von Mario Haßler, 10.01.2025 - 13:00 – Spielbericht · Multiplayer
Mit einer Weltenjagd starten wir ins neue Magic-Jahr. Zur Erinnerung, unsere Variante geht so: Es gibt ein gemeinsames Weltenkarten-Deck, und eine Karte davon liegt offen in der Tischmitte – das ist die aktuelle, für alle gültige Welt. Von dort gibt es drei Wege, per -Wurf wegzukommen: zwei aufgedeckte und darum bekannte Weltenkarten und eine unbekannte, verdeckte. Sobald man weltenwandert und sich für eine davon entscheidet (und dabei die verdeckte aufdeckt, falls sie gewählt wurde), werden alle anderen Karten weggelegt und drei neue Ziele ausgelegt (zwei offen, eins verdeckt), die von der neuen Welt aus erreicht werden können. Es geht immer nur vorwärts, nie zurück. Dabei gilt: Wenn man beim Aufdecken der verdeckten Karte oder der neuen Ziele auf Phänomenkarten trifft, finden diese statt, bevor man auf der neuen Welt ankommt.
Erstes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (6 Spieler)
Wir sind zu sechst und teilen uns in drei Zweier-Teams für "Zweiköpfiger Riese" auf: Gert und Mario spielen zusammen, Axel und Sabine ebenso, und das dritte Team sind Sebastian und ich. Los geht's im Quecksilbersee, wo mir ein -Wurf einen frühen Gargoylen des Herrenhauses beschert. Gert findet einen Schattenspeer, Mario bereitet mit der Brüllenden Erde sein Landungs-Thema vor, und Sebastians Sucherin des Sonnenlichts erliegt der Tödlichen Anziehung von Sabine. Dann wandern wir weiter durch Das Westwind-Labyrinth und Das Hippodrom ins Rabenrevier, wo Gerts -Wurf zwei Kreaturen entsorgt und meinen Gargoylen schwächt, sodass Sabine ihn mit dem nächsten -Wurf ganz ausschalten kann.
Auch Sebastians
Wandelnder Wildwuchs musste so dran glauben, während sich bei Axel ein
Blutvergießender Slith etablieren kann. Auf dem Weg ins
Glimmerleere-Becken durchqueren wir einen
Chaotischen Äther, sodass nun der
-Wurf eine hohe Wahrscheinlichkeit erhält. Das nutzt Sebastian, um allen Spielern eine Kopie von Axels
Slith zuzuschanzen, und als Gert die Gruppe dann zu den
Sommerfeldern führen will, versorgt Sebastian sich vorher noch mit einer entsprechend oft kopierten
Schlangengestalt mit reichlich Handkarten. Während Marios zwei
Expeditionen zum Khalni-Herzen gestartet hat, beschert mir mein Deck
"...Bewegung ins Spiel" eine
Speer- und eine
Schwertmauer, zu denen sich ein neuer
Herrenhaus-Gargoyle gesellt.
Gert baut sich einen
Stromdiener, Mario geht eine
Verbindung der Welten ein, und nachdem wir das
Unterstadt-Viertel durchquert haben, erreichen wir
Das Krallentor. Dort setzt Sabine nicht weniger als fünf Karten aus und würfelt dann zweimal hintereinander
, sodass die ersten Kreaturen bereits umgehend das Spielfeld betreten. Mario legt sich einen
Forstzertrampelnden Baloth zu, der fortan eine ständige Bedrohung darstellt, da die
Expeditionen zum Khalni-Herzen längst ihr Ziel erreicht haben und jederzeit abgeschlossen werden können.
Jhoiras treuer Gefährte schließt sich Gert an, dann statten wir der
Insel Naar einen kurzen Besuch ab, bevor es in
Die Katakomben von Onakke geht. Sebastians Erkundungs-Deck entfaltet sich mit
Nicanzil, Lenkerin der Ströme und einer
Geländekundigen Spurensucherin ganz nach Wunsch, aber auch Mario kann mit dem
Wurzelgraser aus Murasa sein Landungs-Thema fortsetzen. Besonders gut passen dazu die
Tobenden Baloths, die er auf mein Geheiß hin noch einmal
Überdenken sollte, doch Gert schlägt vor, dass stattdessen er sein
Umlenken überdenkt, und so kommt die Bestien-produzierende Bestie aufs Feld.
Dass ich ein
Sonnennetz mit dem
Vermächtnis des Sündenhammers und einem
Seelenkreislauf verzaubern kann, bietet eine gewisse Abschreckung, zumal die
Onakke-Katakomben in jedem Fall für tödlichen Schaden sorgen. Doch dann gelingt Gert und Mario ein Coup: Nachdem Mario mit einem
-Wurf dafür gesorgt hat, dass seine Kreaturen +1/+0 und Erstschlag erhalten haben, verlagert Gert per
-Wurf das Geschehen in den
Schmelzofen der Felsenburg, wo sämtlicher Schaden verdoppelt wird. Es folgt ein massiver Angriff auf Sebastian und mich, bei dem ich den
Schattenspeer-Träger von Gert mit dem
Sündenhammer-Vermächtnis ausschalte, um die Lebensverknüpfung unwirksam zu machen. Ansonsten blocken wir, ohne unsere Kreaturenbasis ganz aufzugeben, und müssen satte 70 Schaden einstecken. Dass wir das überleben, ist nur unserem zuvor üppig gefüllten Lebenspunktekonto zu verdanken. Mehr noch: Sebastian rechnet sich mit seinen zwei
Meervolk-Höhlentaucherinnen gute Chancen aus, dass wir genügend Schlagkraft haben, um im Gegenangriff Mario und Gert auszuschalten.
Allerdings sind vorher Axel und Sabine am Zug, und inzwischen haben sie wohl auch eingesehen, dass nicht unser (vorher) gut gefülltes Lebenspunkte die größte Bedrohung am Tisch ist (oder besser: war), sondern Marios Landungs-Deck, das mit vielen angesparten Triggern regelrecht explodieren kann. Leider richtet Axels
Leoniden-Bola, die bislang meistens einen unserer Angreifer in Schach gehalten hat, nichts gegen die Masse an Bestien-Spielsteine. Man sucht darum das Heil in den Weltenkarten, und es gelingt tatsächlich, dass Geschehen nach
Takenuma zu verlagern. Doch auf dem Weg dorthin geraten wir in eine
Morphende Strömung, und die wirbelt wahrlich alles durcheinander. Um nicht den Überblick zu verlieren, gehen wir es Spieler für Spieler durch, und stellen fest, dass Mario durch die vielen Spielsteine nicht weniger als 35 neue Karten aufdecken kann. Darunter befinden sich dummerweise zwei
Tobende Baloths und sechzehn Länder, sodass nach Abhandlung der vielen ausgelösten Fähigkeiten Mario 32 frische 4/4-Bestien-Spielsteine hat – mehr als je zuvor. Die letzte Hoffnung ist jetzt, diese alle zu zerstören oder auf die Hand zu schicken, damit
Takenuma Mario zum Decktod führt. Doch daraus wird leider nichts, und als Mario und Gert wieder an der Reihe sind, genügt ein einziger, verteilter Angriff, um sämtliche Gegner auf einmal auszuschalten. Sieg für Gert und Mario.
Zweites Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Das war ein langes Spiel mit einem irren Finale, und Axel und Sabine machen an dieser Stelle bereits Feierabend. Wir wechseln nun zu
"Allianzen" und starten in der letzten Welt des vorigen Spiels,
Takenuma, aber Mario führt uns gleich in den
Mahlstrom, wo er kurioserweise den
Mahlstrom-Nexus bekommt. Ich finde einen
Stürmischen Kämpfer aus Esper, dann klärt sich bereits die Frage nach der Teamaufteilung: Mit je einer
Ebene und einem
Wald finden Sebastian und Mario zusammen, und Gert und ich werden das andere Team. Mit
Hallar Feuerpfeil präsentiert Sebastian eine Schlüsselkarte aus seinem Bonus-Deck, und anders als mein
Stürmischer Kämpfer überlebt der den
-Wurf in der
Astralen Arena, wo wir mittlerweile gelandet sind.
Ungeachtet der drohenden Gefahr legt Gert sich einen
Listigen Funkenmagier zu, und er lässt sich sogar darauf ein zu würfeln, um bei
Marios
Champion der Setesser mit in den Tod zu reißen – und das gelingt doch tatsächlich. Allerdings hat Mario gleich den nächsten
Setesser-Champion parat, und Gerts
Basiliskenhalsband zeigt kurz danach, dass der
Funkenmagier noch zu ganz anderem fähig gewesen wäre. Das ist schade, denn während Gert nichts ausspielen kann, beschwört Sebastian mit Bonus einen
Ungezähmten Kavu als stattlichen und wachsamen 5/5-Trampler. Ich finde immerhin einen
Kurier zwischen den Gilden, nachdem ich uns ins
Panopticon gebracht habe, wo wir alle fleißig Karten ziehen.
So gesehen ist
Elesh Norns Reich, das wir unter Gerts Führung erreichen, für uns eher die Verheißung auf die Rettung, doch bevor das Feld bereinigt wird, kann Sebastian mit weiteren Bonus-Zaubern
Hallar Feuerpfeil genügend viel Rundumschaden zufügen lassen, sodass Gert bereits das Zeitliche segnet. Aber weil der
Quecksilbersee, wo wir angekommen sind, die Kartenauswahl begünstigt, und ich in meiner
Blütenpflegerin viel Potenzial sehe, mein Deck
"Nephilitis" in wenigen Zügen zur Explosion zu bringen, male ich mir durchaus Chancen aus, das Ruder auch alleine noch herumreißen zu können. Zumindest bis Marios
Bannendes Licht meine
Blütenpflegerin ins Exil schickt und ich daraufhin aufgebe. Sieg für Sebastian und Mario.
Drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Vom
Quecksilbersee aus starten wir in die nächste Partie, für die Sebastian sich sein Deck
"Zynische Rittourkutsche" schnappt und mit einer
Würdigen Ritterin loslegt. Die Reise geht weiter nach
Otaria, was keinen wirklich interessiert. Mario trifft auf
Vithianische Renegaten, Gert auf eine
Fauna-Schamanin und einen
Glanzgeschliffenen Hirsch. Mit einer
Zynischen Einzelgängerin bringt Sebastian
Haakon, Geißel von Stromgald auf seine Startposition im Friedhof und geht in die Offensive gegen Mario. Und obwohl ich heute noch in keinem Spiel zu den Siegern zählte, habe ich mit
"Dämoger" kein sonderlich starkes Deck gewählt, das mir aber immerhin einen
Blutdürstigen Oger beschert.
Im
Hippodrom sind die Scharmützel zum Erliegen gekommen, was sich in
Bant ins Gegenteil dreht. Doch weil vor allem Mario von Sebastian bedrängt wird, zieht er mit der
Feuerfontäne die Reißleine und räumt den Tisch ab. Gert startet den Wiederaufbau mit einer
Ausgrabungsingenieurin, bei mir erscheint
Yukora, der Gefangene. Wir gelangen in die
Elendraschlucht und fragen uns wie immer nach ihrem Sinn, und dann endlich sorgen je zwei
Sümpfe bei Sebastian und mir dafür, dass wir uns zu dem bereits erwarteten Team auch tatsächlich zusammenfinden. Bei Sebastian geht es auch gleich weiter mit
Haakon aus dem Friedhof und einer
Furchtlosen Leibwächterin, die ihm zur Seite steht. Und der nachfolgende
Reiter der Nacht eliminiert mit einem Kreaturenopfer den
Wilden Animisten von Mario, um dort für freie Bahn zu sorgen.
Um seinen Teamkollegen zu unterstützen, zerstört Gert mit
Mishras Befehl nicht nur Sebastians
Reiter, sondern lässt Mario auch noch Handkarten austauschen. So kommt dieser immerhin an einen
Blutzopf-Elf, verliert ihn aber kurz darauf schon wieder durch meine
Verschlingende Seuche. Sebastian und ich haben also leichtes Spiel, und weil zudem der Schauplatz zu
Velis Vel gewechselt ist, wo die Ritter am meisten profitieren, ist Mario schnell besiegt. Gert hat mit einer
Wiederinbetriebnahme dem
Glanzgeschliffenen Hirsch zu einem zweiten Auftritt verholfen, doch nach einem
Felsbeschuss komme ich trotzdem durch. Bei mir mischen inzwischen ein
Takenuma-Ausbluter und die
Geißel Numais mit, Sebastian hat seine Armee um eine
Würdige Ritterin und einen
Atemlosen Ritter vergrößert. Ein
Stadtplanierer ist dann Gerts letzter Versuch, eine Verteidigung aufzubauen, doch mein
Rücksichtsloser Hedonist macht auch den zunichte. Der nächste Angriff der Ritter ist dann Gerts Ende und der Sieg für Sebastian und mich.
Für heute soll's das schon gewesen sein. Nächstes Mal spielen wir
Kommandeur.