panoptischen Spiegel und prägt sehr effizient einen Dämonischen Tutor darin ein. Auf ein ähnliches System baut Mario, er nimmt ein Isochron-Szepter mit eingebauter Blitzhelix in die Hand, allerdings wird es ihm von Stefan zerstört, bevor es auch nur einmal zum Einsatz gekommen ist. Auch das nächste Szepter, diesmal mit Feuer / Eis, wird von jeglichen Abnutzungserscheinungen freigehalten – in diesem Spiel mit einem dem Osterabend angepassten "Zeitgleiche"-Deck bleibt der Ländernachschub aus. Aber selbst ein bisschen Gegenwehr hätte wohl kaum genützt, denn Siegfried fährt schier unglaubliche Kaliber auf. Dabei ist sein 4/4 Efeuelementar die einzige dauerhafte Kreatur, aber per Schleichangriff gesellt sich mal eben der Avatar der Macht dazu, in der nächsten Runde sind es Chromium und Tyrannischer Drache – zwei Angriffe, ein toter Mario. Danach schwenkt die Maschinerie auf Andreas um, jetzt gesellen sich Avatar des Zorns und Wandernder Riesenpilz zum Efeuelementar, und Siegfried ärgert sich, dass er der Waldesbibliothek nicht noch mehr Leben spendiert hat, um ein drittes Monster anschleichen zu lassen. Denn Andreas überlebt mit einem Punkt Restguthaben auf dem Lebenspunktekonto, und hier setzt tatsächlich Gert mit einem Mondlichträcher zum finalen Schlag an, und das aus gutem Grund. Mit einem Mystischen Lehrmeister hat sich Andreas einer Zeitschleife bemächtigt, und der Panoptische Spiegel lechzt geradezu nach dieser Hexerei. Wäre Andreas also noch einmal drangekommen, wäre sonst keiner mehr drangekommen. Daher macht Gert kurzen Prozess und schenkt Siegfried den Sieg, nach dieser eindrucksvollen Monsterparade aber auch nicht unverdient.

Runde drei: Stefan spielt das österlichste Osterdeck des Osterabends und zeigt uns, mit einem Minimum an Ländern im Spiel, nacheinander Sonnengras-Ei, Moosfeuer-Ei, Himmelswolken-Ei, Dunkelwasser-Ei und Schattenblut-Ei – klingelingeling, hier kommt der Eiermann! Dass das nicht nur für einen vermutlich wenig schmackhaften Eiersalat taugt, lässt der nachfolgende Nantuko-Schrein erahnen. Doch zunächst zeigen Andreas, wie man mit einem Erhabenen Scheinbild und zwei Schädelstrammern ordentlich Karten zieht; Siegfried, wie man im Multiplayer per Zusammenkunft zu viel Leben kommt, Gert, wie man mittels Gemeinsamer Strategie für fünf Mana fünf Karten zieht; und Mario, wie wenig erfreulich für den Gegner zwei 5/5 Himmelsreisende Rochen in Runde vier und fünf sein können. Größeren Schaden kann Stefan allerdings zunächst mit mehreren Momenten des Friedens verhindern. Andreas' Uralte Hydra schießt ab, was Siegfried an Kreaturen sammelt, nur ein einsamer Wachwolf bleibt übrig, der aber nicht zum Angriff kommt, da Andreas sich mit einem doppelten Gemeinsamen Gegendruck abgesichert hat. Dann bricht die Phase der fetten Viecher an. Nach einem eher noch bescheidenen Tek spielt Mario einen Genju des Reiches, der ihm aber einen Siegfriedschen Kraftverlust einbringt. Gert tischt Draco auf, und Andreas will mit Rith, dem Erwecker und Crosis, dem Säuberer gleich zwei alte Haudegen platzieren, letzterer platzt jedoch in einem Hydroknall, ausgelöst von Siegfried. Daraufhin sichert sich Andreas mit einem weiteren Gemeinsamen Gegendruck ab, Gert spielt ein Letztes Gefecht, während Mario ein solches kämpft: Seine Flieger stürzen sich auf die bereits stark geschwächten Gegner Stefan und Siegfried, es gibt keinen weiteren Moment des Friedens, und Mario gewinnt das Spiel.

Stefan schockt seine Gegner gleich zu Beginn des vierten Spiels: Ein Kristalliner Remasuri ist wie ein unheilvoller Vorbote. Doch interessanterweise wird die Stärke des Decks durch den nächsten erscheinenden Remasuri geradezu vermindert, obwohl es sich um einen Wurzelremasuri handelt, der, wie für diese Tierchen ja üblich, durchaus einen aufwertenden Effekt hat. Das wichtige Detail ist lediglich, dass dieser Remasuri nicht bei Stefan, sondern bei seinem Gegner Gert ins Spiel kommt. Nun kann vor allem Mario aufatmen und begünstigt durch diese Pattsituation einen friedlichen Spielaufbau mit seinem angepassten Deck "Bomben-Bergung" betreiben. An anderen Stellen geht das Spiel allerdings voll ab: Andreas entdeckt seine musisch-musikalische Seite und spielt die Citanulflöte unter Anleitung von einer Muse des Samenflugs. Auch Siegfried nutzt Artefakttechnik und spannt einen Drachenbogen für Darigaaz, den Entzünder. Seine Böse Tat beantwortet Stefan jedoch mit einem Gegenzauber. Andreas hat einen Selesnija-Gildenmagier verpflichtet, und der produziert dank der Muse fleißig Saprolinge. Es folgt ein Engel der Verzweiflung, der Siegfrieds Darigaaz den Garaus macht. Und während die Remasuri-Meister nach einem wenig glücklichen Angriff von Gert auf Stefan die Kampfkraft ihrer Horden kaum einsetzen, holt sich Andreas Meloku, den bewölkten Spiegel, der zusammen mit Muse und dem Patron des Monds ein weiterer, sehr effektiver Spielsteinproduzent ist. Mittlerweile hat Mario endlich eine Bergungsstation errichtet, aber das Spiel kann er längst nicht mehr rumreißen: Ein Spielsteine-Angriff auf Siegfried, verstärkt durch den Selesnija-Gildenmagier, und Siegfried ist erledigt. Eine Runde später das gleiche Spiel mit Gert, und Andreas entscheidet das Spiel klar für sich.

Das nächste Spiel ist schnell beschrieben. Stefan, Siegfried, Gert und Andreas kommen respektabel ins Spiel: Elfischer Pfeifer, Glitzernder Luchs mit Grüner Zorn, Himmelsreisender Rochen und Flammenzungen-Kavu mit Extra-Mana, um den Luchs verletzlich zu machen und abzuschießen. Demgegenüber mutet das Spiel von Mario, nochmals mit der modifizierten "Bomben-Bergung", beschaulich an: eine Schleifstation, die ungenutzt rumsteht, eine Lebensfunken-Spruchbombe, mit der mal eine Karte gezogen wird, und dann immerhin eine leicht erhöhte Eskalationsstufe in Form einer Bergungsstation. Doch mit der nächsten Karte kann er bereits das Spiel für sich entscheiden, und die entgeht nur knapp dem von Stefan initiierten Kartenabwurf: Zusammen mit dem Marsch der Maschinen werden die drei Artefakte zu einer Kombo, mit der Mario in einem Streich die Bibliotheken seiner Gegner Stefan und Siegfried in den Friedhof befördert. Nicht gerade die feine Art, aber effektiv.

Und damit kommen wir zur Schlussrunde. Stefan errichtet noch einmal ein kaltes Eierbuffet, diesmal ergänzt um ein Rukh-Ei, Gert entscheidet sich nochmals für das Mauerdeck, und Mario versucht sich ein weiteres Mal an seinem "Zeitgleiche"-Deck. Das Spiel machen die anderen beiden: Siegfried setzt auf Affinität und Sonneneruption und hat alsbald einen Frogmit, einen Myr-Vollstrecker und einen 4/4 Himmelsreisenden Rochen unter seinem Kommando. Da genügen einige einhändig ausgeführte Angriffe gegen Mario, der die falschen Länder zieht, und der erste Spieler ist draußen. Andreas baut in diesem Spiel auf Remasuris, und auch hier zeigt sich ein Kristalliner zuerst. Aber er hat auch andere Kreaturentypen im Deck, wie die bereits zur Genüge bekannten Erhabenes Scheinbild und Muse des Samenflugs. Per Unnatürlicher Auslese könnte er sie auch zu Remasuris machen, aber diese Verzauberung ist ein Teil einer Kombo, die ein paar Runden später ersichtlich wird. Dann kommt nämlich noch der Spiegel der Seele dazu (irgendwie hat Andreas es heute mit den Spiegeln), und das heißt übersetzt: "{1}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl." Davon macht er natürlich rege Gebrauch, auch der mittlerweile mit sechs Marken gemästete Hexenmaul-Nephilim von Siegfried muss dran glauben. Als dann der Weg frei ist, kommt ein massiv-paralleler Angriff auf die drei anderen noch im Spiel befindlichen Spieler, wobei ein von Stefan empfohlener Moment des Friedens von der Mystischen Schlange vertilgt wird. So kickt Andreas alle anderen raus und fährt den alleinigen Sieg ein.


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