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Das Ausführliche RegelwerkDieses Regelwerk gilt ab dem 8. November 2024. Bitte den Hinweis am Ende der WWW-Seite beachten. 9. Varianten für das Freizeitspiel900. Allgemeines900.1 Dieser Abschnitt enthält zusätzliche optionale Regeln, die in bestimmten Freizeitspiel-Varianten genutzt werden können. Er ist keineswegs umfassend. 900.2 Die hier erläuterten Freizeitspiel-Varianten verwenden zusätzliche Zonen, Regeln, Karten und andere Hilfsmittel, die nicht in herkömmlichen Magic-Partien verwendet werden. 901. Weltenjagd (Planechase)901.1 In der Variante „Weltenjagd“ erweitern Weltenkarten und Phänomenkarten das Spiel um weitere Fähigkeiten und Zufall. Die Variante „Weltenjagd“ benutzt alle normalen Regeln für eine Magic-Partie mit den folgenden Ergänzungen. 901.2 Eine Partie „Weltenjagd“ kann eine Zwei-Spieler-Partie oder eine Mehrspielerpartie sein. In einer Mehrspielerpartie wird standardmäßig die Jeder-gegen-jeden-Variante mit der Option „Mehrere Spieler angreifen“ ohne die Option „Begrenzte Einflussweite“ gewählt. Siehe Regel 806, „Variante Jeder gegen jeden“. 901.3 Zusätzlich zu dem üblichen Spielmaterial benötigt jeder Spieler ein ergänzendes Weltenkarten-Deck mit mindestens zehn Weltenkarten und/oder Phänomenkarten, außerdem wird ein Welten-Würfel benötigt. Nicht mehr als zwei Karten im Weltenkarten-Deck dürfen Phänomenkarten sein. Jede Karte in einem Weltenkarten-Deck muss einen anderen englischen Namen haben. (Siehe Regel 311, „Weltenkarten“ und Regel 312, „Phänomene“.) 901.3a Ein Welten-Würfel ist ein sechsseitiger Würfel. Eine Seite trägt das Weltenwanderer-Symbol . Eine Seite trägt das Chaos-Symbol . Die anderen Seiten sind leer. 901.4 Alle Weltenkarten und Phänomenkarten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone, sowohl wenn sie Teil eines Weltenkarten-Decks sind, als auch wenn sie aufgedeckt sind. 901.5 Sobald alle Spieler ihre Starthand behalten und die Fähigkeiten von Karten benutzt haben, die ihnen Aktionen erlauben, falls sich diese Karten auf ihrer Starthand befinden, deckt der Startspieler die oberste Karte seines Weltenkarten-Decks auf. Falls es eine Phänomenkarte ist, legt dieser Spieler sie unter sein Weltenkarten-Deck und wiederholt den Vorgang, bis eine Weltenkarte aufgedeckt wird. (Siehe Regel 103.7.) Dadurch werden keine Fähigkeiten der auf diese Weise aufgedeckten Karten ausgelöst. Die aufgedeckte Weltenkarte wird zur Startwelt. 901.6 Der Besitzer einer Weltenkarte oder Phänomenkarte ist der Spieler, der mit ihr in seinem Weltenkarten-Deck das Spiel begonnen hat. Der Beherrscher einer aufgedeckten Weltenkarte oder Phänomenkarte ist der Spieler, der der Weltenbeherrscher ist. Das ist normalerweise der aktive Spieler. Falls jedoch der aktuelle Weltenbeherrscher das Spiel verlassen würde, wird stattdessen der nächste Spieler in Zugreihenfolge, der das Spiel nicht verlassen würde, der neue Weltenbeherrscher, dann verlässt der alte Weltenbeherrscher das Spiel. Der neue Weltenbeherrscher behält diese Rolle, bis er das Spiel verlässt oder ein anderer Spieler aktiver Spieler wird, je nachdem, was zuerst eintritt. 901.7 Alle Fähigkeiten einer aufgedeckten Weltenkarte oder Phänomenkarte in der Kommandozone funktionieren von dieser Zone aus. Die statischen Fähigkeiten der Karte beeinflussen das Spiel, ihre ausgelösten Fähigkeiten können auslösen, und ihre aktivierten Fähigkeiten können aktiviert werden. 901.7a Eine aufgedeckte Weltenkarte oder Phänomenkarte, die verdeckt wird, wird zu einem neuen Objekt. 901.8 „Weltenjagd“-Partien haben eine eingebaute ausgelöste Fähigkeit, die „Weltenwanderer-Fähigkeit“ genannt wird. Der vollständige Text dieser Fähigkeit lautet „Immer wenn du mit dem Welten-Würfel das Planeswalker-Symbol würfelst, weltenwandere.“ (Siehe Regel 701.24, „Weltenwandern“.) Diese Fähigkeit hat keine Quelle und wird von dem Spieler kontrolliert, dessen Welten-Würfel-Wurf zum Auslösen geführt hat. Das ist eine Ausnahme zu Regel 113.8. 901.9 Der aktive Spieler kann jederzeit in einer Hauptphases seines Zuges den Welten-Würfel würfeln, wenn er Priorität hat und der Stapel leer ist. Das Durchführen dieser Aktion kostet den Spieler so viel Mana wie er diese Aktion in diesem Zug zuvor durchgeführt hat. Das ist eine Sonderaktion, die nicht den Stapel benutzt. Beachte, dass diese Zahl nicht gleich der Anzahl an Würfen des Welten-Würfels ist, falls in diesem Zug ein Effekt dazu geführt hat, dass der Spieler den Welten-Würfel geworfen hat. (Siehe Regel 116.2i.) 901.9a Falls der Würfelwurf eine leere Seite ist, passiert nichts. Der aktive Spieler erhält Priorität. 901.9b Falls der Würfelwurf das Chaos-Symbol ist, bricht Chaos aus (siehe Regel 311.7). Der aktive Spieler erhält Priorität. 901.9c Falls der Würfelwurf das Weltenwanderer-Symbol ist, wird die „Weltenwanderer-Fähigkeit“ ausgelöst und auf den Stapel gelegt. Der aktive Spieler erhält Priorität. 901.9d Das Würfeln des Weltenwürfels führt dazu, dass eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn ein Spieler einen oder mehrere Würfel würfelt, ausgelöst wird. Ein Effekt, der sich auf ein numerisches Ergebnis eines Würfelwurfs bezieht, einschließlich solcher, die das Ergebnis dieses Würfelwurfs mit anderen Würfelwürfen oder einer Zahl vergleichen, ignorieren hingegen das Würfeln des Weltenwürfels. Siehe Regel 706, „Würfel würfeln“. 901.10 Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, verlassen alle Objekte, die dieser Spieler besitzt, mit der Ausnahme von Fähigkeiten von Phänomenkarten, das Spiel. (Siehe Regel 800.4a.) Falls sich darunter eine aufgedeckte Weltenkarte oder Phänomenkarte befindet, deckt der Weltenbeherrscher die oberste Karte seines Weltenkarten-Decks auf. Dies ist keine zustandsbasierte Aktion. Es geschieht, sobald der Spieler das Spiel verlässt. 901.10a Fähigkeiten von Phänomenkarten, deren Besitzer das Spiel verlassen hat, bleiben auf dem Stapel und werden von dem neuen Weltenbeherrscher kontrolliert. 901.10b Falls eine Weltenkarte das Spiel verlässt, während eine „Weltenwanderer-Fähigkeit“ auf dem Stapel liegt, hört diese Fähigkeit auf zu existieren. 901.11 Wenn ein Spieler die oberste Karte seines Weltenkarten-Decks aufdeckt, nachdem das Spiel begonnen hat, ist dieser Spieler „weltengewandert“. Dauerhafte Effekte, die andauern, bis ein Spieler weltenwandert, enden. Fähigkeiten, die auslösen, wenn ein Spieler weltenwandert, werden ausgelöst. Siehe Regel 701.24. 901.11a Ein Spieler kann aufgrund der „Weltenwanderer-Fähigkeit“ weltenwandern (siehe Regel 901.8), weil der Besitzer einer aufgedeckten Weltenkarte oder Phänomenkarte das Spiel verlässt (siehe Regel 901.10), oder weil die ausgelöste Fähigkeit einer Phänomenkarte den Stapel verlässt (siehe Regel 704.6e). Fähigkeiten können auch einen Spieler zum Weltenwandern anweisen. 901.11b Die Weltenkarte, die aufgedeckt wird, ist die Welt, zu der der Spieler hin weltenwandert. Die Weltenkarte oder Phänomenkarte, die verdeckt wird oder das Spiel verlässt, ist die Welt oder das Phänomen, von der bzw. dem der Spieler weg weltenwandert. 901.11c Wenn ein Spieler weltenwandert, während mehr als eine Weltenkarte aufgedeckt ist, weltenwandert der Spieler weg von allen diesen Weltenkarten. 901.12 Eine Zweiköpfiger-Riese-Partie „Weltenjagd“ benutzt alle Regeln für die Mehrspieler-Variante Zweiköpfiger Riese und alle Regeln für die Freizeitspiel-Variante Weltenjagd, mit den folgenden Ergänzungen. 901.12a Jeder Spieler hat sein eigenes Weltenkarten-Deck. 901.12b Der Weltenbeherrscher ist normalerweise der Primärspieler des aktiven Teams. Falls jedoch das Team des aktuellen Weltenbeherrschers das Spiel verlassen würde, wird stattdessen der Primärspieler des nächsten Teams in Zugreihenfolge, das das Spiel nicht verlassen würde, der neue Weltenbeherrscher, dann verlässt das Team des alten Weltenbeherrschers das Spiel. Der neue Weltenbeherrscher behält diese Rolle, bis er das Spiel verlässt oder ein anderes Team aktives Team wird, je nachdem, was zuerst eintritt. 901.12c Auch wenn nur ein Spieler die aufgedeckte Weltenkarte oder Phänomenkarte kontrolliert, bezieht sich das „du“ in jeder Fähigkeit dieser Weltenkarte oder Phänomenkarte auf beide Spieler im Team des Weltenbeherrschers. 901.12d Da jedes Mitglied des aktiven Teams ein aktiver Spieler ist, kann jeder von ihnen den Welten-Würfel würfeln. Die Kosten, die jeder Spieler dafür zu bezahlen hat, errechnen sich daraus, wie oft genau dieser Spieler den Welten-Würfel in diesem Zug vorher schon gewürfelt hat. 901.13 In anderen Mehrspielerformaten als „Riesentumult“ sind Weltenkarten und Phänomenkarten von der Option „Begrenzte Einflussweite“ ausgenommen. Ihre Fähigkeiten und die Effekte dieser Fähigkeiten betreffen alle zutreffenden Objekte und Spieler im Spiel. (Siehe Regel 801, „Option: Begrenzte Einflussweite“.) 901.14 In einer Riesentumult-Partie „Weltenjagd“ können mehrere Weltenkarten und Phänomenkarten gleichzeitig aufgedeckt sein. 901.14a Vor dem ersten Zug der Partie legt jeder Spieler, der mit einer Zugmarke das Spiel beginnt, eine Startwelt fest (siehe Regel 901.5). Jeder von ihnen ist ein Weltenbeherrscher. 901.14b Falls ein Spieler das Spiel verlassen würde und dieser Umstand die Anzahl an Zugmarken im Spiel reduzieren würde, hört dieser Spieler erst auf, Weltenbeherrscher zu sein (ohne dass ein anderer Spieler Weltenbeherrscher wird), dann verlässt er das Spiel. Alle aufgedeckten Weltenkarten und Phänomenkarten, die dieser Spieler kontrollierte, werden unter das Weltenkarten-Deck ihres Besitzers gelegt. Es hat kein Weltenwandern stattgefunden. 901.15 Option Gemeinsames Weltenkarten-Deck 901.15a Als alternative Option kann eine Partie „Weltenjagd“ mit einem einzigen, gemeinschaftlichen Weltenkarten-Deck gespielt werden. In diesem Fall muss das Weltenkarten-Deck aus mindestens 40 Karten bestehen oder mindestens zehnmal so viele Karten enthalten, wie es Spieler im Spiel gibt, je nachdem, welche Zahl kleiner ist. Das Weltenkarten-Deck kann nicht mehr Phänomenkarten enthalten als die doppelte Anzahl an Spielern im Spiel. Jede Karte in dem Weltenkarten-Deck muss einen anderen englischen Namen haben. 901.15b In einer Partie „Weltenjagd“ mit der Option „Gemeinsames Weltenkarten-Deck“ gilt der Weltenbeherrscher als Besitzer aller Karten im Weltenkarten-Deck. 901.15c Falls sich irgendeine Regel oder Fähigkeit auf das Weltenkarten-Deck eines Spieler bezieht, wird stattdessen das gemeinschaftliche Weltenkarten-Deck genommen. 902. Vanguard902.1 In der „Vanguard“-Variante erlauben Vanguard-Karten jedem Spieler, in die Rolle einer berühmten Persönlichkeit zu schlüpfen. Jeder Spieler hat eine aufgedeckte Vanguard-Karte, deren Fähigkeiten und sonstigen Eigenschaften das Spiel beeinflussen. Die „Vanguard“-Variante benutzt alle normalen Regeln für eine Magic-Partie mit den folgenden Ergänzungen. 902.2 Eine „Vanguard“-Partie kann eine Zwei-Spieler-Partie oder eine Mehrspielerpartie sein. 902.3 Zusätzlich zu dem üblichen Spielmaterial benötigt jeder Spieler eine Vanguard-Karte. Alle Vanguard-Karten werden vor dem Spiel aufgedeckt neben die Bibliotheken ihrer Besitzer gelegt. Alle Vanguard-Karten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone. 902.4 Jeder Spieler hat einen Lebenspunkte-Anfangswert von 20 plus oder minus der auf seiner Vanguard-Karte angegebenen Anpassung der Lebenspunkte. Beispiel: Die Anpassung der Lebenspunkte auf der Vanguard-Karte eines Spielers ist −3. Der Lebenspunkte-Anfangswert dieses Spielers ist 17. 902.5 Die Start-Handkartenzahl jedes Spielers ist sieben Karten, unter Berücksichtigung der auf seiner Vanguard-Karte angegebenen Anpassung der Handkartenzahl. 902.5a Wenn in einer „Vanguard“-Partie ein Spieler einen Mulligan nimmt, mischt der Spieler wie in einer gewöhnlichen Partie seine Hand zurück ins Deck und zieht dann eine neue Hand entsprechend seiner Start-Handkartenzahl. (Wenn in einer Mehrspielerpartie ein Spieler zum ersten Mal einen Mulligan nimmt, behält er eine neue Hand aus genauso vielen Karten, wie er vorher hatte.) Siehe Regel 103.5. Beispiel: Die Anpassung der Handkartenzahl auf der Vanguard-Karte eines Spielers ist +2. Der Spieler beginnt das Spiel mit 9 Handkarten. Falls er drei Mulligans nimmt, zieht er eine neue Hand mit 9 Karten und legt 3 davon unter seine Bibliothek. 902.5b Die maximale Handkartenzahl eines Spielers ist sieben, unter Berücksichtigung der auf seiner Vanguard-Karte angegebenen Anpassung der Handkartenzahl. Beispiel: Die Anpassung der Handkartenzahl auf der Vanguard-Karte eines Spielers ist −1. Die maximale Handkartenzahl eines Spielers ist sechs. Falls der Spieler zu Beginn seines Aufräumsegments mehr als sechs Karten auf der Hand hat, wirft er alle bis auf sechs Karten ab. 902.6 Der Besitzer einer Vanguard-Karte ist der Spieler, der mit ihr in der Kommandozone das Spiel begonnen hat. Der Beherrscher einer Vanguard-Karte ist ihr Besitzer. 902.7 Alle Fähigkeiten einer aufgedeckten Vanguard-Karte in der Kommandozone funktionieren von dieser Zone aus. Die statischen Fähigkeiten der Karte beeinflussen das Spiel, ihre ausgelösten Fähigkeiten können auslösen, und ihre aktivierten Fähigkeiten können aktiviert werden. 903. Kommandeur (Commander)903.1 In der Variante „Kommandeur“ wird jedes Deck von einer legendären Kreatur angeführt, die als der Kommandeur dieses Decks bezeichnet wird. Die Variante „Kommandeur“ wurde von Fans erschaffen und bekannt gemacht; ein unabhängiges Regelgremium pflegt unter MTGCommander.net weitere Ressourcen. Die Variante „Kommandeur“ benutzt alle normalen Regeln für eine Magic-Partie mit den folgenden Ergänzungen. 903.2 Eine Partie „Kommandeur“ kann eine Zwei-Spieler-Partie oder eine Mehrspielerpartie sein. In einer Mehrspielerpartie wird standardmäßig die Jeder-gegen-jeden-Variante mit der Option „Mehrere Spieler angreifen“ ohne die Option „Begrenzte Einflussweite“ gewählt. Siehe Regel 806, „Variante Jeder gegen jeden“. 903.3 Jedes Deck hat eine legendäre Kreatur als Kommandeur. Diese Bezeichnung ist keine Eigenschaft des Objekts, das durch die Karte repräsentiert wird; es ist vielmehr ein Attribut der Karte selbst. Die Karte behält diese Bezeichnung, auch wenn sie Zonen wechselt. Beispiel: Ein Kommandeur, der verdeckt wird (zum Beispiel durch den Effekt von Ixidron ), ist immer noch ein Kommandeur. Ein Kommandeur, der eine andere Karte kopiert (zum Beispiel durch den Effekt der Zytoform ), ist immer noch ein Kommandeur. Eine bleibende Karte, die einen Kommandeur kopiert (wie beispielsweise ein Verkörperer , der einen Kommandeur im Friedhof eines Spieler kopiert), ist kein Kommandeur. 903.3a Manche Karten haben eine Fähigkeit, die angibt, dass die Karte dein Kommandeur sein kann. Diese Fähigkeit verändert die Regel für den Deckbau und gilt, bevor das Spiel beginnt. Siehe auch Regel 113.6n. 903.3b Falls der Kommandeur eines Spielers eine Verschmelzen-Karte ist und diese mit dem anderen Teil des Verschmelzen-Paars verschmolzen ist, ist die resultierende bleibende Karte der Kommandeur dieses Spielers. 903.3c Falls der Kommandeur eines Spielers Teil einer zusammengefügten bleibenden Karte ist, ist die resultierende bleibende Karte der Kommandeur dieses Spielers. 903.3d Falls sich ein Effekt darauf bezieht, einen Kommandeur zu kontrollieren, bezieht er sich auf eine bleibende Karte im Spiel, die ein Kommandeur ist. Falls sich ein Effekt darauf bezieht, einen Kommandeur zu wirken, bezieht er sich auf einen Zauberspruch, der ein Kommandeur ist. Falls sich ein Effekt auf einen Kommandeur in einer bestimmten Zone bezieht, bezieht er sich auf eine Karte in dieser Zone, die ein Kommandeur ist. 903.3e Falls sich ein Effekt auf die Eigenschaften „deines Kommandeurs“ bezieht, kann er den entsprechenden Kommandeur des Spielers in allen Zonen inklusive der Bibliothek und der Hand dieses Spielers finden und dessen derzeitigen Eigenschaften sehen, so wie sie durch dauerhafte Effekte und andere Regeln modifiziert wurden. 903.4 Die Variante „Kommandeur“ verwendet Farbidentität um zu ermitteln, welche Karte in einem Deck mit einem bestimmten Kommandeur enthalten sein darf. Die Farbidentität einer Karte ist die Farbe oder Farben jeglicher Manasymbole in den Manakosten oder im Regeltext dieser Karte, plus alle Farben, die durch ihre eigenschafts-definierenden Fähigkeiten (siehe Regel 604.3) oder ihren Farbanzeiger (siehe Regel 204) definiert werden. Beispiel: Bosh der Eisengolem ist eine legendäre Artefaktkreatur mit Manakosten und der Fähigkeit „, Opfere ein Artefakt: Bosh der Eisengolem fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags des geopferten Artefakts zu.“ Boshs Farbidentität ist rot. 903.4a Die Farbidentität wird vor dem Spiel festgestellt. 903.4b Falls ein Kommandeur eine statische Fähigkeit hat, die einen Spieler veranlasst, seine Farbe zu bestimmen, bevor die Partie beginnt, gilt diese Wahl während des Deckbaus und während des gesamten Spiels, sogar wenn der Kommandeur Zonen wechselt. Diese Wahl beeinflusst die Farbidentität des Kommandeurs. Der Spieler legt seine Wahl offen, sowie er seinen Kommandeur in die Kommandozone legt, bevor die Partie beginnt. Siehe Regeln 103.2c und 607.2p. 903.4c Erinnerungstext wird für die Feststellung der Farbidentität ignoriert. 903.4d Die Rückseite einer doppelseitigen Karte (siehe Regel 712) wird für die Feststellung der Farbidentität berücksichtigt. Das ist eine Ausnahme zu Regel 712.8a. Beispiel: Zivilisierter Gelehrter ist die Vorderseite einer doppelseitigen Karte mit Manakosten . Mörderischer Rohling ist die Rückseite dieser doppelseitigen Karte und hat einen roten Farbanzeiger. Die Farbidentität dieser Karte ist blau und rot. 903.4e Falls eine Karte irgendwelche alternativen Eigenschaften hat, so wie die von Abenteurer-Karten (siehe Regel 712, „Abenteurer-Karten“), werden diese Eigenschaften für die Feststellung der Farbidentität berücksichtigt. 903.4f Falls sich eine Fähigkeit auf die Farben oder die Anzahl der Farben in der Farbidentität eines Kommandeurs bezieht, ist diese Qualität undefiniert, falls der Spieler keinen Kommandeur hat. Dieser Teil der Fähigkeit bewirkt nichts. Kosten, die sich auf diese Qualität beziehen, können nicht bezahlt werden. 903.5 Jedes Deck für „Kommandeur“ unterliegt den folgenden Deckbauregeln. 903.5a Jedes Deck muss genau 100 Karten enthalten, inklusive dem Kommandeur. In anderen Worten sind die Mindest-Deckgröße und die maximale Deckgröße beide 100. 903.5b Mit der Ausnahme von Standardländern muss jede Karte in einem „Kommandeur“-Deck einen anderen englischen Namen haben. Für den Zweck des Deckbaus haben Karten mit austauschbaren Namen den gleichen englischen Namen (siehe Regel 201.3). 903.5c Eine Karte kann nur in ein „Kommandeur“-Deck aufgenommen werden, wenn jede Farbe ihrer Farbidentität auch in der Farbidentität des Kommandeurs vorkommt. Beispiel: Wurz, die Mutter aller Überfälle ist eine legendäre Kreatur mit den Manakosten . Die Farbidentität von Wurz ist rot und grün. Jede Karte in einem „Kommandeur“-Deck mit Wurz als Kommandeur muss nur rot, nur grün, sowohl rot als auch grün oder farblos sein. Jedes Manasymbol in den Manakosten oder im Regeltext einer Karte in diesem Deck muss nur rot, nur grün, sowohl rot als auch grün oder farblos sein. 903.5d Eine Karte mit einem Standardlandtyp darf nur dann in ein „Kommandeur“-Deck aufgenommen werden, wenn jede Farbe von Mana, das es produzieren könnte, in der Farbidentität des Kommandeurs enthalten ist. Beispiel: Die Farbidentität von Wurz, die Mutter aller Überfälle ist rot und grün. Ein „Kommandeur“-Deck mit Wurz als Kommandeur darf Landkarten mit den Standardlandtypen Gebirge und/oder Wald enthalten. Es kann keine Landkarten mit den Standardlandtypen Ebene, Insel oder Sumpf enthalten. 903.6 Zu Spielbeginn legt jeder Spieler seinen Kommandeur von seinem Deck in die Kommandozone. Dann mischt jeder Spieler die restlichen Karten seines Decks, sodass die Karten in zufälliger Reihenfolge sind. Diese Karten werden zu der Bibliothek des Spielers. 903.7 Sobald der Startspieler festgelegt wurde, setzt jeder Spieler seinen Lebenspunktestand auf 40 und zieht eine Hand aus sieben Karten. 903.8 Ein Spieler kann einen Kommandeur, den er besitzt, von der Kommandozone aus wirken. Ein Kommandeur, der von der Kommandozone aus gewirkt wird, kostet zusätzliche für jedes Mal, in dem der Spieler, der ihn wirkt, ihn in diesem Spiel zuvor von der Kommandozone aus gewirkt hat. Diese zusätzlichen Kosten werden informell „Kommandeursteuer“ genannt. 903.9 Ein Kommandeur kann im Laufe einer Partie „Kommandeur“ in die Kommandozone zurückkehren. 903.9a Falls in einer Partie „Kommandeur“ ein Kommandeur in einem Friedhof oder im Exil ist und dieses Objekt in diese Zone bewegt wurde, seit die zustandsbasierten Aktionen das letzte Mal überprüft wurden, kann sein Besitzer ihn in die Kommandozone legen. Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704. 903.9b Falls ein Kommandeur von egal woher auf die Hand oder in die Bibliothek seines Besitzers gelegt würde, kann dieser Spieler ihn stattdessen in die Kommandozone legen. Dieser Ersatzeffekt kann mehr als einmal auf das gleiche Ereignis angewendet werden. Das ist eine Ausnahme zu Regel 614.5. 903.9c Wenn ein Kommandeur eine verschmolzene bleibende Karte oder eine zusammengefügte bleibende Karte ist und sein Besitzer entscheidet, ihn unter Anwendung des Ersatzeffekts aus Regel 903.9b in die Kommandozone zu legen, werden diese bleibende Karte und jede Komponente, durch die sie dargestellt wird und die kein Kommandeur ist, in die entsprechende Zone gelegt, und die Karte, die sie darstellt und ein Kommandeur ist, wird in die Kommandozone gelegt. 903.10 Die Variante „Kommandeur“ umfasst die folgende Festlegung für das Gewinnen und Verlieren. Alle anderen Regeln für das Beenden der Partie gelten ebenfalls. (Siehe Regel 104.) 903.10a Ein Spieler verliert das Spiel, wenn er im Verlauf des Spiels 21 oder mehr Kampfschaden von demselben Kommandeur erhalten hat. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.) 903.11 Wenn es einem Spieler erlaubt ist, eine Karte von außerhalb des Spiels in eine Partie „Kommandeur“ zu bringen, kann dieser Spieler auf diese Weise keine Karte in die Partie bringen, falls sie den gleichen Namen wie eine Karte in dem Startdeck dieses Spielers hat, falls sie den gleichen Namen wie eine Karte hat, die dieser Spieler in der aktuellen Partie besitzt, oder falls eine Farbe in ihrer Farbidentität nicht in der Farbidentität des Kommandeurs dieses Spielers vorkommt. 903.12 Schlägerei Option (Brawl) 903.12a Schlägerei ist eine Option für eine andere Art von Kommandeur. Schlägerei-Partien nutzen die normalen Regeln für die Kommandeur-Variante mit den folgenden Änderungen 903.12b Schlägerei-Decks werden normalerweise mit Karten aus dem Standard-Format erstellt. 903.12c Ein Spieler wählt entweder einen legendären Planeswalker oder eine legendäre Kreatur als seinen Kommandeur. 903.12d Das Deck eines Spielers muss genau 60 Karten enthalten, inklusive dem Kommandeur. In anderen Worten sind die Mindest-Deckgröße und die maximale Deckgröße beide 60. 903.12e Falls der Kommandeur eines Spielers keine Farben in seiner Farbidentität hat, kann das Deck dieses Spielers eine beliebige Anzahl an Standardländern eines Standardlandtyps seiner Wahl enthalten. Dies ist eine Ausnahme zu Regel 903.5d. 903.12f In einer Einzel-Partie „Schlägerei“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 25. In einer Mehrspieler-Partie „Schlägerei“ ist der Lebenspunkte-Anfangswert jedes Spielers 30. 903.12g In einer Schlägerei-Partie zählt der erste Mulligan eines Spielers nicht zu der Anzahl an Karten dazu, die er unter seine Bibliothek legen muss, oder zu der Anzahl an Mulligans, die dieser Spieler nehmen kann. Weitere Mulligans zählen wie gewöhnlich zu diesen Zahlen dazu. 903.12h Schlägerei-Partien verwenden nicht die in Regel 704.6c beschriebene zustandsbasierte Aktion, gemäß der ein Spieler das Spiel verliert, falls er 21 oder mehr Kampfschaden von einem Kommandeur erhalten hat. 903.13 Kommandeur-Draft 903.13a Kommandeur-Draft ist eine Option für eine andere Art von Kommandeur-Spiel. Er besteht aus einem Draft (ein Limited-Spiel, bei dem Spieler Karten aus verschlossenen Booster-Packungen auswählen, um ihre Decks zu bauen), gefolgt von einer Mehrspieler-Partie. Die Option Kommandeur-Draft verwendet standardmäßig Booster-Packungen aus Commander-Legenden. 903.13b Ein Draft besteht typischerweise aus drei Draft-Runden. In jeder Draft-Runde öffnet jeder Spieler eine Booster-Packung, draftet zwei Karten, indem er sie auf einen verdeckten Haufen vor sich legt, und gibt dann die übrigen Karten an den nächsten Spieler weiter. Dann draftet jeder Spieler zwei Karten von der Booster-Packung, die an ihn weitergegeben wurden, und gibt dann die übrigen Karten weiter. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis alle Karten in dieser Draft-Runde gedraftet wurden. 903.13c In der ersten und dritten Draft-Runde werden die Booster-Packungen nach links weitergegeben. In der zweiten Draft-Runde werden die Booster-Packungen nach rechts weitergegeben. 903.13d Während des Drafts darf ein Spieler sich nur die Karten aus der Booster-Packung anschauen, aus der er gerade draftet, und Karten, die er bereits gedraftet hat. Ein Spieler darf gedraftete Karten nicht anderen Spielern zeigen außer eine Fähigkeit weist ihn dazu an. 903.13e Nachdem der Draft abgeschlossen ist, werden alle Karten, die ein Spieler gedraftet hat, zu seinem Kartenpool. Falls der Draft Draft-Booster aus Commander-Legenden oder Commander Masters enthielt, kann jeder Spieler bis zu zwei Karten namens Der Prismatische Flöter zu seinem Kartenpool hinzufügen, aber nur, wenn er diese Karten als Kommandeur(e) verwendet. Falls der Draft Draft-Booster aus Commander-Legenden: Schlacht um Baldur's Gate enthielt, kann jeder Spieler bis zu zwei Karten namens Der Gesichtslose zu seinem Kartenpool hinzufügen, aber nur, wenn er diese Karten als Kommandeur(e) verwendet. 903.13f Der Deckbau bei Kommandeur-Draft folgt den gleichen Regeln wie der Deckbau bei Kommandeur (siehe Regel 903.5), mit drei Ausnahmen: (1) Das Deck eines Spielers muss mindestens 60 Karten enthalten. Es gibt keine maximale Deckgröße. (2) Das Deck eines Spielers darf beliebig viele Karten mit dem gleichen Namen aus dem Kartenpool dieses Spielers enthalten. (3) Falls der Draft Draft-Booster aus Commander Masters enthielt, wird jede Karte, die von sich aus der Kommandeur eines Spielers sein kann und deren Farbidentität eine oder weniger Farben enthält, so behandelt, als habe sie zum Zwecke des Deckbaus die Partner-Fähigkeit. (Siehe Regel 702.124, „Partner“.) 903.13g Eine Partie Kommandeur-Draft folgt den gleichen Regeln wie Kommandeur-Partien. Siehe Regeln 903.6–903.11. 904. Erzfeind (Archenemy)904.1 In der Variante Erzfeind wird ein Team von Spielern mit einem einzelnen Gegner konfrontiert, der von mächtigen Komplottkarten unterstützt wird. Die Variante Erzfeind benutzt alle normalen Regeln für eine Magic-Partie mit den folgenden Ergänzungen. 904.2 In einer Partie Erzfeind wird standardmäßig die Team-gegen-Team-Variante (siehe Regel 808) mit genau zwei Teams gewählt. Die Option Mehrere Spieler angreifen (siehe Regel 802) und die Option Gemeinsame Team-Züge (siehe Regel 805) werden benutzt; keine weiteren Mehrspieler-Optionen werden benutzt. 904.2a Eins der Teams besteht aus genau einem Spieler, der als Erzfeind bezeichnet wird. 904.2b Das andere Team besteht aus beliebig vielen Spielern. 904.3 Zusätzlich zu dem üblichen Spielmaterial benötigt der Erzfeind ein ergänzendes Komplott-Deck mit mindestens zwanzig Komplottkarten. Eine Karte mit einem bestimmten englischen Namen darf nicht mehr als zweimal in einem Komplott-Deck enthalten sein. (Siehe Regel 314, „Komplottkarten“.) 904.4 Alle Komplottkarten verbleiben das ganze Spiel über in der Kommandozone, sowohl wenn sie Teil eines Komplott-Decks sind, als auch während sie aufgedeckt sind. 904.5 Der Erzfeind hat einen Lebenspunkte-Anfangswert von 40. Der Lebenspunkte-Anfangswert jedes anderen Spielers ist 20. 904.6 Statt eines zufällig bestimmten Spielers beginnt der Erzfeind das Spiel. 904.7 Der Besitzer einer Komplottkarte ist der Spieler, der mit dieser Karte in der Kommandozone das Spiel begonnen hat. Der Beherrscher einer aufgedeckten Komplottkarte ist ihr Besitzer. 904.8 Alle Fähigkeiten einer aufgedeckten Komplottkarte in der Kommandozone funktionieren von dieser Zone aus. Die statischen Fähigkeiten der Karte beeinflussen das Spiel, ihre ausgelösten Fähigkeiten können auslösen, und ihre aktivierten Fähigkeiten können aktiviert werden. 904.9 Unmittelbar nachdem die Vor-dem-Kampf-Hauptphase in jedem Zug des Erzfeinds beginnt, bewegt dieser Spieler die oberste Karte von seinem Komplott-Deck und deckt sie auf. Dies wird „ein Komplott schmieden“ genannt. (Siehe Regel 701.25.) Diese automatische Spielzug-Aktion nutzt nicht den Stapel. Fähigkeiten dieser Komplottkarte, die auslösen „wenn du dieses Komplott schmiedest“ werden ausgelöst. 904.10 Wenn eine nicht-andauernde Komplottkarte in der Kommandozone aufgedeckt ist und keine ausgelösten Fähigkeiten von irgendeiner Komplottkarte auf dem Stapel sind oder darauf warten, auf den Stapel gelegt zu werden, wird diese Komplottkarte das nächste Mal, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, verdeckt und unter das Komplott-Deck ihres Besitzers gelegt. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.) 904.11 Nachdem ein andauernder Komplott geschmiedet wurde, verbleibt die Komplottkarte aufgedeckt in der Kommandozone, bis eine Fähigkeit dazu führt, dass sie fallengelassen wird (siehe Regel 701.26). 904.12 Erzschurken-Draufhau-Option 904.12a Als alternative Option können eine Partie Jeder gegen jeden spielen, in der jeder Spieler sein eigenes Komplott-Deck hat. Die Option Mehrere Spieler angreifen (siehe Regel 802) wird benutzt; keine weiteren Mehrspieler-Optionen werden benutzt. 904.12b In diesem Spiel ist jeder Spieler ein Erzfeind 904.12c Wie in einer herkömmlichen Jeder-gegen-jeden-Partie wird der Startspieler zufällig bestimmt. Alle anderen Regeln, die in einer Erzfeind-Partie für den Erzfeind gelten, gelten für jeden Spieler in einer Erzschurken-Draufhau-Partie. 904.13 Erzfeind-Kommandeur-Option 904.13a Als eine alternative Option können Spieler eine Partie Kommandeur (siehe Regel 903, „Kommandeur“) mit Erzfeind-Regeln spielen. Es gelten die normalen Regeln für Kommandeur, mit den folgenden Ausnahmen. 904.13b Der Erzfeind beginnt mit 60 Lebenspunkten. Das gegnerische Team hat gemeinsame Lebenspunkte anstatt individuelle Lebenspunkte und beginnt mit 60 Lebenspunkten. Die Nutzung von gemeinsamen Lebenspunkten ist in den Regeln 810.8 und 810.9 der Zweiköpfiger-Riese-Variante beschrieben. 904.13c Giftmarken werden nicht gemeinsame genutzt. Wenn der Erzfeind zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. Wenn ein einzelner Spieler aus dem gegnerischen Team zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. (Dies ist eine zustandsbasierte Aktion. Siehe Regel 704.) 904.13d Das Komplott-Deck des Erzfeinds muss mindestens zehn Karten enthalten, und jede Karte muss einen anderen englischen Namen haben. 905. Verschwörungs-Draft (Conspiracy Draft)905.1 Die Variante Verschwörungs-Draft besteht aus einem Draft (ein Limited-Spiel, bei dem Spieler Karten aus verschlossenen Booster-Packungen auswählen, um ihre Decks zu bauen), gefolgt von einer Mehrspieler-Partie. Die Variante Verschwörungs-Draft verwendet standardmäßig Booster-Packungen aus „Magic: The Gathering – Conspiracy®“ oder „Conspiracy: Take the Crown“. 905.1a Ein Draft besteht typischerweise aus drei Draft-Runden. In jeder Draft-Runde öffnet jeder Spieler eine Booster-Packung, draftet eine Karte, indem er diese Karte auf einen verdeckten Haufen vor sich legt, und gibt dann die übrigen Karten an den nächsten Spieler weiter. Dann draftet jeder Spieler eine Karte von der Booster-Packung, die an ihn weitergegeben wurden, und gibt dann die übrigen Karten weiter. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis alle Karten in dieser Draft-Runde gedraftet wurden. 905.1b In der ersten und dritten Draft-Runde werden die Booster-Packungen nach links weitergegeben. In der zweiten Draft-Runde werden die Booster-Packungen nach rechts weitergegeben. 905.1c Während des Drafts darf ein Spieler sich nur die Karten aus der Booster-Packung anschauen, aus der er gerade draftet, Karten, die er bereits gedraftet hat, Karten, die gerade aufgedeckt sind wie in Regel 905.2b beschrieben, und Karten, die aufgedeckt gedraftet wurden wie in Regel 905.2c beschrieben. Ein Spieler darf gedraftete Karten nicht anderen Spielern zeigen außer eine Fähigkeit weist ihn dazu an. 905.1d Nach dem Draft und nachdem alle Aktionen, die während oder nach dem Draft durchgeführt werden können, durchgeführt wurden, werden alle Karten, die ein Spieler gedraftet hat, zu seinem Kartenpool. Der Spieler baut sein Deck nur mit diesen Karten und einer beliebigen Anzahl an Standardlandkarten. Siehe Regeln 100.2b und 100.4b. 905.2 Einige Karten haben Fähigkeiten, die während des Drafts funktionieren. 905.2a Während eines Drafts gibt es keinen aktiven Spieler und keine Priorität. Falls mehrere Spieler gleichzeitig eine Aktion während des Drafts durchführen wollen und sich nicht auf eine Reihenfolge einigen können, werden die Aktionen in zufälliger Reihenfolge durchgeführt. 905.2b Einige Karten weisen Spieler an, sie aufzudecken, sowie sie gedraftet werden, und dann eine Information zu notieren wie eine Zahl oder eine Farbe. Auf diese Information kann während des Spiels durch andere Fähigkeiten Bezug genommen werden. Jeder Spieler kann sich während des Drafts oder während des Spiels jederzeit diese Information anschauen. Nachdem die Information notiert wurde, wird die gedraftete Karte verdeckt und dem Haufen an gedrafteten Karten dieses Spielers hinzugefügt. 905.2c Einige Karten weisen Spieler an, sie aufgedeckt zu draften. Diese Karten bleiben aufgedeckt, bis der Draft beendet ist, bis ein Effekt den Spieler, der sie gedraftet hat, anweist, sie zu verdecken, oder bis diese Karte den Haufen an gedrafteten Karten dieses Spielers verlässt. Solange die Karte aufgedeckt ist, darf jeder Spieler sie anschauen. 905.3 Eine Partie Verschwörungs-Draft ist eine Mehrspieler-Partie. Standardmäßig wird die Jeder-gegen-jeden-Variante mit der Option „Mehrere Spieler angreifen“ ohne die Option „Begrenzte Einflussweite“ gewählt. Siehe Regel 806, „Variante Jeder gegen jeden“. 905.4 Zu Beginn des Spiels, bevor die Decks gemischt werden, kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Verschwörungskarten von seinem Sideboard in die Kommandozone legen. 905.4a Verschwörungskarten mit Hintergedanke werden verdeckt in die Kommandozone gelegt. Jederzeit wenn ein Spieler Priorität hat, kann er eine verdeckte Verschwörungskarte in der Kommandozone, die er kontrolliert, aufdecken. Siehe Regel 702.106, „Hintergedanke“. 905.5 Der Besitzer einer Verschwörungskarte ist der Spieler, der diese Karte zu Spielbeginn in die Kommandozone gelegt hat. Der Beherrscher einer Verschwörungskarte ist ihr Besitzer. 905.6 Sobald der Startspieler festgelegt wurde, setzt jeder Spieler seinen Lebenspunktestand auf 20 und zieht eine Hand aus sieben Karten. Hinweis: Die Comprehensive Rules werden im Original veröffentlicht von Wizards of the Coast, Inc., U.S.A. Du findest die jeweils aktuelle Version dieser Regeln unter magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/rules. Das Regelwerk wurde von Sascha Klawohn 2007 ins Deutsche übersetzt und bis Ende 2008 gepflegt. Seit Anfang 2008 ist die Übersetzung auf "Magic für Freizeitspieler" im HTML-Format zur Webansicht verfügbar; seit 2009 wird das Dokument durch Mario Haßler gepflegt. Die aktuelle englische Ausgabe dieses Dokuments hat im Zusammenhang mit den englischen Oracle-Texten der Karten immer Vorrang vor dieser Übersetzung! |
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