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Spielbericht vom 04.12.2006

von Mario Haßler, 05.12.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Ganze drei Spieler sind's diesmal – der Rest fehlt entschuldigt, nachträglich entschuldigt oder unentschuldigt. Siegfried, Mario und Stefan – Letzterer gesundheitlich leicht angeschlagen – einigen sich auf "Uhrzeiger-Magic". Mario nimmt sein neues weiß-blau-grünes Deck "Das Springflut-Projekt" zur Hand. Nach Plattenpanzerremasuri, Schillernder Remasuri und Vensers Remasuri sind seine Möglichkeiten jedoch vorerst erschöpft, da grünes Mana fehlt. Siegfried baut auf das schwarz-grüne Golgari-Thema und lernt, dass Savra, Königin der Golgari zwar viel möglich macht, wenn etwas geopfert wird, selbst jedoch keine Opfermöglichkeit anbietet. Immerhin macht sich der Moderrankenmantel recht gut auf einem Golgari-Bandit, der allerdings nicht richtig zum Zug kommt, da die Kampfrichtung ihn immer auf Stefan verweist, der mit gleich zwei Auriok-Champions gut gegen Schwarz aufgestellt ist. Stefans Thema sind die Kleriker, und wie bei diesem Völkchen üblich nehmen Schadensverhinderungspotenzial stetig zu und die gegnerische Aussicht auf einen erfolgreichen Angriff ab. So gestaltet sich das Spiel ausgesprochen zäh. Ungemütlich wird es dann mit Kabbalisten-Archon und Sternenlicht-Heiligtum im Zusammenspiel mit dem Moderlungen-Wiederbeleber. Dann kommt auch noch Der Zweifellose zum Zug und peitscht auf die Gegner ein, während Stefans Lebenspunkte in unglaubliche Höhen schnellen. Zwar zieht Mario nun endlich mit dem Grünzeug nach, aber das meiste dient nur als Notblocker gegen Angriffe in erster Linie von Stefan. Siegfried hat derweil mit dem Schlurfenden Muschelwesen die Savra-Maschine angeworfen, aber Stefans Klerikerschar rund um den Meister-Apotheker wirkt ausgesprochen entmutigend. Immerhin sind zwei Zweifellose nötig, um im Sternenlicht-Heiligtum geopfert Siegfried den Garaus zu machen. Bei 10 zu 98 Lebenspunkten sieht Mario nicht wirklich eine Chance auf den Sieg und gibt auf. Stefans Kleriker machen das Spiel.

Zweite Runde: Siegfried wählt ein grün-blaues Deck rund um die Pfropfen-Fähigkeit, Mario will mit seinem "Yin Yang" nach Möglichkeit beiden Gegnern gleichzeitig an den Kragen. Das klappt mit den Honden des Griffs der Nacht und dem Agent der Masken zunächst auch recht gut. Stefan stellt zwei Ausgestopfte Puppen auf, eine für Siegfried und eine für Mario; Letzterer macht aber die für ihn bestimmte mittels Rauer Adern quasi unbrauchbar. Auch wenn Stefan Siegfrieds Kreaturen etwas dezimieren kann, kann jener doch mit Momir Vig, Simic-Visionär gut nachziehen und immer wieder mit seinen Angriffen punkten, sodass Stefan als Erster ausscheidet. Zuvor hat er dafür gesorgt, dass auch Siegfrieds Lebenspunktekonto nicht sonderlich gut gefüllt ist, sodass Mario einen recht guten Stand hat. Siegfried wirft daraufhin alles in die Waagschale, was er zu bieten hat; Mario überlebt den massiven Angriff mit 1 Lebenspunkt, und im Gegenangriff pustet er Siegfrieds Lebenslicht aus. Das Spiel geht an Mario.

Früh wie selten klinkt sich Stefan an dieser Stelle aus. Siegfried und Mario üben sich dann zwangsläufig im Einzel, und zwar unter "Magic authentisch"-Bedingungen – nicht wissend, dass die im Verlauf des Abends so gut wie gar keine Auswirkungen auf das Spiel haben werden. Im ersten Spiel holt sich Siegfried mit wenig Ländern, aber durch Manaschatz und Fellwarstein unterstützt, recht fix eine Seelengeißel herbei, die allerdings bald mit Gaeas Himmelsvolk von Mario abtauscht. Dessen noch recht frisches grün-blaues Deck "Simische Himmelsexperimente" bringt sich dann mit Momir Vig, Simic-Visionär in eine gute Ausgangslage, und bald ist mit Simic-Lumpenwurm und Kraj-Experiment die zentrale Kombo des Decks aufgestellt. Ein paar Flieger werden ordentlich aufgepeppt und stürzen sich über die Wall of Shadows hinweg auf Siegfried, der's in kurzer Zeit hinter sich hat. Das Spiel entscheidet Mario für sich, ebenso wie das nächste:

Wieder tritt Siegfried mit Bremsenschwarm und dank Schwarzer Ritus auch mit dem Grotesken Bastard mit frühen Fliegern auf den Plan. Marios Deck "Gob Slowhand" weiß sich der Flieger nur durch Goblinopfer für Direktschaden zu erwehren. Trotzdem soll die Kreaturenübermacht auf seiner Seite bleiben, angestachelt durch Belagerungstrupp-Kommandant und Glücksfälle wie dem Goblin, dessen Tod der Skirk-Ausbilder noch in ein Goblin-Muskelwunder verwandelt. Freche Angriffe aus den Goblin-Höhlen heraus nehmen auch einem Stinkwurzbold seinen Schrecken und sichern Mario den Sieg.

Noch schneller geht's im dritten Einzel: Zu Siegfrieds Frostnetz-Spinne gesellt sich bald Sakashima der Hochstapler und nimmt ungeschickterweise deren Stärke und Widerstandskraft an. Gegen den zunächst verteidigungslosen Gegner sind das zwei Schaden pro Runde, aber Marios Deck "Du schon wieder!" fährt ab der dritten Runde das volle Landzerstörungsprogramm mittels Hexereien, Spontanzauber und dem Kampfmagier des Nachtpfads. Siegfrieds Manabasis ist ruiniert, und folgerichtig gibt er auf.

Mit "Blast-O-Matic" wählt Mario für das folgende Duell ein uraltes Deck, das frisch überarbeitet wurde – und wieder bringt ihm das Glück einen schnellen Sieg. Siegfrieds Keldonischer Kriegsfürst und Spross der Wildnis sehen sich zuerst einem Wolkenwald-Hornfyn, und dann der Reihe nach einem, zwei und schließlich drei Blastoderms gegenüber, die einfach alles niedermachen, um in wenigen Angriffen Siegfried zu bezwingen.

Nach vier ausgesprochen kurzen Spielen soll der Abend noch nicht vorbei sein, doch wie es manchmal so ist: das letzte Spiel ist dann überraschend länglich. Das liegt ganz klar an den gewählten Decks: Siegfried hat sich für ein blaues Neutralisierungs-Deck entschieden, aber Marios Deck "Azusas Weltenschmelze" bietet ihm lange Zeit kein wirklich lohnendes Verhinderungsziel. So kann Siegfried mit zwei Entführungen nur zwei nicht ganz so bedeutsame Kreaturen in seine Gewalt bringen, während ihm ausgerechnet dann der Neutralisierungszauber fehlt, als Mario mit dem Schmelztiegel der Welten eine seiner Schlüsselkarten ins Spiel bringt. Eine Neutralisierungsorgie vorher nie erlebten Ausmaßes löst dann eine andere Schlüsselkarte des Decks aus, Azusa die Suchende: Siegfried reagiert auf den Kreaturenzauber mit einer Vereitelung, für die er die alternativen Kosten bezahlt; Mario erteilt dem eine Absage mit Rückkauf; dem will sich Siegfried mit Durchkreuzen entziehen (wiederum mit alternativen Kosten bezahlt); was Mario Unterbinden will; doch auch Siegfried hat ein Unterbinden zur Hand und kann gerade genügend viel Mana reinstecken, damit es auch Wirkung zeigt. Also: Unterbinden neutralisiert Unterbinden, Durchkreuzen neutralisiert Absage und Rückkauf, Vereitelung neutralisiert Azusa die Suchende! Trotz dieses Teilerfolgs kann Siegfried nicht verhindern, dass Mario später mit dem Besuch in der Ewigkeit in die Endlos-Züge-Kombo einsteigt. Ein paar Runden schaut er es sich noch an, um zu sehen, wie das Deck letztlich gewinnen will, dann gibt er auf. Und so gewinnt Mario auch noch das letzte Spiel des Abends.


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