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Spielbericht vom 19.12.2006

von Mario Haßler, 20.12.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Wie immer am letzten Termin im Jahr heißt es auch diesmal: Weihnachtsdeck-Abend! Ein Weihnachtsdeck besteht aus grünen, roten und weißen Karten sowie Artefakten (mindestens vier von jeder Sorte) – sie symbolisieren Tannen, Kerzen, Schnee und die Weihnachtsgeschenke. Verschneite Karten sind natürlich gerne gesehen, blaue und schwarze Karten sind jedoch nicht erlaubt. Geschenke gibt's auch in Naturalien: Axel hat eine Jumbo-Packung Marzipankartoffeln dabei, Siegfried stiftet zwei Schoko-Nikoläuse, und Mario bietet selbst gebackene Weihnachtsplätzchen an. Außerdem schreibt Mario Preise aus: Er hat sein bisheriges Sortiment an Spielstein-Kärtchen aussortiert und gewährt jedem Gewinner eines Spiels beliebig viele von einer Sorte. Insgesamt sind wir zu viert und teilen uns auf zum "Zweiköpfigen Riesen" (Two-Headed Giant): Stefan und Axel bilden den einen, Siegfried und Mario den anderen. Noch während der ersten Runden kommt Christine verspätet an, und Axel überlässt ihr sein Deck und seinen Platz, um sich ganz dem Essen zu widmen. Bislang hat es einen gemächlichen Spielaufbau gegeben, in dem Siegfried seinen Flackernden Flammensippler mit Hilfe von Mungoblut aufgepeppt hat. Die Verzauberung kann Stefan jedoch (zumindest kurzzeitig) entsorgen. Siegfried und Mario werden dann sehr nervös, als sie bei Stefan den Elfischen Pfeifer erblicken. Überraschenderweise wird es für sie zum Vorteil, dass Stefan eine Runde später auch noch ein Quecksilberamulett spielt – zusammen mit Siegfrieds wiedergekehrtem Mungoblut und Stefans Taiga hat Mario nun alle Ziele für sein Dezimieren zusammen. Doch auch Stefan hat noch einen Trumpf parat: Sein dem Tode geweihter, aber einsatzbereiter Elfischer Pfeifer bringt vor dem Ableben einen neuen Elfischen Pfeifer ins Spiel. Axels Deck setzt unter Christines Führung auf Erstschlag und Direktschaden unter anderem durch die Frostschickerin. So hat auch Marios Totemhüter nur einen sehr kurzen Auftritt. Immerhin schaffen zwei Krosanische Kriegshäuptlinge den Weg auf das Feld, während eine Mittsommerfeier Marken sammelt. Damit ist der Boden einigermaßen gesichert, aber Stefans Elfischer Pfeifer wird auch in der Luft gehört. Und so kommt zunächst ganz weihnachtlich ein Erzengel herbei, gefolgt von einem zum Spielformat passenden Zweiköpfigen Drachen, gegen die Siegfried und Mario keine Handhabe haben. Die Flieger machen das Spiel, Sieg für Christine und Stefan.

Letzterer gönnt sich nun eine Essenspause, sodass es im gleichen Format weiter geht; diesmal bilden Christine und Axel das Team. Christine gibt ihr Thema durch einen Auerochsenbullen bekannt, Axel seins mit einem Gemmenhautremasuri. Wie immer und selten zu Unrecht werden die Remasuris als die größte Bedrohung angesehen, sodass Siegfried gleich mit einem Anfachen den ersten Keim erstickt. Dem Auerochsenbullen ist Kondas Hatamoto von Mario überlegen, insbesondere da bald der erste von den Yamazaki-Brüdern dazu kommt. Unterstützung bieten auch Länder wie Shinka, der blutgetränkte Turm und Sonnenheim, Festung der Legion; Letzteres allerdings nicht mehr, nachdem Christine dafür eine Erdspalte aufgemacht hat. Axel trumpft derweil mit zwei Knochenbrecherremasuris auf, doch Mario setzt auf Vorwärtsverteidigung und zwingt die Viecher mit Fumiko, die Tiefgeborene zu dem, was sie eigentlich ohnehin tun wollen. Ein Hintergedanke ist dabei, Siegfrieds Rukh-Ei schlüpfen zu lassen. Doch Axel hat mit dem Wütenden Remasuri eine böse Überraschung parat – nun müssen Siegfried und Mario ein bisschen Haue einstecken. (Eine Runde später stellt sich heraus, dass der Knabe mangels Mana noch gar nicht hätte gespielt werden dürfen; und er wird wieder zurück genommen...) Derweil lässt Siegfried Christines Manaartefakte Zersplittern, sodass ihr Mananachschub ins Stocken gerät, zumal sie auch immer wieder ein Unentdecktes Paradies benötigt, das letztlich auch nur aufhält. Und mit Siegfrieds Flackerndem Portal und weiteren Yamazaki-Brüdern wendet sich dann das Blatt. Axel verliert in jedem erzwungenen Angriff seine Remasuris, und die Gegenschläge von Rukh-Vogel und Samurai bringen die gegnerischen Lebenspunkte schrittweise auf Null. Siegfried und Mario können das Spiel für sich entscheiden.

Nun kommen alle Spieler zum "Pentagramm" zusammen. Stefan baut auf den Wahnsinn, seine Sonnenbadende Wurzeleidechse kann erste Punkte gegen Axel und Siegfried einfahren. Rundherum unbeliebt macht sich Mario mit seiner Zitadelle des Schmerzes und den nachfolgenden zwei Ätzenden Böden, die er allerdings auch nur spielt, weil er über drei Länder nicht hinaus kommt. Siegfried lässt mit einem Hüllenbruch Christines Soldaten-Ebenbild und Stefans Siegel der Reinheit hops gehen, Letzteres wird noch genutzt, um die Führung des Elefanten von Axels Kampfversessenem Ronin zu entfernen. Den dabei entstehenden Elefanten schickt Axel zusammen mit den anderen Kreaturen in den Feldzug gegen Mario, der nur eine Schmelzsteinmauer entgegensetzen kann. Die bekommt Axel mit zusätzlichem Direktschaden weg, und die nächsten Angriffe bringen Mario schließlich um. Während Siegfried sein Manapotenzial mit nicht weniger als drei Ältesten des Sakura-Stamms aufgepeppt hat, ist Stefan auch lange Zeit nicht über drei Länder hinausgekommen. So konnte sich sein Wahnsinns-Thema kaum entfalten, und er ist den Angriffen unterlegen, die Axel nun auf ihn richtet. Wenig später ist er bezwungen, und Axel gewinnt das Spiel.

Für die nächste Runde muss Christine gleich drei Mulligans nehmen. Immerhin bedeutet das, dass sie die Gilden-Länder wie Boros-Garnison und Selesnija-Heiligtum spielen kann, ohne etwas dafür abwerfen zu müssen, auch wenn sie sonst nichts zaubert. Schwacher Trost. Druck macht wieder Axel mit seinen Remasuris: Gemmenhautremasuri, Harmonieremasuri, Machtremasuri. Sie stürzen sich auf Mario, und der hat damit gleich zwei Probleme: Nicht nur, dass er den Angriffen so gut wie wehrlos ausgesetzt ist, der Harmonieremasuri legt auch sein geplantes Spiel mit Verzauberungen und Artefakten lahm. Immerhin kann ein Troll-Asket bald darauf das Gröbste aufhalten, und dann kommt Stefan zu Hilfe. Sein Sternensturm für 4 fegt alle Remasuris vom Tisch, wobei die eigene Seidenpeitschen-Spinne und Marios Troll-Asket und Karmesinroter Tempeldiener überleben. Bei Christine und Siegfried hat der Sturm keine Schäden angerichtet, hier wie dort sind nur Länder in Sicht. Für kurze Zeit kann Mario den Troll einen Mantel des Gürteltiers überziehen und die Lebenspunkte wieder auffüllen, dann wird die Aura zerstört. Stefan stellt eine Astralrutsche auf und trickst ein wenig mit einem Erhabenen Scheinbild herum. Mit dem Spalt der Blitze sorgt er alsbald für Direktschadenmöglichkeiten. Dann kommt Rorix Bladewing und stürzt sich auf Siegfried. Der kann ihn nicht aufhalten, und seine Lebenspunkte schrumpfen auf 2. Trotzdem macht Stefan ihm nicht den Garaus, sondern funkt bei Mario dazwischen, der gerade ein Phantom-Nishoba mit Feuerstecken ausgerüstet hat und Christine angreifen will. Die Astralrutsche unterbindet das, und zwei Runden später wird auch ersichtlich, warum Stefan den Anspruch auf den alleinigen Sieg wahren wollte. Nun kann er nämlich Siegfried durch Direktschaden ausschalten und Axel mit Rorix Bladewing umnieten, und das Spiel geht an Stefan.

Im nächsten Spiel kann Mario früh mit Viashino-Sandspäher und Viashino-Sandläufer gegen Axel und Christine punkten. Dann sichert sich Axel mit Phantom-Kreaturen ab, und Christine bringt mit der Pfeilschnellen Equidonautin eine Stoppfunktion für Angreifer ins Spiel. (Erst beim Schreiben dieser Zeilen fällt auf, dass die Bogenschützin für diese Fähigkeit verzaubert sein muss – man sollte sich beim Spielen wirklich die Karten genauer durchlesen...!) Stefan baut auf Geister und arkane Sprüche, während sich Siegfried ganz auf Verzauberungen verlässt. Gleich zwei Genjus der Zedern sorgen für Druck, die Opal-Verzauberungen werden bald zu Kreaturen. Mit den Bogenschützen der Femeref hält Mario Christines Flieger vom Angreifen ab. So herrscht eine Zeitlang eine Pattsituation, in der nicht viel geschieht, bis Mario sein Verzauberungsdoppel aus Pandämonium und Magischer Hain bringt. Nun hüpfen seine Viashinos wieder ins Spiel und schießen die ungetappten Kreaturen von Christine ab. Voller Übermut greifen sie dann auch noch an, doch da kann Christine zwei spontane Funkenelementare dagegen halten – das Aus für die Viashino-Action. Um weiteren Schaden zu verhindern, zerstört Christine das Pandämonium mit ihrem Ronom-Einhorn. Axel und Siegfried richten ihre Angriffe auf Stefan, der sich, zum Teil mit Christines Unterstützung, ein paar Runden halten kann, bis er schließlich als Erster bezwungen wird. Mit den Honden des Lebensnetzes und den Honden des Reinigenden Feuers baut Siegfried derweil seine Position weiter aus, mit Anbetung und Ehrerbietung sichert er sich weiter ab, und mit dem Quellenhüter verriegelt er das Ganze. Dann kommt bei Mario nach Kavuhöhle ein Saproling-Ausschlupf, der schließlich das Material für das Phyrexianische Schlachtschiff liefert. Mit Manakosten von {1} ist das Monsterartefakt dank Magischer Hain ebenso spontan spielbar wie der Nantuko-Lehrmeister, der kurz darauf dafür sorgt, dass sich Axel einem trampelnden 24/24-Angreifer gegenüber sieht. Der hat seinen Phantom-Nantuko zwar inzwischen wieder auf 6/6 gebracht, aber damit bleiben immer noch 18 Schaden, die durchkommen. Zu viel für Axel, er scheidet aus; übrig bleiben Christine und ihre beiden Gegner Siegfried und Mario. Zäh wehrt sie sich gegen die Bedrängnis: ein Genju der Zedern, ein Genju der Felder und ein Haufen 1/1-Geister aus dem Honden des Lebensnetzes auf der einen Seite, und ein potenzieller 24/24-Trampler auf der anderen. Der Böentreiber kann das fette Monster kaltstellen, die Angriffe kann sie durch Blocks abfangen. Doch sie zieht keine Länder nach und kann so ihre Situation nicht verbessern – rotes Mana ward nicht gesehen. Und so unterliegt sie schließlich doch den fortwährenden Angriffen, Siegfried und Mario teilen sich den Sieg.

Lange Zeit konnte Gert, der nach einer Weihnachtsfeier noch zur Spielerunde gekommen ist, dem Spiel als Zuschauer beiwohnen. Da es aber so ungewöhnlich lange dauerte, wurde es zugleich zum letzten Spiel des Abends, sodass er selbst nicht mehr zum Spielen kam. Das war's also für 2006!


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