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Allianzen (4 Spieler)

von Mario Haßler

Die Partie startet als gewöhnliches Jeder-gegen-jeden-Spiel, bis ein Spieler (mindestens) zwei Länder im Spiel hat, die mit zwei Ländern eines anderen Spielers übereinstimmen. Das können zwei gleiche oder zwei verschiedene Länder sein, zum Beispiel zwei Spieler mit jeweils zwei Wäldern oder zwei Spieler mit jeweils einer Ebene und einer Windgepeitschten Felswand. Dann werden diese beiden Spieler zu einem Team, und die anderen beiden Spieler werden zu dem anderen Team. Die Partie wird als Teamspiel fortgeführt, wobei die Teamzuordnungen nicht mehr verändert werden.

Das kann durchaus taktisch genutzt werden. Beispiel: Anne kontrolliert zwei Ebenen, Bastian eine Ebene und einen Sumpf und Christof zwei Verschneite Inseln. Dimitri hat eine Ebene im Spiel und könnte nun seine Immerändernde Weite opfern, um eine weitere Ebene ins Spiel zu bringen und mit Anne ein Team zu bilden, oder er könnte einen Sumpf aus der Bibliothek suchen, um mit Bastian ein Team zu bilden. Christof hat keine anderen Standardländer als Verschneite Inseln in seinem Deck, und Dimitri hat keine Verschneite Inseln, also können sie nicht durch eigene Initiative eine Allianz bilden. Falls jedoch Anne einen Sumpf oder Bastian eine weitere Ebene ausspielt, bilden Anne und Bastian das eine Team, und Christof und Dimitri werden zu dem anderen Team.

Mehrfarbige Decks und Decks mit vielen Standardländern erhöhen die Chancen für eine mögliche Übereinstimmung und führen tendenziell dazu, dass die Allianzen früher im Spiel gebildet werden. Entsprechend kann es bei einfarbigen Decks und/oder Decks mit vielen Nicht-Standardländern passieren, dass Allianzen erst spät gefunden werden oder dass es überhaupt keine Übereinstimmungen gibt (siehe unten).

Wenn zwei Spieler zu einem Team werden, ändert sich dadurch lediglich, dass sie keine Gegner mehr sind. Jeder Spieler behält seine Lebenspunkte, und die Spieler eines Teams teilen auch sonst keine Ressourcen (wie Mana) oder Informationen (wie Handkarten). Die Sitzanordnung und die Zugreihenfolge ändern sich nicht, und nach wie vor muss jeder Spieler selbst blocken, wenn er angegriffen wird. Wenn ein Spieler eines Teams ausscheidet, geht das Spiel weiter. Ein Team hat gewonnen, sobald beide Spieler des gegnerischen Teams ausgeschieden sind (unabhängig davon, ob das siegreiche Team noch vollständig ist oder nicht).

Hinweise zu besonderen Spielsituationen:

  • Falls ein Spieler ausscheidet, bevor die Allianzen gefunden wurden, geht das Spiel zu dritt weiter, wobei nach wie vor gilt, dass zwei Spieler ein Team bilden, sobald sie zwei übereinstimmende Standardländer kontrollieren; der dritte Spieler hat dann keinen Teampartner und muss alleine gegen das gegnerische Team kämpfen.
  • Falls zwei Spieler ausgeschieden sind, ohne dass Allianzen gefunden wurden, geht das Endspiel als Einzel weiter, ohne dass die Chance besteht, noch ein Team zu bilden. In diesem Fall gewinnt der Sieger des Endspiels die Partie alleine. Das gilt auch, wenn keine Allianzen gefunden werden können, zum Beispiel weil es keine Übereinstimmungen in den Ländern der Spieler gibt.
  • Falls genau ein Spieler mehrere Länder gleichzeitig ins Spiel bringt, sodass es Übereinstimmungen mit mehr als einem anderen Spieler gibt, bestimmt er einen von ihnen, mit dem er ein Team bilden will. Die anderen beiden Spieler bilden das andere Team.
  • Falls der aktive Spieler und ein oder mehrere andere Spieler gleichzeitig Länder ins Spiel bringen, sodass verschiedene Team-Bildungen möglich wären, bestimmt der aktive Spieler, mit welchem anderen Spieler mit übereinstimmenden Ländern er ein Team bilden will. Falls der aktive Spieler nicht beteiligt ist, trifft der nächste Spieler in Zugreihenfolge diese Entscheidung usw. Die anderen beiden Spieler bilden das andere Team.

Anmerkung: Der Name dieser Multiplayer-Variante steht in keiner Verbindung zu der gleichnamigen Magic-Edition.

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