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Strategie Erläuterung: Burn

von PikBube, 25.02.2012 - 19:34 – Strategie

Magic Strategie Erläuterung: Burn.

Hallo,
Ich möchte einmal etwas zur Strategie Burn sagen. Vielleicht etwas kurz zu meiner Person ich wohne in der Nähe von Weimar und habe seit dem Mirrodin-Block angefangen Magic zu spielen. Das Ganze ist dann mit der Zeit etwas eingeschlafen, aber in letzter Zeit hat mich das Magic-Fieber wieder gepackt und so bin ich dann unter anderem auf diese Seite gestoßen und habe nach einiger Zeit den Entschluss gefasst mich mit diesem Artikel zu bewerben und was soll ich sagen, hier ist er.
Beginnen wir erst einmal mit einer...

Inhaltsangabe:
1.) Allgemeine Strategie-Erläuterung:
2.) Kartenauswahl
3.) Einige Variationen und Kreationen
4.) Beispiel- Deck(s)
5.) Taktik-Hinweise
6.) Stärken/Schwächen
7.) Spielbarkeit in Freizeit-Spieler Runden

Doch genug des Vorgeplänkels legen wir los...

1.) Allgemeine Strategie-Erläuterung:

Bei Burn geht es nicht darum durch Kreaturen Angriffe zu gewinnen. Sondern durch Direktschaden mit vielen Spontanzaubern und Hexereien direkten Schaden auf den Gegner zu schießen und ihn so möglichst schnell auf 0 Lebenspunkte zu drücken. Daher geht es NICHT! darum, mit Blitzschlag (Lightning Bolt) einen gegnerischen Llanowarelfen (Llanowar Elves) zu grillen, sondern dem Gegner die 3 Lebenspunkte direkt „ins Gesicht zu hauen“. Burn bedeutet brennen und damit sind nicht die gegnerischen Kreaturen gemeint, sondern der Gegner selbst. Aggressives, rücksichtsloses niederbrennen der Lebenspunkte und die Farbe Rot macht genau das, wes wegen die klassischen Burndecks in Rot gehalten sind.
Der Gegner hat 20 Lebenspunkte, dass heißt, dass jeder Burn-Zauber mindestens Drei Schaden machen muss um den Gegner mit sieben Sprüchen zu bezwingen und genau DAS ist das Ziel von Burn. Daher kann man relativ konstant in Runde drei (eher unrealistisch), vier, fünf aller spätestens sechs gewonnen haben, wobei Runde sechs meistens zu spät ist. Deshalb sind die Anforderungen für eine Karte die ins Deck möchte klar und einfach definiert. Sie muss billig sein, sollte eine Hexerei oder ein Spontanzauber sein und mindestens drei Schaden schießen oder anderweitig einen Vorteil für uns bringen (Beispiele kommen dann) und natürlich Rot sein (was sie aber eig. immer ist). Die schon erwähnte Karte Blitzschlag (Lightning Bolt) erfüllt genau diese Anforderungen. Wenn wir ein Deck nur mit Ländern und dieser Karte hätten, so könnten wir dann mit nur zwei Ländern auf der Hand in Runde vier Gewinnen (erste Runde Land, drei Schaden, zweite-vierte Runde über 2 Ländern mit dem Blitzschlag (Lightning Bolt) insgesamt 6 Schaden schießen = 21 Schaden und 9 Handkarten verbraucht). Jeder Burnzauber trifft IMMER den Gegner, so ein popliger Llanowarelf kann nichts außer die ein oder andere Kreatur eher rufen, was uns aber nicht interessiert sofern wir schnell genug den Schaden verteilen, schlimmer noch wenn wir die Kreatur abschießen kann es sein, dass unsere Karten nicht mehr für den Gegner ausreichen und unsere Hand leer ist, während der Gegner noch 7 Lebenspunkte hat. Es gibt kaum Situationen, wo man die Kreaturen des Gegners anzielt (ohne dabei zumindest den Gegner mit anzuzielen). Der Rechtgläubiger (True Believer) stellt eine Ausnahme da, ansonsten lässt man die Kreaturen des Gegners Kreaturen sein.
Da man eigentlich nur Hexereien und Spontanzauber spielen sollte verursacht das bei dem Gegner im Allgemeinen viele tote Handkarten. Terror (Terror) oder Naturalisieren (Naturalize) sollten gegen ein Burndeck keine (effektiven) Ziele finden. Das erzeugt schon zu Beginn des Spiels einen indirekten Vorteil für uns.
Daher ist die Strategie eines Burndecks leicht erklärt. Schieße mit einer möglichst billigen Karte drei Schaden, bis der Gegner besiegt ist. Das ist die klassische Burnvariante (die ich hier auch vorstellen werde). Doch kommen wir zur...

2.) Kartenauswahl:

Es gibt einen Kern in einem Burndeck und der sollte immer dabei sein und das sind die Karten, die für {r} ganze drei Schaden schießen, nämlich:
Der schon erwähnte Blitzschlag (Lightning Bolt), der nicht ganz so flexible Lavastachel (Lava Spike), die verspätete Entladung aus dem Zeitriss (Rift Bolt) und der teurere (Geld kosten) Chain Lightning, davon jeweils ein Playset und wir haben schon 16 Plätze in unserem Deck vergeben. Da wir nur Karten spielen, die möglichst billig sind, um möglichst viel Schaden in kürzester Zeit auszuteilen hört unsere Manakurve mindestens bei drei auf (wenn nicht sogar noch eher). Daher müssen auch keine 24 Länder ins Deck, 18-20 genügen völlig. Die restlichen 26 bis 24 Karten kann man dann je nach Geschmack und Spielumgebung beliebig wählen, wobei sich einige Vorlieben in den verschiedenen Decks Herauskristallisieren, hiervon möchte ich einige vorstellen und ein wenig näher erläutern.

Einäscherung (Incinerate)
Erzielt souveräne drei Schaden beim Gegner. Ist leider ein Mana teurer, wird aber auch oft im Playset genommen, da es halt einfach mal drei Schaden sind. Die Tatsache, dass die Kreatur nicht regenerierbar ist, ist dabei Irrelevant, weil es uns egal ist wie viele Kreaturen der Gegner hat.

Magmastrahl (Magma Jet)
Hier wird es schon kritischer, denn es sind erst mal nur zwei Schaden für {1}{r}. Doch die Tatsache, dass man mit Hellsicht eventuelle unnütze Länder unter die Bibliothek legen kann macht die Karte schon spielbarer, man sieht sie wegen dieser Eigenschaf des wegen oftmals auch im Viererpack.

Preis des Fortschritts (Price of Progress)
Macht gegen Spieler mit Karten wie Tundra (Tundra) oder Versunkene Katakomben (Drowned Catacomb) gerne mal vier bis sechs Schaden und das für nur {1}{r} oder aber sie gammelt gegen den Standdartland-Mono-Weiß Spieler nur auf unserer Hand herum. Daher ist sie für das Sideboard absolute Pflicht und je nach Spielumgebung kann sie auch den ein oder anderen Weg ins Deck finden. (Für den Turnierspieler ist sie selbstverständlich im Deck Pflicht)

Tyrannisieren (Browbeat)
Wer die Wahl hat hat die Qual. Entweder ist diese Karte eine Lavaaxt (Lava Axe) für {2}{r} oder aber sie lässt uns drei potenzielle neue Burnsprüche ziehen. Kling erst mal richtig toll, die Sache hat dann aber zwei Haken erstens sie kostet {2}{r} und diese drei Mana muss man bei 18-20 Ländern auch erst einmal zusammen kriegen und dann kann man sich sicher sein, dass sich der Gegner immer für das kleinere Übel entscheidet. Und auch wenn er uns erst einmal drei Karten ziehen lässt ist er meist danach an der Reihe und kann vielleicht den Sack zu machen, wenn er mit zwei Kor-Duellanten die jeweils einen Knochenbrecher (Bonesplitter) in der Hand halten nur darauf wartet unsere verbliebenen 12 Lebenspunkte runter zu hauen. Daher sollte sie vielleicht nicht allzu oft in das Deck.

Feuerstoß (Fireblast)
Natürlich alternativ gewirkt kann diese Karte einen Sieg in Runde (oder Zug?) drei ermöglichen. Sie ist halt als Finisher gedacht und diesen Job macht diese Karte sehr gut. Die Frage sollte daher eher lauten, wie oft soll sie rein (denn zweimal möchte man sie eher nicht auf der Hand sehen).

Barbaren-Kampfring (Barbarian Ring)
Klingt erst einmal ganz nett bringt kaum Nachteile mit sich und kann zur Not die letzten zwei Schaden durchdrücken. Wenn man sich die Karte näher ansieht, fällt einem auf, dass man dafür ja schon sieben Karten im Friedhof braucht, dass sind aber sieben potenzielle Burn Sprüche, die hoffentlich ihre Drei Schaden an den Mann gebracht haben, wodurch wir den Effekt nicht mehr brauchen, außerdem beißt sie sich mit der oben genannten Karte Feuerstoß (Fireblast). Ein Schaden je Nutzung ist auch nicht unbedingt zu verachten, wenn man gegen Aggro spielt sollte man vielleicht die Finger davon lassen, spielt man hingegen gegen ein gemütliches Fattie-Deck macht die Karte kaum Nachteil, daher scheiden sich die Geister teilweise an dieser Karte. Zugute halten kann man, dass die Schadensquelle farblos ist, was ein Vorteil sein kann.

Blutbeflecktes Schlammloch (Bloodstained Mire)
Und andere sogenannte Fetch-Länder werden zum Ausdünnen benutzt (eine zweite Farbe braucht man sich ja nicht zusammen zu suchen), doch der Effekt ist eher marginal klein und dann stellt sich die Frage ob es das (Euro technisch) Wert ist. Außerdem kassiert man halt einen Schadenspunkt, je nachdem gegen welchen Gegner ich spiele kann der Entscheidend sein, ist keine must-haven Karte für ein Burn-Deck, würde aber mit dem Barbaren-Kampfring (Barbarian Ring) synergieren.

Nachhallen (Reverberate)
Kling anfangs verlockend doch um sie wirklich zu spielen braucht man mindestens drei Mana (zwei Mana für diese Karte und eins dann noch für Beispielsweise Blitzschlag (Lightning Bolt) und das haben wir a nicht immer und b kann sie dann meist auch nur einen Spruch kopieren der Drei Schaden schießt und das können wir auch situationsunabhängiger, durch z.b. einen Vulkanhammer (Volcanic Hammer). Zusammen mit Feuerstoß (Fireblast) macht die Karte aber ganze acht! Schaden für nur {r}{r}. Daher muss man auch hier Für und Wider abwägen, wes wegen man sie auch in den ein oder anderen Decks wiederfindet. Kommt auch drauf an, wenn 90% meiner Gegner kein einziges Standartland spielen mag ich auch mal gerne den schon erwähnten Preis des Fortschritts (Price of Progress) kopieren, das braucht aber auch seine {1}{r}{r}{r} Mana.

Flammenausbruch (Flamebreak)
Für {r}{r}{r} nur drei Schaden und dass auch noch für uns??! Ja genau so sieht es aus, der Effekt, dass wir nebenbei alle Aggrokreaturen des Gegners vernichten, kann uns aber einen entscheidenden Zug Vorsprung verschaffen, was den Sieg für uns bedeuten kann, daher in meinen Augen mindestens den ein oder anderen Platz im Sideboard, gegen Aggro, wert.

Sengende Strahlen (Searing Blaze)
Auch eine sehr nützliche Karte die uns für {r}{r} einmal eine nervige Kreatur aus dem weg räumt UND zusätzlich drei Schaden macht. Leider muss dafür auch ein Land ins Spiel kommen und das könnte bei 18 (oder 20) Ländern ein Problem werden. Außerdem muss eine Kreatur liegen, was bei uns nie der Fall sein wird und beim Gegner kommt es dann auf den Gegner an. Ist halt schlecht, wenn man sie zieht und nichts weiteres auf der Hand hat, in Zug zwei gegen einen Ritter aus Wiesenkorn (Knight of Meadowgrain) das Beste was uns passieren kann. Ich mag diese Karte wohl lieber als so einige Turnierspieler :-D.

Flammende Öffnung (Flame Rift)
Vier Schaden für jeden ist nicht jedermanns Sache, auch hier kommt es drauf an, ob ich gegen schnelles Aggro spiele, wo mir jeder Lebenspunkt wichtig ist oder eben nicht. Und wenn nicht, dann rein damit. Auch so kann man sie denke ich spielen, denn es kommt halt immer darauf an schneller zu sein als der Gegenüber.


Es gibt noch viele viele Karten mehr, die man in Betracht ziehen kann, aber das würde den Rahmen sprengen, wes wegen ich an dieser Stelle Abbreche. Ich möchte nur einmal kurz erwähnen, warum gewisse Karten nicht unbedingt in ein Burn Deck gehören, obwohl sie vielleicht anfangs ganz toll für die Strategie klingen (Aber nur weil ich finde, dass sie nicht passen und dass sie zu Situationsbedingt sind heißt das nicht, dass sie kompletter Mist sind. Geschmäcker sind teilweise verschieden).
Zum einem wären da Kreaturen wie Fanatischer Mogg (Mogg Fanatic),Funkenelementar (Spark Elemental) oder Keldonischer Marodeur (Keldon Marauders). Alles sehr starke Kreaturen, die (fast) immer irgendwo Schaden machen. Aber es sind Kreaturen und das macht uns dann wieder in gewisser weise anfällig, denn während es mir mit meinen Burnsprüchen auf der Hand egal ist ob da draußen eine Stahlmauer (Steel Wall) oder eine Propaganda (Propaganda) liegt, stellen diese für unsere Kreaturen ein nahezu unüberwindbares Hindernis dar. Außerdem wird man anfälliger. Ein in Runde drei gewirkter Keldonischer Marodeur (Keldon Marauders) ist halt auch anfällig gegen einen Terror (Terror), wes halb der oftmals auch nur zwei Schaden für {1}{r} bedeutet und das ist eindeutig zu schlecht. Wir wollen beim Gegner tote Handkarten sehen, die ihm nichts bringen, und daher bin ich für kreaturenloses Burn-Deck, ganz Klassisch eben. (Als Sideboardvariante ganz Nett, wenn man darauf spekuliert, dass der Gegner das Kreaturen Removal rausboardet). Doch kommen wir zum nächsten Kandidaten...
Das Isochron-Szepter (Isochron Scepter) mag vielleicht toll klingen, pro runde konstant drei Schaden austeilen, ohne Handkarten zu vergeuden, aber auch hier gilt, dass es eine bleibende Karte ist, die anfällig gegen Bumerang (Boomerang), Vergessenheitsring (Oblivion Ring) o.ä. ist, ja sogar im Falle eines Falles einen 1:2 Tausch für den Gegner bedeutet und das wollen wir erst recht nicht. Außerdem bedeutet das meist eine Runde ruhen für uns. Ehe wir dann für {2} maximal drei Schaden schießen können.
Feuerball (Fireball) Das X klingt verlockend doch wir haben doch maximal drei Manaquellen draußen, also macht die Karte wenn überhaupt zwei Schaden für {2}{r} (vlt. sogar drei Schaden für {3}{r}) und das geht nun wahrlich besser.
Auch hier kann man weiter machen, aber hey in bestimmten Variationen sind bestimmte Karten vielleicht gar nicht so schlecht wie es scheint. Oder besser gesagt wie ich gerade denke.

3.) Einige Variationen und Kreationen

Nun eigentlich ist ja das Ziel ganz klar uns Präzise formuliert, doch es gibt einige Variationen, die ich für nennenswert halte und wo ich denke, dass sie noch zu Burn gehören. Zum einen wäre da die Idee mit Karten wie Mishras Brosche (Mishra's Bauble), Urzas Brosche (Urza's Bauble),Manamorphose (Manamorphose) und eventuell auch der Gitaxianer-Sonde (Gitaxian Probe), das Deck so zu ändern, dass man effektiv mit nur 47 Karten spielt. Um so das Deck um nicht so effektive Karten zu verringern, außerdem kann sich dann der Einsatz von Traubenkartusche (Grapeshot) lohnen, wenn man es schafft in Runde zwei genügend viele dieser Sprüche zu spielen. Ist vielleicht mal ganz lustig auszuprobieren.
Die zweite Grund Idee Widerspricht eher dem Deckprinzip dem Gegner keine Angriffsfläche zu geben, nämlich Artefaktburn, das heißt man spielt Karten wie Große Schmelze (Great Furnace),Gefährlicher Myr (Perilous Myr) und Schwefelkies-Spruchbombe (Pyrite Spellbomb), die schwächer Schaden machen um dafür dann Karten wie Elektrisierender Strahl (Galvanic Blast) und natürlich die Schrapnellexplosion (Shrapnel Blast) zu spielen. Das ist vielleicht ein Grenzfall, ich würde es noch als Burn bezeichnen. Bin aber ehrlich gesagt davon nicht sonderlich angetan.

4.) Deckliste(n)

Hier einmal eine Klassische Variante von mir:

19 Gebirge (Mountain)

4 Blitzschlag (Lightning Bolt)
4 Lavastachel (Lava Spike)
4 Entladung aus dem Zeitriss (Rift Bolt)
4 Chain Lightning
4 Einäscherung (Incinerate)
4 Magmastrahl (Magma Jet)
3 Feuerstoß (Fireblast)
2 Flammenausbruch (Flamebreak)
4 Sengende Strahlen (Searing Blaze)
4 Flammende Öffnung (Flame Rift)
4 Lichtbogen-Spur (Arc Trail)

Ich spiele halt oft mit Leuten die fast nur Standartländer benutzen und viele Kreaturen spielen, daher ist kein Preis des Fortschritts (Price of Progress) enthalten, sondern stattdessen die Sengende Strahlen (Searing Blaze), die (in meiner Spielumgbung) nahezu immer ihr Ziel finden und die Lichtbogen-Spur (Arc Trail) mit der ich den Schaden effektiv aufteilen kann und so einen Gruft-Skirg (Vault Skirge) kille und noch zwei Schaden verteile. Ansonsten ist es halt recht Standard. Ich spiele ohne Tyrannisieren (Browbeat), weil ich von der Karte nicht so angetan bin, weil ich die Manakurve so klein wie möglich halten möchte und weil ich für mich festgestellt habe, dass der Flammenausbruch (Flamebreak) mehr Unheil anrichtet.

4 Mishras Brosche (Mishra's Bauble)
4 Urzas Brosche (Urza's Bauble)
4 Manamorphose (Manamorphose)
4 Gitaxianer-Sonde (Gitaxian Probe)
2 Traubenkartusche (Grapeshot)
4 Blitzschlag (Lightning Bolt)
4 Lavastachel (Lava Spike)
4 Entladung aus dem Zeitriss (Rift Bolt)
4 Chain Lightning
4 Einäscherung (Incinerate)
3 Feuerstoß (Fireblast)
3 Magmastrahl (Magma Jet)
17 Gebirge (Mountain)

Ist eigentlich ganz witzig zu Spielen und mit der Traubenkartusche (Grapeshot) gelingen einem auch manchmal nette fünf Schaden, dieses Deck spielt halt noch rücksichtsloser als das Burn eh schon ist, wer wenig Probleme mit gegnerischen Kreaturen hat, der kann statt der Einäscherung (Incinerate) auch gerne Flammende Öffnung (Flame Rift) nehmen. Man muss es nicht mit der Traubenkartusche (Grapeshot) spielen, es läuft auch so ganz konsistent. Vielleicht sogar einen Ticken konsistenter als das Obige (zumindest im „Vakuum“). Problem ist halt, dass man eine schlechte Hand nicht unbedingt erkennt, ich kann zwar vier Gitaxianer-Sonden in der Hand haben (und ein Land), aber die fünf Züge danach immer noch kein zweites Land finden.

4 Blitzschlag (Lightning Bolt)
4 Lavastachel (Lava Spike)
4 Entladung aus dem Zeitriss (Rift Bolt)
4 Chain Lightning
3 Einäscherung (Incinerate)
4 Magmastrahl (Magma Jet)
3 Feuerstoß (Fireblast)
4 Gefährlicher Myr (Perilous Myr)
4 Elektrisierender Strahl (Galvanic Blast)
4 Schwefelkies-Spruchbombe (Pyrite Spellbomb)
4 Schrapnellexplosion (Shrapnel Blast)
14 Gebirge (Mountain)
4 Große Schmelze (Great Furnace)

Diese Art ist doch etwas abhängig und manchmal scheitert ein Sieg dann an einem Lebenspunkt, der dadurch nicht zu Stande kam, weil die Schwefelkies-Spruchbombe (Pyrite Spellbomb) zum Beispiel zu wenig Schaden macht, es ist auch nur eine mögliche (unausgereifte) Liste, man kann es bestimmt noch optimieren, muss dann aber halt aufpassen, ob es immer noch Burn ist und nicht etwa ins Slith abgleitet. Mich hat die Idee nicht ganz so Überzeugt.



4.) Taktikhinweise:

Strategie heißt einen groben Plan aufzustellen, wie man den Gegner besiegt. Und Taktik ist die Kunst dies auf dem Spielfeld möglichst in die Tat umzusetzen. Bei Burn ist die Strategie, wie wir ja schon festgestellt haben, recht simpel. Klatsche dem Gegner möglichst viele Burnsprüche in möglichst kürzester Zeit um die Ohren. Doch einige Raffinessen gibt es dennoch, von denen ich einige aufzeigen möchte und an mehr oder weniger konkreten Beispielsituationen modellieren will.
Ich gehe hierbei von einem normalen Burndeck aus, welches bis auf Länder keine weiteren Karten spielt. Nehmen wir an, dass Spiel beginnt und wir setzen eine Entladung aus dem Zeitriss (Rift Bolt) aus. Der Gegner beginnt seinen Zug, indem er eine Kneifende Gwyll (Nip Gwyllion) spielt. Jetzt sind wir dran und uns stellt sich die Frage, ob wir die jetzt töten sollen oder ob wir die drei Schaden auf den Gegner schießen. Wenn wir die Kreatur anzielen, dann sind das drei Schaden, die nicht auf den Gegner gehen können, das heißt die Kreatur muss einen Vorteil von drei Leben erwirtschaften, ehe wir sie grillen wollen, dass schafft sie erst, nachdem sie das dritte mal angegriffen hat. In der zwischen Zeit waren wir vorher drei weitere male dran (diesen Zug mit eingerechnet), wenn sie den dritten Angriff vollzogen hat sind wir noch einmal dran, also mit dem ersten Zug insgesamt fünf mal, ohne das wir die Entscheidung die Kreatur zu töten bereut hätten. Und nach fünf mal sollten wir entweder den Gegner besiegt haben oder andere Problemlöser gefunden haben, welcher weniger, bis gar keinen Nachteil bedeutet. Daher lautet die Devise den Schaden auf den Gegner schießen. Etwas anderes wird das ganze, wenn sich dann ein Knochenbrecher (Bonesplitter) dazugesellt, aber dafür haben wir ja Spontanzauber die dann ggf. eingreifen können.
Gegen Counter-Decks, die keinen Lock erzeugen wollen (sprich eine Kombination hinlegen, die uns Handlungsunfähig macht) sollte man wie folgt vorgehen. Am Anfang versucht man so schnell wie möglich Schaden durchzubekommen. Wenn dann die Situation kommt, dass der Gegner genug Mana zum countern hat und wir fast unsere Hand leer gespielt haben, dann hat es sich als gute Strategie erwiesen zu warten und Burnzauber anzusammeln. Irgendwann spielt der Gegner seinen Finisher (meist eine Kreatur die einiges an Mana verschlingt) mit dem er uns bezwingen will und dann können wir alle Schadenszauber aus spielen, die sich bis dahin angesammelt haben. Selbst wenn etwas Mana zum countern aufgehoben wurde, der Masse an Burnzaubern dürfte er nichts entgegen zusetzen haben. Oder Alternativ sammeln wir auch erst einmal einige Burnzauber um am Ende des Gegnerischen Zuges Spontanzauber auszuspielen und dann in unserem Zug die Hexereien. Dadurch haben wir quasi die doppelte Menge an Mana zur Verfügung und auch hier dürfte gelten, dass der Gegner nicht genug Mana zum countern frei hat (zumal diese ja auch ihre zwei bis drei Mana kosten), selbst wenn er genug Sprüche auf der Hand hält.
Wenn man den Magmastrahl (Magma Jet) spielt, sollte man ihn so früh wie möglich ausspielen, da wir in den kommenden zwei Zügen meist gewinnen wollen macht es Sinn sich diese zu manipulieren und nicht erst, wenn wir schon vier Züge hinter uns haben. Rein technisch gesehen können wir eh nicht Vorhersagen was kommen wird, daher fließt dieser Aspekt nicht in die Überlegung hinein. Es ist aber entscheidend so schnell wir möglich zu töten und daher sollte man so früh wie möglich seine Züge manipulieren um so früh wie möglich an bessere Karten zu gelangen.
Ja viel mehr gibt es von meiner Seite nicht zu sagen, Burn ist halt nicht sonderlich schwer oder kompliziert zu spielen.

6.) Stärken/Schwächen

Nun kommen wir zu den Stärken und Schwächen und fangen mit dem ersteren an. Wenn man Burn wirklich kreaturenlos spielt , dann liegt unsere große Stärke darin, dass die meisten Gegner tote Handkarten haben. Jeder schöne sorgfältig ausgesuchte Removal ist nutzlos und Kreaturen die für den Anfangsblock gedacht waren erfüllen auch nicht ihr Ziel. Decks die darauf aufbauen Boardkontrolle zu entwickeln, indem sie Kreaturen entsorgen sind daher unsere erste Stärke. Gegen Counter-Decks und Decks die auf große Brocken setzen sieht es auch immer ganz gut aus.
Doch kommen wir lieber zu den Problemen. Und da wäre zu aller erst Life-Gain zu nennen. Allein ein in Runde zwei gewirkter Einsamer Missionar (Lone Missionary) kann uns große Probleme bereiten und uns um mindestens eine Runde zurück werfen, nicht auszudenken, was passiert, wenn sich noch weitere Karten dieser Sorte blicken lassen. Hiergegen gibt es nicht viele Alternativen. Die eine wäre einfach schneller zu sein, was aber mitunter sehr schwierig sein dürfte und die andere wäre eine Ley-Linie der Bestrafung (Leyline of Punishment) zu boarden, das hat den Vorteil, dass wir damit Life-Gain im Keim ersticken, aber den Nachteil, dass uns an dieser Stelle der Burn-Spruch fehlt und das auch eine verlorene Runde sein kann, außerdem kann ein zweites Nachgezogenes Exemplar eine Tote Handkarte werden. Und wenn man bedenkt, dass Life-Gain Decks meistens Weiß sind und Weiß eben auch Antworten (viele Antworten) auf Verzauberungen hat, dann ist diese Lösung auch nicht gerade da Gelbe vom Ei. Wenn man oft auch die eigenen Lebenspunkte mit dezimiert und einem der Gegner dabei vielleicht sogar unterstützt, könnte der Puls der Schmelze (Pulse of the Forge) eine kleine Lösung sein, indem er halt konstant dafür sorgt, dass wir immer Schaden verteilen können (kostet halt {1}{r}{r}). Man kann auch auf Bestrafendes Feuer (Punishing Fire) zurückgreifen, da braucht man die Bedingung nicht, man muss sich nur ein Mana offen lassen und darauf hoffen, dass der Gegner nicht mehr als 2 Lebenspunkte dazu erhält. Egal wie man es dreht und wendet Life-Gain ist ein Problem.
Doch auch jedes andere bel. Deck kann mit einem Problem der besonderen Art aufwarten, es ist die
Ley-Linie der Heiligkeit (Leyline of Sanctity)... wir Spielen Rot und damit haben wir keine, absolut keine (sinvolle) Antwort auf diese Karte. Das einzige was wir dagegen tun können ist zu hoffen, dass der Gegner diese Karte nicht im Sideboard liegen hat. Gegen diese Karte verlieren wir einfach, Punkt.
Unser nächster Feind ist Reanimator, wobei es auch ein wenig darauf ankommt, will uns der Spieler mit einem Brocken in zwei oder drei Runden überrennen, dann könnte es darauf ankommen, wer das Schaden-Rennen gewinnt. Vor allem, wenn die Kreatur über Reanimation (Reanimate) gespielt wird sieht es gut für uns aus. Doch zu unserem Leidwesen kann man eben auch Iona, Emerias Schild (Iona, Shield of Emeria) ausgraben und dann können wir zusammenschieben (es sei denn es wird Grün verkündet ;-) ). Hiergegen helfen die üblichen Karten, die gegen den Friedhof sind. Auch wenn man dafür ein paar Burnzauber weniger zur Verfügung hat.
Danach wäre Counter-Top zu erwähnen, ein Deck, welches auf die Kombination von Weissagekreisel des Senseis (Sensei's Divining Top) und Gegengewicht (Counterbalance) aufbaut. Liegen einmal diese beiden Karten, dann wird es für uns nahezu unmöglich überhaupt noch Schaden zu machen. Bei der Manakurve :-I doch glücklicherweise gibt es hierbei Abhilfe, denn die eine Karte ist ein Artefakt und Rot hat Antworten gegen Artefakte, sogar welche mit denen wir Schaden schießen können. Nämlich In Stückchen zerschmettern (Smash to Smithereens). Generell eine gute Sideboard Karte gegen Decks die auf Artefakte aufbauen. Damit können wir das Problem recht gut anpacken. Es gibt noch viel mehr gegen Artefakte in Rot, aber da dürft ihr selber nachschauen.
Der nächste Deck-Art die nicht zu unseren Lieblings-Gegnern gehört ist Discard, wenn man uns mit Zwang (Duress) und Hymn to Tourach bis zu drei potentielle Burnzauber Abknöpft mit denen wir keine neun oder zehn Schaden schießen können, dann wirft uns das sehr stark zurück und kostet uns, je nach dem mit welchen Bedrohungen das Deck danach aufwartet, mitunter den Sieg. Wir verlieren nicht automatisch das Spiel, aber haben doch große Probleme zu gewinnen, da wir immer nur auf die nächste Karte hoffen können.
Zu guter Letzt möchte ich Aggro erwähnen, gegen solche Decks entwickelt sich immer ein Wettlauf darum Schaden zu machen. Wir können mit Sengende Strahlen (Searing Blaze) einige Trümpfe aus spielen, während der Aggro Spieler auch mit einigen Lebensverknüpfern, wie z.b. Ritter aus Wiesenkorn (Knight of Meadowgrain) oder ähnlichem antreten kann. An und für sich relativ ausgeglichen, wobei ich Burn tendenziell mehr Chancen einräumen würde, da halt der Kreaturen Spieler mit Einsatzverzögerung spielen muss.
Auch kann man diese Liste nahezu endlos fortsetzen, wie es eben endlos viele Möglichkeiten gibt in Magic Karten zu kombinieren.


7.) Spielbarkeit in Freizeit-Spieler Runden

So nachdem ich nun einiges zur Strategie gesagt, zu den Karten erzählt und mögliche Decks vorgestellt habe möchte ich die Spielbarkeit in Causal-, bzw. Küchentischrunden näher beleuchten. Grundsätzlich ist erst einmal zu sagen, dass ein Burndeck Einsteiger-freundlich ist. In dem Sinne, dass man beim spielen nicht viel verkehrt machen kann. Und auch gegen viele Decks schnell Siege einfährt. Ich würde es dennoch als Einsteiger ungeeignet Bezeichnen. Denn viel vom Magic-Prinzip lernt man bei einem solchen Deck als Einsteiger nicht, es ist ja wirklich nur das banale ausspielen von Karten die dann irgendwann zum Sieg verhelfen oder auch nicht. Als Einsteiger Deck würde ich etwas anderes nehmen, eins wo man möglichst viele Spielmechaniken möglichst einfach integriert hat und bei einem Burndeck sind ja nun wirklich nicht viele Spielmechaniken enthalten, keine Kreaturen, kein Removal, keine (kaum) Synergien... hätte man mir ein solches Einsteiger Deck gegeben, dann wäre ich nicht von dem anderem Kartenspiel umgesprungen. Dennoch kann man sagen, dass es schon am Anfang Erfolge verspricht und Spielfehler nicht sehr stark bestraft. Doch es soll nicht nur um die Einsteiger gehen, sondern vor allem um die normalen Causal-Runden, bei denen man mit einigen Freunden zusammen zu zweit oder in Mehrspieler Partien zusammen Magic spielt. Und genau da liegt Problem Nummer eins (zwei?), Burn kann man nur im Einzel spielen, in Mehrspieler Partien funktioniert das Spielprinzip nicht mehr, man hat erstens mehr Gegner zu bezwingen, welche zweitens auch noch mehr Lebenspunkte zur Verfügung haben. Was im Endeffekt bedeutet, dass Burn so wie ich es vorgestellt habe nicht spielbar ist, man muss dann mehr auf Permanente Karten setzen, wodurch dann auch wieder der große Vorteil, dass man ohne Permanente Karten spielt, verloren geht (und damit dem Klassischem Burn widerspricht). In Einzelspieler Partien wird das Deck nach einiger Zeit recht öde, da man eigentlich nur nach einem 0-8-15 Plan seine Karten ausspielt um zu gewinnen. Auch stelle ich fest, dass man selbst ungern gegen ein solches Deck spielt, eben weil es kaum Interaktionen gibt und man oft an einem solchen Deck frustriert, weil es eben verdammt schnell und konsistent ist und man da mit seiner neuesten Zombie-Tribal-Eigenkreation in der Regel keine Chance hat. Und das ist es was eben auch den Spaß nimmt, man spielt halt nicht miteinander, sondern eher jeder für sich und dann schaut man am Ende wer schneller ist. Da bevorzuge ich doch lieber knappe Rennen gegen ein anderes Deck, oder Decks gegen die man sich auch mal entfalten kann, ganz egal mit was man dann am doch noch niedergetrampelt wird. Ich denke, dass Burn eher für eine kleine Partie zwischen durch ganz nett ist, aber als wirkliches permanentes Causal-Deck halte ich es, zumindest auf lange Sicht, nicht tragbar. Für Turnierspiele, oder solche die sich mal auf eins wagen möchten, sicherlich die vom Preisleistungsverhältnis beste Variante unter den Turnier Decks mit der man, für relativ wenig Geld den ein oder anderen Sieg einfahren kann. Auch für die ein oder andere Küchentisch-Runde sicherlich einsetzbar, aber dann bitte nicht ständig und permanent, denn damit kann das Spiel doch sehr eintönig werden, und wenn es dann darauf hinausläuft, dass die Mitspieler die Ley-Linie der Heiligkeit (Leyline of Sanctity) sogar im Hauptdeck spielen, dann hat man das Deck zu oft raus geholt. ;-)
Es mag jetzt sicherlich deprimierend klingen, aber in meinen Augen ist es halt so. Doch Spaß macht es trotzdem Burn zu spielen (mal). Es ist wie mit einer Torte. Isst man ein Stück schmeckt es köstlich, will man aber die ganze Torte an einem Tag verdrücken kann man nur noch kotzen.

So das wars dann aber auch mit meinem kleinen Einblick in Burn-Decks. Und denkt daran, (diesen Teil kann man gar nicht oft genug Wiederholen) es geht nicht darum Kreaturen zu grillen, sondern den Gegner.
Zu guter letzt bedanke ich mich für das lesen und hoffe, dass der Artikel euch einigermaßen gefallen hat.



11 Kommentare

#1Kabbi   kommentiert:  25.02.2012 - 20:53 Uhr

Der Artikel gefällt mir inhaltlich sehr gut. Gibt einen sehr guten Überblick.
Zwar hätte man die (nicht wenigen) Rechtschreib- und Interpunktionsfehler minimieren können, aber das soll den inhaltlichen Wert dieses Artikels nicht schmälern. Gut gemacht finde ich {+}

#2Lukas Gigler    Skype kommentiert:  25.02.2012 - 22:36 Uhr

"Standart" ist ja schon recht kreativ, aber "Standdart" - unübertrefflich...

Damit ich auch etwas Sinnvolles von mir gebe. Inhaltlich habe ich nichts einzuwenden, dafür würde ich zum Ausdruck gerne etwas sagen: Der Text liest sich teilweise etwas anstrengend, weil du meistens so schreibst, wie man spricht und die Formulierungen sind nicht immer gut der Schriftsprache angepasst. Das lässt den Text etwas dilettantisch erscheinen. Des Weiteren stört mich der häufige unnötige Perspektiven-Wechsel etwas. (du schreibst den Hauptsatz in der 3. Person und den Gliedsatz wieder in der 1. Person).
Außerdem ziehst du Sätze unnötig in die Länge, indem du nach jeder Phrase einen Beistrich setzt, egal ob der Satz noch Inhaltlich dazugehört, oder nicht mehr, dann wären da noch die vielen Rechtschreibfehler, die sich sicherlich hätten vermeiden lassen, Schmerzgrenze (Breaking Point) wäre auch noch eine Option, dennoch ist es erstaunlich mit welcher Konsequenz du adjektive und verben Groß Schreibst. ;-)

#3Jashin   ICQ kommentiert:  26.02.2012 - 18:27 Uhr

Inhaltlich finde ich deinen Text sehr gut, aber bezüglich der vielen Fehler musst du in Zukunft auf jeden Fall noch ne Schippe drauf legen.
Sonst liest den Text keiner, weil man sich von den Fehler einfach zu sehr gestört fühlt und das wäre bei dem Inhalt doch wirklich schade...

Ich möchte außerdem noch zwei kleine Anmerkungen machen:
1. Seit Innistrad gibt es einen weiteren Brenner, der für 1 Mana 3 Schaden macht: Poltern in der Nacht (Bump in the Night). Zusammen mit Fahlschlag (Blightning) loht sich ein Schwarzsplash sicherlich, vor allem, da man im Sideboard dann auch Zugriff auf gezielten Discard a la Zwang (Duress) hat, mit dem man doch die ein oder andere Problemkarte bekämpfen kann...
2. Wenn man mono-rot bleibt gibt es seit einiger Zeit auch eine Möglichkeit mit Hatekarten wie Ley-Linie der Heiligkeit (Leyline of Sanctity) fertig zu werden: Chaosschleife (Chaos Warp). Ist zwar nicht ideal aber immer noch besser als einfach aufgeben zu müssen...

#4PikBube   kommentiert:  26.02.2012 - 21:58 Uhr

Danke erst einmal für die konstruktive Kritik.
Ja die Groß- und Kleinschreibung ist meine Schwäche und ihr ahnt gar nicht wie viele „Drei Schadenspunkte“ in „drei Schadenspunkte“ (und ähnliche Späße) umgewandelt wurden. Leider habe ich beim erstellen den Fehler gemacht zuerst komplett den Inhalt aufzuschreiben und diesen erst danach korrigiert. Da mir solche Fehler beim Lesen nicht auffallen ist es für mich äußerst anstrengend diese zu finden und zu verbessern. Ich verfalle dann beim Lesen in so einen Trott, der mich die Wörter nur inhaltlich wahrnehmen lässt ohne dabei auf ihre Schreibweise zu achten (daher hat mich auch der letzte Satz von Lukas beim ersten mal lesen nicht gestört). Das nächste mal werde ich kapitelweise vorgehen, somit dürften sich dann wohl noch mehr Fehler beheben lassen. Der Standardfehler „Standdart“ (sogar mit doppel „d“) hätte wahrlich nicht sein müssen. Der wird sogar durch das Word Programm angezeigt, ich muss ihn wohl beim wegklicken von „Spontanzauber“ und ähnlichen Dingen mit erwischt haben. Für den Augenkrebs bitte ich daher vielmals um Entschuldigung. Die Sätze werden dann in Zukunft auch übersichtlicher (Ja Lukas, ich habe mitbekommen was du mir durch die Blume sagen wolltest ;-))
Die Chaosschleife (Chaos Warp) ist mir bislang noch nie aufgefallen und sie stellt in der Tat eine kleine Lösung gegen die Ley-Linie der Heiligkeit (Leyline of Sanctity) dar.
Die Idee eines Schwarzsplashes ist mir nicht gekommen, sicherlich eine Überlegung wert. Man muss dann halt mehr Geld in die Manabasis investieren um weiterhin so konstant zu bleiben.

#5Komodowaran   kommentiert:  27.02.2012 - 12:50 Uhr

Stromstoß (Power Surge) macht auch enorm schaden für {r}{r}
Damit macht man jedes nicht aggro deck fertig und man zwingt den Gegner zu spielen
Mann nimt selbst ja (fast) keinen schaden

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  27.02.2012 - 14:57 Uhr

@Komodowaran: Seit es keinen Manabrand mehr gibt, macht der Stromstoß (Power Surge) nur dann Schaden, wenn ein Spieler vergisst, am Ende des gegnerischen Zuges seine Länder zu tappen...

#7Hening    kommentiert:  27.02.2012 - 19:23 Uhr

Sehr gelunger Artikel {+} Ich hatte zuerst befürcht, dass ist wieder so ein pseudo Burndeck - aber hier stimmt alles :-)
Ein Tipp wäre noch Schwefeliger Strudel (Sulfuric Vortex), allerdings ist er mit CC3 ziemlich teuer.

Nur dem Untertyp Artefakt Burn tust du ein bisschen Unrecht:
Mishras Ankh (Ankh of Mishra) ist eigendlich bei diesem Decktyp eine extrem entscheidene Karte, da sie eine konstante Schadensquelle ist. Besonders profitieren tut sie von den sonst so hoch gelobten Fetchländern, da dann jedes 5 Lebenspunkte kostet.
Schwächer wurde diese Varianten allerdings durch den Trend, dass bei vielen Decks (das bezieht sich nur auf die Turnierscene) die Manakosten bei 3 aufhören. Ein weiterer Nachteil ist, dass sie, als Topdeck, einfach mal nix macht.

15 Gebirge (Mountain)
4 Große Schmelze (Great Furnace)

4 Blitzschlag (Lightning Bolt)
4 Magmastrahl (Magma Jet)
4 Schrapnellexplosion (Shrapnel Blast)
3 Flammenausbruch (Flamebreak)
4 Feuerstoß (Fireblast)

4 Chain Lightning
4 Lavastachel (Lava Spike)
2 Flammende Öffnung (Flame Rift)
4 Entladung aus dem Zeitriss (Rift Bolt)

3 Schwefelkies-Spruchbombe (Pyrite Spellbomb)
4 Mishras Ankh (Ankh of Mishra)

Elektrisierender Strahl (Galvanic Blast), finde ich mit 11 Artefakten immernoch zu unsicher

Weiter Sideboardkarten :
Pyrostatische Säule (Pyrostatic Pillar) - Stormkombo und generell Kombo
Verbrühung (Scald), am Küchentisch gegen Blau
Unordnung (Havoc), Gegen Weiß
Pyroknall (Pyroblast) / Roter Urknall (Red Elemental Blast) - Standartsideboard von Rot auch bei Burn

lg Hening

#8Jashin   ICQ kommentiert:  27.02.2012 - 20:24 Uhr

@Hening: Der Ankh wird natürlich noch besser, wenn man Zugriff auf Landzerstörung hat (natürlich nicht im Turnierspiel, nur am Küchentisch...).

#9Jekamiko    kommentiert:  27.02.2012 - 22:09 Uhr

Nur ein kleiner Tipp um Fehler zu finden. Fang von hinten zu lesen an, dann fallen dir mehr Fehler auf, da du den Text weniger überfliegst, weil du den Inhalt schon kennst.

#10Funserver    kommentiert:  28.02.2012 - 13:39 Uhr

jo, ausgewogen und gute erklärungen. allerdings hätte man mmn bei den obligatorischen burnzaubern auch der Scherbensalve (Shard Volley) einen platz einräumen können.

#11PikBube   kommentiert:  29.02.2012 - 21:51 Uhr

@ Henning
Vielen Dank für die weiterführende Erläuterung. Im Turnierspiel ist Mishras Ankh (Ankh of Mishra) bestimmt Gold wert, aber in Küchentisch-Runden spielen wir diese Fetchländer nicht und damit hatte ich ihn aus den Augen verloren.
@ Jekamiko
Danke für den Tipp, ich werde ihn in Zukunft beherzigen und ich bin sicher, dass ich damit mein Problem ein wenig aushebeln kann.
Ansonsten ist halt allgemein zu sagen, dass es noch viele weitere Burn-Zauber gibt, die alle ihre Berechtigung haben, aber ich dann auch irgendwo aufhören muss. (und da spielen individuelle, subjektive Sichtweisen von mir mit rein ;-) )


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